Master of Puppets - Der Karakurithread (Stand 30.04.12)



  • Die Geschichte


    Karakuris sind Mechanische Puppen/Marionetten bzw
    Automaten aus dem Japan des 17 bis 19 Jahrhunderts.
    Die meisten Karakuri wurden zu Vergnügungszwecken
    geschaffen, ihre Fähigkeiten reichten vom Abschießen
    von Pfeilen bis hin zum Servieren von Tee.
    Es gibt drei verschiedene Arten von Karakuri:
    Butai karakuri (舞台からくり, dt. „Bühnenapparat“)
    wurden in Theatern genutzt.
    Zashiki karakuri (座敷からくり, dt.
    „Empfangszimmerapparat“) waren sehr klein und
    wurden meistens im privaten Rahmen benutzt.
    Dashi karakuri (山車からくり, dt.
    „Festwagenapparat“) wurden zu religiösen Festen
    benutzt, bei denen sie alte Mythen und Legenden
    darstellten.


    Im Yu Gi Oh! Tcg sind die Karakuri allesamt
    vom Attribut Erde und vom Typ Maschine , ein
    Monsterclan der lebensgroße Maschinenversionen
    alter japanischer Samurais bzw. Charaktere/Berufe
    verkörpert, z.B. Soldat, Ninja, Händler
    und natürlich ihren Bossen, den Shogunen (diese sind sogar
    ganz besondere Highlights, da ihre Rüstungen eine 1:1
    Nachbildung des legenderen Tokogawa Shoguns, einem
    der berühmtesten historischen Feldherrn/Shogunen von
    Japan darstellt).


    Das Gameplay


    Die Eigenart der Original Karakuri
    wurde ebenfalls ganz ausgezeichnet im TCG
    umgesetzt, und zählen damit mit zu den
    gelungensten Adaptionen nach historischem/realem
    Vorbild wie auch z.b. die Sechs Samurai.
    Bis auf die Shoguns haben die Karakuri folgenden gemeinsamen
    Effektteil: "If this card can attack, it must attack.
    When this face-up Attack Position card on the field is
    selected as an attack target, change this card's Battle
    Position / -to Defense Position."
    Karakuris nutzen die Veränderung von Kampfpositionen für weitere Vorteilgenerierende Spielmechaniken aus.
    Weitere Stärken des Archetyps sind der schnelle Feldaufbau, die Flexibilität im Deckbau (man kann sowohl offensive als auch defensive Builds spielen und das Deck leicht auf die eigene Spielweise anpassen), der sehr leichte Zugang zu Naturiasyncros (da alle Karakuri Erde sind) und die Fähigkeit, sich nach einer kompletten Feldzerstörung schnell wieder erholen zu können.


    Schwächen sind die Abhängigkeit von Syncros, Boardanfälligkeit und die schwierige Entscheidung wie das Extradeck aussehen soll.


    Die Monster



    Die Syncros



    Die Zauber



    Die Fallen



    Hier noch ein paar nennenswerte Karten die Karakuridecks bereichern können:


    Donnerkönig Rai Oh


    Mit 1900 Atk, seinem Tributeffekt und seiner eingebauten Decksperre stellt der wandelnde Dynamo ein wahres Kraftpaket dar. Er zieht häufig durch seine restriktive Persönlichkeit den geballten Hass eurer Gegner in Form von Removals auf sich wodurch dann eure Puppen mit weniger Angst das Feld betreten können. Am besten arbeitet er in Decks mit Genex Neutron und POD, aber aber auch als einfache Sideoption weiß der Donnerkönig zu überzeugen, gerade gegen die wiederaufstrebenden Samurai.


    Genex Neutron


    Er hat auf seinem 1800 Atk-Maschinenkörper einen Sucheffekt kleben welcher Maschinen-Empfänger auf die Hand sucht. Dies ist sehr solide und stellt eine Alternative zum Geldspeicher dar, der dafür aber auch Non-Tuner suchen kann und häufig auch etwas schneller ist. Auch er bekommt wie Rai-Oh gerne mal ein paar Fallen ab und kann so Folgezüge etwas erleichtern. Er eignet sich für Spieler, die nicht auf Biegen und Brechen auf Naturias aus sind, auf einen OTK hinarbeiten wollen und den Geldspeicher nicht mögen (man sollte Neutron und die Zauberkarte nicht im selben Deck spielen). POD wäre bei einem Neutronbuild wärmstens zu empfehlen um ihn schnellstmöglich auf der Hand zu halten. In der Regel läuft der Neutronbuild konstanter aber auch etwas langsamer.


    Cyberdrache


    Sehr flexibles Maschinenmonster. Er kann alles, er spezialbeschwört sich selbst, prügelt mit 2100 Atk um sich, lässt sich gerne mit Tunern zu weiteren Monstern verwursten und dient gegen andere Maschinendecks als Massremoval (Chimäratech Festungsdrache im Extra vorausgesetzt), nur Kaffee kochen kann er (noch) nicht. Trotz dieser (verheerenden) Bildungslücke macht er seinen Job sowohl im Main als auch im Side hervorragend, man sollte es nur tunlichst vermeiden ihn neben den eigenen Maschinen liegen zu lassen...


    Gorz, der Gesandte der Finsternis


    Lebensversicherung gefällig? Das ist euer Mann! Er nimmt sowohl Kampf- als auch Effektschaden bei leerem Feld als Bezahlung an und kümmert sich zusammen mit seiner reizenden Assistentin um die Abwicklung der Unannehmlichkeiten, hierbei bittet er häufig eure Gegner zur Kasse. Auch mit Effektverschleierin versteht sich dieser nette und eloquente Herr abzugeben und mit ihr zusammen Bündnisse zum beiderseitigen Vorteil zu schließen. Wer gerne eine Versicherung abschließen möchte kann sich vertrauensvoll an Gorz wenden, es geht aber auch ohne.


    Effektverschleierin, D.D. Krähe, Maxx C
    (Oder die dreisten Drei, Ghostbusters, ...)


    Diese drei Quälgeister finden ihren Weg in alle möglichen Decks und das zurecht. Sie bieten spontane Lösungen für all eure Albträume, angefangen bei Friedhofsüberfüllung, bei Spezialbeschwörungshyperventilationsanfällen bis hin zu wildgewordenen Insekten, tollwütigen Kaninchen, verrücktem Spielzeug und sonstigen Auswüchsen eurer übergeschnappten Fantastereien, die dreisten Drei liefern euch Erlösung von eurem persönlichen Boogeyman.
    Effektverschleierin sticht aus dem Trio besonders hervor, da sie sich mit einem beliebigen Non-Tuner zu einer Syncro zusammenfügen lässt, auch kommt die Abschaffung des Earlier Trigger ihrer Popularität zugute da dies ihr Einsatzfeld vergrößert hat.


    Psi-Befehlshaber, Telepathisches Mädchen, Krebons


    Falls euch der Sinn nach mentaler Überlegenheit steht könnt ihr euch ein paar von diesen Spezialisten ins Boot holen. Zusammen mit Notfallteleport habt ihr auf Zaubergeschwindigkeit 2 immer die passende Intelligenzbestie für jede Situation zur Verfügung. Der Befehlshaber nervt gegnerische Monster mit seinem übertriebenen Herumgepose, Krebons verwirrt gegnerische Monster mit seinen Tetris-Kräften und das Telepathische Mädchen sieht einfach nur gut aus.
    Habe ich schon erwähnt, dass alle drei Tuner sind? Und zwei davon sind Erde? Diese Engine ist wirklich toll für Spieler, die ihre Gegner mit Naturias einschränken wollen, auch mit Instantfusion arbeiten die Psis wunderbar zusammen. Wer Platz für 4-6 Karten schaffen kann darf seinen IQ um ein paar Punkte steigern.


    Getriebriabwehr, Getriebriauto, Getriebriarsenal, Getriebriano MK II, Getriebriano


    Zeit, einen Gang höher zu schalten! Diese glubschaügigen Zahnräder bilden eine eigene Engine und geben eurem Deck einen neuen Dreh. Getriebriabwehr bildet hier euer wichtigstes Ritzel und hält alles zusammen. Mit 1900 Def besteht sie aus sehr robustem Material und wenn sie aufgedeckt wird schaltet sie direkt in den nächsten Gang und sucht euch ein passendes Teil für euer Getriebe, sehr häufig wird es Getriebriauto sein, welches sich sofort mit anderen Namensfettern einhaken lässt durch seinen Specialeffekt von der Hand, zusammen mit nur einem einzigen Tuner kann man dann allermindestens zwei Syncros hinlegen bei einer einzigen Runde Wartezeit für Abwehr. Damit diese noch schneller in Stellung gehen kann gibt es Getriebriarsenal, welches euch ein passendes Zahnrad direkt aufs Feld schafft. Auch eine Überlegung wert sind die beiden Getriebriano, die vorherigen drei genannten bilden jedoch den Grundstock.



    C


    Instantfusion


    Für nur 1000 Euro, quatsch, Lebenspunkte dürft ihr euch diese schmackhafte Nudelsuppe gönnen. Es gibt sie in den verschiedensten Geschmacksrichtungen, egal ob die besonders eisenhaltige Sorte 'Cybersaurier' oder die ebenfalls leckeren Carbona.... ich meine natürlich 'Karbanola Krieger' oder Schmelzkä... ... .... Wait for it .... 'Verschmelzer', sie alle bieten einen kulinarischen Genuss zu einem vernünftigen Preis. Man sollte aber folgendes beachten:
    1. Die Suppe will heiß verzehrt werden und lässt sich nicht wieder aufwärmen, also gleich essen.
    2. Man sollte etwas Platz im Extraregal schaffen um Platz für die Lieblingssorten zu haben.
    3. Habt ihr schonmal eine Suppe jemanden angreifen sehen? Nein? Ich auch nicht. Und diese können das auch nicht.
    Wer Platz in seinem Extraküchenregal hat kann sich die Nudelsuppenfusion gönnen.



    Feindkontrolle


    Euer Gegner will euren Shogun mit Effektverschleierin hindern einen Kumpel zu holen? Kuick kommt über das fette Monster nicht drüber? Euer Gegner will euch törichterweise mit einem Monster angreifen? Ihr findet ein Monster das euer Gegner besitzt total süß und wollt auch mal damit spielen?
    Dann spielt Feindkontrolle!
    Lasst die Hexe wirkungslos in die Röhre glotzen während ihr euch zusätzlich bei eurem Gegner bedient, lasst euren Lieblingsninja über die schlechte Verteidigung lachen, lasst voller Schadenfreude den Riesen der euch zerquetschen wollte auf die Nase fliegen und leiht euch doch mal das Spielzeug aus das ihr schon immer haben wolltet. Eine unterschätzte Karte die häufig Situationen die im ersten Moment grausam erscheinen komplett verdrehen kann. Kann man versuchen zu techen, ich persönlich mag sie sehr.



    Notfallteleport


    Habe ich oben bereits schon erwähnt, wer Naturia spielen will sollte sich die Psi-Engine überlegen.


    Verbotene Lanze


    Reißender Tribut, Bodenlose Fallgrube, Kettenverschwinden, Schwarzes Loch, ...
    Jedesmal meinen unsere Gegner unsere Puppen kaputt zu machen...
    Doch damit ist jetzt Schluss!
    Drückt eurem Liebling eine Lanze in die Hand und lasst ihn den verwunderten Gegner verhöhnen. Oder schenkt die Lanze doch einem gegnerischen Monster, auch wenn sie nicht damit umgehen können. Kuick kämpft übrigens gerne mit Gegnern die Lanzen tragen.


    Gedankenkontrolle


    Leiht euch etwas aus, nutzt es und verarbeitet es einfach zu etwas besserem, das dürfte eurem Gegner doch auch gefallen.


    Topf der Gegensätzlichkeit


    Spielt den Topf, sucht euch was raus, macht eine +1 Normalbeschwörung, wartet einen Zug, packt aus. Für Neutronbuilds ein Muss, für andere eher optional. Es ist nichts falsches daran den Topf für etwas höhere Konstanz auszuprobieren, Geldspeicherbuilds kommen aber auch gut ohne zurecht.


    Sündenbock


    Wolltet ihr schon immer Schäfer werden? Na dann rein damit ins Deck! Schafe sind sehr vielseitig, sie füttern gegnerische Monster, polstern Syncros mit ihrer Wolle aus und verstehen sich mit Naturias bestens. Auch für Feindkontrolle sind sie zu gebrauchen, wenn sie gespielt werden.


    Einer für Einen


    Da Effektverschleierin wieder im kommen ist könnte diese Karte durchaus wieder interessant werden. Hier stellt sich die Frage, ob man genügend Ziele für diese interessante Zauberkarte aufbringen kann, denn allermindestens zwei sollten es sein, besser drei...


    Adliger der Vernichtung/Nächtlicher Strahl


    Diese beiden normalen Zauber räumen verdeckte Zauber/Fallen aus dem Weg und machen wie der Raum-Taifun den Weg für Syncroaction frei. Der Strahl verhindert als Bonus die Aktivierung des Ziels während der Adlige, sofern er eine Falle trifft, sie komplett aus beiden Decks entfernt. Unter Umständen ermöglicht dies sogar einen kurzen Blick ins Deck und gibt euch Informationen wie z.B. ob sich eine Handtrap vielleicht auf der gegnerischen Hand verstecken könnte (Gorz, Veiler, Maxx C), ob euer Gegner eine limitierte Karte auf der Hand oder verdeckt auf dem Feld liegen hat und, und, und ...
    Diesen Vorteil sehen viele nicht und ich möchte euch die Möglichkeit einräumen zu erkennen, dass der Strahl einfach keine Chance im Vergleich zum Adligen hat.





    Ruf der Gejagten


    Eine interessante Karte. Sie kann weitere Folgesyncros einleiten und auch mit dem Strategen ergeben sich nette Einsatzmöglichkeiten. Sie dient für manche als Ersatz für den Ende des Jahres erscheinenden 'Iron Call', welcher den Vorteil hat eine Zauberkarte zu sein und dafür die Flexibilität die der Ruf der Gejagten bietet aufgibt. Es wird sich zeigen, ob der Iron Call tatsächlich so einen großen Einfluss auf Karakuri haben wird wie viele vermuten. Bis dahin ist die Falle mindestens ein gleichwürdiger Ersatz und bietet auch selbst genug Möglichkeiten um sich vielleicht ein paar Plätze im Main zu sichern.


    Teuflische Kette


    Euch stört ein Effektmonster? Nehmt es an die Kette. Diese Karte kann es spielend mit diesen Typen aufnehmen, kann aber nachträglich wieder entfernt werden, also aufpassen. Die Kette entsorgt zwar das Problem nicht direkt, aber kauft euch Zeit und schützt euch und eure Feldkarten. Immer noch ein guter Mainkandidat, der aber durch den jetzt fehlenden Earlier Trigger durch andere Fallen Konkurrenz erhält und somit sich ihren Platz erkämpfen muss.


    Zwangsevakuierungsgerät


    Auch hier haben wir einen Gewinner der Angleichung an das OCG. Genauso wie Effektverschleierin kann sie Monster wie Rettungskaninchen einfach auf die Hand schicken und behält weiterhin ihre Eigenschaft als sehr flexible Karte. Da sie offensiv als auch defensiv genutzt werden kann überzeugt sie in vielfältigen Situationen. Auch die Option eines der eigenen Monster zurückzugebenkann effektiv genutzt werden. Kassiert z.B. einer der Shogune eine Effektverschleierin kann man durch das zurückgeben des eigenen Monsters den Effekt trotzdem durchbringen. Das funktioniert mit Händler sogar noch besser und ohne Minus zu machen. Man sollte sie zumindest mal probiert haben, ich finde sie einfach zu stark um sie nicht mal versucht zu haben.


    Straße zum Sternenlicht/Die große Revolution ist vorbei


    Eines unserer größten Kruxe ist Massremoval. Häufig können wir uns zwar fangen aber trotzdem ist Vorsicht besser als Nachsicht. Hier können beide Fallen vorzügliche Dienste erweisen. Wer es etwas risikoreicher mag kann zur Straße greifen, sie ist zwar etwas leichter auszukontern aber ermöglicht mit einem spezialbeschworenen Sternenstaubdrachen schnell eine vernichtende Dominanz aufzubauen. Wer es auf Nummer sicher mag wird von der Revolution vollauf begeistert sein. Gegen sie haben die meisten Gegner nur Feierliches Urteil und ganz vereinzelt Finstere Bestechung oder Sieben Werkzeuge des Banditen (ich glaube daran, dass sie wiederkommt). Sie gibt zwar keinen Bonus aber kann auch beispielsweise an Schrottdrache gekettet werden, was nicht zu verachten ist.


    Königlicher Erlass


    Fallen dürften überall wieder sprießen und uns das Leben wieder schwer machen. Natürlich kann man auch selbst welche spielen, was aber wenn man keine mag?
    Königlicher Erlass bietet hier eine beeindruckende Möglichkeit dem Meta ein Schnippchen zu schlagen. Man sichert hiermit seine Beschwörungen ab und kann im Optimalfall einen großen Anteil des gegnerischen Feldes/Decks/der gegnerischen Hand ausschalten falls dieser zu sehr auf Purpur gesetzt haben sollte. Bringt man daneben noch Naturia Ungeheuer raus ist die Katastrophe nahezu perfekt. Ob ihr dafür bereit seid auf Fallenschutz zu verzichten müsst ihr für euch selbst herausfinden, aber die Chance bietet sich an.


    Fallenbetäubung


    Wer zwar Fallen stoppen möchte, aber trotzdem Schutz für wichtig hält kann auch zu dieser Falle greifen. Für einen Zug werden alle Fallen 'abgeschaltet' und somit der Weg für einen schnellen Feldaufbau bzw. OTK geebnet.


    Sieben Werkzeuge des Banditen


    Oder man nimmt diese Konterfalle und geht gezielt gegen die üblen Missetäter vor, es gibt wirklich sehr viele Möglichkeiten mit purpurnen Pappestücken fertig zu werden.


    Bodenlose Fallgrube


    Ein absoluter Klassiker der von der OCG Anpassung stark profitiert. Diese Falle räumt sehr zuverlässig Bossmonster jeglicher Art ab und wird die Backrow wieder bevölkern. Der größte Vorteil ist die Verbannung des Ziels, was einen erneuten Zugriff deutlich erschwert bzw. unmöglich macht. Immer eine gute Option, ob im Main oder im Side.


    Kettenverschwinden


    Auch diese Karte hat immens an Beliebtheit zugelegt und wird sich in vielen Mains/Sides finden lassen. Sie räumt alles weg was für BTH schlichtweg zu klein ist. Auch dass alle anderen Kopien aus dem Deck entfernt werden UND (was viele vergessen) vielleicht einen kurzen Blick ins gegnerische Deck blicken lässt sind krasse Vorteile die sie zumindest fürs Side prädestinieren.



    Gozen Match/Rivalität der Kriegsherren


    Falls euer Gegner entweder alle Farben des Regenbogens abdeckt bzw. alle Typen querbeet durcheinandermischt könnt ihr ihm mit diesem beiden Sachen einen gewaltigen Maulkorb verpassen. Für manche Decks ist es bei diesen starken Einschränkungen unmöglich überhaupt noch was auf die Reihe zu bringen. Es sei noch zu erwähnen, das Gozen Match es auch den Festungsdrachen unmöglich macht das Feld aufzuräumen.


    “Your living is determined not so much by what life brings to you as by the attitude you bring to life; not so much by what happens to you as by the way your mind looks at what happens.”


    “Out of suffering have emerged the strongest souls; the most massive characters are seared with scars.”


    Respect yourself. Respect others. Take responsibility for your actions.


    25 Mal editiert, zuletzt von Twinmold1986 ()

  • Beispielbuilds


    von Medabat



    von Dark Darklord



    von Monarchengott01



    von Sylux



    von Twinmold1986


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    19 Mal editiert, zuletzt von Twinmold1986 ()

  • gibt es nicht schon einen karakurithread? Robots + Samurai = Awesome die neuen Karakuri Monster - Der Thread
    oder ist der thread ersteller auch wieder spurlos verschwunden :eek:


    "Na hör mal! Weißt du, ich wambo , du wambo, er, sie, es wambo, wambo, wamboen , gewambo,wamborama, Wambologie, die Lehre des Wambo Ponophoxid Paragond. Das ist doch für Erstklässler, Spongebob!!!" Zitat Patrick Star

  • Ich habe die Erlaubnis erhalten, den Thread neu aufzumachen, da Lord Undead den alten hat verwahrlosen lassen. Geht alles mit rechten Dingen zu.

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  • Hast ihn also doch noch die Tage fertig gemacht Twin :)
    Schöner Thread, die Geschichte dazu ist ja auch toll und hoffe dass wir mit dir aktivem TE den Karakuris zu mehr Ruhm verhelfem :)
    Freue mich auf die (hoffentlich) tollen Diskussionen in dem neuem Thread.


    PS: Deckliste gibts per PN :)

  • Die Geschichte ist Undeads Werk. Da hatte er wirklich gute Arbeit geleistet. Nur her mit der Liste... HABEN WILL!

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  • Darum werde ich mich innerhalb der nächsten zwei Wochen kümmern.

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  • Bis jetzt, schöner Thread! Ich schicke dir mal meine Liste....


    ein paar Vorschläge hätte ich noch: bilder, evtl. die Möglichkeiten des SIde-Decks und evtl eine UNterscheidung OTK/ Control und "Vermatschte"- karakuri-Decks...

  • Guter neuer Thread, hoffe der bleibt dann aktueller als der letzte ;-)
    An der Formatierung musst du noch arbeiten, aber sonst schonmal gut Arbeit.


    Werde bei gelegenheit auch mal meine Decklisten geben, habe aber nicht wirklich erfolgreich/viel testen können.
    Haben halt nur einen Laden vor ort und der macht seine Turniere in der Regel Mittwochs.....gerade wo ich Arbeiten muss >.<



    Naja, aufjedenfall schonmal "Thumps Up" für den neuen Thread!


    Mit freundlichen Grüßen
    Terrorking_Archfiend

    Meine seelische Instanz wird nun einer zwanglsosen komplexen Betätigung, bei der der Lustgewinn im Vordergrund steht nachgehen und den Ursprung üblicher Zahlen einer verebneten und vereinfachten Version einer gezeichneten künstlerischen Nachbildung eines tierischen oder menschlichen Körpers oder einer gezeichneten erläuternden Abbildung camouflieren. Oder:"Ich spiel ne Karte verdeckt!"

  • Danke, danke. Da ich ja recht häufig hier reinschaue, werde ich den Thread regelmäßig updaten können. Darum schätze ich, dass ihr euch darum keinerlei Sorgen zu machen braucht^^.

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  • ...und älter, und faltiger, und schrumpliger, und...


    Ich werde auf jeden Fall mein bestes geben. Und danke für die vielen tollen Listen^^.

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  • Ja, KMP könnten wir noch gebrauchen. Ich habe jetzt den Duplibuild genommen, da ich noch eine sehr aggressive Liste gebraucht habe, Control haben wir hier schon mehr als genug.
    Ich stelle später noch einen Karakuritown-Build und vielleicht noch Gadgetkuri rein.

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  • schöner neuer thread
    auf jeden fall besser asl der alte :D
    und vor allem aktueller^^

  • Naaa ja, schön kann man ihn noch nicht nennen...


    ...aber aktuell ist er auf jeden Fall und wird es bleiben.


    Soch! Jetzt wird aber diskutiert!


    Habt ihr schon Vorstellungen, was ihr ab Order of Chaos ändern bzw. welchen Build ihr anstreben wollt?
    Wie sieht eure Maxx C/Veiler Verteilung demnächst aus?
    Und habt ihr schon Erfahrungen mit Insektor/Wind"Klau dir die Hand weg"Up gesammelt, welche Karten sollten ins Side/Main um das Matchup zu verbessern?


    Discuss.

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    Einmal editiert, zuletzt von Twinmold1986 ()

  • Ich werd erstmal abwarten wie große Wellen Order of Chaos zieht, und viel gegen die neuen Decks testen... Und dann wahrscheinlich vor allem am SIde rumschrauben^^
    Mxx C und veiler spiel ich beide 0 momentan, aber halt 2 Ketten, und werde evtl noch eine 3. einbauen (auf zenmighty oder Inzecters),
    gegen Wind-Up wird Kettenverschwinden denk ich noch stärker, da man dier die Magier und die ratten aus dem spiel nehmen kann, und gg Hunter hab ich BTH main... sollte sich machen lassen, blos wenn cih nicht anfange..... wirds schwer
    gegen Inzecter bin ich noch unschlüssig, aber mal schauen wie stark die wirklich werden