Riesenengines als Problem

  • Diskussion zum Artikel Riesenengines als Problem:

    Zitat
    Hi, im Artikel dieser Woche geht es um die Entwicklung in YGO hin zu Riesenengines, und was sie für das Spiel problematisch macht. Wie man sieht kommt er ein wenig verspätet, denn leider kam ich gestern relativ spät nach Hause und hatte den Artikel noch nicht begonnen.

    Mit Riesenengines sind Engines gemeint, die einen besonders großen Anteil des Decks ausmachen, normalerweise zwischen 25 und 40 Karten. Früher waren sie noch kaum im Rennen, denn selbst etwas kombolastigere Decks wie Wind-Up,…
  • Ich weiß nicht ganz, ob Mermail als gutes Beispiel gilt.
    Vergleichsweise ist sie nicht groß besser als BAPK. Ich meine sie hat einen relativ großen fest definierten Core. Zwar gab es im Laufe der Zeit viele verschiedene Engines, aber es war doch recht klar auf einige Züge beschränkt. Fing man an, hat man einen Gaios, oder Drachossack gelegt, ansonsten war es meist ein Big Eye. Gegen Drachenherrscher legte man gerne einen Crimson Blader hin, da er mit etwas Glück Game bedeuten konnte. Es war zumindest zu der Zeit eines der unflexibelsten Decks.


    Und die BA kann man auch auf zwei Arten spielen, mit, oder ohne PK Splash/Engine.


    Was du ganz am Schluss genannt hast, war für mich aber sehr wichtig. Soll man die Normal stoppen, oder lieber auf das Extradeckmonster warten. Das ist eine wichtige Frage und hätte mMn einen eigenen Artikel verdient, weil ichs mMn wirklich interessant fände.
    Gegen die guten Satellarmonster war es glaube ich besser wenn man die Normal negiert, oder den Effekt von Deneb, damit der Gegner nicht in seinen Loop kommt.

  • Ich denke schon, dass es eher dazu tendiert, die Normal zu negaten, warum wird sonst soviel Chaos Trap Hole im Main gespielt?

  • Ein Aspekt der vielleicht auch Platz gefunden hätte, wären die besseren Versionen einer Karte.
    Themendecks haben meist eine bestimmte Dynamik. Dadurch könnten relativ schlechte Karten interessanter werden, da sie die Effekte triggern. Die neue Foolish für Blue Eyes auch wenn sie nicht wirklich nötig ist und Sturmkraft der Monarchen sind ein gutes Beispiel. Niemand müsste Foolish, oder Seelentausch wenn es Themeninterne, teilweise suchbare bessere Versionen dafür gibt.
    Das finde ich etwas schade, da diese einzelnen Mechaniken an sich schlechte Karten interessant gemacht hat.

  • Sehr schöner Artikel! Trifft die Problematik auf den Kopf.


    Die Kozmo-Karten aus CORE waren ein Beispiel für eine gute Engine. Durch immer weiteren Support ist Kozmo zur Riesenengine mutiert, was offensichtlich kacke ist.

  • Der Artikel ist wirklich top, Masik!


    Um zu zeigen wie eine coole engine, ich nenne sie jetzt einfach mal die 'macht-Spaß-und-ist-fair-engine', aussieht: Zombies!


    3 Goblin Zombie
    x Pyramid Turtle
    x Spirit Reaper


    Jetzt kann ich erstmal gemütlich Karten adden die gut dazu passen UND gleichzeitig Interaktion ermöglichen:
    -Enemy Controller
    -Creature Swap
    -Tragoedia


    Halt ein bisschen mehr korall und fair aber was solls. Man spielt halt eine statt 10 Karten first turn aus, und ergänzt den shit halt entsprechend sinnvoll. Macht die Spiele auch, wie Masik schon gesagt hat, abwechslungsreicher da ich mal statt Tragoedia hier die Mirror Force habe, oder statt Zombie Master into Castel halt mal den Creature Swap.