Force of Will - How to play

  • Hallo,


    in diesem Thread wird etwas genauer erklärt, wie ein Spielzug abläuft, wie gekämpft wird und was die Gewinnbedingungen sind.



    Bevor ein Spiel los geht und nach dem beide Decks gemischt wurden (Zauberstein- und Maindeck), ziehen beide Spieler 5 Karten. Danach können sie entscheiden, ob sie diese Behalten. Wenn sie einige nicht auf der Starthand haben wollen, oder sogar die ganze Hand nicht mögen, so können sie beide jetzt die einzelnen Karten, oder die ganze Hand unter das Maindeck packen und so viele Karten neu ziehen, wie viel sie weg getan haben.



    Alles nur ne Phase


    Als erstes kommen wir zu den Spielphasen:


    1. Ziehphase


    - Der Startspieler überspringt seine Zugphase (startet also nur mit 5 Karten in der Hand)
    - Fähigkeiten mit Formulierungen wie "zu beginn des Zuges" oder "zu Beginn der Ziehphase" werden jetzt aktiviert
    - Jeder Spieler kann Zauber oder Fahigkeiten ausspielen/aktivieren oder anketten
    - Der aktive Spieler zieht eine Karte von seinem Maindeck
    - Jeder Spieler kann Zauber oder Fahigkeiten ausspielen/aktivieren oder anketten


    2. Erhohlungsphase


    - Jeder Spieler übersrpingt die erhohlungsphase in seinem ersten Zug
    - Fähigkeiten mit Formulierung wie "zu Beginn der Erhohlungsphase" werden jetzt ausgelöst
    - Jeder Spieler kann Zauber oder Fahigkeiten ausspielen/aktivieren oder anketten
    - Jeglicher erzeugte, aber bislang nicht verbrauchte Wille verfällt
    - Der aktive Spieler erhohlt alle Karten auf seiner Spielfeldseite, in siner Zaubersteinzone und seiner Herrscherzone
    - Jeder Spieler kann Zauber oder Fahigkeiten ausspielen/aktivieren oder anketten



    3. Hauptphase


    - Fahigkeiten mit Fromulierung wie "zu Beginn der Hauptphase" werden jetzt ausgelöst
    - Der aktive Spieler kann die folgenden Aktionen beliebig oft und in beliebiger Reihenfolge durchführen:

    • Ein(en) Resonator, Insigne oder Zauberspruch ausspielen
    • Einen Angriff deklarieren
    • Ein Urteil sprechen
    • [2] bezahlen, um eine Karte in die Vorbereitungszone legen
    • Einen Zauberstein rufen

    - Jeder Spieler kann Zauber oder Fahigkeiten ausspielen/aktivieren oder anketten



    4. Endphase


    - Fähigkeiten mit Formulierung wie "zu Beginn der Endphase" werden ausgelöst
    - Jeder Spieler kann Zauber oder Fahigkeiten ausspielen/aktivieren oder anketten
    - Fähigkeiten mit der Fromulierung wie "am Ende der Endphase" werden ausgelöst
    - Jeder Spieler kann Zauber oder Fahigkeiten ausspielen/aktivieren oder anketten
    - Im letzten Schritt geschieht Folgendes in der angegebenen Reihenfolge:

    • Jeglicher Schaden wird von Resonatoren und Vollstreckern entfernt
    • Effekte mit Formulierung wie "bis zum Ende des Spielzugs" oder "ind diesem Spielzug" enden jetzt
    • Jeglischer erzeugter und nicht genutzter Wille verfällt
    • Sollte der aktive Spieler mehr als sieben Handkarten haben, muss er jetzt überschüssige Karten abwerfen

    - Der Gegner des aktiven Spielers wird jetzt der Aktive Spieler und beginnt einen Zug



    READY ... SET ... FIGHT!!!!


    So läuft ein Kampf ab:


    1. Beginn des Kampfes


    - Fähigkeiten mit Formulierung wie "zu Beginn der Kamfphase" werden ausgelöst
    - Jeder Spieler kann Zauber oder Fahigkeiten ausspielen/aktivieren oder anketten



    2. Angreifer deklarieren


    - Fähigkeiten mit Formulierung wie "zu Beginn des Angreifer-deklarieren-Schrittes" werden ausgelöst
    - Jeder Spieler kann Zauber oder Fahigkeiten ausspielen/aktivieren oder anketten
    - Der aktive Spieler bestimmt einen seiner Resonatoren oder Vollstrecker als angreifer. Er muss erholt sein und sich seit Beginn des Spielzugs ununterbrochen unter der Kontrolle des aktiven Spielers befunden haben.
    - Der aktive Spieler bestimmt seinen Gegner oder einen erschöpften (getappten) Resonator oder Vollstrecker des Gegners als Angriffsziel
    - Der als Angreifer bestimmte Resonator oder Vollstrecker wird erschöpft und gilt ab sofort als Angreifer
    - Jeder Spieler kann Zauber oder Fahigkeiten ausspielen/aktivieren oder anketten



    3. Blocker deklarieren


    - Fähigkeiten mit der Formulierung wie "zu Beginn des Blocker-deklarieren-Schrittes" werden ausgelöst
    - Jeder Spieler kann Zauber oder Fahigkeiten ausspielen/aktivieren oder anketten
    -Der Gegner des aktiven Spielers kann einen seiner erhohlten Resonatoren oder Vollstrecker (außer dem Angriffziels) als Blocker bestimmen. Falls er das macht wird er erschöpft (getappt) und gilt ab sofort als Blocker
    - Jeder Spieler kann Zauber oder Fahigkeiten ausspielen/aktivieren oder anketten



    4. Erstschlag- Schadensverteilung


    - Falls der Angreifer [Erstschlag] hat, fügt er dem Blocker oder dem Angiffsiel Schaden in höhe seiner ATK zu
    - Jeder Spieler kann Zauber oder Fahigkeiten ausspielen/aktivieren oder anketten



    5. Normale Schadensverteilung


    - Falls der Angreifer im Erstschlag-Schadensverteilungs-Schritt keinen Kampfschaden zugefügt hat, fügt er dem Blocker oder dem Angriffsziel Schaden in höhe seiner ATK zu
    - Falls der Angriff geblockt wurde, fügt der Blocker dem Angreifer Schaden in höhe seiner ATK zu (dies geschieht gleichzeitig mit dem Schaden den der Angreifer zufügt)
    - Falls der Angreifer nicht geblockt wurde und das Angriffsziel ein Resonator oder Vollstrecker ist, fügt das Angriffsziel dem Angreifer Schaden in höhe seiner ATK zu (dies geschieht gleichzeitig mit dem Schaden den der Angreifer zufügt)
    - Jeder Spieler kann Zauber oder Fahigkeiten ausspielen/aktivieren oder anketten



    6. Ende des Kampfes


    - Fähigkeiten mit Formulierung wie "am Ende der Kampfphase" werden ausgelöst
    - Jeder Spieler kann Zauber oder Fahigkeiten ausspielen/aktivieren oder anketten
    - Effekte mit Formulierung wie "bis zum Ende des Kampfes" oder "in diesem Kampf" enden jetzt



    Noch zur Schadensberechnung:


    - Falls Lebenspunkte, ATK oder DEF berechnet werden müssen und das Ergebnis kein Vielfaches von 100 ist, wird auf die nächsten 100 aufgerundet.



    So gewinnt man


    - Falls dein Gegner verliert, gewinnst du das Spiel. Falls beide Spieler gleichzeit verlieren, endet das Spiel Unentschieden
    - Dein Gegner verliert, falls seine Lebenspunkte auf 0 reduziert werden
    - Weiterhin verliert er wenn er in seiner Ziehphase Karten ziehen muss, aber nicht kann, weil sein Spieldeck keine Karten mehr enthält

  • Es gilt:


    Ich bin für Korrekturen und Hilfen dankbar.


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