Super Dimensional Robo, Goyigul - Vanguards erste OTK-Einheit?

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      Super Dimensional Robo, Goyigul - Vanguards erste OTK-Einheit?

      In Japan erscheint demnächst in einem Sonder-Packet rund um das Dimensional Robo Trial-Deck auch ein neuer Super Dimensional Roboter der nun Schulter an Schulter mit Daiyusha und DaiKaiser kämpfen wird.

      Super Dimensional Robo, Goyigul
      Dimensional Police / Battleroid / Grade: 3 / Power: 11000 / Critical: 1 / Shield: 0
      [A] [(V)] LB4: When this unit attacks, if this unit's Power is 19000 or higher, during this battle, this unit gains +2 Critical.
      [C] [(V/R)] Lord


      Selten hatte so ein kurzer Skill-Text bisher im Spiel einen durchaus heftigen Einschlag. Bekommt Goyigul 8K Zusatzpower bevor er einen Angriff ausspricht wächst sein Crit auf 3 an. Klingt nicht gefährlich? Dem Dimensional Police-Deck öffnet dies ein gigantisches Tor! Jetzt kann der Klan, manuell wohlgemerkt, seinen Crit so dermaßen steigern dass es einen Gegner mit nur einem Angriff fast auf 6 Damage bringen kann.

      Sehen wir uns doch mal an was diese 3 Crit brandheiß machen:

      - DaiKaiser
      Eine, wenn nicht die, bisher beste Unit des Klans und die bisher einzige die "reguläre" Sentinels ausschalten kann.
      Goyiguls größter Verbündeter, nicht nur gibt er Goyigul seinen Skill, sondern er erhöht dazu erneut seinen Crit plus gibt einem auch die Möglichkeit bedenkenlos angreifen zu können ohne direkt einen Default-Sentinel fürchten zu müssen. Eine Wahrhaft tödliche Combo

      - Laurel
      einer der wohl besten Grade 1er im Spiel der mit Goyigul das Ding zumachen lässt. Selbst wenn der Gegner noch via Healtrigger überleben sollte bietet er ihm die Möglichkeit nochmal anzugreifen.

      - DaiGun
      Das Salz in der Wunde des Gegners. Nutzt man seinen Skill wird Goyiguls Crit nochmal erhöht.

      - Goyusha/ DaiHeart
      Mit seinem Skill kann das Spiel eines DP-Spielers nun förmlich explodieren! Zwar sind und bleiben seine Kosten massiv, aber mit dem neuesten Zugang der Dimensional Robo Familie kann man das mittlerweile sogar als zweitrangig betrachten. Mit ihm kann man theoretisch schon im zweiten oder dritten Zug zugriff auf den extremen Angriff kriegen, und dann sind sogar die drei Zusatzkarten verschmerzbar. Warum? Nun, der Gegner wird keinen nächsten zug mehr haben wo man guarden müsste. selbiges gilt auch für die Grade 2 Variante Daiheart.

      Taktischer Vorteil:
      Mit Goyigul kann man, theoretisch, den Gegner nun bei 2 DMG hocken lassen. Heißt: Der Gegner kann weder auf Limit breaks noch auf exzessive Counterblasts zurückgreifen während man selber einfach in Ruhe zum Hammerschlag ausholt.
      Megamans Vanguard HAVES und WANTS

      Megaman Uniforce schrieb:

      Taktischer Vorteil:
      Mit Goyigul kann man, theoretisch, den Gegner nun bei 2 DMG hocken lassen. Heißt: Der Gegner kann weder auf Limit breaks noch auf exzessive Counterblasts zurückgreifen während man selber einfach in Ruhe zum Hammerschlag ausholt.

      Nö, das könnte man nur wenn Goyigul permanent auf 19k+ Power kommen könnte pro Zug (was er nicht kann). Ohne Daikaiser wird man von einem Perfect Guard aufgehalten. Interessant also nur in Verbindung mit dem Breakride. Und auch dann ist es nur ein Gamble. Wenn der Angriff nicht durchkommt, hat man einen 11k Vanguard ohne Effekt. Finde ich nichtmal so interessant wie Great Daiyusha.
      Harti nach meiner schreckhaften Feststellung über die Offenlegung diverser Tatsachen am Ort des Stattfindens unseres Traum-Trio-Erlebnisses mit jini:

      Deckprotector (0:17 PM) :
      da seh ich dem harti sein harti O_o ihhhhhhh
      Harti (0:17 PM) :
      wtf.. is die hammergeil.. ohne shice
      Harti (0:17 PM) :
      *lol* wie egal mir das ist
      Harti (0:17 PM) :
      hrrr xD
      Anders als bei Great Daiyusha lohnt es sich tatsächlich auch mal Goyusha und Daiheart zu spielen die einem sogesehen einen sicheren Ride zu DaiKaiser ermöglichen. Und, wie gesagt: Theoretisch muss man mit Goyigul nur einen gut gezielten Treffer landen um das Match KOMPLETT zu beenden. Es ist klar dass es nur einen Zug geht, aber genau den muss man eben zählen lassen.
      Megamans Vanguard HAVES und WANTS
      Abgesehen vom Powerlevel allgemein von DP ist Daiheart auch so keine schlechte Option für ein Deck mit 10+ G3 Units wenn man auf Crossride spielen kann. Die Sache ist ob man ein Deck auf 2 oder 3 Damage lässt, ist momentan einfach fast egal und jemanden lange auf 2 Damage zu halten empfinde ich als nciht wirklich machbar. Denn dann kann der Gegner wenn du Sachen amchst wie Daiheart oder Goyusha zu benutzen dich auch einfach auf 3 Damage lassen und ihr zieht einfach fleißig ein paar Runden from the top. Der Unterschied ist dann, dass der Gegner sich nicht unendlich ins Minus gestürzt hat und genug Karten gesammelt hat um den einzig gefährlichen Angriff des Decks wegzublocken und danach einen Autowin zu haben.

      Great Daiyusha kann den Gegner auch auf 3 Damage lassen, hat aber jede Runde den extra Crit und hat die Option auf Crossride, wodurch man defensiv auch einige Karten sparen kann. Daher finde ich es nicht so toll auf ein Onetimewonder zu hoffen.
      Harti nach meiner schreckhaften Feststellung über die Offenlegung diverser Tatsachen am Ort des Stattfindens unseres Traum-Trio-Erlebnisses mit jini:

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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Deckprotector ()

      DaiHearts großes Problem ist dass er eigentlich eine unheimlich miese Starthand voraussetzt. DP braucht die Grade 3s im Deck, nicht auf der Hand. Wirklich großen Sinn würde er nur machen in einem Deck rund um Goyigul wo es sowieso darauf abzielt das Match schnell mit nur einem Treffer zu beenden wo eben so gesehen kein mid- und late-game wirklich existieren sollte.

      Die Idee mit den zwei Damage habe ich nur in den Raum geworfen, ob man es machen kann/soll ist natürlich von Match zu Match unterschiedlich, bzw. muss noch ausgetestet werden.

      Great Daiyusha will ich keines Falls schlecht reden. Er ist, aktuell, der Go-To Vanguard der DP neben DaiKaiser. ich habe bloß hervorgehoben was Goyigul ihm voraus hat. Der wohl größte Vorteil dürften seine Voraussetzungen sein. Ja, G.Daiyusha hat insgesamt bessere Base-stats wenn man alle seine Konditionen erfüllt, ABER: Goyigul hat GARKEINE Sonderkonditionen außer dem DP-typischen Power-Boost.
      Das macht ihn denke ich zur Hauptkarte in dem fast schon legendären 15 grade 3er Deck das vor ein paar Monaten die Runde machte. Mit ihm kann man locker die Enigman Ride-Chain als Basis fürs sichere riden verwenden. (Glaub mir, DP hat oft ein Problem Grade 2er zu erwischen im dimensional Robo Deck aktuell). Außerdem kann man gegebenenfalls noch Manuell den Skill aktivieren mit Einheiten wie Dai-Lander, Dai-Bullet oder Dai-Gun.
      Megamans Vanguard HAVES und WANTS

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Megaman Uniforce ()

      Megaman Uniforce schrieb:

      DaiHearts großes Problem ist dass er eigentlich eine unheimlich miese Starthand voraussetzt. DP braucht die Grade 3s im Deck, nicht auf der Hand.

      Jup, korrekt. Und gerade ein Deck, wo man dann seine 15 G3 Units spielt, liefert einem beim G2 Ride oft genug diese crappige Hand mit der man Daiheart benutzen kann.^^
      Harti nach meiner schreckhaften Feststellung über die Offenlegung diverser Tatsachen am Ort des Stattfindens unseres Traum-Trio-Erlebnisses mit jini:

      Deckprotector (0:17 PM) :
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      Dann legt der Gegner einfach 2 zero Guards in den G3 Circle. Solltest du dann 2x eine Grad 3 Unit lucken, dann schiebt man halt zusammen und dann hat sichs. DaiKaiser ist keine Unit die dir nen OTK schenkt.

      Nun kommen aber auch zusätzlich die Quintett Walls. Es ist nur eine Frage der Zeit bis diese jedem Clan zur Verfügung stehen und spätestens dann ist DaiKaiser auch nimmer so gut.
      Nirgendswo habe ich geschrieben dass es ein sure-Kill ist. ich habe immer wieder nur betont was für einen heftigen betrag an Schaden Goyigul in einem Zug verursachen kann. Kriegt er es hin => Gut, wenn nicht, ebenfalls gut. Denn wenn der Gegner 2 Sentinels an ihn verbrät heißt das dass er 4 Handkarten / 2 seiner absoluten Sicherheiten verschossen hat. Im nächsten Zug kann man dann ja auf DaiKaiser zurückgehen oder zu Daiyusha, je nachdem was man hat.

      Und nein, Quintett Walls machen Daikaiser herzlich wenig aus. Der Fakt dass die Quintett die obersten 5 Karten Random zum guarden hernimmt ist das Problem. Hat man Glück kriegt man 50 K Schild. Aber im Schnitt kommt man mit denen auf ungefähr 15-20 K, schließlich ist der am häufigsten vorkommende Schild 5 K, und G3 ohne Schild sind schließlich auch da. Da kann DaiKaiser sich dann auch rauspicken wen er nicht mehr haben will, richtig behindern tut es ihn nicht.
      Megamans Vanguard HAVES und WANTS

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Megaman Uniforce ()

      Megaman Uniforce schrieb:

      Und nein, Quintett Walls machen Daikaiser herzlich wenig aus. Der Fakt dass die Quintett die obersten 5 Karten Random zum guarden hernimmt ist das Problem. Hat man Glück kriegt man 50 K Schild. Aber im Schnitt kommt man mit denen auf ungefähr 15-20 K, schließlich ist der am häufigsten vorkommende Schild 5 K, und G3 ohne Schild sind schließlich auch da. Da kann DaiKaiser sich dann auch rauspicken wen er nicht mehr haben will, richtig behindern tut es ihn nicht.

      Genau das Gegenteil ist der Fall. Nach einem Breakride braucht man ind er Regel 25k Schild für ein 2-pass. Verwendet man hierzu unter anderem 10k Schilde, dann bedeutet der Breakride Skill hier bei einem G3 Check sofort -10k Schild. Würde man nur 5k Schilde verwenden, ist das Checken einer G3 Unit nur noch -5k. Gerade die Tatsache, dass man mit einem Quintett Wall in der Regel viele 5k Schilde, wenn nicht sogar nur 5k Schilde aufdeckt, stört Daikaiser also schon ziemlich. Außerdem beträgt der durchschnittliche Schildwert, den man mit einem Quintett Wall bekommt, so ziemlich genau 25k. Und das hindert einen auch nicht daran, nicht noch ein bis zwei weitere Karten von der Hand zu benutzen.

      Und klar hat der Gegner dann viele Karten für diesen einen Angriff verbraucht. Aber das tut man auch zum Teil auch gegen andere Vanguard Angriffe in dieser Spielphase. Der Unterschied ist, dass andere Decks diese Züge wiederholen können, Goyigul so gut wie nie.

      Nicht dass man jetzt anfangen würde massig Quintett Walls zu spielen. Das wird nämlich nicht der Fall sein. Ging mir auch nur darum dass das was du da sagst, an sich nicht so stimmt.

      Abgesehen davon, dass ich die Unit nicht gut finde, werden aber Quintett Walls etwas sein, dass Goyigul am wenigsten stört.
      Harti nach meiner schreckhaften Feststellung über die Offenlegung diverser Tatsachen am Ort des Stattfindens unseres Traum-Trio-Erlebnisses mit jini:

      Deckprotector (0:17 PM) :
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