Konter-Splash

  • Wieviele Konter sind sinnvoll? 0

    1. Konterfallen können nur im Konter-Fairy was reißen (0) 0%
    2. es gibt nur 3 gute konterfallen: Zorn, Urteil und Bribe. Deswegen kann mannicht mehr als 9 spielen (0) 0%
    3. Es sollten schon mind. 9 sein (0) 0%
    4. Auf jeden Fall mehr als 9, wenn man mit Dalgyon und/oder artemis spielt (0) 0%
    5. Die Standard-6 reichen: 3 Bribe + 3 Urteil (0) 0%

    Ich habe mal wieder ein Frage an euch, genau genommen eine Meinungsumfrage: Und zwar würde ich gerne Dalgyon in mei Deck packen, da ich eh schon 3 bribes und 3 urteile zocke. Jetzt würde ich es gerne mit einem richtigen Konter-Splash versuchen:


    3x Urteil
    3x Bribe
    3x Zorn


    2x Artemis
    3x Dalgyon


    Der soll Speed machen, den Nachteil der Konter wieder ausgleichen und gleichzeitig den Gegner ausbremsen. Ob man jetzt noch maske der finsternis und bom dazu spielt ist geschmackssasche finde ich.


    Nur bin ich mir unsicher, ob die 9 Konter für 2 Artemis ausreichen, um gewinnbringend eingesetzt werden zu können und ob die dalgyons oft genug ihren sinnvolleren effekte durchbringen können (okay, 1500 schaden ist auch nicht wenig, aber karte zerstören bzw. monster beschwören kann halt doch etwas mehr).


    Welche Konter kommen denn noch für einen artemis-dalgyon-splash in Frage, die sich effizient und sinnvoll spielen lassen? sowohl in bezug auf artemis (also flexibel und schnell einsetzbar) als auch dalgyon (sinnvolle effekte triggern lassen) als auch an spielbarkeit und sinnhaftigkeit.


    Bsp: Angriff annullieren finde ich ein bisschen schwach (wenn auch ien der besseren wahlen) horn und schwarzes horn des himmels kommen nicht gut mit dalgyon (das horn auch nicht mit artemis), pulling the rug wär cool, aber kann man das derzeit überhaupt noch gebrauchen? usw...


    Welche Konter würdet ihr vorschlagen um Feldkontrolle zu halten und mit dalgyon sowie artemis zu glänzen? (Für Interessierte: Das ist eine idee für mein Wanghu-Bürde, das blockt dann nämlich total gegen alles. ;) )

  • Die Frage ist: spielst du noch andere Fallen? In was für ein Deck möchtest du das splashen?


    Wenn du genau diese 9 Fallen + CCV (für mich ne Staple in fast jedem Deck) spielst, kann man z.B. über Summon Priest nachdenken, um die Artemis passend aus dem Deck zu suchen. Prinzipiell sollte man Artemis immer 3x spielen, weil sie im Control der Schlüssel ist, um Bribe und Zorn kostendeckend spielen zu können. Ich würde es wohl in diese Richtung versuchen:


    3x Van'Dalgyon
    3x Artemis
    2x Summon Priest
    1x Rose


    10x Zauber (Brain, Reborn, usw.)


    9x Conter
    1x CCV

  • aber kommt da artemis icht zu häufig als dead draw auf die hand? die kriegst du ja nicht mehr los und ein problem kriegst du dann, wenn du deine konter nachziehst, wenn der gegner schon volles feld hat.


    nein, die artemis würde ich eher als bonus betrachten, der speed generiert. mir gehts da eher um die dalgyons, die ja auch gut plus machen in der regel. es ist ja kein konter-control, sondern nur ein konter-splash im Wanghu-Bürde-Control, um deine Frage noch einmal zu beantworten. steht im Startpost im letzten Abschnitt. ;)

  • atm spiel ich 8 traps auf 2 dalgyon 3 solemn, 3 bribe, 2 zorn im plant. das ist aber noch beim balancing, da ich es erst vor ca. 1 1/2 wochen zusammengebaut hab.


    artemis würde ich nicht zocken, dann schon eher ernteengel und nen 3. dalgy auf 9 counter. das hat 2 gründe:
    1. artemis verleitet einen dazu counter zu aktivieren obgleich es nicht wirklich notwendig ist. ansonsten geht die zu leicht übern jordan. das selbe passiert mir bereits bei 2 dalgy - wenn ich ne doofe hand ohne monster mit fallen und zauber hab muss ich z.t. aus bedrängnis etwas kontern um den dalgy aufs feld zu bekommen. das ist nicht effektiv


    2. artemis kommt in verbindung mit entsprechenden feen gut - honest voran - aber ohne guten support ist der nur bedingt gut. ernteengel hingegen braucht keine hilfe, denn er ist selbst eine hilfe, die es dir ermöglicht dein counter control mit zorn, bribe und solemn bis zum ende durchzuziehen.

  • Zitat

    Original von Manuel Redel
    Leute, mal ne ganz andere Frage:
    Warum sind Karten wie Spiegelkraft oder magischer Zylinder nicht auch Konterfallenkarten sondern nur normale?


    Weil es bei solechen Karten eigtl genau so viel Sinn macht wie bei Angriff Annulieren ?
    Und nur um Fairy zu stärken ? Wenn man MF deshalb zu ne Counter Trap gemacht hätte, würde Konami die Sets aber seeehr weit im Vorraus planen xD


    BTW: Warunm is CCV eigtl keine Counter Trap ? CCV im DMG Step kann nice sein, Gorz ftw xD

  • was soll denn die frage "warum ist falle 'Xyz' keine konterfalle???" - die ist ziemlich sinnfrei!


    Zitat

    Gibt es außer denen noch andere gute Konterfallenkarten?


    jo! seven tools ist ne gute sache - die hab ich auch 3x im side - zusätzlich zu meinem 3. van'dalgyon. gerade ggn anti mit skill drain oder oppression etc...

  • zurückgewzungen (gegen caius/raiza bspweise^^ geht gegenmehr als die rug) oder fehlfunktion (grade die um lange urteilketten lustiger zu gestalten aber da sind stotb besser^^)

  • stimmt, seven tools sind noch ganz in ordnung. allerdings eher gegen gadgets, denn skil drain, oppression, makro & co. sind gegen decree einfach anfälliger.


    der ernteengel macht mir von daher kummer, dass er nur einmal funktioniert. artemis kann plus 2 und mehr machen. und die artemis liegt ja nicht einfach nur da... die wird dann durch konterfallen geschützt. ^^ 1600 atk sind gar nicht so wenig. Außerdem zieht man ja noch für konterfallen des gegners und im nächsten zug hat man dann einen haufen neue Möglichkeiten.


    dalgyon 2mal bei 8 kontern? ja, so bin ichs auch gerade am testen und sogar sehr zufrieden. aber 3 dalgyons auf 9 fallen klingt für mich auch gut. aber vielleicht hast du recht und 3 dalgyons sind für nen splash einfach zuviel. wobei dann natürlich eine recht hohe wahrscheinlichkeit besteht, bei 'ner konter auch 'nen dalgyon zu bekommen.

  • Zitat

    Original von Gambaro
    dalgyon 2mal bei 8 kontern? ja, so bin ichs auch gerade am testen und sogar sehr zufrieden. aber 3 dalgyons auf 9 fallen klingt für mich auch gut. aber vielleicht hast du recht und 3 dalgyons sind für nen splash einfach zuviel. wobei dann natürlich eine recht hohe wahrscheinlichkeit besteht, bei 'ner konter auch 'nen dalgyon zu bekommen.


    das kommt aufs build an. z.B. hab ich bis vor kurzem noch n gorz gespielt und 2-3 tributmonster zusätzlich. das wäre mit 3 dalgy einfach zu viele DD-Möglichkeiten. nun da gorz geflogen ist wäre n dritter dalgy ein test wert.


    andererseits muss man das problem klar bei namen nennen, dass der dalgy auf der hand vergammelt, wenn man gezwungen ist mit solemn eine beschwörung negieren zu müssen. --> ergo: dalgy ist aggressiv und bringt wenig wenn man in die defensive gedrengt ist und feldpräsens / -kontrolle aufnauen muss! bzw. der gegner schlichtweg noch aggressiver und druckvoller spielt, was atm bei den ganzen ll und bf der fall ist und durch den bomber auch nicht gerade enschärft wurde.


    lange rede kurzer sinn: atm halte ich 2x dalgy vorzugsweise in offensiven decks für sehr spielbar, denn das counter-lineup unterstützt diese offensive bzw. sichert das eigene spiel ab. bei 3 dalgy muss das deck schon stimmen, sonst geht man schnell unter.

  • es gibt sehr viele Sinnvolle Konterfallen, die aber alle ein bestimmtes thema ansprechen
    so würde man zum bleistift
    Heuschnupfen bei einem Pflanzen Splash,...
    Streitwagen bei einem Gladiator splash oder
    Finstere Illusion bei einem Finsterniss splash spielen


    es gibt noch sehr sehr viele alternativen



    weiterhin solltest du genau 8 Konterfallen spielen denn 8 reichen, man hat eig. immer eine auf der hand aber nicht zu viele dass sie DD werden.


    Göttlicher zorn ansich würde ich jetzt nicht unbedingt spielen wollen, wegen der einen handkarte kann diese mal sehr sehr schnell lästig werden.

  • oha, sogar französisch. ^^ Ja, Dalgyon gleicht tatsächlich beinahe alle Fallenkarten aus: Urteil gegen ne Zauberkarte: Auch der Gegner verliert 1500 Life (und man hat ein 2800atk-Monster auf dem feld); Bribe negiert 'ne Fallenkarte: Ich darf eine (Feld-)Karte des Gegners zerstören (un dhab nen 2800atk-beatstick auf dem feld); Göttlicher Zorn: Der Gegner verliert DEN entscheidenden Effekt (inkl. Monster), der im den Sieg gebracht hätte (jetzt zum beispiel mal jd, dark dive bomber, dad, gyzarus/heraklinos, etc.), während ich mit Vandalgyon das abgeworfene Monster (was auch immer und sei's ein zweiter dalgyon) sofort aufs feld beschwören kann.


    finde den zorn schon gut, besonders, wenn man die handkarte mit artemis oder dalgyon gleich wieder ausgleichen kann. es gibt genug broken monster, die einfach mal eben gekontert werden können und ein monstereffekt findet sich immer, um seine beiden monster aufs feld zu bringen.


    die spziellen themen-konter sind imo fast unumgänglich in den jeweiligen decks. klar sind die super, aber ein splash zeichnet sich ja dadurch aus, dass er - mehr oder weniger - in sich selbst einen geschlossenen krieslauf bildet und daher in JEDES deck integriert werden kann. Dalgyon und ein paar konter lassen sich überall gut spielen, daher ist das imo ein sinnvoller splash.

  • obwohl ich in meinem plant-dalgy zugriff auf heuschnupfen hätte spiele ich sie nicht. die kosten sind zu groß und es kommt häufig zu situationen in denen man heuschnupfen nicht einsetzen kann (kein plant auf dem feld oder man mag ihn nicht opfern!). das ist der vorteil bisher genannter counter: sie sind flexibel und immer einssetzbar - ohne aktivierungsbedingungen. themenbezogene counter sind demnach gut aber nicht so zuverlässig.


    aber der streitwagen ist imo die beste der themen-counter und den würde ich def. spielen wenn ich mir n glad deck bauen wollte

  • Also hatte jetz kein bock alles geschriebene zu lesen.


    ich würde folgende fallen spielen
    3x Solemn
    3x bribe
    3x zorn
    2x magic jammer
    2x Seventools (vllt nur einmal kommt halt drauf an aber z.z. werden eig viele fallen gespielt)


    das sind nun 13 coounter traps gegen monster zauber und fallen.


    ich würde dann noch lacooda und/oder MJ1 spielen um den handkarten nachteil abzubauen, da artemis nich immer reicht!


    wenn es kein wanguh bürde wäre, würde ich noch mit lights wie rai oh und ernteengel spielen und honest. so haste noch gute monster die den gegnerischen star dust überrennen, ect...



    so zur umfrage würde cih sagen das man defenitiv mehr als 9 spielen kann!


    greetz DayCreeper

  • ich tendiere atm dazu auf 3 dalgyon mal 3 solemn, 2 7tools und 3 zorn zu testen.


    grund: durch bribe schenkt man gem gegner zu viel vorteil und imo ist dalgy am besten wenn man fallen oder monster negiert. das kann tools ebenso wie bribe.


    nachteil: in notsituationen oder zum finishen ist bribe besser und die 1000lp können mit solemn zusammen knapp werden.


    also: lategame ist bribe wohl besser sonst 7-tools? oder sehe ich das falsch????