Angepinnt FAQs | Häufig gestellte Fragen / Spielmechaniken / Offizielle Richtlinien und Nachschlagewerke

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    Necrovalley


    [y]Necrovalley[/y]
    Field Spell Card
    All "Gravekeeper's" monsters gain 500 ATK and DEF. Cards in either player's Graveyard cannot be removed from play. Cards in either player's Graveyard cannot be affected by card effects, except for their own effects.

    Was kann [y]Necrovalley[/y]'s 3. Effekt eigentlich alles?

    1. Eine Karte kann sich selbst wieder auf die Hand oder ins Deck geben und außerdem sich selbst vom Friedhof beschwören, solange keiner dieser Effekte zielt.
    2. Eine Karte kann KEINE andere Karte aus dem Friedhof wieder auf die Hand oder ins Deck geben! Außerdem, darf eine Karte KEINE andere Karte vom Friedhof beschwören.
    3. [y]Necrovalley[/y] negiert nicht alle zielenden Effekte. [y]Necrovalley[/y] negiert jeden zielenden Effekt der Karten aus dem Friedhof entfernen möchte (ja [y]Necrovalley[/y] negiert weiterhin Effekte, auch wenn dies NICHT mehr explizit auf der Karte steht). Effekte die nur zielen, allerdings nichts weiter mit der Karte im Friedhof machen, werden NICHT negiert.
    4. Effekte, die Karten im Friedhof zählen oder sich Informationen aus dem Friedhof holen, entfernen keine Karten, also können diese Effekte unmöglich negiert werden.

    Nun ein paar Beispiele dazu:

    • Können Karten auch vom Spielfeld nicht mehr aus dem Spiel entfernt werden? (Bezogen auf den 2. Effekt).

      Nein! [y]Necrovalley[/y] schreibt eindeutig vor, das Karten aus den Friedhöfen nicht aus dem Spiel entfernt werden können.


    • Kann mein [y]Stardust Dragon[/y] in der End Phase vom Friedhof beschworen werden?

      Ja, dieser wird durch seinen eigenen Effekt beschworen und ist daher NICHT von [y]Necrovalley[/y] betroffen.


    • Kann ich meinen [y]Colossal Fighter[/y] oder [y]Grandmaster of the Six Samurai[/y] selbst als Ziel wählen?

      [y]Necrovalley[/y] negiert grundsätzlich alle Effekte die in den Friedhof zielen und dabei etwas mit der Karte in Friedhof machen, sprich sie auf die Hand nehmen, beschwören oder ins Deck legen wollen. Daher werden [y]Colossal Fighter[/y] und [y]Grandmaster of the Six Samurai[/y] negiert.


    • Kann mein [y]Goyo Guardian[/y] ein Monster beschwören, wenn [y]Necrovalley[/y] aktiv ist?

      Nein, da [y]Goyowächter[/y] versucht eine andere Karte aus dem Friedhof zu beschwören.


    • Kann [y]Necrovalley[/y] den 4. Effekt meiner [y]Tragoedia[/y] negieren?

      Nein, der Effekt zielt zwar in den Friedhof, macht allerdings nichts mit dem Monster im Friedhof.


    • Wird denn meine [y]Monster Reborn[/y] von [y]Necrovalley[/y] negiert?

      Ja, sie zielt in den Friedhof und möchte das Monster beschwören, das ist NICHT möglich und [y]Monster Reborn[/y] wird daher negiert.


    • Und mein [y]Rekindling[/y] wird aber nicht negiert, weil es nicht zielt oder?

      Doch es wird negiert, es zielt zwar nichts an, allerdings werden bei [y]Necrovalley[/y] alle Karten negiert die andere Karten aus dem Friedhof beschwören möchten.


    • Kann ich mit [y]Beckoning Light[/y] Karten auf die Hand nehmen?

      Nein, [y]Beckoning Light[/y] wird von [y]Necrovalley[/y] negiert, da sie andere Karten auf die Hand geben möchte.


    Das etcg.de Team

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    Machina Fortress (Maschinenwesen Festung)


    [y]Machina Fortress[/y]
    Earth/Machine/Effect
    ATK 2500/DEF 1600/Level 7

    You can discard Machine-Type monster(s) whose total Levels equal 8 or more to Special Summon this card from your hand or Graveyard. When this card is destroyed by battle and sent to the Graveyard, select and destroy 1 card your opponent controls. When this face-up card you control is targeted by an opponent's Effect Monster's effect, look at your opponent's hand and discard 1 card from their hand.

    • Was ist das für eine Art von Beschwörung?

      Die Spezialbeschwörung von [y]Machina Fortress[/y] verläuft intern, egal ob man sie von der Hand beschwört oder vom Friedhof. Das bedeutet, die Beschwörung kann immer durch [y]Feierliches Urteil[/y], [y]Donnerkönig Rai-Oh[/y] oder [y]Royal Oppression[/y] annulliert werden.

    • Kann ich auch [y]Machina Fortress[/y] selbst abwerfen, um sie spezialzubeschwören?

      Klar geht das. Du musst aber ein weiteres Maschinen-Monster, das mindestens Level 1 hat, zusätzlich abwerfen, damit du auf das erforderliche Minimallevel von 8 kommst.
      Insbesondere brauchst du auch keine [y]Machina Fortress[/y] im Friedhof, um das zu tun, denn da es sich um Kosten handelt, hast du durch das Abwerfen ja eine im Friedhof.

    • Kann ich mit einer [y]D.D. Krähe[/y] die Spezialbeschwörung einer [y]Machina Fortress[/y] verhindern?

      Das geht nicht, da die Beschwörung intern verläuft und somit nicht auf die Kette geht. Also kann man auch nichts anketten, insbesondere keine [y]D.D. Krähe[/y].

    • Kann ich 2 [y]Machina Fortress[/y] abwerfen, um beide spezialzubeschwören?

      Das ist nicht möglich, in diesem Fall kann man nur eine beschwören. Grund dafür ist, dass man keine zwei internen Beschwörungen gleichzeitig durchführen kann.

    • Kann ich [y]Machina Fortress[/y] spezialbeschwören, wenn [y]Makrokosmos[/y] auf dem Feld liegt?

      Das geht schon. Allerdings kann man nicht ein und dieselbe [y]Machina Fortress[/y] als Kosten für die Beschwörung und als diejenige, die dann spezialbeschworen werden soll, abwerfen, denn dann landet die ja nicht im Friedhof, sondern in der "Removed Zone".
      Man kann aber durchaus z.B. eine [y]Machina Force[/y] abwerfen, um eine [y]Machina Fortress[/y] aus der Hand oder dem Friedhof zu beschwören.

    • Kann ich [y]Machina Fortress[/y] auch normalbeschwören?

      Auch das ist möglich. Du musst dafür natürlich zwei Monster opfern, da [y]Machina Fortress[/y] Level 7 hat.

    • Wann kommt der Abwurfeffekt von [y]Machina Fortress[/y] zum Tragen?

      Dazu schauen wir uns ein kleines Beispiel an: [y]Dark Armed Dragon[/y] zielt durch seinen Effekt eine [y]Machina Fortress[/y] an. Falls kein Spieler etwas anketten will, kommt es zur Auflösung: Der Effekt des [y]Dark Armed Dragon[/y] soll [y]Machina Fortress[/y] zerstören. Direkt davor, nicht aber als eigenes Kettenglied wird der Effekt von [y]Machina Fortress[/y] durchgeführt und eine Handkarte gewählt und abgeworfen. Erst dann wird Machina Fortress auch wirklich zerstört.
      Prinzipiell wird immer, direkt bevor der zielende Effekt des Monsters aufgelöst wird, der Effekt der [y]Machina Fortress[/y] angewendet.

    • Ich habe 3 [y]Machina Fortress[/y] auf dem Feld und mein Gegner zielt alle mit [y]Brionac, Dragon of the Ice Barrier[/y] an. Was passiert?

      In so einem Fall würde, wie beim vorherigen Beispiel, bevor der Effekt von [y]Brionac, Dragon of the Ice Barrier[/y] aufgelöst wird, die Effekte aller drei [y]Machina Fortress[/y] angewendet. Man darf dann also 3 Handkarten abwerfen.

    • Mein Gegner übernimmt, nachdem er sie mit einem Monstereffekt angezielt hat, meine [y]Machina Fortress[/y] mit einem [y]Enemy Controller[/y]. Was passiert?

      Der Effekt würde dann nicht aufgelöst werden, da die Karte unter gegnerischer Kontrolle ist und damit nicht mehr von einem gegnerischen Effekt angezielt wird. Er verpufft dann einfach.

    • Mein Gegner kontrolliert eine meiner [y]Machina Fortress[/y], ich kontrolliere ebenfalls eine und mache ein Doppel-KO, darf ich beide Effekte nutzen?

      Ja, du darfst beide Effekte aktivieren, da sich der Effekt im Friedhof aktiviert, dort darfst du dann 2 Karten bei deinem Gegner als Ziel bestimmen und zerstören.


    Das etcg.de Team
    Die aktuelle Timeout-Regelung (Stand: Dezember 2010)


    Wir haben hier für euch die aktuelle Regelung der offiziellen Timeout-Regel zusammengefasst. Zuerst erfolgt der englische Teil und dann eine deutsche Übersetzung von analog-ic-designer. Vielen Dank dafür!

    Englische Version:
    V. Tournament Play


    [...]

    F. End of Match Procedure – Swiss Rounds

    There are times when a Match will not be completed when time is called in the round. Should this situation arise, Duelists must follow the following procedures to determine the outcome of the Match.

    This End of Match procedure will only be used at Tier 2 events.

    If time is called during the Duel
    1. Continue until the end of the current turn.
    2. If the Duel did not end at the end of the Turn, go to “Extra Turns.”
      • Extra Turns = Conduct 5 Turns starting from the opponent’s Turn.

    3. If a victory condition (a Duelist’s Life Points is reduced to 0 or an instant win condition such as with Exodia the Forbidden One) occurs within these 5 turns, the Duel ends as normal.
    4. If a win condition does NOT occur within these 5 turns, the Duelist who has higher Life Points after the Extra Turns (5 turns) wins.
    5. If both Duelists’ Life Points are the same after the Extra Turns are completed (5 turns), the Duel is considered to be a Draw.

    How to decide the winner
    • After the Duel is concluded, the Duelist with the most Duel Wins is declared the winner of the Match.
    • If both Duelists have one Duel Win and the third Duel ends in a Draw, the Match is considered to be a Draw.
    • If time is called before a Duel begins (during Side Decking, before drawing their opening hands), and both Duelists have the same number of Duel Wins, the Match is considered to be a Draw.
    • If time is called before a Duel begins (during Side Decking, before drawing their opening hands), and one Duelist has more Duel wins than the other Duelist, the Duelist with more Duel wins is declared the winner of the Match.
    • Duelists may not choose to intentionally end a match in a Draw. Intentionally ending a Match in a Draw, or stalling to have a Match end in a Draw, is against tournament policy and could result in a Disqualification.


    G. End of Match Procedure – Single Elimination Rounds

    If a Match does not finish within the allotted time amount in a Single-Elimination tournament, the result will be decided by the methods below.

    This End of Match procedure will only be used at Tier 1 events and in the Single-Elimination rounds of Tier 2 events.

    If time is called during the Duel
    1. Continue until the end of the current turn.
    2. If the Duel did not end at the end of the Turn, go to “Extra Turns”.
      ...Extra Turns = Conduct 3 Turns starting from the opponent’s Turn.
    3. If a victory condition (a Duelist is reduced to 0 Life Points or an instant win condition such as with Exodia the Forbidden One) occurs within these 3 turns, the Duel ends as normal.
    4. If a win condition does NOT occur within these 3 turns, the Duelist who has higher Life Points after the Extra Turns (3 turns) wins.
    5. If both Duelists’ Life Points are the same after Extra Turns (3 Turns), continue on to a sudden-death playoff.
    6. In sudden-death, the Duel ends when there is a Life Point change for either Duelist.
      ...This includes paying Life Points as a cost or gaining Life Points.
    7. The Duelist with the highest Life Point total after the Life Point change is declared the winner.

    How to decide the winner
    • After the Duel is concluded, the Duelist with the most Duel Wins is declared the winner of the Match.

    If time is called before the Duel (during Side Decking)
    1. If one Duelist has more Duel wins than the other Duelist, the Duelist with more Duel wins is declared the winner of the Match.
    2. If both Duelists have the same number of Duel Wins, begin a new Duel which consists of 4 Turns and each Duelist begins with 8000 Life Points.
    3. The Duelist with the highest Life Points at the end of the 4th turn wins the Duel.
    4. If both Duelists’ Life Points are tied at the end of the 4th turn, continue on to a sudden-death playoff until the winner is decided.

    How to decide the winner
    • After the Duel is concluded, the Duelist with the most Duel Wins is declared the winner of the Match.


    Um zu verstehen, bei welchen Turnieren welche Regelung angewandt wird, müssen wir noch den folgenden Paragraphen betrachten:

    I. Tournament Structure


    A. Tournament Tiers

    There are two tiers of tournaments in KDE Organized Play:
    Tier 1 – Casual: This encompasses Hobby Store level events, Pegasus Leagues, and Duelist Leagues.
    Tier 2 – Competitive: This encompasses Regional Qualifiers, Yu-Gi-Oh! Championship Series, National Championships, World Championship Qualifiers, and World Championships.

    Tier 1 events are designed for casual play and light to moderate rules enforcement. Tournament Policy and Penalty Guidelines apply at these levels, but the focus is on fostering a friendly and fun atmosphere for Duelists to play in. These events will use the End of Match Procedure for Single-Elimination Rounds (Section V, sub-section G). This means that matches will not have Draws at this level.

    Tier 2 events are prestigious events, and will have the highest level of rules and penalty enforcement. Dragon Duel events that offer substantial prizes must be run as Tier 2 events. The Swiss Rounds of these events will use the End of Match Procedure for Swiss Rounds (Section V, sub-section F). This means matches during Swiss Rounds can end in a Draw.

    Man unterscheidet also zwischen "casual events", also Hobby Liga, Ladenturniere etc., und "competetive events", das sind Regionals, YCS, Nationals, die EM sowie die WM. Nur bei letzteren wird in den Swiss Rounds, d.h. den Vorrunden, die neue Regelung angewandt, die im Paragraph V, F erklärt wird. Bei den "casual events" wird weiterhin die altbekannte Regelung angewandt, die im Abschnitt V, G nachzulesen ist.


    Quelle: yugioh-card.com/de/gameplay/ru…ent_Policy_2010-11-24.pdf


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    Deutsche Version:
    V. Turnierspiel


    [...]

    F. Vorgehen am Match-Ende – Schweizer System

    Manchmal ist ein Match nicht fertig, wenn die Spielzeit abgelaufen ist. Falls dies geschieht, müssen die Duellanten wie folgt vorgehen, um das Match zu entscheiden.

    Dieses Vorgehen wird nur für Tier-2-Turniere angewendet.

    Wenn die Zeit während eines Duells abläuft
    1. Bis zum Ende des aktuellen Spielzugs weiterspielen.
    2. Falls das Duell am Ende des Spielzugs nicht beendet ist: fünf Extra-Spielzüge durchführen, angefangen mit einem Spielzug des Gegners.
    3. Falls während den Extra-Spielzügen eine Siegesbedingung (die Punkte eines Spielers werden zu Null, oder ein Spieler gewinnt sofort, z.B. mit Exodia) erfüllt wird, dann endet das Duell normal.
    4. Falls während den Extra-Spielzügen keine Siegesbedingung erfüllt wird, gewinnt der Spieler, der nach den Extra-Spielzügen mehr Lebenspunkte hat.
    5. Falls beide Spieler nach den Extra-Spielzügen gleich viele Lebenspunkte haben, ist das Spiel unentschieden.

    Wie der Sieger festgestellt wird
    • Nachdem das Duell beendet ist, wird der Duellant mit den meisten gewonnen Duellen zum Sieger des Matchs erklärt.
    • Wenn beide Duellanten je ein Duell gewonnen haben und das dritte Duell unentschieden endet, dann ist das Match unentschieden.
    • Wenn die Zeit abläuft, bevor ein Duell beginnt (während dem Side Decking oder bevor zum ersten Mal gezogen wird), und beide Spieler gleich viele Duelle gewonnen haben, dann ist das Match unentschieden.
    • Wenn die Zeit abläuft, bevor ein Duell beginnt (während dem Side Decking oder bevor zum ersten Mal gezogen wird), und ein Spieler mehr Duelle gewonnen hat als der andere, dann wird jener Spieler mit mehr gewonnenen Duellen zum Sieger des Matchs erklärt.
    • Duellanten dürfen nicht absichtlich ein Unentschieden herbeiführen. Absichtlich oder mit einer Hinhaltetaktik ein Unentschieden herbeizuführen, verstösst gegen das Turnierreglement und kann zu einer Disqualifikation führen.


    G. Vorgehen am Match-Ende – Single-Elimination Rounds (Tops)

    Wenn in einem Single-Elimination-Turnier (in den Tops) ein Match nicht innerhalb der vorgesehenen Zeit endet, wird das Resultat wie folgt festgelegt.

    Dieses Vorgehen wird nur in Tier-1-Turnieren und in Single-Elimination Rounds (Tops) von Tier-2-Turnieren verwendet.

    Wenn die Zeit während eines Duells abläuft
    1. Bis zum Ende des Spielzugs weiterspielen.
    2. Falls das Duell am Ende des Spielzugs nicht beendet ist: drei Extra-Spielzüge durchführen, angefangen mit einem Spielzug des Gegners.
    3. Falls während den Extra-Spielzügen eine Siegesbedingung (die Punkte eines Spielers werden zu null, oder ein Spieler gewinnt sofort, z.B. mit Exodia) erfüllt wird, dann endet das Duell normal.
    4. Falls während den Extra-Spielzügen keine Siegesbedingung erfüllt wird, gewinnt der Spieler, der nach den Extra-Spielzügen mehr Lebenspunkte hat.
    5. Falls beide Spieler nach den Extra-Spielzügen gleich viele Lebenspunkte haben, kommt es zum sogenannten Sudden-Death.
    6. Im Sudden-Death endet das Duell, sobald sich die Lebenspunkte eines Duellanten ändern. Das schliesst auch das Bezahlen von Kosten mit Lebenspunkten und das Erhöhen von Lebenspunkten mit ein.
    7. Der Duellant, der nach einer Änderung der Lebenspunkte die meisten Lebenspunkte hat, wird zum Sieger erklärt.

    Wie der Sieger festgestellt wird
    • Nachdem das Duell beendet ist, wird der Duellant mit den meisten gewonnen Duellen zum Sieger erklärt.

    Wenn die Zeit abläuft, bevor das Duell beginnt (während dem Side Decking)
    1. Wenn einer der Duellanten mehr Duelle gewonnen hat als der andere, gewinnt er das Match.
    2. Wenn beide Duellanten gleich viele Duelle gewonnen haben, beginnt ein neues Duell. Es werden vier Spielzüge gespielt; die Duellanten beginnen mit je 8000 Punkten.
    3. Der Duellant, der am Ende des vierten Spielzugs die meisten Lebenspunkte hat, gewinnt.
    4. Wenn beide Duellanten am Ende des vierten Spielzuges gleich viele Punkte haben, dann wird das sogenannte Sudden-Death durchgeführt, bis der Sieger feststeht.

    Wie der Sieger festgestellt wird
    • Nachdem das Duell beendet ist, wird der Duellant mit den meisten gewonnenen Duellen als Sieger erklärt.


    Um zu verstehen, bei welchen Turnieren welche Regelung angewandt wird, müssen wir noch den folgenden Paragraphen betrachten:

    I. Turnierstruktur


    A. Turnier-Tiers

    Es gibt zwei Tiers (Stufen) von KDE-organisierten Turnieren:
    Tier 1 – Casual: Dies umfasst Turnier in Hobbyläden, die „Pegasus League“ und die „Duelist League“.
    Tier 2 – Wettbewerb: Dies umfasst regionale Qualifikationsturniere, Yu-Gi-Oh! Championship Series (YCS), nationale Meisterschaften, Qualifikationsturniere für die Weltmeisterschaften (z.B. EM), und die Weltmeisterschaften.

    Tier-1-Turniere sind für Hobbyspieler gedacht und die Regeln werden nicht ganz so streng durchgesetzt. Das Turnierreglement und die Strafrichtlinien gelten, aber die Leitidee ist, für die Duellanten eine freundliche, spassige Atmosphäre zu schaffen. Diese Turniere verwenden das „Vorgehen am Match-Ende – Single Elimination Rounds (Tops)“ (Abschnitt V., G.). Das heißt, auf dieser Stufe kann ein Match nicht unentschieden enden.

    Tier-2-Turniere sind prestigeträchtige Turniere, und die Regeln und Strafrichtlinien werden strikt angewendet. „Dragon Duel“-Turniere, bei denen es umfrangreiche Preise gibt, müssen als Tier-2-Turniere durchgeführt werden. Bei jenem Teil dieser Turniere, der im Schweizer System gespielt wird, gilt das „Vorgehen am Match-Ende – Schweizer System“ (Abschnitt V., F.). Das heisst: ein Match in einer nach Schweizer System gespielten Runde kann unentschieden enden.

    Man unterscheidet also zwischen "casual events", also Hobby Liga, Ladenturniere etc., und "competetive events", das sind Regionals, YCS, Nationals, die EM sowie die WM. Nur bei letzteren wird in den Swiss Rounds, d.h. den Vorrunden, die neue Regelung angewandt, die im Paragraph V, F erklärt wird. Bei den "casual events" wird weiterhin die altbekannte Regelung angewandt, die im Abschnitt V, G nachzulesen ist.



    Euer eTCG.de-Team

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    Klassifizierung von Monstereffekten


    Monstereffekt ist nicht gleich Monstereffekt. So wie es mehrere verschiedene Arten von Zauberkarten gibt, gibt es auch mehrere verschiedene Arten von Monstereffekten, die unterschiedlich funktionieren. Diese auseinander halten zu können, kann mitunter sehr hilfreich bei der Klärung von Regelfragen sein. Deshalb soll dieser Post einen Überblick über dieses Themengebiet geben und anhand von Beispielen erklären, wie die verschiedenen Monstereffekte funktionieren und was diese auszeichnet. Die gelieferten Zitate sind Auszüge aus dem aktuellen Regelbuch.

    1. Triggereffekte
    Diese Karten werden zu bestimmten Zeiten aktiviert, zum Beispiel „während der Standby Phase“ oder „wenn dieses Monster zerstört wird“.

    Triggereffekte aktivieren sich also gegebenenfalls automatisch, wenn Spielsituation XY eintritt. Die eintretende Spielsituation kann also die Zerstörung oder Beschwörung eines Monsters sein, die Aktivierung einer Zauberkarte oder die Deklaration eines Angriffs. Wenn die Triggereffekte optional sind, können sie unter Umständen ihr Timing verpassen. Mehr dazu kannst du hier nachlesen. Triggereffekte erkennt man oft an dem Wort "wenn/falls" (englisch: "when/if") im Effekttext. Es gibt aber auch Zündeffekte, die das Wort "wenn" aufweisen, daher ist dies nicht zu übergeneralisieren.

    Triggereffekte haben Zaubergeschwindigkeit 1 und können daher nicht an einen Effekt angekettet werden. Sie können höchstens laut [segoc]SEGOC[/segoc] Kettenglied 2 oder höher sein.

    Beispiele für Triggereffekte: [y]Sangan[/y], [y]Elemental Hero Stratos[/y], [y]Battle Fader[/y], [y]Mobius the Frost Monarch[/y], [y]Infernity Archfiend[/y]

    2. Ignition Effects/Zündeffekte
    Du kannst diesen Typ Effekt benutzen, indem du während deiner Main Phase einfach seine Aktivierung ansagst.

    Zündeffekte aktiviert man manuell während seiner eigenen Main Phase, wenn der Game State "offen" ist (früher wurde dieser Zustand mit "neutral" statt "offen" umschrieben — Hier gibt es eine ausführliche Darstellung). Mit vielen Ausnahmen erkennt man Zündeffekte oft an dem Satzteil "einmal pro Spielzug". Da man diese Art von Effekt immer manuell ansagt, sind Zündeffekte immer optional, das heißt, dass man nicht gezwungen ist, sie zu aktivieren.

    Zündeffekte haben Zaubergeschwindigkeit 1 und können daher nicht an einen Effekt angekettet werden. Daher können sie unter keinen Umständen Kettenglied 2 oder höher sein.

    Beispiele für Zündeffekte: [y]Brionac, Dragon of the Ice Barrier[/y], [y]Lyla, Lightsworn Sorceress[/y], [y]Thunder Dragon[/y], [y]Hand of the Six Samurai[/y], [y]Destiny Hero Malicious[/y]

    3. Quick Effects/Schnelleffekte
    Dies sind spezielle Monstereffekte, die du sogar während des Spielzugs deines Gegners aktivieren kannst.

    Früher hießen Schnelleffekte "Multi-Triggereffekte/Mehrfach-Triggereffekte". Diese Effekte kann man an andere Effekte anketten und auch im Spielzug des Gegners aktivieren. Deshalb erkennt man viele Schnelleffekte an dem Satz "Du kannst diesen Effekt während der Spielzüge beider Spieler benutzen". Schnelleffekte mit einem Effekt, der die Aktivierung eines anderen Effektes annullieren kann (wie zum Beispiel [y]Naturia Beast[/y]), können auch mehrfach pro Kette aktiviert werden und diese Art von Schnelleffekten kann auch im Damage Step aktiviert werden. Achtung: Zweiteres trifft längst nicht auf alle Schnelleffekte zu.

    Schnelleffekte haben als einziger Monstereffekt Zaubergeschwindigkeit 2 und können daher problemlos Kettenglied 2 oder höher darstellen. Einige Schnelleffekte kann man aber auch ähnlich wie Zündeffekte manuell als Kettenglied 1 aktivieren, zum Beispiel [y]Legendary Six Samurai - Enishi[/y].

    Beispiele für Schnelleffekte: [y]Strike Ninja[/y], [y]Gladiator Beast Heraklinos[/y], [y]Necro Gardna[/y], [y]Stardust Dragon[/y], [y]Effect Veiler[/y]

    4. Continuous Effects/Permanente Effekte
    Dieser Effekt ist aktiv, während die Effektmonsterkarte offen auf dem Spielfeld liegt. Der Effekt beginnt, sobald das offene Monster das Spielfeld betritt, und endet, sobald dieses Monster verschwindet oder nicht länger offen liegt; es gibt keinen Trigger für seine Aktivierung.

    Permanente Effekte sind aktiv, sobald die Beschwörung des entsprechenden Monsters erfolgreich ist und sie bleiben so lange aktiv, wie das entsprechende Monster offen auf dem Feld liegt. Diese Effekte erkennt man also recht schnell an dem Satzteil "solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt". Es gibt aber auch Permanente Effekte, die man nicht so leicht erkennt. So zum Beispiel ist der Abtausch-Effekt der Sechs Samurai auch permanent.

    Permanente Effekte haben keine Zaubergeschwindigkeit und ihnen wird daher oft fälschlicherweise Spell Speed 0 zugesprochen. Da diese Effekte nicht die Kette nutzen, kann man an sie auch keine anderen Effekte anketten.

    Beispiele für Permanente Effekte: [y]Jinzo[/y], [y]Maju Garzett[/y], [y]Vanity's Fiend[/y], [y]Gora Turtle[/y], [y]Machine King[/y]

    5. Flippeffekte
    Dies ist ein Effekt, der aktiviert wird, wenn eine verdeckte Karte aufgedeckt wird. Dies kann geschehen, wenn sie als Flippbeschwörung beschworen wird, wenn sie angegriffen wird, während sie verdeckt ist, oder wenn sie durch einen Karteneffekt aufgedeckt wird.

    Ähnlich wie non-optionale Triggereffekte aktivieren sich Flippeffekte ebenfalls automatisch. Diese Effekte aktivieren sich, wenn ein verdecktes Monster mit einem Flippeffekt manuell, durch Kampf oder durch Effekte aufgedeckt wird. Wenn ein Monster mit Flippeffekt einmal aufgedeckt ist, hat sein Effekt in aller Regel keine Bedeutung mehr. Flippeffekte sind von allen Monstereffekten am leichtesten zu erkennen, da sie das Wort "FLIPP:" ganz vorne im Effekttext stehen haben. Daher haben Monster wie [y]Nightmare Penguin[/y] keinen Flippeffekt, obwohl man dies vermuten mag.

    Flippeffekte haben Zaubergeschwindigkeit 1.

    Beispiele für Flippeffekte: [y]Ryko, Lightsworn Hunter[/y], [y]Worm Linx[/y], [y]Man-Eater Bug[/y], [y]Dekoichi the Battlechanted Locomotive[/y], [y]Morphing Jar[/y]

    Es ist natürlich so, dass ein Monster mehrere Effekttypen haben kann. So zum Beispiel hat [y]Kycoo the Ghost Destroyer[/y] einen Triggereffekt, sowie einen Permanenten Effekt. [y]Summoner Monk[/y] hat etwa einen Triggereffekt und einen Zündeffekt. Es ist also längst nicht immer möglich, einem Monster nur einen einzigen Effekttyp zuzuordnen.



    Das eTCG.de Team

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    Xyz FAQ

    Mit dem Starter Deck "Dawn of the Xyz" hat es eine neue Gruppe von Monstern in das TCG geschafft, die Xyz Monster (auch bekannt als Exceed Monster). Diese sind am schwarzen Kartenrand zu erkennen und haben im Gegensatz zu anderen Monstern keine Stufe (Level), sondern einen Rang (Rank). Sie werden beschworen, indem man 2 offene Monster gleichen Levels stapelt und ein Xyz Monster mit gleichem Rang aus dem Extra Deck beschwört. Das ist ja noch recht einfach, doch dieser Post soll weiterreichende Fragen rund um die neue Spielmechanik klären, welche das Regelbuch nicht beantwortet.


    • Welche Konsequenz hat es, dass Xyz Monster keine Stufe, sondern einen Rang haben?

      Xyz Monster sind unbeeinflusst von Karten, die die Stufe eines Monsters ansprechen. So kann ein [y]Number 39: Utopia[/y] trotz offener [y]Gravity Bind[/y] angreifen, mit [y]Star Changer[/y] kann man kein Xyz Monster bezielen und mit [y]Surface[/y] kann man kein Xyz Monster spezialbeschwören. Außerdem kann man den Rang eines Xyz Monsters nicht zu einer Stufe machen, etwa durch den Effekt von [y]Feedback Warrior[/y].
      Außerdem können diese Monster nicht für eine Synchro- Ritual- oder Xyz Beschwörung genutzt werden. Ihre Stufe wird indes nicht als 0 behandelt - sie haben einfach keine.

    • Was passiert mit den Monstern, die für eine Xyz Beschwörung verwendet werden?

      Sie werden unter dem Xyz offen gestapelt und müssen sichtbar sein. Dabei werden sie nicht als Monsterkarten behandelt. Ebenso sind die Materialien regeltechnisch nicht auf dem Feld, weshalb [y]Secret Barrel[/y] für die Materialien keinen zusätzlichen Schaden verursacht.

    • Kann ich Token oder Fallen-Monsterkarten als Xyz Materialien verwenden?

      Token können laut Regelbuch (Seite 43) nicht verwendet werden, Karten wie [y]Metal Reflect Slime[/y] hingegen schon.

    • Was passiert mit den Materialien, die unter einem Xyz Monster liegen, wenn es durch [y]Book of Moon[/y] verdeckt wird?

      Die Materialien bleiben dabei offen unter dem Xyz Monster liegen.

    • Kann man eine Xyz Beschwörung mit Feierliches Urteil aufhalten?

      Bei einer Xyz Beschwörung handelt es sich um eine sog. interne Spezialbeschwörung, die nicht innerhalb einer Kette stattfindet. Diese können mit [y]Feierliches Urteil[/y], [y]Horn des Himmels[/y] etc. negiert werden.

    • Aktivieren sich Trigger Effekte von Monstern, die vom Feld auf den Freidhof gehen müssen, um sich zu aktivieren, wenn sie als Xyz Material auf den Freidhof gelegt werden?

      Nein. Wie bereits gesagt gelten die Materialien nicht als auf dem Feld befindlich. Daher gehen die Materialien nicht vom Feld auf den Friedhof. [y]Dandylion[/y] oder [y]D.D. Scout Plane[/y] hingegen ist es egal, wie sie auf den Freidhof/in den RFG-Pile kommen. Daher aktivieren diese beiden ihre Effekte in dem Fall. Folgene Monstereffekte aktivieren sich daher beispielsweise beim Abhängen oder der Zerstörung als Material nicht, auch nicht, wenn die Xyz Beschwörung negiert wird:
      • [y]Sangan[/y]
      • [y]Reborn Tengu[/y]
      • [y]XX-Saber Darksoul[/y]
      • [y]Goblin Zombie[/y]


    • Welche Auswirkungen haben [y]Dimensional Fissure[/y] und [y]Macro Cosmos[/y] (und andere entferner-Karten) auf Xyz Monster und deren Materialien?

      Xyz Beschwörungen kann man trotz dieser Karten durchführen. Wenn man Materialien von Xyz Monstern bei offenem [y]Dimensional Fissure[/y] abhängt, gehen sie auf den Friedhof, da sie zu diesem Zeitpunkt nicht als Monster behandelt werden. Gleicher Fall tritt ein, wenn ein Xyz Monster bei offenem [y]Dimensional Fissure[/y] zerstört wird. Da [y]Macro Cosmos[/y] alle Kartentypen entfernt, werden auch abgehängte Materialien von dieser Karte entfernt. Achja: Wenn [y]D.D. Survivor[/y] als Material bei offenem [y]Macro Cosmos[/y] entfernt wird, beschwört er sich in der End Phase nicht, da er als Material nicht als auf dem Feld liegend behandelt wird.

      Wenn ein Xyz Monster durch [y]Dimensional Prison[/y] entfernt wird, gehen die verbliebenen Materialien auf den Friedhof.



    Das etcg.de Team

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    Effekte in der End Phase
    (gilt - ohne Handkartenlimit - auch für Effekte am Ende der Battle Phase)

    Viele Karten haben Effekte wie "Bis zur End Phase wird ..." und "In der End Phase kannst Du ...". Es geschieht manchmal, dass eine ganze Liste von solchen Effekten da ist, wenn die End Phase beginnt. Zusätzlich können beide Spieler in der End Phase noch Effekte mit Spell Speed 2 oder 3 manuell aktivieren, wenn sie wollen.

    Die End Phase läuft immer nach dem gleichen Schema ab:

    Zu Beginn der End Phase haben der Spieler am Zug (Turn Player, TP) und der Gegner (Non-Turn Player, NTP) je eine Liste von Effekten. Darauf stehen:
    • Effekte, die in der End Phase aktiviert werden ("In der End Phase ..."),
    • Effekte, die in der End Phase aufgehoben werden ("Bis zur End Phase ..."),
    • alle Effekte mit Spell Speed 2 oder 3, die der Spieler noch manuell aktivieren kann.
    Diese Listen werden in der End Phase abgearbeitet:
    • (1) Zuerst kann der TP etwas auf seiner Liste tun. Er kann auch passen, und dann ...
    • (2) ... kann der NTP etwas von seiner Liste tun. Auch er kann passen, dann:
    • (3) Falls der TP noch etwas nicht-optionales auf seiner Liste hat, muss er irgendwas auf seiner Liste tun. Sonst:
    • (4) Falls der NTP noch etwas nicht-optionales auf seiner Liste hat, muss er irgendwas auf seiner Liste tun. Sonst ist die Abarbeitung der Listen fertig.
    Dabei gibt es zwei sehr wichtige Dinge zu beachten:
    1. In (3) und (4) heisst es irgendwas: der Spieler muss etwas tun, weil er etwas nicht-optionales auf der Liste hat, aber er muss nicht das nicht-optionale tun. Er kann auch was optionales tun oder einen Effekt mit Spell Speed 2 oder 3 manuell aktivieren.
    2. Wann immer ein Spieler etwas auf seiner Liste tut, beginnt nach der Auflösung der Kette oder des Effektes die End Phase ganz von vorne. Dazu mehr im Beispiel 3.
    Nachdem die Listen abgearbeitet sind kommt die Überprüfung des Handkartenlimits. Falls der TP zu viele Handkarten hat, muss er jetzt Karten abwerfen. Dabei kann sich natürlich der Effekt einer abgeworfenen Karte aktivieren; sollte das geschehen, muss nachher das Handkartenlimit wieder überprüft werden, aber in diesem Fall beginnt die End Phase nicht mehr ganz von vorne.

    Das Ganze gibt es auch als Graphische Darstellung der Effekte in der End Phase, falls Dir ein Bild lieber ist als tausend Worte.


    Beispiel 1: [y]Effektverschleierin[/y] gegen [y]Lyla, Lichtverpflichtete Zauberin[/y].

    Der TP hat Lyla, der NTP aktiviert Effektverschleierin auf Lyla.

    Der TP hat also auf der Liste: "Lyla: Während jeder deiner End Phasen, lege die obersten 3 Karten deines Decks auf den Friedhof (millen)."

    Der NTP hat auf seiner Liste: "Aufheben des Effektes: Annulliere bis zu End Phase die Effekte des gewählten Monsters."

    Bei (1) kann der TP dann Lylas Effekt aktivieren, der wird dann von Effektverschleierin annuliert, und es wird nicht gemillt.

    Wenn der TP passt, kann der NTP bei (2) Effektverschleierin aufheben. Dann geht es zurück zu (1), und spätestens bei (3) muss der TP dann millen. Wenn aber der NTP bei (2) passt, dann muss der TP bei (3) Lylas Effekt aktivieren, der wird dann von Effektverschleierin annuliert, und es wird nicht gemillt.

    Zusammengefasst: wenn der TP nicht millen will, dann kann er das erzwingen. Wenn er aber millen will, kann er das nur, wenn der NTP es ihm möglich macht, indem er bei (2) Effektverschleierin aufhebt.


    Beispiel 2: [y]Lyla, Lichtverpflichtete Zauberin[/y] zerstört [y]XX-Säbel-Finsterseele[/y] im Kampf.

    Der TP hat mit Lyla den XX des NTP zerstört. Der TP hat also auf der Liste: "Lyla: Während jeder deiner End Phasen, lege die obersten 3 Karten deines Decks auf den Friedhof (millen)."

    Der NTP hat auf seiner Liste: "Finsterseele: ... kannst du während der End Phase deiner Hand 1 'X-Säbel'-Monster von deinem Deck hinzufügen."

    Bei (1) kann der TP Lylas Effekt aktivieren und millen.

    Wenn der TP aber passt, kann der NTP bei (2) ein X-Säbel-Monster suchen oder auch passen. Passt der NTP, dann muss der TP bei (3) millen. Nach dem millen beginnt die End Phase neu und der NTP hat nochmal die Gelegenheit, ein X-Säbel-Monster suchen oder wieder zu passen. Passt er, geht es zur Kontrolle des Handkartenlimits.

    Zusammengefasst: der TP kann erzwingen, dass er millen kann, bevor der NTP ein X-Säbel-Monster suchen kann.


    Beispiel 3: [y]Majestätischer Mech - Ohka[/y] gegen [y]Drache des Lichts und der Finsternis[/y] (LaDD):

    Hier steht beim TP auf der Liste: "Ohka: Falls du sie auf diese Weise als Normalbeschwörung beschwörst, wird sie während der End Phase auf den Friedhof gelegt." Der LaDD hat den Effekt "Einmal pro Kette, wenn eine Zauber- oder Fallenkarte oder der Effekt eines Effektmonsters aktiviert wird, wird die Aktivierung annulliert und diese Karte verliert 500 ATK und DEF."

    Sagen wir mal der LaDD hat noch 2800 ATK / 2400 DEF. Jetzt muss der TP bei (3) den Effekt des Ohka aktivieren. Diese Aktivierung wird vom LaDD annuliert, und der LaDD hat noch 2300 ATK / 1900 DEF.

    Jetzt fängt die End Phase von vorne an. Der Ohka hat aber seine Bedingung immer noch: in der End Phase muss er auf den Friedhof gelegt werden. Also muss der TP bei (3) den Effekt des Ohka aktivieren, der wird vom LaDD annuliert, und der LaDD hat noch 1800 ATK / 1400 DEF.

    Und wieder von vorne ... LaDD hat noch 1300 ATK / 900 DEF. Nochmal ... LaDD hat noch 800 ATK / 400 DEF. Ein letztes Mal von vorne: nun kann der LaDD nichts mehr negieren, weil die Kosten nicht mehr bezahlt werden können, und der Ohka geht auf den Friedhof.

    Dies geschieht weil der LaDD die Aktivierung des Effektes annuliert. Die Effektverschleierin annuliert nur den Effekt, nicht seine Aktivierung. Deshalb würde [y]Majestätischer Mech - Ohka[/y] gegen [y]Effektverschleierin[/y] ablaufen wie Beispiel 2.


    Beispiel 4: [y]Rückkehr aus einer anderen Dimension[/y] und [y]Odin, Vater der Asen[/y].

    Der TP holt mit Rückkehr einen Odin und aktiviert Odins Schutz-Effekt. Wird Odin die End Phase überstehen?

    Auf der Liste des TP stehen jetzt zwei Effekte: "Rückkehr: entferne in der End Phase alle Monster, die mit diesem Effekt als Spezialbeschwörung beschworen wurden, aus dem Spiel. / Odin: ... kannst du diesen Effekt aktivieren, damit diese Karte bis zur End Phase von den Effekten von Zauber-/Fallenkarten unberührt bleibt."

    Der TP kann bei (1) frei wählen, was auf seiner Liste er tut: entweder Odins Schutz aufheben oder wegen Rückkehr die beschworenen Monster aus dem Spiel entfernen. Er wird hoffenlich letzteres tun. Odin bleibt, die End Phase beginnt von vorne, und spätestens bei (3) muss der TP Odins Schutz aufheben.

    Fazit: der TP hat es in der Hand ob er Odin behalten will oder nicht.


    Beispiel 5: [y]Giftsumpf[/y] und [y]W-Nebel-Meteorit[/y]


    Der NTP hat einen Giftsumpf liegen. Auf seiner Liste steht: "Giftsumpf: Während der End Phase jedes Spielers, lege 1 Gift-Zählmarke auf jedes offene Monster, außer 'Gift'-Monster."

    Der TP hat den Meteoriten gespielt: "Meteorit: Während der End Phase dieses Spielzugs, ändere alle offenen LICHT Monster vom Typ Reptil, die du kontrollierst, in die verdeckte Verteidigungsposition und ziehe für jedes 1 Karte. Dann kannst du 1 LICHT Monster vom Typ Reptil der Stufe 7 oder höher als Spezialbeschwörung von deinem Deck beschwören." Bei ihm liegt ein [y]Wurm Barses[/y] offen.

    Kriegt das LICHT-Reptil der Stufe 7, das beschworen wird, eine Gift-Zählmarke ab?

    Beide Effekte -- Gift-Zälmarken legen und LICHT-Monster verdecken -- sind nicht-optional. Wenn der TP bei (1) passt und der NTP bei (2) passt, dann muss der TP bei (3) den Effekt des Meteoriten auflösen und, wenn er will und wenn es geht, ein LICHT-Reptil der Stufe 7 beschwören. Die End Phase beginnt von vorne, und dann muss der NTP eine Gift-Zählmarke auf das LICHT-Reptil legen. Fazit: der TP kann nicht verhindern, dass sein LICHT-Reptil der Stufe 7 eine Giftzählmarke kriegt.

    Diese Geschichte könnte aber auch anders laufen: was, wenn am Anfang der End Phase das einzige LICHT-Reptil des TP ein [y]Wurm Apokalypse[/y] ist? Dann will der TP nicht riskieren, dass der Wurm Apokalypse eine Giftzählmarke kriegt, das würde ihn sofort zerstören. Dann könnte er mit Meteorit nichts verdecken, keine Karte ziehen, kein LICHT-Reptil der Stufe 7 beschwören. Also wird er in (1) den Meteoriten aktivieren.

    Nun ist es als Hausaufgabe der Leserin und dem Leser überlassen, in beiden Fällen durchzudenken, was geschieht, wenn der TP den Giftsumpf hat und der NTP den Meteoriten.

    Spoiler anzeigen
    Mit Wurm Barses: der TP passt in (1), der NTP passt in (2), der TP muss jetzt bei (3) dem Barses eine Gift-Zählmarke verpassen. Der NTP löst danach den Meteoriten auf, Barses geht in verdeckte Verteidigungsposition und verliert dadurch seine Zählmarke, der NTP zieht eine Karte und beschwört ein LICHT-Reptil der Stufe 7. Dieses kriegt nun keine Gift-Zählmarke.

    Mit Wurm Apokalypse: der TP legt gleich in (1) eine Gift-Zählmarke auf Apokalypse.

    Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von Krieger des Lichts () aus folgendem Grund: neuer PSCT Text von LaDD

    Karten-FAQ zu Rivalität der Kriegsherren und Gozen-Match


    Da es immer wieder Fragen und Missverständisse zu diesen Karten gab, findet Ihr hier die deutsche Übersetzung von Konamis CARD FAQ: "RIVALRY OF WARLORDS" & "GOZEN MATCH".

    • Was tun diese Karten, nachdem sie resolved sind?
    "[y]Rivalität der Kriegsherren[/y]" und "[y]Gozen-Match[/y]" sind permanente Fallenkarten, die dich nur aufgedeckte Monster von 1 Typ (für Rivalität) oder 1 Attribut (für Gozen) kontrollieren lassen.

    Nach der Aktivierung, wenn diese Fallenkarten resolven, schaue dir deine aufgedeckten Monster an, die du kontrollierst. Falls sie alle den/das gleiche/n Typen/Attribut besitzten musst du nichts machen. Falls es verschiedene Typen/Attribute gibt, wähle 1 Typ/Attribut aus, den du behalten willst und lege alle anderen aufgedeckten Monster auf den Friedhof.

    • Welche Monster kann ich beschwören, wenn diese Karten aktiv sind?
    Während Rivalität/Gozen aktiv ist und du aufgedeckte Monster hast, kannst du keine Monster beschwören, die einen anderen Typ/Attribut haben, als die, von den Monster(n) die du bereits kontrollierst.

    Von folgendem kannst du nichts machen, um ein Monster mit dem falschen Typ/Attribut auf deine Seite des Feldes zu legen:

    • Normal beschwören
    • Tribut beschwören
    • Flipp beschwören
    • Xyz beschwören
    • Synchro beschwören
    • Fusion beschwören
    • Spezial beschwören mit einem Monstereigenem Effekt
    • Das Aktivieren einer Karte oder eines Effektes, der ein Monster spezial beschwören würde, mit einem falschem Typen/Attribut (eingeschlossen Effekte, die theoretisch alles beschwören können, aber momentan nicht können, wie zum Beispiel "Wiedergeburt". Wenn du Hexer kontrollierst aber die einzigen Monster im Friedhof Zombies sind).
    Während Rivalität/Gozen aktiv ist, kannst du immernoch Monster irgendeines Types/Attributes Setzten und Monster mit dem falschen Typ/Attribut verdeckt spezial beschwören. Danach kannst du sie aber nicht Flipp beschwören und sie werden nach der Schadensberechnung auf den Friedhof gelegt. (In diesem Fall aktivieren sich keine Effekte von Karten, die diese durch Kampf zerstören und auf den Friedhof legen müssen, weil diese stattdessen durch den Effekt der Fallenkarte(n) auf den Friedhof gelegt werden. Flipp Effekte aktivieren sich dennoch.)

    • Gibt es irgendwelche spezial beschwörenden Karten und Effekte die ich aktivieren kann?
    Du kannst Karten und Effekte aktivieren, die Monster mit dem gleichen Typ/Attribut wie du bereits auf deiner Spielfeldseite hast, beschwören würden.

    Du kannst auch Karten aktivieren, die Monster mit mehr als einem Typ/Attribut beschwören würden. Das Ergebniss hängt davon ab, was du auf dem Feld hast:
    • Falls du KEINE Monster kontrollierst: Du kannst Karten aktivieren, die Monster mit mehr als einem Typ/Attribut beschwören würden. Alle werden beschworen, aber du musst sofort einen Typ/Attribut wählen und alle anderen auf den Friedhof legen.
    • Falls du BEREITS Monster kontrollierst: Als erstes, falls der Beschwörungseffekt zielt, kannst du nur Monster mit dem richtigen Typ/Attribut wählen. Falls der Beschwörungseffekt NICHT zielt, kannst du ihn aktivieren, solange es möglich ist, den Effekt zu resolven und dafür nur Monster mit dem richtigen Typ/Attribut zu verwenden. In diesem Fall können nur die richtigen Monster auf das Feld beschworen werden.
    Die gleiche Regelung wird bei den "[y]Gladiatorungeheuer[/y]"-Monster angewand. Du kannst (ein) Gladiatorungeheuer in dein Deck mischen und seinen Effekt aktivieren, so lange es ein anderes Gladiatorungeheuer in deinem Deck gibt, dass beschworen werden KÖNNTE, weil es den/das gleiche/n Typen/Attribut besitzt, wie das zurück gemischte. Indes, falls du keine aufgedeckten Monster hast, wenn der Effekt resolved, kannst du irgendein Monster mit einem beliebigen Typ/Attribut beschwören.

    • Kann ich die Kontrolle von gegnerischen Monstern mit dem falschen Typ/Attribut übernehemen?
    Du kannst die Kontrolle von gegnerischen Monstern mit dem falschen Typ/Attribut übernehemen mit einer Karte wie "[y]Gedankenkontrolle[/y]". Falls du dies tust, lege das Monster sofort auf den Friedhof, nachdem du die Kontrolle übernommen hast.

    • Sollte ich sonst noch etwas wissen?
    Falls du keine aufgedeckten Monster kontrollierst, kannst du ein Monster irgendeines Types/Attributes beschwören. Ausserdem, falls Rivalität/Gozen negiert sein sollte, kannst du ein Monster irgendeines Types/Attributes beschwören. Falls es nicht mehr negiert wird, musst du Monster auf den Friedhof legen, bis du wieder nur noch 1 Typ/Attribut kontrollierst, genauso wie wenn Rivalität/Gozen gerade eben resolved ist.

    Unterschied zwischen "ACTIVATE" und "USE" in Verbindung mit dem Problem-Solving Card Text

    Problem-Solving Card Text löst doch einige Probleme auf, sofern man:
    1. Einen Karte mit diesem „Lösungs-Text“ hat und
    2. Man diesen richtig anwenden kann.


    We've been quietly streamlining the usage of "activate" vs "use" in regards to this question, behind the scenes.

    Under PSCT:
    "you can only ACTIVATE this card/effect once per turn/Duel"
    If the activation of the card or effect is negated, you can try again. (Assuming the card is still around somehow, or if you have another copy of that card.)

    "you can only USE this card/effect once per turn/Duel"
    If the activation of the card or effect is negated, you cannot try again.

    _________________
    Kevin Tewart
    KDE-US Assoc. Director of Game Development & Marketing


    Auf deutsch:

    Wenn auf einer Karte steht, dass der Effekt oder die Karte nur einmal pro Duell aktiviert werden kann und dann die Aktivierung annulliert wird, kann er/sie später erneut aktiviert werden.

    Bsp:
    The Seal of Orichalcos
    Spore

    Wenn auf einer Karte steht, dass der Effekt oder die Karte nur einmal pro Duell genutzt werden kann und dann die Aktivierung annuliert wird, kann er/sie später trotzdem nicht mehr aktiviert werden.

    Bsp:
    Glow-Up Bulb
    Unknown Synchron
    Blackwing - Zephyros the Elite
    Even if it's free, you can always buy it cheaper.

    No good deed ever goes unpunished.

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    Klarstellung hinsichtlich der "Once per turn"-Effekte und deren Schattenseiten

    Die Antworten zu diesem Obelisk vs Utopia und diesem "Einmal pro Spielzug" - annuliert Problem sind eingetroffen.
    Obelisk vs Utopia
    "Einmal pro Spielzug" - annuliert

    Zunächst möchte ich mich für die entstandenen Irritationen u. Verwirrungen entschuldigen :gnade:. Dies zeigt aber, dass hier auch NUR Menschen tätig sind — „Cuiusvis hominis est errare, nullius nisi insipientis in errare perseverare.“

    Als Basis für die Beantwortung der oben aufgeworfenen Fragen, dient uns folgende Aussage von Konami:

    "Chaos Sorcerer":
    Once per turn: You can target 1 face-up monster on the field: banish that target. This card cannot attack during the turn you activate this effect.

    In this case the drawback is written as a separate sentence, (notice the full stop separating the effect from the drawback) When cards are written like this, it means that this is a condition set on the card and it cannot be removed (unless the card leaves the field then returns to the field or is turned face down and then face up). If the effect was written where there was a comma instead of a full stop, the drawback would be a part of the effect, which would mean that if the effect is negated then the monsters drawback doesn’t apply.


    1. Was bedeutet dies nun für Effekte von Monstern wie "Chaos Sorcerer", "Obelisk the Tormentor" od. "The Six Samurai-Kamon", etc.?
    • Sollte die AKTIVIERUNG des Effektes ANNULLIERT werden ("Light and Darkness Dragon"), dann kann das Monster angreifen. Ferner kann der Effekt NICHT erneut aktiviert werden.
    • Sollte lediglich der Effekt NEGIERT ("Effect Veiler", "Forbidden Chalice", ect.), dann kann das Monster NICHT angreifen. Ferner kann der Effekt NICHT erneut aktiviert werden.
    • Wenn der Angriff ANNULLIERT wird ("Magic Cylinder", "Number 39: Utopia", usw.), dann kann der Effekt NICHT aktiviert werden.
    • Wenn der Angriff zwar erfolgreich deklariert, es aber aufgrund eines Effektes ("Gravity Bind", "Morphtronic Bind", "Scrubbed Raid", usw.) nicht in dem Damage Step geht, kann der Effekt NICHT in Main Phase 2 aktiviert werden.


    2. Gibt es einen Unterschied zw. den Effekten von "Obelisk the Tormentor" [This monster cannot declare an attack during...] und "Chaos Sorcerer" [This card cannot attack during...]?
    Die Antwort lautet: Es gibt keinen Unterschied. Der Effektteil "cannot declare an attack" hat KEINE eigenständige Bedeutung. Dies ist die Schlussfolgerung aus Nr. 1.

    3. Was bedeutet obige Aussage für Monster wie "Legendary Six Samurai - Shi En" od. "Wind-Up Zenmaines"?
    Der Effekt von "Wind-Up Zenmaines" aktiviert sich NUR 1-mal pro End Phase, auch wenn die Aktivierung annulliert wurde.
    Gleiches gilt für "Legendary Six Samurai - Shi En", dessen Schnelleffekt kann NUR 1-mal pro Spielzug aktiviert werden.

    Zusammenfassend können wir also festhalten, dass "Once per turn" hier wörtlich zu verstehen ist, der unsichtbare interne Zähler sieht u. zählt ALLES in diesem Zusammenhang (auch Versuche).
    Ferner gilt es zu wissen, dass der Effekt erneut aktiviert werden kann, wenn das Monster das Feld verlässt u. wiederkehrt od. es verdeckt u. wieder aufgedeckt wird. Die Beschränkung wird so vom Monster heruntergenommen (Reset). Dies gilt NICHT für Effekte wie "Geargiarmor" od. Stealth Bird".

    Der Nachteil von "Chaos Sorcerer", "Number 11: Big Eye", "Obelisk the Tormentor" u. "Destiny HERO - Doom Lord" ist nahezu der Gleiche.
    Sollte die AKTIVIERUNG des Effektes annulliert werden, DANN greift die "negative" Wirkung NICHT und ein Angriff kann deklariert werden.
    Sollte aber lediglich eine der beiden Optionen (Angriff/Effekt) negiert werden, hat man seine Option „ausgeschöpft“ und diese „verbraucht“. Nur ein „Reset“ kann jetzt noch helfen.

    Ich hoffe, das meine Ausführungen verständlich sind und jetzt wieder Klarheit herrscht.
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    Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von SpiritLord () aus folgendem Grund: Stand: 02.06.2013, nach Absprache mit Head Judge EM u. R&D (EU/Japan).

    Spielfeldzauberkarte - Regeländerung zum 14. Juli 2014


    Dem Super Starter: Space-Time Showdown liegt eine neue Spielanleitung bei, diese enthält neue Regeln und Mechaniken. So wurde unter anderem die grundlegende Funktionsweise der Spielfeldzauberkarten komplett überarbeitet, diese folgen jetzt einem neuen Regime.

    I. Was hat sich geändert?

    1. Pro Spieler eine Spielfeldzauberkarte
      Bis jetzt galt die Regel, dass nur eine Spielfeldzauberkarte auf dem gesamten Spielfeld aktiv (offen) sein konnte. Dies ist jetzt nicht mehr der Fall. Ab sofort kann jeder Spieler eine aktive (offene) Spielfeldzauberkarte kontrollieren.
    2. Ersetzen von Spielfeldzauberkarten
      Wenn du deine vorhandene Spielfeldzauberkarte durch eine neuen ersetzen möchtest, dann geht dies jetzt ganz einfach. Du legst die alte Karte auf den Friedhof und die neue in die jetzt freie Spielfeldzone. Hierbei wird die bisherige Karte nicht mehr zerstört, sondern lediglich durch das neue Exemplar ersetzt.


    II. Was folgt hieraus (unter anderem für Karten wie „Geartown“)?

    Kontrollierst du bereits eine Spielfeldzauberkarte (offen oder verdeckt) und dein Gegner aktiviert seinerseits eine solche Karte, so verbleibt dein Exemplar (offen oder verdeckt) auf dem Spielfeld. Zuvor wurde deine aktive Spielfeldzauberkarte durch diesen Prozess zerstört. Dies ist ab jetzt nicht mehr der möglich. Beide Spielfeldzauberkarten entfalten ihre Wirkung in friedlicher Koexistenz.

    Gerade bei Effekten die beide Spieler betreffen (ATK und DEF Modifikationen) solltet ihr besser zweimal hinschauen, wie sich die Effekte auf die momentane Spielsituation auswirken.

    Ferner solltet ihr den Kartentext genau lesen und prüfen, ob nur der kontrollierende Spieler oder ob beide Spiele die Effekte der aktiven Spielfeldzauberkarten nutzen dürfen.
    Solltest du deine vorhandene Spielfeldzauberkarte „Geartown“ (offen oder verdeckt) durch eine andere Spielfeldzauberkarte austauschen wollen, so wird das vorhandene Exemplar nicht mehr zerstört. Folglich kann auch der Effekt von „Geartown“ nicht mehr aktiviert werden.
    Es ist ebenfalls unbeachtlich, ob du deine neue Spielfeldzauberkarte setzt oder aktivierst, Probleme hinsichtlich des Aktivierungszeitpunktes (sog. Timing verpassen) gehören dank dieser Mechanik der Vergangenheit an.
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    Pendelmonsterkarten


    Mit dem Super Starter: Space-Time Showdown wurde nun auch die Pendelmonsterkarten (Pendulum Monster Cards) in das TCG eingeführt. Hierbei handelt es sich um eine Mischung aus Monster- und Zauberkarten — also um Hybriden.

    1. Was sind Pendelmonsterkarten?
    Die neue Kartenart unterscheidet sich in Form und Aufbau von den bekannten Karten. Die Farbe der Karte spiegelt die Mischform wider. So ist der untere Bereich grün (wie bei Zauberkarten). Der obere Bereich übernimmt die Farben der Monsterkarten, dieser ist also gelb oder orange. Sie werden grundsätzlich als Monster behandelt. Dies gilt es gerade im Zusammenspiel mit „Kuribandit“, „Vampire Lord“ oder „Eradicator Epidemic Virus“ zu beachten.

    Jede Pendelmonsterkarte verfügt über einen sog. Pendelbereich (Pendulum Zone). Zur Visualisierung dienen 2 farbige Pfeile (links "blau", rechts "rot"), neben dieses ist jeweils ein numerischer Wert abgebildet — der Pendelbereich (Pendulum Scale). Dieser hat keine eigenständige Funktion, er definiert lediglich, welche Monster mithilfe der neuen Beschwörungsart "Pendelbeschwörung" beschworen werden können.

    Neben dem neuen Pendelbereich, können Pendelmonsterkarten noch über besondere Fähigkeiten verfügen, die unabhängig von den klassischen Monstereffekten aktiviert werden können. Diese Pendeleffekte findest du zwischen den Zahlenwerten des Pendelbereiches. Um sie aktivieren zu können, muss die Karte offen in die Pendelzone gelegt werden.
    Jeweils links und rechts auf deiner Spielunterlage findest du diese neue Zone. Auf der linken Seite zwischen Extra Deckzone und Feldzone und auf der rechten Seite zwischen Deckzone und Friedhof. Jeder Spieler verfügt hierbei über seine eigene Pendelzone.

    2. In welche Zone muss ich Pendelmonsterkarten legen?
    Da der neue Kartentyp eine Mischung aus Zauber- und Monsterkarten ist, können diese Karten auf 2 Arten ausgespielt werden.

    • Pendelmonsterkarte als Monster
      Du kannst dein Pendelmonster ganz klassisch als Monster auf das Spielfeld bringen, also via Normalbeschwörung oder Setzen. Es gelten alle Regeln, die für diese Beschwörungsform infrage kommen.
    • Pendelmonsterkarten als Zauberkarten
      Man kann die Pendelmonsterkarte (ähnlich) wie Zauberkarten aktivieren. Diese werden hierzu offen in eine Pendelzone gelegt. Hierdurch wird eine Kette begonnen, da es sich um die Aktivierung einer Zauberkarte handelt. Alle Karten/Effekte, die zu diesem Zeitpunkt aktiviert werden können, dürfen auch angekettet bzw. angewendet — diesbezüglich ändert sich nichts.

      So kannst du die Aktivierung also mit „Magic Jammer“, „Cursed Seal of the Forbidden Spell“ oder „Dark Bribe“ annullieren. Auch würde sich der Effekt von „Light and Darkness Dragon“ jetzt anketten. Ferner kann jetzt auch „Mystical Space Typhoon“ oder „Phoenix Wing Wind Blast“ aktiviert werden.

      Merke: Wird das Pendelmonster als Zauberkarte ausgespielt (aktiviert), dann wendest du einfach alle Regeln bezüglich dieser Karten an. Sollte das Pendelmonster als Monster beschworen oder gesetzt werden, dann wendest du einfach die Regeln zu Beschwörungen/Setzen an.

      Pendelmonster können nicht in die Pendelzone gesetzt (verdeckt in die Pendelzone gelegt) werden, auch nicht durch Effekte wie „Dust Tornado“. Sondern müssen stets als Zauberkarte aktiviert werden und in die Pendelzone gelegt werden (als offene Zauberkarte).

      Ferner kannst du Karten Pendelmonsterkarten in deiner Pendelzone nicht einfach durch neue Exemplare „ersetzen“, indem du versucht eine andere Karte in dieselbe Zone zu legen. Die Karten verbleiben also in ihrer ursprünglichen Zone, bis sie das Spielfeld verlassen.

      Da ein Pendelmonster ähnlich wie eine Normale Zauberkarte aktiviert wird, kannst du diese nur einzeln aktivieren. Und nur wenn der Spielzustand „offen“ lautet (Game State „open“). Du kannst also nicht zwei Pendelmonster gleichzeitig aktivieren und in die Pendelzonen legen.
    3. Wohin lege ich Pendelmonsterkarten, wenn sie das Spielfeld verlassen?
    Die neuen Karten zeichnen sich durch eine weitere Besonderheit aus, sie werden statt auf den Friedhof offen auf das Extra Deck gelegt, wenn sie vom Spielfeld auf den Friedhof gelegt werden würden.
    Dabei ist es unerheblich, in welcher Zone sich die Karte gerade befindet und ob es sich um ein Monster handelt.
    Pendelmonsterkarten als Monster auf dem Spielfeld, als Zauberkarten in der Pendelzone oder als Ausrüstungskarte in der Zauber- & Fallenzone, werden offen auf das Extra Deck gelegt, sollten sie auf den Friedhof gelegt werden.

    Pendelmonsterkarten als Xyz-Material werden — wie bisher auch — auf den Friedhof gelegt, da sich diese ja nicht auf dem Feld befinden.
    Gleiches gilt, wenn die Aktivierung einer Pendelmonsterkarte als Zauberkarte durch „Magic Jammer“ o. ä. annulliert wurde oder deren Beschwörung annulliert wurde. Auch in diesem Fall wird die Karte ganz normal auf den Friedhof gelegt.

    Sollte ein Karteneffekt wie z.B. derjenige von "Macro Cosmos" oder "Banisher of the Radiance" aktiv sein, werden die Pendelkarten stattdessen verbannt. Anders verhält es sich bei "Dimensional Fissure"; Ist die Pendelkarte momentan eine Monsterkarte, wird sie verbannt, wenn sie vom Spielfeld auf den Friedhof gelegt werden würde. Ist sie jedoch eine Zauberkarte, wird sie auf das Extra Deck gelegt, da "Dimensional Fissure" keine Zauberkarten verbannen kann.

    4. Was ist eine Pendelbeschwörung?
    Die neuen Monster bringen auch eine weitere Art der Beschwörung in das TCG — die Pendelbeschwörung. Hierbei handelt es sich um eine weiter Art der Spezialbeschwörung, diese startet keine Kette, es handelt sich also um eine sog. interne Spezialbeschwörung.
    Es können Monster von der Hand und offene Monster vom Extra Deck beschworen werden.

    Diese Beschwörung kann nur einmal pro Spielzug und nur während der eigenen Main Phase durchgeführt werden. Hierzu müssen die eigenen Pendelzonen mit Pendelmonsterkarten besetzt sein. Man muss stets selbst diese Voraussetzungen erfüllen, daher ist es unerheblich, ob die gegnerischen Pendelzonen besetzt sind oder nicht — diese dienen nicht als Basis für die eigene Pendelbeschwörung (auch nicht partiell).

    Ist dies der Fall, kann die Beschwörung angekündigt werden. Jetzt kommt auch der Pendelbereich zum Einsatz.
    Du kannst beliebig viele Monster mit Stufen, die zwischen den Werten des Pendelbereiches liegen, simultan beschwören.
    Hierzu ein Beispiel: In deiner linken Pendelzone befindet sich die Karte „Sterndeutender Magier“ (Pendelbereich 1). In deiner anderen Pendelzone liegt „Zeitdeutender Magier“ (Pendelbereich 8). Somit kannst du Monster der Stufe 2 bis 7 von Hand und/oder offen vom Extra Deck beschwören. Die Anzahl bestimmt du selbst.

    Aber Achtung, du darfst trotzdem keine Beschwörungsbeschränkung „umgehen“. Monster wie „Dark Armed Dragon“, „Wulf, Lightsworn Beast“ oder Ritualmonster kannst du auf diese Weise nicht beschwören.

    5. Pendelbeschwörung und jetzt?
    Wie bereits gesagt, ist die Pendelbeschwörung eine sog. interne Spezialbeschwörung. Die bekannten Regeln finden also auch hier Anwendung.

    Die Beschwörung kann also durch Karten wie „Solemn Warning“ oder „Evolzar Laggia“ annulliert werden.
    Auch mittels „Thunder King Rai-Oh“ kann eine Pendelbeschwörung annullieren werden, aber nur, wenn genau 1 Monster beschworen werden würde.

    nicht mehr aktuell schrieb:

    Im Falle von „Black Horn of Heaven“ ist die momentane Lage schwierig zu beurteilen, hierzu werden unterschiedliche Ansichten vertreten. Wenn man stringent dem aktuellen TCG-Kartentext befolgt, so kann „Black Horn of Heaven“ auch die Pendelbeschwörung mehrerer Monster annullieren (wie „Solemn Warning“). Wenn man allerdings die aktuellen Entscheidungen im OCG berücksichtigt, dann kann „Black Horn of Heaven“ nur in den Fällen aktiviert werden, in denen auch der Effekt von „Thunder King Rai-Oh“ eine Pendelbeschwörung annullieren würde.
    Jeder Spieler sollte sich demnach im Vorfeld erkundigen, wie eine solche Situation bei seinem Turnier durch die verantwortlichen Schiedsrichter gehandhabt wird

    /update: "Black Horn of Heaven" hat einen neuen Kartentext und funktioniert nun analog zu "Thunder King Rai-Oh". Sie kann also nur noch aktiviert werden, wenn genau 1 Monster als Pendelbeschwörung beschworen wird.

    Sollten Pendelmonster (von der Hand und/oder aus dem Extra Deck) beschworen werden, so werden sie in diesem Fall auf den Friedhof gelegt.

    Auf die erfolgreiche Spezialbeschwörung dürfen auch „Bottomless Trap Hole“, „Chain Disappearance“ „Torrential Tribute, etc. aktiviert werden.
    Even if it's free, you can always buy it cheaper.

    No good deed ever goes unpunished.

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    Dimensional Barrier / Dimensionsbarriere


    Normal Trap
    Declare 1 monster card type (Ritual, Fusion, Synchro, Xyz, or Pendulum); for the rest of this turn, neither player can Special Summon monsters of the declared type, also negate the effects of all monsters of that type while they are on the field. You can only activate 1 "Dimensional Barrier" per turn.

    1. Das "for the rest of this turn" bezieht sich auf den ganzen
    Satz, d.h. sowohl auf den ersten, als auch auf den zweiten Teil-Effekt.
    Im nächsten Zug sind die Effekte des gewählten Monstertyps nicht mehr
    annulliert.


    2. Der Teil-Effekt "negate the effects of all monsters of that type
    while they are on the field" annulliert die Effekte genau wie Skill
    Drain, d.h. es werden nur die Effekte jener Monster annulliert, die
    während der eigenen Effektauflösung immer noch auf dem Feld sind. Heisst
    also, wenn die Barriere auf Pendelmonster genutzt wurde, und ich nun
    ein Majespecter Raccoon - Bunbuku normalbeschwöre, dann wird sein Effekt
    annulliert, weil er während der Auflösung immer noch auf dem Feld ist.
    Kette ich eine Karte an, die den Bunbuku vom Feld nimmt, z.B.
    Majespecter Tornado, dann ist Bunbuku nicht mehr auf dem Feld, wenn sein
    Effekt aufgelöst wird, und ich kann demzufolge auch ein Majespecter
    Monster auf die Hand suchen. Selbiges gilt für Monster, die sich ohne
    äussere Einflüsse vom Feld entfernen, z.B. Archfiend Eccentrick, der
    sich als Kosten opfert.



    Demnächst: Necrovalley Teil drölftausend, neuer Kartentext in DUSA, demzufolge neue Funktionsweise. Sobald der deutsche oder englische Text bestätigt ist, erscheint ein angepinnter Thread dazu