Oldschool alte Strategien gegen das Meta

  • Hallo Leute ich bin sicher einigen von euch geht das ewige monotone Metagame und die Anti-decks auch auf die nerven, daher möchte ich euch einige flexible Startegien vorstellen, die ich schon gegen Metadecks gespielt habe und auch durchaus erfolgreich war. Ein paar der strategien sind schon lange nicht mehr gespielt worden aber mittlerweile durchaus wieder spielbar, ich würde mich auch über strategien und verbesserungvorschläge von euch freuen.


    Fangen wir mir Kräfte rauben an, bei dieser Karte handelt es sich um eine der effektivsten Methoden ein Metadeck zu stoppen da es sämtliche effekt von Monstern negiert,, früher z.B in kombination gespielt mit Fussilierdrache, ich habe mir zu der Karte gedanken gemacht und bin auf dei Idee gekommen sie mit Monstern zu kombienieren die keine effekte haben die Normalen Monster. Diese monster sind von Skilldrain nicht betroffen durch den Mangel an effekten aber etwas unflexibel, wenn es darum geht den gegner unter Druck zu setzen, um das Spiel flexibeler zu gestalten eignen sich besonders die Zauberkarten Kunst des Beschwörers, Antike Regeln und zauberfreie Zone, besonders letztere könnt in Kombination mit Kräfte Rauben und den normalen Monstern ein Problem für den Gegner werden da sie dafür sorgt das alle Normalen Monster von jeglichen Effekten von Zauberkarten unberührt bleiben. Durch diese Kombination seid ihr nur noch anfällig für Fallen die eure Monster Zerstören, oder aber eben die eure zauber und fallenkarten. Ich habe ein solches deck schon effektiv gegen Schwarzflügel und Lightlords gespielt. Für diejenigen von euch dei Synchros oder andere Monster benutzen hab ich noch einen Tipp, Monster in den kategorien Fusion, Ritual uns Synchro die von anfang an keinen effekt haben werden ebenfalls von Zauberfreie Zone geschützt, da kann man durchaus mal schnell einen Gaia-Ritter, die Kraft der Erde bringen, der mit 2600 ATK schon mal ordentlich vorlegt. Um euch die Strategie meines decks mal zu zeigen hier die Liste der Karten:


    Monster:


    3x Blauäugiger w. Drache
    3x Luster Dragon
    3x Insect Knight
    2x Sabersaurus
    2x Gladiator Beast Andal
    2x Alien Shocktrooper
    1x Gemini Elf
    1x Gene-Warped Warwolf
    1x Frostosaurus


    Zauberkarten:


    3x Ancient Rules
    3x Summoner's Art
    2x Messenger of Peace
    2x Non-Spellcasting Area
    1x Lightning Vortex
    1x Heavy Storm
    1x Giant Trunade
    1x Swords of Revealing Light


    Fallenkarten:


    2x Skill Drain
    2x Birthright
    2x Justi-Break
    1x Trap of Darkness
    1x Magic Cylinder


    Side-deck:


    2x Star Blast
    2x Ancient Forest
    2x Delta Attacker
    1x Mystical Space Typhoon
    1x Non-Spellcasting Area
    1x Amulet of Ambition


    2x Battle Mania
    2x Mask of Restrict
    1x Justi-Break
    1x Dust Tornado



    Karten zur ergänzung aus Satrstrike Blast sind Hitzewelle, Laune des Tyrannen und Geschenk de weißen Elefanten.



    Ich hoffe ihr könnt was damit anfangen. Wietere Strategien die ich gerade Teste sind ein deck das auf verteidigung mit Schild und Schwert setzt und ein deck mit direktem Angriff kleiner Monster mit Schwerkarftbindung, Friedensbote, Raubender Goblin und Raubender Zombie. :)) Wenn ihr auch Strategien habt die aus dem Rahmen Fallen dann postet sie doch mal hier. :sabber:

  • So nach der extremen Hitze der letzten Wochen möcht ich nun da es wieder kühler ist eine weitere alte Startegie vorstellen. Nehmt euch bitte etwas Zeit dafür da es sehr ausführlich sein wird.


    Dieses mal geht es um ein Deck, das auf eine starke Verteidigung baut, die ersten Decks die das taten waren die Lebenspunkte - Decks, mittlerweile kann man aber durch neue Karten und die einführung der Synchros ein solides Deck bauen ohne die Lp in astronomische höhen zu treiben.


    Die Gundlage eines def - decks sind Monster deren Verteidigung möglichst hoch ist, deren Level stufe vier aber bis auf maximal drei Monster nicht überschritten werden sollte. Karten wie Herrin der Wichte, Schicksalsheld - Defender oder Schwarzer Stego sind eine gute Basis. Der Schwarze Stego hat noch einen weiteren Vorteil wenn er im Angriff liegt und von einem gegnerischen Monster angegriffen wird dreht er sich automatisch in die defensive.
    Natürlich sind karten mit 2000 Punkten in der def nicht der Brüller, aber in einem Deck für Verteidigung sollte man die Karte Chor der Heiligen Stätte spielen dieser Feldzauber erhöt die def aller Monster in der Verteidigung um 500 Punkte, allerdings gilt das auch für euren Gegner. Eine weitere Karte zu euren Gunsten ist Bürde des Mächtigen, da sie die Atk aller Monster die euer Gegner kontrolliert um 100 punkte für jeden stern den ein Monster hat senkt, wenn diese beiden Karten auf dem Feld sind ist es sehr unwahrscheinlich das euer Gegener es schafft eins eurer Monster im Kampf zu besiegen.


    Eure defensive ist nun erstmal gesichert nun zur frage wie man die Lebenspunkte des Gegners reduziert. Für den Anfang ist Marshmallon eine gute wahl, aber da er nur einmal erlaubt ist wird das nicht reichen die beste Lösung sind die Karten Schild und Schwert sowie Waffenwechsel. Schild und Schwert vertauscht die Angriffs- und Verteidigungspunkte aller offenen Monster bis zum Ende des Zuges wenn euer gegner Monster Spielt die eine hohe Atk haben ist damit zu rechnen das ihre Def eher gering ist, was euch ermöglicht noch mehr Schaden anzurichten, aber Achtung wenn ihr Chor der heiligen Stätte auf dem Feld habt müsst ihr Beachten das wenn ihr nach dem einsatz won Schild und Schwert oder Waffenwechsel eure Monster in den Angriff dreht ihre Angriffspunkte nicht genauso hoch sind wie ihre Verteidigungspunkte, denn wie oben schon erwähnt erhöht der Chor nur die Def von Monstern in Verteidigunsposition. Zu Waffenwechsel gibt es im vergleich zu Schild und Schwert ein paar Besonderheite. Zunächt einmal handelt es sich um eine permanente Zauberkarte und mit ihr Lassen sich nur die Angriffs- und Verteidigungspunkte von Monstern vom Typ Krieger oder Maschiene vertauschen, ausserdem kostet euch das 700 Lebenspunkte, dafür bleiben die Werte aber bis zur endphase des nächsten gegnerischen Zuges vertauscht.


    Ich möchte nun auf eine Kombi mit Chor der Heiligen Stätte eingehen die euren Gegner extrem in die Handlungsunfähigkeit treiben kann. Ihr kennt sicher die Erdgebunden unsterblichen einer von ihnen ist für dieses Deck perfekt geeignet und zwar Erdegebundener Unsterblicher Chacu Challhua, neben den eigenschaften die er mit den anderen gemein hat macht er eurem Gegner das leben schwer wenn er in der def liegt, denn dann kann euer Gegner nämliche keine Battlephase mehr durchführen, und einmal pro Zug könnt ihr die Hälfte seiner Verteidigunspunkte
    eurem Gegner von den Lepenspunkten abziehen, und da Durch Chor der heiligen Stätte sein def von 2400 auf 2900 steig ist das schon mal ganz ordentlich. Wenn ihr nun noch nen Obsidiandrachen auf dem Feld habt müsst ihr nur noch einen Blitzeinschlag fürchten, den ich für meinen Teil mit Straße zu Sternlicht kontern würde. :zwinker:


    Bevor wir Jetzt zu den Synchros gehen möchte ich noch eine Karte zum zerstören gegnerischer Monster empfehlen. und zwar Viser Des kommt er als Normalbeschwörung könnt ihr ein gegnerisches Monster wählen es wird in eurer dritten Standbyphase nach aktivirung des Effekts zerstört, einige mögen Jetzt sagen ein Ekibyo Drakmord als Monster aber das stimmt nicht ganz, denn Viser Des kann bis das gegnerische Monster nicht zerstört wurde selbst nicht im Kampf zerstört werden.


    Nun zu den Synchros wer aufmerksam gelesen hat wird sich erinnern, das ich gesagt habe das Maximal drei Moster in dem Deck höher sein dürfen als Stufe vier, und zwar wegen der Synchros. Da eigentlich fast alle die folgenden Synchro Monster kennen müssten zähle ich sie der einfachheit halber nur mal auf. Die Monster sind Sternenstaubdrache, Nitrokriger, Schwarzer Rosendrache, Antiker Feendrache,Gedankenherrscher Erzunterweltler Gerümpelbogenschütze, Goyowächter und Waffe aus der Waffenkammer, alle diese Karten können in den unteschiedlichsten Situationen euer Spiel schneller oder flexibler gestalten, Besonder Antiker Feendrache mit sienen 3000 Def und seinem effekt Monster der Stufe vier oder niedriger von eurer hand als Spezialbeschwörung zu bringen kann euch im Fall der Fälle eine verlorene Kontrolle des Spiels zurückbringen. Neben den für die Synchros ohnehin benötigten Empfängern wie Nitrosynchron und Gerümpel Synchroniesierer, empfehle ich euch zwei Trümmerdrachen, denn die können einige eurer Monster wie Schicksalsheld - Defender, Viser Des oder die bisher noch nicht genannte Labyrinthmauer vom friedhof ins Spiel bringen. Als Empfänger wäre auch Beraterin Liliy nicht verkehrt sie kann dem mit ihr beschworenen Synchro-Monster für 500 Lebenspunkte bis zur endphase 1000 Atk extra geben. Ehe ich zum sideboard komme hier noch ein paar Karten die nicht im deck fehlen sollten, und zwar Spigelkraft, Teuflische Kette, Flamvell - Wache, Sternen Explosion, Zuflucht der Unterweltler für ne Synchrobeschwörung und 4-sterniger Marienkäfer der Verdammniss.


    Das sideboard ist recht übersichtlich wichtig sind hier eigentlich nur Gorz und je zweimal Lichteinsperrender Spiegel sowie das Gegenstück Schatteneinsperrender Spiegel.


    Als Schlusswort möchte ich noch mal den Strategischen Hintergrund zusammenfassen. Ein deck das auf Verteidigung baut ist natürlich nicht schnell, aber es ist für euren Gegner schwer eure Monster im Kampf zu zerstören wodurch ihr euer spiel trotz mangelnder geschwindigkeit in ruhe aufbauen könnt, ausserdem zwingt ihr euren Gegner in die unangenheme Situation handeln zu müssen was ihn dann meisten Lebenspunkte kostet. Und falls ihr doch mal in der klemme steckt bleiben immer noch die Sychros mit denen ihr mit ein bisschien Glück eigentlich ein Come back schaffen solltet.


    Wenn fragen auftauchen dann raus damit entweder hier oder ihr schickt mir ne pn, sobald die Duelist revolution raus ist und ich ein bisschein Zeit hatte mir die Karten anzusehen gibts die nächste Strategie. Bis Dann:D

  • also ich denke ne taktik die auf spellcanceller spielt kann wieder richtig gut kommen. hab das deck schonmal gespielt und es hat extrem gesuckt,weil ich ständig die feldkontrolle hatte und das gegnerische extrem spiel verlangsamt bzw gestört hab.
    ich werde mal bei gelegenheit ne deckliste posten,aber leider ist das deck nicht mehr ganz so gut spielbar,wegen der beiden urteile die fehlen,aber die eigentlich extrem wichtig sind..

  • Zitat

    Original von FinstererMartin
    also ich denke ne taktik die auf spellcanceller spielt kann wieder richtig gut kommen. hab das deck schonmal gespielt und es hat extrem gesuckt,weil ich ständig die feldkontrolle hatte und das gegnerische extrem spiel verlangsamt bzw gestört hab.
    ich werde mal bei gelegenheit ne deckliste posten,aber leider ist das deck nicht mehr ganz so gut spielbar,wegen der beiden urteile die fehlen,aber die eigentlich extrem wichtig sind..


    Bamboo Shoot > Spell Dingsda

  • Der spellcanceller ist mit fünf Sternen und 1800 Atk trotz seines Effektes ziemlich kosten intensiv und ein feierliches ist keine dauerlösung allerdings kann ich ohne das Deck gesehen zu haben keine endgültige Analyse abgeben. Wär auf jedenfall interresant.

  • Monster 22
    3x Spell-canceller
    3x Bountiful artemis
    3x fossiler pachycephalosaurier
    3x Thunder King Ray oh
    3x Ernteengel der Weisheit
    2x Breaker
    2x Kycoo Ghost destroyer
    1x Reaper
    1x Marshmallon
    1x Cyber Drache


    Fallen 19
    3x Reckless Greed
    3x Dark Bribe
    3x Feierliches Urteil
    3x Pharao´s Treasure
    2x Bottemless Traphole
    2x Negate Attack
    2x Divine Wrath
    1x Mirror Force


    So in etwa sah die liste damals aus,aber ich weiß es echt nicht mehr genau,weil es ewig her als ich das deck gespielt habe. die taktik war ganz klar die feldkontrolle zu erlangen und zu behalten.wenn spellcanceller ligt,dann hat es der gegner schwer wieder ins spiel zu kommenaufgrund der konter die zusammen mit bountiful noch für zusätzliche handkarte sorgte. natürlich ist so ein deck anfällig gegen jinzo oder trap stun,aber das größte problem ist momentan feierliches urteil,ohne die man das deck nur sehr schwer aufbauen kann.


    was man z.B. auch noch verwenden kann wäre:
    Starlightroad:hindert gegner daran die hinteren karten zu schießen,aber sie beißt sich mit den pachys und ist gegen einzelschießer machtlos
    Forced back: ist ne schöne alternative dem gegner eine normalbechwörung zu "klauen" ist aber gegen specials machtlos.


    was denkt ihr?? es sieht auf dem ersten blick sonderbar aus,ist aber richtig geil gelaufen.

  • Das deck siet sehr vielversprechend aus ich würde aber eine Artemis gegen Famose Venus tauschen und für die feierlichen ein seven tool's spielen, ist zwar kein feierliches aber ne möglichkeit.

  • Famose Venus fordert nicht unbedingt zwei Tribute benutze einfach sternenexplosion (auch gut für Spellcanceler).

  • aber bei sternenexplosion ist das prob,dass sie wenn spellcanceller liegt,aber venus nicht,dann ist sie dd. ne option wäre für nen build mit venus das gellendou.denn sie sind auch ein schöner staller,aber das prob bei denen ist der nachteil mit dem schaden und natürlich BW-bora oder armed wing(kann ja sein,dass man mal nicht unbedingt was zum schutz hat)

  • Eigentlich wollte ich dieser Tage eine neue strategie vorstellen aber aus privaten gründen ist das erstmal auf unbestimmte Zeit verschoben, eins sei noch gesagt bei der Strategie geht es ums Burnerdeck.:gnade:

  • Hallo nach einer ungeplanten längeren pause geht es heute weiter, wie bereits angekündigt, geht es diesmal ums Burn-deck. Erstmal sollte man wissen das es sich bei einem Burner-deck um ein deck handelt bei dem hauptsächlich Effektschaden verursacht wird, eine Fehleinschätzung die mir über die Jahre öfters begegnet ist, ist die das einige Leute auch die Wellensbewegungs Otk-decks für burner halten. Das ist falsch es gibt drei Arten von Burn-decks, erstens Pyro-burn in kombination mit Beatdown, zweitens Das Simnochiallergie burner, bei dem man Karten verwendet die die Lebenspunkte des gegners erhöhen, was durch z.B Simnochiallergie stattdessen aber schaden Verursacht, und last but not least Das pyro-burner das gleichzeitig Lebenspunkte produziert,um welches es hier gehen wird.


    Die Monster die ihr benötigt sind wie der Name schon sagt Pyromonster an erster und wichtigster Stelle zum burnen ist der Sonneneruptionsdarache so lange er auf dem feld liegt fügt er eurem Gegner in eurer endphase 500 Punkte schaden zu und, solange sich ein anderes Monster vom Typ Pyro auf dem Feld befindet kann er nicht angegriffen werden, da er selbst Pyro ist wäre es also praktische einen zweiten aufs Feld zu bekommen beipielsweise mit hilfe von Ufo-schildkröte. Ein weiteres Monster das unverzichtbar ist, ist die Feuerprinzessin, sie fügt eurem Gegner 500 Punkte Schaden zu wenn sich eure Lebenpunkte (LP) erhöhen eine gute Kombination wäre hier die karte Zauberabsorbation da sie eure LP immer erhöht wenn ihr oder euer Gegner eine Zauberkarte aktiviert.Weitere Möglichkeiten um auf diese weise viel Schaden mit der Prinzessin und der abzorbation anzurichten sind Schreckliches feuer welches euch 500 Lp kostet und eurem Gegner 1000 LP Schaden zufügt oder Goblindieb der eure LP um 500 erhöht und die eures gegners um 500 reduziert. Weitere Monster für Lebenspunkte sind Kiseitai und Neo-weltraum Air-Hummingbird.


    Der Nachteil bei diesem deck ist das eure Monster nicht besonders stark sind ihr müsst euren Gegner also eien weile Hinhalten, dazu bieten sich die Karten Friedensbote Schwerkraftbindung und Barrierestatue des infernos an sie Machen euren Gegner Langsamer während ihr ihm Zug um Zug Die Lebenpunkte einschmelzt.


    Das war alles in allem in etwa das Wichtigste, als Tipp hier noch ein Paar karten die ihr benutzen könnt: Das Ding im Krater, Dian Keto Meisterheiler, Feierliche Wünsche und Thestalos der feuersturmmonarch, der rest sind standartkarten wie Blitzeinschlag und Riesen-Trunade. Und ich möchte mich zum Schluss nochmal für die lange Pause entschuldigen. :thx: Beim nächsten male geht es um das Thema Harmonie beim Deckbau, bis dann.

  • Spiele als Burnerdeck selber noch Simochi. Läuft recht gut und haut am meisten Schaden raus, nur leider etwas DDlastig da man Simochi/ Refiucle eben braucht. Kartenwache könnte man zusätzlich zu permanenten Stallern noch spielen. Mir machts Spass, aber Refiucle ist net ganz billig mit 15 pro Refiucle Oo.

  • Pyro-Burner? Hm. Es gibt drei Überarten von Burnern: Lamer-Burner, Speed-Burner und Chain-Burn. Eines hat sich jeweils aus dem vorherigen entwickelt. Pyro-burner mit Sonneneruptionsdrachen und Life-Drain/Gain gehören zur ältesten Art. Aber gleich vorweg: Die klassischen Burner sind tot. Caius, zwillingsfunke, Bestiari, Gyzarus, BRD, Arkanitmagier, Magischer Android, Hyunlei, Trap Stun, Lyla, 2x Mst, Dust Tonado, kalte Welle, Riesentrunade und 20 versch. Karten die speziell gegen Burner wirken wir Urmaterialdrache, Des Wombat, Spiegelung der Natur, Regenbogenleben usw. nehmen ein Lamer-Burner schneller auseinander als man die Starthand aufziehen kann. Es ist einfach zu lame (=langsam).


    Simochi-Burner entstammt dem Speed-Burner und ist schon eine effektive Weiterentwicklung. Durch das Anketten vieler Fallen und durch Kombos fügt man schnell viel Schaden zu. Der Nachteil ist natürlich die Drawabhängigkeit der Kombos und das Basieren auf Schlüsselkarten, was dem Gegner immer ein extrem leichtes Ziel bietet. Da muss nur einmal was schiefgehen und man kann die Runde schmeißen.


    Chain-burn kommt letztlich komplett ohne Kombos aus, hat kaum Schwachstellen (außer sich wiederholender Effekte) und ist ebenfalls relativ schnell. Viele verwechseln das mit Speed-Burner, es gibt aber markante Unterscheide, auf die ich hier nicht genauer eingehen möchte. Atm ist Chain Burn die effektivste, konstanteste und mit knapp 10 Euro kostengünstigste Burner-Variante, wobei selbst sie relativ unkonstant läuft. Da auch hier die größte Gefahr im Sideboard des Gegners liegt, liegt das Geheimnis zur Konstanz im eigenen Sideboard.


    Also wenn ihr schon zum Burner greift, dann nehmt was aktuelles, nicht einen Build von vor 2 jahren. ;) Aber eingedenk des Threadtitels, laut dem es hier um Oldschool-Decks geht hat Darkknight die Idee des Pyro-Decks gut erläutert. Leider hat er den Feuersoldaten und Limit reverse vergessen und das ganze mit einem Feuerprinzessinnen-Deck vermixt, was wiederum eine eigene Unterart des Lamer-Burner darstellt (es gibt aber auch eine recht unkonstante Speed-Variante dessen). Zudem sind dort Karten wie Thestalos und Dian-Keto völlig fehl am Platze, es sei denn, man hat sonst nur noch Blauäugige weiße Drachen und Tollkühne Gier rumliegen. (Insider ;) ) Zauberabsorption und Mbaas sind wesentlich effektiver. Ansonsten stauben im Rating-Part sicherlich noch einige solcher Decks ein.

  • Dian Keto war nur ein vorschlag für leute denen es effektiven heilungskarten eventuell mangelt, aber du hast recht er ist nicht unbedingt effektiv. Außerdem hab ich ausser dem Feuersoldaten noch zwei elementare Karten des Burner vergessen, und zwar Gegenfeuer und Lava-Golem, sorry ist mir jetzt erst aufgefllen. :thx:

  • Hi Leute, heute geht es weiter mit dem Thema Harmonie beim Deckbau, da dieses Thema eher ein Randthema ist bitte ich um Nachsicht da es eher auf ein jüngere Zielgruppe bzw. Neueinsteiger ausgelegt ist.


    Zu Beginn des Spiels zeichnete sich Harmonie so aus, das ein Deck aus möglichst vielseitigen Karten zusammengestellt war, um auf alle möglichen Veränderungen des Spiels reagieren zu können, das damahlige Verhältnis von 20 Monsterkarten, 10 bis 15 Zauberkarten und Rest Fallen ausgewogen zu nutzen war dabei von zentraler Bedeutung. Da die decks damals er selten einem Bestimmten Thema zugeordnet Waren, bestanden die decks zu Großen teilen aus sogenannten Staple Karten. (Karten die in Jedem deck Standard sind ) Aber nicht nur das Kartenverhältnis war Teil der Harmonie man musste auch sehen mit welcher art Deck man selbst am besten zurecht kam, ob man z.B. Beatdown, Control oder Defensiv spielen wollte und konnte. Das erste deck das diese Harmonie vollkommen ausser acht gelassen hat war auch gleich das erste Selbstläuferdeck, ein Deck das durch Beschwörungen noch witere Beschwörungen durchfühen kann und den Gegner zusätlich blockiert, das erste Deck dieser Art war das Gravekeeper, welches als Themendeck seit Kurzem wieder interresant geworden ist. Mittlerweile sin die Metadecks alle Selbstläufer. wenn man heute auf ein Metadeck oder ein Anti-deck verzichten möchte muss man beim Deckbau das verhältniss mehr beachten als je zuvor denn ihr müsst der Geschwindigkeit un der Leistung eures Gegners beikommen, was wirklich nicht einfach ist. Allerdings hat sich mittlerweile das Kartenverhälnis verändert, zwar werden noch immer etwa 20 Monster gespielt, jedoch werden mittlerweile Zauber- und Fallen Karten etwa im selben verhälniss gespielt (je 10).


    Als Fazit ist zu sagen das Harmonie heute bedeutet Karten zu spielen die universell einsetzbar sind und Jedes Deck, um erfolg haben zu können ein bestimmtes Thema oder einem bestimmten Element angehören muss, wobei die decks allerdings auch Stark vom support abhängig sind, und sie müssen möglichst vielseitig gegen das Meta und die Anti-decks spielbar sein mit möglichst wenig speziell ausgerichteten Karten.


    Ich hoffe ich konnte das Thema Harmonie beim deckbau gut in Worte fassen, beim nächsten mal geht es ums Skilldrain deck, das durch sein Spielweise an diesen Artikel anschließt

  • Heute geht es weiter mit dem Skill Drain-deck, dieses Deck benötigt als erstes wie der Name schon sagt die Karte Kräfte Rauben (Skill Drain). Da diese Karte auf zwei limitiert ist, ist die Wahrscheinlichkeit sie gleich zu Beginn des Spiels auf die Hand zu ziehen eher unwahrscheinlich, die beste Lösung das zu ändern ist der Gold Sarkophag, den man dreimal spielen sollte, da er euch auch andere Karten auf die Hand bringen kann.
    Für die Jenigen die es schwer haben an die Karte heranzukommen kann man als Alternative auch die Karte Dimensionskapsel benutzen. Nun zur eigentlichen Basis des decks: Ein Skill Drain-deck verfügt fast nur über beatdown Monster, die Effekte haben die sich normalerweise negativ auswirken würden, durch Kräfte Rauben aber blockiert werden, ein weiterer vorteil ist, dass Kräfte Rauben auch euren Gegner betrifft, der normalerweise auf die Effekte seiner Monster angewiesen ist. Bei der nun folgenden Aufzählung der Monster werdet ihr bemerken das viele der Monster durch Kräfte Rauben euren Gegner von Anfang an unter druck setzen können, und auch zum Teil das erste mal als Teil eines Decks auftauchen, die Monster die man spielen kann sind Nuvia die Böse, Riesen Ork, Dunkler Elf, Goblin Angriffstrupp, Zombyra der Dunkle, Kettensägen Insekt, Unbezwingbarer Kämpfer Lei Lei und zu guter letzt die wichtigste Monsterkerte, Fusilier-drache die Doppelmodus-Bestie, alle diese Karten haben Effekte die euch mehr oder weniger benachteiligen, haben als gegenzug aber 2000 oder Mehr Atk, besondrs der Fusilier-Drache ist mit Kräfte Rauben ideal spielbar, da man ihn ohne Tribut beschwören kann dafür seine Atk und Def aber halbiert werden, wenn man nun aber Kräfte Rauben im Spiel hat kommt er ohne Tribut mit seine ganz normalen Werten.
    Wenn ihr euch die Karten Mal Anseht werdet ihr feststellen das die Meisten Monster das Attribut Finsternis haben, da sie alle 2000 oder mehr Atk haben lassen sie sich gut mit der Falle Deckverwüstungsvirus spielen, eine Karte die die Meisten Monster in den Metadecks treffen dürfte. Ein Monster das ihr unbedingt dreimal spielen solltet ist Maske der Finsternis, sie ist unverzichtbar um ein zerstörtes Kräfte Rauben vom Friedhof zu holen. Zu guter letzt möchte ich euch noch zwei Fallenkarten empfehlen, und zwar Stolzes Gebrüll, Und die in der Starstrikeblast gerade neu rausgekommene Karte Leere der Eitelkeit, die jede form von Spezialbeschwörung unterbindet, da ihr auf keinerlei Spezialbeschwörung angewiesen seid wird sie euch im Spiel gut unterstützen. Für den Fall das wichtige Monster in den Friedhof wander solltet ihr ein oder zweimal den Topf der Trägheit spielen.


    Zum schluss möchte ich noch mal zusammenfassen warum dieses Deck mit meinem Letzten Artikel korrospondiert. Die Harmonie liegt in diesem Deck darin, das alle Monster zum einen ohne Tribut auskommen, zum anderen um effektiv zu sein Kräfte Rauben benötigen, womit ein Verhältnis von Karten die euch Kräfte Rauben aus dem Deck oder dem Friedhof holen lassen unerlässlich ist. Weitere Karten wie Leere der Eitelkeit oder Deckverwüstungsvirus unterstützen euer Spiel und schränken euren Gegner weiter ein was euch gleichzeitig flexibler macht, da diese Karten sich nicht speziell gegen irgendeine Art Monster oder Deck richten.


    Womit es das nächste mal weitergeh weiss ich noch nicht genau. Daher wünsch ich euch an dieser Stelle noch einen schönen Tagn und sage bis zum nächsten mal. :thx: :faq:

  • Hallo, nach einigem hin und her habe ich mich entschieden mich dieses mal mit einem Deck zu befassen mit dem man direkt angreifen kann.
    In der Regel sind Monster die direkt angreifen können nicht besonders stark, was sie zu einem leichten Opfer für fast jedes Monster mit mittelmäßigen Werten macht, daher sollte man sie mit Karten wie Schwerkraftbindung, Friedensbote und Verräterische Schwerter vor angriffen Schützen. Allerdings sind auch Karten wie Magischer Zylinder und Amazonische Schwertkämpferin eine gute Wahl, da sie Schaden der bei euch entstehen würde stattdessen eurem Gegner zufügen. Einige der Karten haben auch noch Bonuseffekte wenn man sie ausrüstet, so zum Beispiel Submanrineroid, wenn diese Karte mit ihren 800 Atk angreift wird der beim Gegner angerichtet schaden zu ihrer Grund-Atk, d.h. wenn man ihn z.B. mit Axt der Verzweiflung ausrüstet wird nach der Schadensberechnung seine Grund-Atk zu 1800 womit er dann am ende eures Zuges schon 2800 punkte hat. Die Karte Schallraser ist Submarineroid sehr ähnlich hat aber 1300 Atk auch sie profitert ganuso von einer ausrüstung wie submarineroid, kann aber nur direkt Agreifen, wenn euer Gegner keine Zauber- und oder Fallenkarten kontrolliert.


    Weitere gute monster sind Getriebe-Golem die bewegliche Festung, Cyber Tutu welche nur direkt angreifen kann wenn die Atk aller Monster eures Gegners höher sind als ihre, Kobold der Tobenden Flammen dessen Atk mit jedem erfolgreichen Angriff um 1000 Punkte steigen, auch er würde von einer Karte wie Axt der Verzweiflung profitieren, Kristallungeheuer Amethystkatze und Raketenspringer, wobei der Raktenspringer nur angreifen kann wenn alle Monster eures gegners in Verteidigungsposition sind um das zu erreichen eigenen sich Karten wie Erdbeben, Stufenbeschränkung - Gebiet B oder aber Verbergende Schwerter, letztere lassen auch das Monster Schattentöter direkt angreifen, da sie alle Monster eures Gegners in die verdeckte Verteidigungsposition bringen.


    In dem deck sollten auch Karten wie Riesen-Trunade, Blitzeinschlag und Topf der Trägheit nicht fehlen, sie sorgen für den nötigen Nachschub und Flexibilität. Ihr könnt in dem Deck auch Monster wie Marshmallon, oder Fallen wie Rote Abschirmung verwenden (Vorsicht letztere ist nicht ungefährlich).


    Als letzte Empfhlung möchte ich euch die Falle Beschränkungsumkehr ans Herz legen, es handelt sich um eine abgewandelte form von Ruf der Gejagten, mit dem ihr ein Monster mit 1000 oder weniger Atk in offner Angriffsposition spezialbeschwören könnt, sollte euer Monster jedoch seine Position ändern wird die Karte samt dem beschworenen Monter zerstört.


    Mit diesem Deck geht ihr einer Konfrontation mit den Monstern eures Gegners meistens aus dem Weg, allerdings ist es von zentraler Bedeutung für den notwendigen Schutz eurer Monster zu sorgen. :klopf:


    Beim nächsten mal werde ich das Thema Fusion mal etwas genauer unter die Lupe nehmen und euch auch mein bis heute weiterentwickeltes aller erstes Deck vorstellen. :thx: und bis dahin.