Pale Moon- Der Strategiethread

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

      Pale Moon- Der Strategiethread

      Die meisten von euch waren bestimmt schonmal bei einer Zirkusvorstellung dabei oder haben zumindest schonmal in Erfahrung gebracht, was dort alles geboten wird. Der Pale Moon Clan ist da nicht viel anders, denn der Clan ist sehr stark einer Zierkusfamilie nach empfunden. Die jeweiligen Künstler zeigen ihre Vorstellung und verschwinden dann im hinteren Teil des Zeltes, um für die nächste Person/die nächsten Personen Platz zu machen. So muss man sich auch die Strategie des Clans vorstellen.

      Die Units:

      Grade 0
      Spoiler anzeigen

      Underworld Manager
      Der Starter des Clans. Er selber kann direkt bei einen Ride die oberste Deckkarte einlagern, was auch sehr der Strategie vom Clan zugute kommt. Deswegen sollte er auch nur einmal gespielt werden, da mehrere davon keinen echten Sinn ergeben.

      Trigger:
      Rainbow Magician draw trigger
      Dynamite Juggler critical trigger
      Spiral Master draw trigger
      Funny Perriot heal trigger

      Pale Moon hat bisher nur 4 Trigger, deswegen hat man da keine große Wahl.



      Grade 1
      Spoiler anzeigen

      Darkmetal Bicorn Der typische 8000er Vanilla, den so ziemlich jeder Clan hat. Sollte nur ins Deck genommen werden, wenn man noch irgendwo 1 oder 2 Slots frei hat.

      Midnight Bunny
      Einer der Hauptakteure des Clans. 7000 und Grade 1 ist schonmal recht gut aber das wichtige ist sein Counterblast. Denn wenn die Einheit, die vom Bunny unterstützt wird die gegnerische Einheit trifft, kann man einen CB von 1 bezahlen, das Bunny vom Feld in die Seele legen und irgendeine Einheit aus der Seele nehmen und rufen. Dabei ist es egal, ob auf der jeweiligen Position sich eine Einheit befindet oder ob sie frei ist. Das macht das Bunny äußerst spielstark und sollte 4x gespielt werden.

      Purple Trapezist
      Auch eine der Hauptakteure des Clans. Von den Werten her ist sie nicht ganz so stark aber diese Schwäche macht sie durch ihren Effekt wieder wett. Man kann so irgendeinen Rearguard außer sich selber vom Feld in die Seele legen und eine andere außer eine weitere Purple Trapezist aus der Seele nehmen und rufen. Dabei ist es wie beim Bunny egal, ob da jemand ist. Das macht sie spielstark, wobei man sie mit bedacht einsetzten sollte, da der Effekt nicht immer gut ist, aber gerade in Kombination mit dem Bunny kann man so Mehrfachangriffe durchführen. Sollte 3x gespielt werden, denn 4x ist übertrieben und macht sie zum Death Draw.

      Skull Juggler
      Einer der Charger des Clans. Er kann umsonst eine Karte einlagern, wenn er auf das Feld kommt, wodurch man ihn 3-4x spielen sollte.

      Turqoise Beast Tamer

      Eine der eher speziellen Pale Moon Einheiten, die auf eine bestimmte Karte in der Seele angewiesen ist und so auch nur in einer speziellen Version spielbar ist. Ohne den Crimson Beast Tamer 0x, mit dem Tamer 3-4x.

      Underworld Hypnotist

      Der Zero Guard des Clans. Sollte 4x gespielt werden, da man durch die Draw Trigger genug Handkarten besitzt und so auch billige KArten zum abwerfen hat.


      Grade 2
      Spoiler anzeigen

      Barking Cerberus
      Der typische 10000 Vanilla, die jeder Clan hat. Sollte 2-4x gespielt werden, je nach freien Slots.

      Crimson Beast Tamer
      Die 2. Bändigerin des Clans. Die magere 8000 fällt einen direkt ins Auge, aber dank ihres Effektes kommt sie auf 11000, wenn eine weitere in der Seele ist. Sollte 4x gespielt werden, wenn man auf die Tamer spielt, ansonsten sollte man von ihr normalerweise die Finger lassen

      Elephant Juggler
      Die wichtigste Einheit des Clans, wenn es um das einlagern von Karten für die Seele geht. Daran sieht man auch, dass er als Rearguard nicht viel kann und deswegen möglichst immer als grade 2 geridet werden, um in dem Zug möglichst viel einzulagern. In der Tamer version sollte man auf ihn verzichten, in der Robert Version 3-4x Pflicht.

      Hungry Pierrot
      Eine der weiteren Karten, die Karten lagern. Der nachteil ist aber, dass der Angriff treffen muss, wodurch diese Einheit eher unnötig ist und nur dann gespielt werden sollte, wenn man Platz hat. 0-2 je nach Platz.

      Mirror Demon
      Eine der weiteren Hauptakteure. Ähnlich wie das Bunny kann er sich selber einlagern und was neues rufen, wenn sein Angriff trifft. Das macht ihn genau wie das Bunny strategisch spielstark, man muss aber sehen, wie man ihn unterstützt, da die magere Stärke von 8000 nicht viel Raum lässt. 3-4x Pflicht.



      Grade 3
      Spoiler anzeigen

      Barking Manticore
      Das Haustier der beiden Tamer. Der nette Löwe ist, wie man sehen kann, nur in der Tamer Version spielstark aber dafür ist es deren optimaler Vanguard, da er selbst, wenn sich noch kein Crimson Beast Tamer in der Seele befindet, noch durch seinen Effekt einen einlagern kann. In der Tamer Version 4x Pflicht ansonsten unnötig.

      Darkness Magician, Robert
      Die Bosseinheit der non-Tamer Version.
      Sein Effekt ist mit dem von CEO Amaterasu von den OTT Clan zu vergleichen: Er bringt Kontrolle über den nächsten Drive Check, wodurch man sicherer an Trigger oder andere wichtige Karten ran kommt. Sein 2. Effekt ist äußerst riskant, da man dann nie die Stärke des Clans ausspielen kann, ist also nur zu empfehlen, wenn man entweder nie dazu kam einen kleinen CB zu benutzen oder nur Mist in der Seele hat und sich deswegen ein kleiner CB nicht lohnt.In der nicht-Tamer Version 4mal Pflicht.

      Nightmare Doll, Alice
      Das etwas zu groß geratene Maskottchen des Clans. Grade 3 und 10000 ist schonmal gut und ihr Effekt ist mit dem Effekt vom Bunny oder vom Mirror Demon zu vergleichen mit den kleinen Unterschied, dass sie auch durchaus alleine angreifen kann, also ohne Grade 0/1 hinter sich, und ist ein optimales Ziel,um durch einen Effekt aus der Seele geholt zu werden. In beiden Versionen 4x Pflicht.



      Strategie des Decks
      Die Hauptstrategie des Decks ist es eine große Seele zu erwirtschaften, damit man im späteren Verlauf
      die große Seele benutzen kann für Karten wie Alice oder Purple Trapezist, aber auch für Robert und die Tamer.
      Dabei besitzen die Pale Moons öfter Handkartenvorteile wegen den beiden Draw Trigger, die sie besitzen, wodurch sie
      keine so großen Probleme haben Zero Guards für jede erdenkliche Situation zu benutzen.

      Beispieldecks:

      Robert Version
      Spoiler anzeigen

      grade 0:
      1x underworld manager
      4x spiral master
      4x rainbow magician
      4x dynamite juggler
      4x funny pierrot

      grade 1:
      4xmidnight bunny
      3x purple trapezist
      4x underworld hypnotist
      3x skull juggler

      grade 2:
      4x barking cerberus
      4x elephant juggler
      3x mirror demon

      grade 3:
      4x nightmare doll alice
      4x darkness magician, robert

      tamer version
      Spoiler anzeigen

      grade 0:
      1x underworld manager
      4x spiral master
      4x rainbow magician
      4x dynamite juggler
      4x funny pierrot

      grade 1:
      3x midnight bunny
      3x purple trapezist
      2x skull juggler
      3x turqoise beast tamer
      3x underworld hypnotist

      grade 2:
      4x barking cerberus
      4x mirror demon
      4x crimson beast tamer

      grade 3:
      4x barking manticore
      3x nightmare doll alice
      4x barking

      tamer-robert mix
      Spoiler anzeigen


      grade 0
      1x underworld manager
      4x spiral master
      4x rainbow magician
      4x dynamite juggler
      4x funny pierrot

      grade 1:
      3x midnight bunny
      3x purple trapezist
      3x turqoise beast tamer
      2x skull juggler
      3x underworld hypnotist

      grade 2:
      2x barking cerberus
      4x crimson beast tamer
      2x elephant juggler
      2x mirror demon

      grade 3:
      3x barking manticore
      3x darkness magician, robert
      3x nightmare doll alice

      Tamer- Version von Inkaflare
      Spoiler anzeigen

      Grade 0:

      1x Underworld Manager
      16 Trigger (hier hat mna ja wenig Auswahl)

      Grade 1:

      3x Purple Trapezist
      3x Midnight Bunny
      3x Underworld Hypnotist
      2x Darkmetal Bicorn
      3x Turquoise Beast Tamer
      2x Skull Juggler

      Grade 2:

      3x Barking Cerberus
      3x Mirror Demon
      4x Crimson Beast Tamer

      Grade 3:

      4x Barking Manticore
      3x Nightmare Doll, Alice

      Dieser Beitrag wurde bereits 11 mal editiert, zuletzt von Hitsugaya Toushirou ()

      Bei den einzelnen Decks würde ich mir eine Strategie wünschen. In Zukunft sollen sich die Neulinge schnell zurechtfinden, und sich ein Deck aussuchen können, das sie anfangs mal ausprobieren. Dabei ist es wichtig zu wissen worauf das Deck Wert legt, wie es spielt, usw.

      Ich denke, dass dieser Strategieteil vorerst auch eine Art Deck Rating sein kann, da sich die Builds irgendwann gleichen werden.
      Synchronschwimmen ist keine Sportart!!!
      zu welcher Variante würdet ihr tendieren?

      TAMER mit:
      golden beast,welches dann so auf cerberus und manticore spielen würde

      oder

      mit alice und ohne golden beast?
      ich mag dich, du bist irgendwie niedlich
      son kleiner kläffender köter der eigentlich ganz harmlos ist und mich mit seinen knuffigen augen anguckt
      ich tret ihn trotzdem ins gesicht, yo

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Starkiller ()

      schwer zu sagen, es gibt atm mehrere spielstarke Versionen^^

      eine, die alle Tamer und Cerberus beinhaltet, dann gibt es auch eine nur mit dem golden beast tamer (ohne crimson und turqoise) die darauf basiert die Seele zu füllen fürn GBT und dann gibt es die 3 Varianten, die oben vorgestellt sind, also ganz ohne den GBT.

      Deswegen ist es schwer zu einer zu raten, da alle auf ihre Weise spielstark sind, aber ich würde zu der Version raten, die nur mit dem GBT spielt und ohne die anderen Tamer.
      Das Deck hat imho viel Potential nur es fehlen Karten die den Feldaufbau beschleunigen.Oft verliert man aber hat beim Gegner 5 dmg gemacht.Oft ist es nur ein Zug der einen vom Sieg abhält.Ich find es schade,dass atm soviele Leute Kagero spielen weil das deck in meinen Augen recht unskillig ist aber sehr schnell ist.Mmn ist auch Kagero der stärkste Gegner des Pale Moons da Kagero sich am schnellsten aufbaut.Gegen andere Decks hat man ein recht gutes Match up

      :

      Royal Paladin:Ist recht ausgegelichen aber wenn der RP Spieler vernünftig spielt müsste er gewinnen.
      Shadow Paladin:Gegen das Deck habe ich oft gewonnen da der Gegner,wenn er Phantom Darks Efekt genutzt hat,nicht mehr genug Wachen hat.
      Kagero:Wie gesagt: Das schlechteste Matchup da es einfach zu schnell ist
      Tachikaze:50/50 Siegchance.Kommt auf den Gegner an
      Megacolony:Bis jetzt keine Ergebisse
      OTT:Auch dagegen läuft Pale Moon sehr gut da Ott auch erstmal seine Aufbauzeit braucht

      So das waren meine ersten Testergebnisse.Ich kann nur sagen,dass es sehr großen Spaß macht PM zu spielen :) .
      ich mag dich, du bist irgendwie niedlich
      son kleiner kläffender köter der eigentlich ganz harmlos ist und mich mit seinen knuffigen augen anguckt
      ich tret ihn trotzdem ins gesicht, yo

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Starkiller ()

      Starkiller schrieb:

      Das Deck hat imho viel Potential nur es fehlen Karten die den Feldaufbau beschleunigen.Oft verliert man aber hat beim Gegner 5 dmg gemacht.Oft ist es nur ein Zug der einen vom Sieg abhält.Ich find es schade,dass atm soviele Leute Kagero spielen weil das deck in meinen Augen recht unskillig ist aber sehr schnell ist.Mmn ist auch Kagero der stärkste Gegner des Pale Moons da Kagero sich am schnellsten aufbaut.Gegen andere Decks hat man ein recht gutes Match up
      --> 5 Damage machen bedeutet nichts, aber ich denke, dass du das weißt. Jeder Damage Check, sprich jede Karte ist die Chance auf einen Trigger, um aufzuziehen, um zu heilen oder einen Boost zu bekommen, um die HANDKARTEN zu schonen. Deswegen wird öfters ein 4. und 5. einkalkuliert und "no guard" gerufen.
      :

      Royal Paladin:Ist recht ausgegelichen aber wenn der RP Spieler vernünftig spielt müsste er gewinnen.
      ---> Sehr schlechtes Matchup gegen Retire-Kagero Builds, Siegeschancen sind sehr gering. Retire Kagero Builds gehören zum Standard der Kagero Strategie. Kagero baut sich NICHT schnell auf, das liegt am Superior Ride, und selbst dann muss man BFD im Deck haben. Ansonsten ein Decks wie jedes andere, ohne Macha oder Hi-Breeder Akane. DAS sind Karten, die Speed aus dem Deck bringen!
      Shadow Paladin:Gegen das Deck habe ich oft gewonnen da der Gegner,wenn er Phantom Darks Efekt genutzt hat,nicht mehr genug Wachen hat.
      --> Baut auf pures Beatdown, hat Macha auf Charon oder Witch, Dark Magician für random Guard ( das ist der Feldaufbau ), Dark Metal Dragon oder PBD als VG (situationsabhängig); natürlich entscheidet auch das Triggerineup über Sieg oder Niederlage, Control oder Aggressivität
      Kagero:Wie gesagt: Das schlechteste Matchup da es einfach zu schnell ist
      --> Definier bitte "schnell", s.o. kann man es kaum pauschalisieren; Heatnail bspw. ist eine Karte, die im Early Game ne Menge kaputtmachen kann, weil sie dich zum deffen zwingt, während du das Feld aufbaust
      Tachikaze:50/50 Siegchance.Kommt auf den Gegner an
      Megacolony:Bis jetzt keine Ergebisse
      --> Reines Megacolony ist bedingt wirkungvoll gegen PM, weil Karma Queen, Lady Bomb und Hell Spider NUR auf die Backrow gehen sollten, und Purple Trapezist oder Alice diese Karten stetig recyceln, und durch Seelenkarten ersetzen. PM hat also deutliche Vorteile, Megacolony Spieler legen den Schwerpunkt also mit Angriffen auf die Front Rear Guards, um den Nachteil auszugleichen, und die Kontrolle zu übernehmen.
      OTT:Auch dagegen läuft Pale Moon sehr gut da Ott auch erstmal seine Aufbauzeit braucht
      --> OTT ist ein reines Lategame Deck, und ich bezweifle, dass PM dagegen die geringste Chance hat, wenn ein guter Spieler ( Aeonex ) damit hantiert. OTT ist das Maß der Dinge im Metagame, und nur früh zu schlagen.

      So das waren meine ersten Testergebnisse.Ich kann nur sagen,dass es sehr großen Spaß macht PM zu spielen :) .
      Synchronschwimmen ist keine Sportart!!!

      RandomGaara schrieb:

      Starkiller schrieb:

      Das Deck hat imho viel Potential nur es fehlen Karten die den Feldaufbau beschleunigen.Oft verliert man aber hat beim Gegner 5 dmg gemacht.Oft ist es nur ein Zug der einen vom Sieg abhält.Ich find es schade,dass atm soviele Leute Kagero spielen weil das deck in meinen Augen recht unskillig ist aber sehr schnell ist.Mmn ist auch Kagero der stärkste Gegner des Pale Moons da Kagero sich am schnellsten aufbaut.Gegen andere Decks hat man ein recht gutes Match up
      --> 5 Damage machen bedeutet nichts, aber ich denke, dass du das weißt. Jeder Damage Check, sprich jede Karte ist die Chance auf einen Trigger, um aufzuziehen, um zu heilen oder einen Boost zu bekommen, um die HANDKARTEN zu schonen. Deswegen wird öfters ein 4. und 5. einkalkuliert und "no guard" gerufen.
      :

      Royal Paladin:Ist recht ausgegelichen aber wenn der RP Spieler vernünftig spielt müsste er gewinnen.
      ---> Sehr schlechtes Matchup gegen Retire-Kagero Builds, Siegeschancen sind sehr gering. Retire Kagero Builds gehören zum Standard der Kagero Strategie. Kagero baut sich NICHT schnell auf, das liegt am Superior Ride, und selbst dann muss man BFD im Deck haben. Ansonsten ein Decks wie jedes andere, ohne Macha oder Hi-Breeder Akane. DAS sind Karten, die Speed aus dem Deck bringen!
      Shadow Paladin:Gegen das Deck habe ich oft gewonnen da der Gegner,wenn er Phantom Darks Efekt genutzt hat,nicht mehr genug Wachen hat.
      --> Baut auf pures Beatdown, hat Macha auf Charon oder Witch, Dark Magician für random Guard ( das ist der Feldaufbau ), Dark Metal Dragon oder PBD als VG (situationsabhängig); natürlich entscheidet auch das Triggerineup über Sieg oder Niederlage, Control oder Aggressivität
      Kagero:Wie gesagt: Das schlechteste Matchup da es einfach zu schnell ist
      --> Definier bitte "schnell", s.o. kann man es kaum pauschalisieren; Heatnail bspw. ist eine Karte, die im Early Game ne Menge kaputtmachen kann, weil sie dich zum deffen zwingt, während du das Feld aufbaust
      Tachikaze:50/50 Siegchance.Kommt auf den Gegner an
      Megacolony:Bis jetzt keine Ergebisse
      --> Reines Megacolony ist bedingt wirkungvoll gegen PM, weil Karma Queen, Lady Bomb und Hell Spider NUR auf die Backrow gehen sollten, und Purple Trapezist oder Alice diese Karten stetig recyceln, und durch Seelenkarten ersetzen. PM hat also deutliche Vorteile, Megacolony Spieler legen den Schwerpunkt also mit Angriffen auf die Front Rear Guards, um den Nachteil auszugleichen, und die Kontrolle zu übernehmen.
      OTT:Auch dagegen läuft Pale Moon sehr gut da Ott auch erstmal seine Aufbauzeit braucht
      --> OTT ist ein reines Lategame Deck, und ich bezweifle, dass PM dagegen die geringste Chance hat, wenn ein guter Spieler ( Aeonex ) damit hantiert. OTT ist das Maß der Dinge im Metagame, und nur früh zu schlagen.

      So das waren meine ersten Testergebnisse.Ich kann nur sagen,dass es sehr großen Spaß macht PM zu spielen :) .



      Okay,Gaara.Ich werde schnell definieren: Das Deck hat die Möglichkeit deine RG zu zerschießen aber gleichzeitig mit zB conroe neue Monster auf die Hand zu holen.Desweiteren macht es zB mit Overlord viel Druck und zwingt dich hohen,also viele Wachen zu spielen.Pale Moon muss entweder beim SC lucken oder circa 3 Züge warten um die Seele aufzufüllen,damit man zB den SB von Golden Beast Tamer bezahlen kann.Kein Drive Check=keine neuen Karten = keine Guards=Loose :).
      Zu den 5 dmg.Ja,ich weiß das natürlich.Es war,zugegeben,ein schlechtes Beispiel.Eher könnte man sagen auf ungefähr 2-1 Handkarte runtergespielt,sodass er im nächsten Zug verloren hätte.
      ich mag dich, du bist irgendwie niedlich
      son kleiner kläffender köter der eigentlich ganz harmlos ist und mich mit seinen knuffigen augen anguckt
      ich tret ihn trotzdem ins gesicht, yo

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Starkiller ()

      find von den ganzen neuen Karten nitro Juggler am besten, ist einfach konstanter als Elephant Juggler. Luck pigeon ist auch recht nützlich, aber auch schwer zu benutzen. GBT gehört von nun an in einen reinen charge deck, was ja nun machbar ist^^
      Jumping Jill fand ich zunächst recht nützlich, aber nach einigen testspielen merkt man, dass die karte alles andere als nützlich ist, da man die gezielt blocken kann.
      Werd die neuen Karten nachher mal einfügen.
      Meine Idee ist es mit den neuen Karten ein Build um Golden Beast Tamer zu bauen. Ihr großer Vorteil ist es, dass sie den beiden Rear Guard Zonen 1 und 5 jeweils +3000 ATK pusht und das in unserem Zug dauerhaft! 3000 mag jetzt nicht viel klingen, aber wenn man sich mal die Base-ATK anschaut und 3000 draufzählt, wird einem schon schwindlig. Alice mutiert von einem 10000er zu einem 13000 Beatstick, Mirror Demon wird nicht mehr mit 8000 belächelt sondern von 11000 gefürchtet! Doch was bringt das Austauschen wenn wir keine Unit haben die draufhauen kann? Da kommt auch gleich die neue Karte in Spiel - Jumping Jill. Mit ihrer Fähigkeit, falls sie aus der Seele beschworen wurde bekommt sie für den Zug 3000 ATK gutgeschrieben - soviel mal dazu - jetzt noch die 3000 von Golden Beast Tamer und schon hat sie eine brachiale Angriffskraft von 15000!! Dazu noch ein Booster wie Midnight Bunny, Trapetist oder Bicorn und ihre Power liegt im Bereich 21000 - 23000! Mit einem Stand Trigger kann sie nochmals mit 18000 angreifen. Das der eigene Boost nur bis zur End Phase anhält, mag ein Nachgeschmack sein, aber mit einer Alice, Demon oder einem Bunny wird ein Trapetist geholt und Jill jumped wieder in die Soul. Golden Beast Tamer hat kann aber nicht nur einen Boost von 3000 Punkten geben, sondern beschwört noch bei eigener Beschwörung eine Pale Moon <<Chimera>> Unit aus der Soul! Erstmal ein +1 Effekt doch welche Unit holen? Es stehen zwar nur 2 unterschiedliche Units zur auswahl, doch die richtige Wahl zu treffen, kann Spiele entscheiden. Barking Manticore währe eine Wahl, doch so ohne Effekt, als Rearguard eher mager. Deshalb fällt meine Wahl auf Barking Ceberus. Erstmal, Ceberus hat keinen Skill und ist somit ein Vanilla, doch sein Vorteil ist klar. Grade 2, besser gesagt Intercept. Mit einer Power von 10000 ist er auf dem selben Nivau wie Manticore, zusätzlich hat man aber noch einen 5000 Shield mehr und kann so wertvolle Karten wie Trapetist oder Mirror Demon auf der Hand behalten. Der einzige Nachteil der mir gerade Einfällt wäre gegen Kagero, da diese ja bekanntlich jede Grade 2 Unit und Schutt und Asche brennen. Natürlich hat die Dompteurin einen Nachteil, der im Pale Moon Deck richtig reinhaut. Sie hat die Fähigkeit, dass sie nicht angreifen kann, außer man macht einen Soulblast von 3! und das jede Runde. Entweder man lässt mal eine Runde aus, was bedeutet man hat nicht nur einen Angriff weniger, sondern auch keine Chance auf einen/mehrere Trigger. Wie kann man also die Kosten jede Runde erfüllen? Da kommt eine weitere neue Karte ins Spiel, Nitro Juggler. Die Weiterentwicklung von Skull Juggler ist der Nitro Juggler. Der Effekt bleibt gleich, der einzige Unterschied ist, das letzterer eine Grade 2 Unit ist und ganze 2000 Punkte mehr an Power besitzt. In meinem Build werde ich warscheinlich beide 4x spielen, da man eben arg auf "überflüssige" Karten in der Soul angewiesen ist. Wenn man bedenkt, dass man nur Ceberus, Alice, Trapetist, Demon und evtl noch nen Bunny braucht, gibt es schon viele Karten die ich mal aus der Seele befreien möchte. Hungry Pierrot ist auch eine gute Wahl, der Nachteil ist, sein Angriff muss einen hit landen. Die Juggler Familie (außer der, der mit Elephanten jongliert) kann auch aus der Seele heraus beschworen werden um die Seele wieder zu füttern. Als Grade 3 Ergänzung ist Robert auch von Vorteil, auch wenn sein Megablast wohl nie eintreffen wird. Für mich ist Pale Moon jettz mit Abstand mein Lieblings Clan geworden, außer natürlich Bermuda, aber wer kann mir das auch verdenken wenns um heiße Meerjungfrauen geht xD
      Der 3000 Boost von Golden Beast Tamer ist ja schön und gut, hat aber ein Problem. Damit Alice oder Cerberus die wichtige Marke von 21000 knacken (viele Clans haben und nutzen einen 11000 Vanguard) brauchen sie einen 8000 Booster. Da bleibt nunmal nur Bicorn als 8000er Vanilla übrig. So muss man dann auf Bunny oder Trapezist bei den Rearguards verzichten.
      Gadgets:Allein für die länge des Posts bekommst du ne individuelle Danksagung :P. Aber ganz ehrlich:Imho ist GBT nicht so toll. Als Finisher ganz nett aber der Soulblast nervt mich enorm. Fragt mal Inkaflare. Bei dem Liga Mirror Match hat er nur das erste Game verloren weil er den Soulblast vo GBT nicht mehr erfüllen konnte. In meiner jetzigen Version des Pm verzichte ich auf die Tamer und spiel auf Robert um mit ihm die Hoops gezielt einsetzen zu könne.
      ich mag dich, du bist irgendwie niedlich
      son kleiner kläffender köter der eigentlich ganz harmlos ist und mich mit seinen knuffigen augen anguckt
      ich tret ihn trotzdem ins gesicht, yo

      green gadgets schrieb:

      Es is auch nich nötig IMMER mit 21000k anzugreifen. 20 gehn doch auch, falls nicht helfen Trigger xD
      Ob man mit 20000 angreift oder mit 21000 macht aber einen gewaltigen Unterschied, wenn der Gegner einen 11000 Vanguard besitzt. Ja gegen einen 10000 Vanguard reichen auch die 20000.
      Um 21000 zu blocken muss der Gegner mindestens 2 Karten benutzen. Bei 20000 reicht ein 10000er Guard. So verliert der Gegner mehr Karten beim Verteidigen.
      Und das Trigger-Argument zieht auch nicht. Denn mit Trigger wäre man sogar bei 26000 und der Gegner müsste 20000 beim beim Blocken aufbringen.

      Starkiller schrieb:

      Gadgets:Allein für die länge des Posts bekommst du ne individuelle Danksagung :P. Aber ganz ehrlich:Imho ist GBT nicht so toll. Als Finisher ganz nett aber der Soulblast nervt mich enorm. Fragt mal Inkaflare. Bei dem Liga Mirror Match hat er nur das erste Game verloren weil er den Soulblast vo GBT nicht mehr erfüllen konnte. In meiner jetzigen Version des Pm verzichte ich auf die Tamer und spiel auf Robert um mit ihm die Hoops gezielt einsetzen zu könne.

      Das war auch ein dummer Fehler den GBT so früh rauszulegen. ^^
      Im Moment spiel ich 4 Robert udn 2 Tamer, da der so übel gut zum finishen ist, aber mehr als 1 braucht man nie. Robert ist im Allgemeinen ne tolle Karte da er die Checks so gut koordinieren kann.

      @Shurgal Welches Deck hat 11k Vanguards? Die neuen Evolutionsreihen, Dragonic Overlord. Und weiter? Spontan fällt mir da nix ein.