Der neue Samurai Thread [Fertig]

  • Allgemeines zum Samuraithread


    Da ich nun den Samuthread übernommen habe, werd ich den Startpost mal umstrukturieren. Bei Anregungen bzw Kritik zum Aufbau schickt mir doch ne PN ( da extra dafür nen Post verschwenden macht den thread nur unübersichtlich)
    Die Regeln sind klar und gelten als gelesen ^^
    1. KEINE Decklisten im Thread dieses Privileg hält sich der Startpost. Wer dagegen verstösst wird gemeldet.
    2. sonstige Forenregeln XD


    Ich versuche mal im Aufbau Anfänger und Experten gleichermassen weiterzuhelfen. Decklisten von neuen Samuarten sind gerne gesehen, bitte mit Ergebnissen damit man die Effizienz nachvollziehen kann.


    Stand: 28.2.201ß



    Die Monster


    Großer Shogun Shien
    ATK: 2500 DEF: 2400
    [Krieger / Effekt]
    Falls du 2 oder mehr „Sechs Samurai“-Monster kontrollierst, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören. Dein Gegner kann in jedem Spielzug nur 1 Zauber-/Fallenkarte aktivieren. Falls diese Karte zerstört werden würde, kannst du stattdessen ein „Sechs Samurai“-Monster zerstören, das du kontrollierst.


    Enishi, Shiens Kanzler
    ATK: 2200 DEF: 1200
    [Krieger / Effekt]
    Diese Karte kann nicht als Normalbeschwörung beschworen oder gesetzt werden. Diese Karte kann nicht als Spezialbeschwörung beschworen werden, außer indem du 2 „Sechs Samurai“-Monster in deinem Friedhof aus dem Spiel entfernst. Einmal pro Spielzug kannst du 1 offenes Monster zerstören. Falls du diesen Effekt aktivierst, kann diese Karte in diesem Spielzug nicht angreifen.


    Großmeister der sechs Samurai
    ATK: 2100 DEF: 800
    [Krieger / Effekt]
    Du kannst nur 1 „Großmeister der sechs Samurai“-Monster auf deiner Spielfeldseite haben. Solange du ein offenes „Sechs Samurai“-Monster kontrollierst, kannst du diese Karte von deiner Hand als Spezialbeschwörung beschwören. Wenn diese Karte durch einen Karteneffekt deines Gegners zerstört wird, füge deiner Hand 1 „Sechs Samurai“-Monster von deinem Friedhof hinzu.


    Die Sechs Samurai - Zanji
    ATK: 1800 DEF: 1300
    [Krieger / Effekt]
    Solange du ein anderes „Sechs Samurai“-Monster mit einem anderen Namen kontrollierst, zerstöre am Ende des Damage Steps jedes Monster, das von dieser Karte angegriffen wird. Falls diese Karte zerstört werden würde, kannst du stattdessen ein anderes „Sechs Samurai“-Monster zerstören, das du kontrollierst.


    Die Sechs Samurai - Irou
    ATK: 1700 DEF: 1200
    [Krieger / Effekt]
    Solange du ein anderes „Sechs Samurai“-Monster mit einem anderen Namen kontrollierst, falls diese Karte ein verdecktes Monster in Verteidigungsposition angreift, zerstöre das Monster sofort durch den Effekt dieser Karte, ohne es aufzudecken und Schadensberechnung. Falls diese Karte zerstört werden würde, kannst du stattdessen ein anderes „Sechs Samurai“-Monster zerstören, das du kontrollierst.


    Hand der Sechs Samurai
    ATK: 1600 DEF: 1000
    [Krieger / Effekt]
    Solange du ein anderes „Sechs Samurai“-Monster kontrollierst, kannst du 1 „Sechs Samurai“-Monster als Tribut anbieten, um 1 Monster auf dem Spielfeld zu zerstören.
    Die Sechs Samurai - Yaichi
    ATK: 1300 DEF: 800
    [Krieger / Effekt]
    Einmal pro Spielzug, solange du ein anderes „Sechs Samurai“-Monster mit einem anderen Namen kontrollierst, kannst du 1 gesetzte Zauber- oder Fallenkarte zerstören. Dieses Monster kann während des Spielzugs, in dem dieser Effekt benutzt wurde, keinen Angriff deklarieren. Falls diese Karte zerstört werden würde, kannst du stattdessen ein anderes „Sechs Samurai“-Monster zerstören, das du kontrollierst.


    Die Sechs Samurai - Kamon
    ATK: 1500 DEF: 1000
    [Krieger / Effekt]
    Einmal pro Spielzug, solange du ein anderes „Sechs Samurai“-Monster mit einem anderen Namen kontrollierst, kannst du 1 offene Zauber- oder Fallenkarte zerstören. Dieses Monster kann während des Spielzugs, in dem dieser Effekt benutzt wurde, keinen Angriff deklarieren. Falls diese Karte zerstört werden würde, kannst du stattdessen ein anderes „Sechs Samurai“-Monster zerstören, das du kontrollierst.


    Die Sechs Samurai - Yariza
    ATK: 1000 DEF: 500
    [Krieger / Effekt]
    Solange du ein anderes „Sechs Samurai“-Monster mit einem anderen Namen kontrollierst, kann diese Karte deinen Gegner direkt angreifen. Falls diese Karte zerstört werden würde, kannst du stattdessen ein anderes „Sechs Samurai“-Monster zerstören, das du kontrollierst.


    Die Sechs Samurai - Nisashi
    ATK: 1400 DEF: 700
    [Krieger / Effekt]
    Solange du ein anderes „Sechs Samurai“-Monster mit einem anderen Namen kontrollierst, kann diese Karte zweimal während derselben Battle Phase angreifen. Falls diese Karte zerstört werden würde, kannst du stattdessen ein anderes „Sechs Samurai“-Monster zerstören, das du kontrollierst.


    Shiens Fußsoldaten
    ATK: 700 DEF: 300
    [Krieger / Effekt]
    Wenn diese Karte durch Kampf zerstört und auf den Friedhof gelegt wird, kannst du 1 „Sechs Samurai“-Monster der Stufe 3 oder niedriger als Spezialbeschwörung von deinem Deck beschwören.

    Geist der Sechs Samurai
    ATK: 500 DEF: 500
    [Krieger / Effekt / Union]
    Einmal pro Spielzug kannst du ein „Sechs Samurai“-Monster, das du kontrollierst, mit dieser Karte ausrüsten ODER sie ausklinken und als Spezialbeschwörung in offener Angriffsposition beschwören. Wenn diese Karte durch ihren Effekt ein Monster ausrüstet, erhält dieses Monster 500 ATK und DEF. Wenn das ausgerüstete Monster ein gegnerisches Monster durch Kampf zerstört, ziehe 1 Karte. (1 Monster kann zu jeder Zeit nur mit 1 Union-Monster ausgerüstet sein. Wenn das Monster, das mit dieser Karte ausgerüstet ist, zerstört wird, zerstöre stattdessen diese Karte.)


    Kammerherr der Sechs Samurai
    ATK: 200 DEF: 2000
    [Krieger]
    Die Sechs Samurai werden aus den Schatten heraus von diesem stillen und geheimnisvollen Krieger unterstützt. Seine Vergangenheit ist ihnen unbekannt, aber seine zahllosen Narben sind Beweis seiner Erfahrung.


    Die Zauberkarten


    Legendäres Ebenholzross
    Rüste nur ein „Sechs Samurai“-Monster mit dieser Karte aus. Es erhält 200 ATK und DEF. Falls es zerstört werden würde, zerstöre stattdessen diese Karte.


    Shiens Schloss des Nebels
    Wenn ein „Sechs Samurai“-Monster angegriffen wird, verliert das angreifende Monster nur während der Schadensberechnung 500 ATK.


    Gerissenheit der Sechs Samurai
    Lege 1 offenes „Sechs Samurai“-Monster auf den Friedhof, das du kontrollierst. Beschwöre 1 „Sechs Samurai“-Monster vom Friedhof eines beliebigen Spielers als Spezialbeschwörung.


    Sechs Samurai vereint
    Jedes Mal, wenn ein "Sechs Samurai"-Monster als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen wird, lege 1 Bushido-Zählmarke auf diese Karte (maximal 2). Du kannst diese Karte auf den Friedhof legen, um 1 Karte für jede Bushido-Zählmarke auf dieser Karte zu ziehen.


    Sechs Schriftrollen der Samurai
    Biete 2 offene „Sechs Samurai“-Monster als Tribut an. Beschwöre 1 „Großer Shogun Shien“ als Spezialbeschwörung von deinem Deck.


    Portal der Sechs
    Jedes Mal, wenn ein "Sechs Samurai"-Monster als Normal oder SPezialbeschwörung beschworen wird, lege 2 Bushido-Zählmarken auf diese Karte. Du kannst Bushido-Zählmarken von deiner Spielfeldseite entfernen, um die folgenden Effekte auszuführen.
    -2-Zählmarken: bis zur Endphase dieses Spielzuges erhält 1 offenes "sechs Samurai" oder "Shien"-effektmonster 500 ATK
    -4-Zählmarken:Füge deiner Hand 1 "Sechs Samurai"-Monster von deinem Deck oder Friedhof hinzu.
    -6-Zählmarken:Beschwöre 1 "Shien"-Effektmonster als SPezialbeschwörung von deinem Friedhof.


    Die Fallenkarten


    Rückkehr der Sechs Samurai!
    Beschwöre als Spezialbeschwörung 1 „Sechs Samurai“-Monster von deinem Friedhof. Zerstöre es am Ende dieses Spielzugs.


    Flinker Samurai-Sturm!
    Kartenart: Falle | Kennzeichnung: STON-DE058
    In jedem Spielzug, nach dem ersten Mal, dass ein „Sechs Samurai“-Monster kämpft, das du kontrollierst, erhalten alle „Sechs Samurai“-Monster, die du kontrollierst, bis zum Ende dieses Spielzugs 300 ATK.


    Mit dem Rücken zur Wand
    Bezahle Life Points, so dass du nur noch 100 übrig hast. Beschwöre so viele „Sechs Samurai“-Monster von deinem Friedhof wie möglich. Du kannst nicht mehr als 1 Monster mit demselben Namen als Spezialbeschwörung beschwören und kein Monster, das denselben Namen hat wie ein Monster, das du bereits kontrollierst.


    Durchbruch!
    Wähle 1 „Sechs Samurai“-Monster, das du kontrollierst. Falls das gewählte Monster ein Monster deines Gegners durch Kampf zerstört, können „Großer Shogun Shien“ und alle „Sechs Samurai“-Monster, die du kontrollierst, während der Battle Phase dieses Spielzugs deinen Gegner direkt angreifen.


    Rüstung des schnellen Schlages
    Während deiner Draw Phase, falls du eine „Sechs Samurai“-Monsterkarte ziehst, kannst du sie als Spezialbeschwörung beschwören


    Technik des zweischneidigen Schwerts
    Wähle 2 „Sechs Samurai“-Monster in deinem Friedhof und beschwöre sie als Spezialbeschwörung in offener Angriffsposition. Zerstöre sie während der End Phase dieses Spielzugs und du erhältst Schaden in Höhe der ATK der zerstörten Monster.


    Der Support



    Reinforcement of the Army
    Move one Level 4 or lower Warrior-Type monster from your Deck to your hand. Your Deck is then shuffled.


    My Body as a shild
    When your opponent activates a card that has the effect that destroys 1 or more monsters on the field, pay 1500 Life Points to negate the activation of the card and destroy it.


    Reasoning
    Your opponent calls a Monster Card Level. You then pick up (not draw) cards from the top of your Deck until a monster is picked up. If that monster is the same Level as the one called by your opponent, all picked up cards are sent to the Graveyard. If not, Special Summon the monster that was picked up in face-up Attack or Defense Position and send the remaining cards that were picked up to the Graveyard.


    The Warrior Returning Alive
    Select 1 Warrior-Type monster in your Graveyard and return it to your hand.


    Solemn Judgment
    Pay half of your Life Points. Negate an activation of a Spell / Trap Card / Normal Summon / Flip Summon / Special Summon and destroy the Spell Card, Trap Card, or Summoned monster.


    Letztes Angebot
    Zahle 500 Life Points pro Monster und führe eine zusätzliche normale Beschwörung durch oder setze ein Monster.


    Anfängerecke


    Damit der Thread, wie oben erwähnt, auch für Anfänger interessant wirkt hier mal eine kleine Ecke für Anfänger. Der nähere Sinn liegt darin euch das Samudeck näherzubringen wichtige Karten zu nennen, kritische bei denen man 2mal überlegen sollte sie zu spielen, sowie unwichtige Karten zu erwähnen.


    Das Samuraideck an sich tendiert von den Karten her zu Beatdowndeck. Auch Portal zeigt sich das, denn sie kann Control und Beatdown bedeuten. denn zum einen ist Portal der sechs eine Karte die in jedem Effekt das Fluten des Feldes unterstützt und zum anderen ist sie halt eine Toolboxkarte.
    Die Dabei wichtigsten Monster sind zum einen der Grossmeister, ohne den das Deck eigentlich unspielbar ist, die andere "fast" Staple im Deck ist die Hand, als stabiler monsterkiller is sie min 1x pflicht zusammen mit Portal und Grossmeister kann sie bei geeignetem feld und Hand das gegnerische feld ohne Probleme leeren, da sie die Monster einfach wegopfert , die man sich durch das Portal erneut holen kann.
    In der Beatdownvariante spielt man mit Karten wie verbundenheit da man oft nur ein typ spielt und generiert angriffstärke, das einzige wovor man Angst haben muss sind gegnerische Z/F removals sowie die gegnerische Defense.
    Nachfolgend die wichtigsten Karten mit einigen Kommentaren:


    - 6S - Zanji - dank guter ATK und guten Effekt eigentlich 3x Pflicht im Sandartbuild


    - 6S - Yaichi - als Z/F schiesser eigentlich auch sehr wichtig nur seine mickrige ATK macht ihm hier oft einen STrich durch die Rechnung, daher reichen oft 2 Exemplare


    - 6S - Kamon - da sein Effekt sehr begrenzt ist, da nicht jedes Deck offene Z/F spielt reicht er einmal


    - Hand der sechs Samurai - gerade im Standartbuild wichtig da man hier 0-1 Enishis spielt. Sie ist Feldcleaner und 3 Sterne Beatstick in einem.


    Der Rest von den Samurais ist mehr oder weniger Geschmackssache, daher geh ich in späteren Zeilen darauf ein.
    Eine weitere Plichkarte für das Deck wäre die Zauberkarte "sechs Samurai vereint" da Speed immer wichtig ist.
    Portal der sechs macht auch eine gute figur da sie ziemlich viel vorteil generieren kann auf zeit und somit das deck ausdünnt und man das monster holt was man needed.
    Die Zauberkarten die unter Support aufgeführt werden, sind ebenso wichtig, wobei man bei Gedankengang/Reasoning auf das Deckverhältnis achten sollte.
    Das Fallen line Up eines Samuraidecks ist im Grunde klar definiert.


    Momentan tendiert das Themendeck zu einem variablen Angebot des Monster Line-ups. Manche beovrzugen ohen Shogun, manche mit Enishi. Hier ist also reine Geschmackssache wie man das Deck spielen will.



    kritische Karten des Themendecks
    Nicht jede Samuraikarte ist wirklich verwertbar, deshalb unterteile ich mal in kritische Karten und schlechte Karten.
    Bei den Monstern sind kritische Karten:


    Nisashi: danks einem doppelangreif effekt kann er viel Schaden machen, aber Schaden is nunmal Schaden und kein wirklich garantierter Vorteil. Daher ist er nur in einen Deck zu empfehlen was STur auf den One Turn Kill setzt


    Geist der Sechs Samurai:
    tolel SUpportkarte, toller Effekt, doch leider kann er ohne den anderen Samu nichts und ist daher mit Vorsicht zu geniessen.


    Enishi: eine gute SPecialsummon nur sind 2 Samus im Grave ne harte Bedingung und er kann früh Deathdraw werden, auch das Stardust seinen Effekt negiert und ihn zerstört spricht nicht für ihn, aber auch er hat Builds in denen er glänzt und es gibt Decks wo man ihn dem Shogun bevorzugen sollte.


    Zauberkarten:


    Gerissenheit der sechs Samurai:
    Am Anfang schnell Deathdraw am Ende oft Nachteil. Trotz dieser Kontras kann sie auf eine BTH angekettet werden und ausgleichen machen bzw strategischen Vorteil.


    Fallen:
    Technik der Sechs Samurai:
    Man kann zwar 2 holen, aber kriegt Schaden, zwar ist der durch Kombo mit Hand und Geist minimierbar, aber diese Karte kommt nicht immer gut daher rate ich zur Vorsicht.


    Treue bekräftigen:
    In extrembuilds mit dem fussoldaten kann sie doch recht nice kommen, jedoch muss man bedenken das fussoldat der einzige im Samutheme ist der ins Speltrum der Karte fällt.


    Auf die nicht erwähnten Karten soltle man schlicht und einfach verzichten, ausser man spielt extrembuilds. Schriftrollen lohnen den Nachteil nicht, Yariza den direktangriff nicht und so weiter.



    Gegenwart der Samurai Decks
    Mal eine kleine Einschätzung von meienr Seite, da wir die neue Liste jetzt schon ne Weile haben und die Dm auch bald grüssen lässt. An sich sieht es recht gut aus, auch wenn die wenigen Samuteilnehmer auf Turnieren, da das Gegenteil belegen.
    Man spürt eindeutig den Vorteil den Samu gegen Rescue cat durch Irou und Hand bestzt, jedoch auchd en anchteil gegen die vielen Removals eines Machinadecks, weil es ebens chwer is einen Samu aufs Feld zu kriegen bzw. zu halten.
    Jedoch lohnt sich wieder der vermehrte Einsatz von My Body As A Shield, was den ein oder anderen Samu spieler doch in die Nähe der Tops kommt.
    Etabliert haben sich mittlerweile auf dein Einsatz von Synchros zu evrzichten, sowie eine Aggro Control Variante. In der der Einsatz des Portales sehr wichtig ist und ihre Bedutung auf der gleichen STufe wie die des Großmeisters ist.


    Decklisten
    Dieser Bereich wird im Laufe des Tages editiert und gerade eine Bitte an Strike Ninja und yugi sowie die anderen Teilnehmer des Threads mit von jeder Samuraiart ein Deck zukommen zu lassen (bitte nicht als Deckeditor link)


    (hier fehlen aktuelle Decklisten)
    MHG Mana

  • So Fortsetzung vom ersten Post.
    Dieser Post soll in erster Linie dazu da sein, euch die verschiedenen Samuarten näherzubringen. Da es mittlerweile mehrere gibt.


    Das Chaos Samurai


    Hier ist eine Deckversion die vorwiegend mit Enishi arbeitet und aus seiner Summon Vorteil schöpft. Ein Shogun ist hier noch grösserer Deathdraw, da man hier den OTK Faktor niedrig hält und den Control Faktor hoch.


    Beispiel deckliste:
    » Monster (19 Karten)


    3x The Six Samurai - Zanji
    3x Enishi, Shien's Chancellor
    3x Grandmaster Of The Six Samurai
    3x The Six Samurai - Irou
    2x Armageddon Knight
    2x Dimensional Alchemist
    1x Chaos Sorcerer
    1x Card Trooper
    1x Neo-Spacian Grand Mole


    » Zauber (14 Karten)


    3x Six Samurai United
    3x The Warrior Returning Alive
    3x Book of Moon
    1x Reinforcement of the Army
    1x Monster Reborn
    1x Swords of Revealing Light
    1x Heavy Storm
    1x Mystical Space Typhoon


    » Fallen (7 Karten)


    3x Solemn Judgment
    3x Bottomless Trap Hole
    1x Mirror Force



    Debris Samu


    Ein Deck das auf den Geist der Sechs Samurai in Kombination mit dem Trümmerdrachen basiert. Da man hier den Shogun zwar spielen kann, aber der Enishi hier auch nach dem Blackrose Dragon kommen kann, bevorzugt man den Enishi.


    Beispiel Deckliste:
    » Monster (20 Karten)


    3x Enishi, Shien's Chancellor
    3x Grandmaster of the Six Samurai
    3x Spirit of the Six Samurai
    3x The Six Samurai - Zanji
    3x Debris Dragon
    3x Dimensional Alchemist
    1x Card Trooper
    1x Dandylion


    » Zauber (13 Karten)


    3x Book of Moon
    3x The Warrior Returning Alive
    3x Six Samurai United
    1x Reinforcement of the Army
    1x Swords of Revealing Light
    1x Heavy Storm
    1x Monster Reborn


    » Fallen (7 Karten)


    3x Bottomless Trap Hole
    3x Solemn Judgment
    1x Mirror Force


    Lightsworn Samu
    Eindeutige Strategie: millen was das zeug hält und durch die trap reborner Vorteil machen. Auch hier hat enishi einen Vorteil im Deck.


    Beispiel Deckliste
    » Monster (20 Karten)


    3x Grandmaster Of The Six Samurai
    3x The Six Samurai - Zanji
    3x Hand of the Six Samurai
    3x Spirit of the Six Samurai
    3x Lyla, Lightsworn Sorceress
    2x Ehren, Lightsworn Monk
    2x Honest
    1x Gorz the Emissary of Darkness


    » Zauber (13 Karten)


    3x The Warrior Returning Alive
    3x Six Samurai United
    2x Charge of the Light Brigade
    1x Heavy Storm
    1x Brain Control
    1x Swords of Revealing Light
    1x United We Stand
    1x Monster Reborn


    » Fallen (7 Karten)


    3x Solemn Judgment
    3x Return of the Six Samurai
    1x Mirror Force



    Drain Samu
    Das akutelle Gesprächsthema des Threads. Man spielt es wie das Standartsamu, nur hat man hier noch ein ANtitouch, man selbst hat nur geringen Einfluss von Drain und der Gegner bekomtm es volle Kanne ab. So dass mann immer zwischen der Strategie des OTK und des Draincontrol hin und herswitcht.



    Beispiel Deckliste:
    » Monster (18 Karten)


    3x Grandmaster Of The Six Samurai
    3x The Six Samurai - Zanji
    3x Great Shogun Shien
    3x Hand of the Six Samurai
    3x The Six Samurai - Irou
    3x Rose, Warrior of Revenge


    » Zauber (11 Karten)


    3x Six Samurai United
    3x Book of Moon
    1x Monster Reborn
    1x Mystical Space Typhoon
    1x Reinforcement of the Army
    1x Swords of Revealing Light
    1x Heavy Storm


    » Fallen (11 Karten)


    3x Return of the Six Samurai
    3x Solemn Judgment
    3x Skill Drain
    1x Scrap-Iron Scarecrow
    1x Mirror Force


    Solidarity Build by Yugi2007
    Ein Deck das auf Verbundenheit/Solidarity setzt und versucht damit angriffstarke broken zu schaffen die den gegner ohne probs niederhauen.


    Monster 18


    3 Grandmaster of the Six Samurai
    3 The Six Samurai - Zanji
    3 The Six Samurai - Irou
    2 Great Shogun Shien
    2 Hand of the Six Samurai
    2 Rose, Warrior of Revenge
    2 The Six Samurai - Yaichi
    1 The Six Samurai - Nisashi


    Spells 13


    3 Six Samurai United
    2 My Body As A Shield
    2 Solidarity
    1 Heavy Storm
    1 Mystical Space Typhoon
    1 Reinforcement of the Army
    1 Brain Control
    1 Giant Trunade
    1 United We Stand


    Traps 10


    3 Reckless Greed
    2 Bottomless Trap Hole
    2 Threating Roar
    1 Call of the Haunted
    1 Mirror Force
    1 Torrential Tribute




    MHG Mana


    Disclaimer: ( ja ich gönn mir das einfach mal XD )
    Der thread ist von mir für etcg.de geschrieben worden. Keine vervielfältigung ohne erlaubnis, kein decklisten mopsen. Sowie beachten das alle Decklisten Beispiele sind.
    Danke ^^

  • sorry kilngt zwar doof (oder auch nicht^^) aber ich finde das rot zu leuchtend.


    könntest du eine nicht so grelle farbe nehmen. ich finde das normale orange sehr angenehm


    nur so als anreiz, weil ich hab irgendwie keine lust diese grelle farbe durchzulesen^^


    dark blue, sky blue oder eben orange sind sehr gut lesbare und angenehme farben.


    zumindest ändern bitte...^^


    edit: übrigens ist irou nur 100 punkte schwächer als zanji^^

  • Erstmal großes Lob an Starscream!


    Der Startpost ist gut geworden und vorallem sinnvoll strukturiert.
    Habe trotzdem nen paar Sachen anzumerken:


    1. Haben sich im Startpost ein paar Fehler mit dem Leerzeichen eingeschlichen wäre gut wenn du die bald berichtigst


    2. Sollte wie DerManaRitter berreits erwähnt hat die Liste von Maddin aktualisiert und eingebracht werden. Ist übersichtlicher als mehrere Decks zu posten, da man zumindest im Reinen Samurai nicht sooooo viele Möglichkeiten hat wie in anderen Decks


    3. Anders jedoch als DerManaRitter finde ich sollten Samurai Hybrids nicht im Startpost auftauchen, die gehören da nich wirklich hin. Man könnte eventuell in einer Liste aufführen, welche Samurai Hybrids möglich/sinnvoll sind.


    4. Finde ich sollten die Karten verlinkt sein, anstatt sie hier komplett aufzulisten (der Übersichtlichkeit halber). Solltest du es trotzdem so lassen dann füge bitte wenigsten den Monster Level hinzu, könnte ja für einige wichtig sein (Reasoning).
    Außerdem könnte man die Karten vllte anders Sortieren, nicht nach Erscheinung, sonder nach Monster Level, Atk, Quickspell, Permanent etc.


    Allgemein finde ich sollte man darauf achten den Startpost möglichst übersichtlich zu halten, damit machst du es uns und dir selbst auch einfacher^^

  • Redet mal ein bissel mehr hier. Werden sie nur noch so wenig gespielt?
    Tot sind sie ja nicht, wieviele Leute annehmen...


    Mal ein paar Ideen:
    Ich spiele gerade den Geschützturmkrieger im Deck.
    Was haltet ihr von ihm? Dazu hab ich noch 3x Lebendig heimkehrender Krieger. (wobei ich auch noch Ryko spiele)


    Da passt der Turmkrieger doch, oder? Mal nen Shogun opfern, Den Turmkrieger mit 3700 ATK rauslegen. Dann mit Lebendig heimkehrender Krieger wieder auf die Hand holen und ausspielen.


    Macht zwar -1, aber man hat nen 3700er draußen, welcher jeden Synchro platt macht.
    (Wobei ne Synchrosummon auch (mind.) -1 macht)


    Wer mal wissen will, wie ich es genau spiele: *klick*
    (Törichte probier ich gerade aus, und Hand der SS habe ich nicht)

  • Ausgestorben sind die Samuraidecks nicht. Ich persönlich mag es auch nciht gegen Solche zu spielen da diese leicht die Überhand gewinnen können. Support bräuchten diese Karten aber wirklich. Die neueste Zauberkarte find ich garnicht mal so schlecht. Auch wenn diese Gewaltig Minus macht. Ist imo auch ne Supercombo mit Enishi



    Zum Startpost


    Ist shcon ganz gut. Jedoch finde wird zu wneig bezug auf die Karten genommen. Du redest mir etwas zu allgemein. Da mus snoch was kommen. Auch natürlich strategische Teile und Decks fehlen noch.

  • die letzten posts sind arg strange, CCV is gegen samu selten spielentscheidend zumindest wars bei mir nich, zum teil dank GRandmaster ansonsten einfach mal buildabhängig
    ansonsten finde ich die restlichen posts für das thema echt unnötig, viele warten hier einfach auf den edit von starscream und ich finde ansonsten kann man das grundstrategische aus maddins game übernehmen, is ja nun nich so als würde starscream hier was völlig neues schreiben
    also bleibt mal plz alle aufn teppich und geduldet euch etwas okay ?

  • Starscream: Nichts gegen deine Geschichte, aber ich persönlich hätte da lieber die richtige Geschichte der Samurai gelesen.


    Ansonsten solltest du vor allem im Startpost sehr auf Rechtschreibfehler achten.


    Lex

  • So neuer Samurai Thread, dann setz ich hier mal meinen Link zum deck rein und hoffe auf Hilfe.
    Da ich jetzt 4 Monate nicht aktik war und ich einiges aufzu holen habe, hoffe ich das ihr mir helfen könnt.
    Hier erst mal der link zum Deck:


    http://www.etcg.de/forum/thread.php?threadid=369344&sid=


    Dieses Deck ist jetzt erst mal in ein paar minuten zusammen gebaut worden, also noch kein endgültiges.
    Da ja viel durch die neue Banned eingeschränkt wurde muss man sich im Samu ja etwas neues ausdenken.
    Hatte auch schon an ein Anti-Spell Fragrance Samurai gedacht,mit vielen Fallen und nur wenigen (logischerweise) Zaubern.


  • es werden auch im neuen theard keine decks geratet!!!


  • ich frag mich eher immer woher die leute das anti zurzeit nehmen XD
    wogegen spielen sie anti?


    aber ansonsten schliess ich mich mal frech meinen vorredner an XD

  • Zitat

    Original von Yugi2007
    Ich hatte den link eigentlich auch nur rein gepackt um einen Anreiß an ein Thema hier zu bekommen um eben Diskutieren zu können ;)
    Is wohl ein bisl falsch rüber gekommen sry.


    Ja weil diskutieren übers einzelne deck grundsätzlich dumm kommt, ausser man hat das endsneue deck oder braucht andersweitig hilfe die in die aufgabenbereiche dieses decks fällt.
    Das aktuellste thema is imo samu nach der neuen banned, samu im vergleich zu BF etc.
    Wohingegen ichd er meinung bin, das man hier garkein patentrezept vorlegen kann, da man aufgrund der situation seine eigene lösung fidnen soltle, wnen wir uns dann alle mehr oder wneiger aufn gleichen nenner treffen isses schön, ansonsten wayne.. make your own thing


    MHG Mana

  • Naja hier geht es auch nicht darum ein Patentrezept zu machen, sondern möglichkeiten aufzuzeige. Mich würde es auch interessieren, wie ihr mit der neuen Situation zurechtkommt.


    Ich zum Beispiel teste an 3 geistern der Sechs Samus im Samu mit verbindung mit Cunning und einem rnd Nisashi um zum einen mehr Saumus zu spielen (Rota auf eins) und zum anderen weniger Crush anfällig zu sein. Außerdem hat man wenn man halbwegs gut zieht mehr Schlagkraft, um eben LLs oda BFs mehr entgegensetzen zu können. Außerdem sind Nisashi und Geist auch eine gute Kombo und Cunning ist eine gute Antwort auf Soul Ex, Brain, Cajus, Gyzarus etc.


    Dafür ist das Deck etwas DD anfälliger und Nisashi bringt einem oft nichts, vorallem die schwachen ATK Werte stören häufig (Geist und Nisashi), auch wenn es beabsichtigt ist (=> Crush).


    Wie spielt ihr Samu imo?
    Was haltet ihr eigentlich von Ryko und Trooper im Main für mehr Konstanz und z.B. Enishi, Cunning?


    imo spiele ich für Cunning einen Trooper, weil der einfach allgemein gut ist und meine 2 Enishis supportet. Dagegen ist der schlecht gegen Gladis, die imo auch viel gespielt werden.

  • Ich spiel das Samu atm mit 2 Todeswachen 3 Irou und 2 Allure, sowie 2 Reckless Greed um mehr speed rein zu bekommen um die wichtigen karten zu bekommen.Muss sagen es läuft relativ gut.7


    Bis jetzt 3 Duelle gegen Cat-Gladi alle zu 0 Gewonnen ohne größere probleme.

  • Ehm Yugi... Why nur 2x Reckless? Wenn du nicht 3 davon spielst kannst du nicht mal das volle Potenzial der Karte ausnutzen...


    Ich frage mich echt, gg was für einen Spieler oder was für ein Cat Gladi dass du gespielt hast, dass du mit deinem Samu 3:0 gg Cat Gladi machen kannst...


    ATM Gladi > Samu

  • Super Thread!! Alle Achtung!! Normalerweise würde ich noch etwas dazusagen, habe aber im Moment keine Zeit!


    Achja, du hast geschrieben, dass Irou 200 ATK weniger als Zanji hat (Bei dem Fazit von Irou) Bei genauem Nachzählen sind´s aber nur 100 :D


    Ändert nichts an der Mühe die du dir gegeben hast, weiter so!!


    Zitat

    ~Yu-Gi-Ohs biggest problem is special summoning and it needs to be stopped!~


    Zitat

    Upstart's not a card, stop trying to take it out. If it were banned you wouldn't be playing 43.