"Luck"-Abhängigkeit des Gameplays?!

  • Ich habe kein Thema gefunden wo ich der Meinung war, dass diese Frage hinpassen würde...deshalb das neue Thema.


    Jedes TCG hat einen kleinen "Luckfaktor", aber wie schaut dieser im Vergleich mti CV und anderen TCGs aus? Ich habe mehrere Beiträge im Pojo-Forum gelesen, wo die Glücksabhängigkeit des Spiels ein wenig "angeprangert" wurde. Mir sind die Regeln des Spiels durchaus bewusst, allerdings habe ich es nie wirklich getestet, wie beispielweise durch BYOND. Im "großen" CV Thread hier, gibt es diverse Kommentare wie "Die spielen auf einem ganz anderen Niveau" beispielweise. Aber wie stark merkbar ist dieser Faktor wirklich?



    Schonmal vielen Dank für die Hilfe,


    Mfg Atri

  • Ich denke, das gehört eher in den Allgemein-Psrt :D


    Aber zumindest in Punkto Check oder Würfelwurf ist CFV leicht luckabhängig, wer anfängt, hat halt zuerst Twin Drive und das mit den Triggern erklärt sich von selbst, dafür ist Vanguard recht skillig und die Starthand gleicht sich durch den Mulligan halt aus.

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    green gadgets: Beim Thema fällt mir ein das der "wir sind noch am leben" - sex der beste ist.
    Nimrod Hellfire: Selbst wenn du der letzte Mann auf Erden wärst ...
    green gadgets: Sorry Nimrod, ich steh auf Frauen. Versuch's nichtmal xD

  • Wäre im Allgemeinen Part glaub ich besser aufgehoben.
    Der Glücksfaktor ist natürlich vorhanden, doch ist dieser "manipulierbar". Zum einen der Mulligan, mit ihm hat man die Möglichkeit, den Faktor einer schlechten Starthand zu minimieren und sie zu optimieren( Hat auch wieder was mit Mathematik zu tun). Auch gibt es schon in dieser frühen Phase des Spiels Karten, die für Stabilität sorgen indem sie z.B. Karten suchen welche essentiell für die Strategie des Clans/Decks ist.
    Skill benötigt man hauptsächlich beim Einsatz von Triggern und das meist in der Defensive, denn dort kommt es meist auf den Überblick und Mathematik an, denn durch einen groben Überblick kann man schnell erkennen, wie viele Trigger noch übrig sind und bei manchen Decks auch welche, dass heißt im Klartext, man kann sich ausmalen, wie hoch der Schild sein muss um der Gefahr eines Triggers zu entgehen und unnütz Guards verschwendet zu haben. Um es an einem Beispiel zu verdeutlichen, angenommen man hat eine 10.000 Power Unit und der Gegner kommt mit seinem Grade 3 Vanguard auf 18.000. Nun hat man 4 Optionen, die eben davon abhängen, was zuvor geschehen ist:

    • Man lässt den Angriff durch wenn man erst wenig Schaden hat oder erst 4 und ein Critical Trigger unwahrscheinlich ist
    • Man guardet um auf eine Power von mind. 19.000 zu kommen, da ein Trigger selbst beim Twindrive unwahrscheinlich ist
    • Man guardet um auf eine Power von mind. 24.000 zu kommen, so schleißt man das Risiko eines Triggers aus
    • Man guardet mit einer Zero Guard oder erhöht die Power auf 29.000 um selbst 2 Trigger wirkungslos zu machen


    Doch dann muss man auch wiederum die Gedankengänge des Gegners mit einberechnen (ähnlich wie beim Schach) und darüber nachdenken, was passieren würde wenn man z.B. die 3. Option benutzt - wird der Gegner den Effekt des Triggers auf einen Vanguard benutzen oder eher auf eine Rear Guard? -


    --> Man sieht also, dass man durch logisches und mathematisches Denken, verschiedene Glücksfaktoren eindämmen kann


    e: @ Cyber Gyzarus Wer anfängt hat nicht zwingend den ersten Twin Drive, du lässt Superior Rides außer acht

  • Zudem ist der am Vorteil der NICHT anfängt, also der der als 2. dran ist hat nen Vorteil wegen dem Drive Check. Dazu kann man aber sagen das man dann als 1. richtig starten kann, da man einen Counterblast spielen kann.


    Wenn man es oft genug spielt mit nem Deck und man kennt den Build weiß man auch ungefähr wann Trigger kommen, insbesondere Heal Trigger (Grüße an Inkaflare xD)

  • Der Luck Faktor ist nur eins: BEEINFLUSSBAR. Suchereffekte, Einheiteneffekte, aber vor allem Skill entscheiden im Lategame über Sieg und Niederlage. Ein wirklich gutes Beispiel: Einer meiner Teamkollegen, den viele von euch sogar als "Broken" bezeichnen, spielt Oracle Think Tank in Perfektion. Seltenst hab ich das über einen Spieler gesagt, aber hier trifft es zu.


    Die Tsukuyomi Upgrade Line nimmt immer 5 Karten hoch, bei einem erfolgreichen Ride gehen also 4 Karten UNTER das Deck. Das geht solange weiter, bis man auf Grade 3 geridet hat. Im Optimalfall gehen also 12 Karten unter das eigene Deck. Dazu können weitere Effekte kommen, keine Suchereffekte, die mischen lassen, die Karten unter das Deck legen. Ergo passt Aeon ( abgewandelter Name ) sein Spiel besonders im Lategame so an, dass genau dann defft, wenn er muss, und genau dann durchlässt, wenn er keinen Trigger trifft! Im nächsten Zug zieht er einen Non Trigger, und danach folgen im Optimalfall 2 Trigger, abhängig von den Upgrade Effekten.


    Wie Aeon das macht? Ganz einfach: Da mitschreiben verboten ist, merkt er sämtliche Karten, die er unters Deck legt. Sobald seine Deck 15 Karten groß ist ( kann variieren ), kommt die große Stärke von OTT zum tragen: Das LATEGAME! Er prophezeit euch die nächsten Trigger, und da es im RL nicht vorkommt, dass der Gegner diese 5 Upgradekarten sieht, wird es sauschwer dagegen vorzugehen.


    Ihr seht, dass Luck wirklich beeinflussbar ist. Oftmals muss man den Trigger aber auch einfach "erspüren". Werden die Non Trigger weniger, steigen die Triggerchancen bei jedem Check.


    EDIT
    green gadgets: Das kann so leider nicht unterschreiben :-D. Es ist wirkich Geschmackssache, ob man anfangen will und so spielen kann oder den 2. Zug nimmt und zuerst angreifen kann. Das hat mit der individuellen Spielweise zu tun, aber vor allem ist das DECKABHÄNGIG. Wenn ich beginne und genau weiß, dass ich nicht angreifen darf berücksichtige ich in meinem Deckbau logischerweise: Ich muss einen Vorteil aus einem vermeintlichen Nachteil machen. Unnütze Karten kann ich durch Effekte abwerfen, Speed ins Deck bringen und nachziehen. Da die Wahrscheinlichkeit höher ist keinen Trigger nachzuziehen, werde ich das billigend in Kauf nehmen mal einen zu ziehen. Größtenteils geht es gut aus, und eine krasse Karte kann auf meine Hand wandern, bevor sie durch den 1. Angriff des Matches direkt im Damage Check aufgedeckt wird. Denn: Niemand blockt die ersten beiden Angriffe.

  • Entschuldigung, ich wollte auch nicht den Regelbereich für dieses Thema nutzen. Ich habe allerdings mehrere Tabs aus dem Vanguardbereich offen gehabt, und auf dem iPod kommt man da leicht durcheinander. Wäre nett wenn ein Mod diesen Thread in den Allgemeinen Bereich verschieben könnte.


    Dankeschön