Joa, da mir gerade langweilig ist, hab ich mir überlegt mal jede einzelne gesperrte Karte durchzugehen um zu schauen, welche unmöglich, evtl. und wahrscheinliches Comeback Potenzial haben. Also fangen wir mal direkt an:
APOQLIPHORT TOWERS
Towers ist ein zweischneidiges Schwert. Im Endeffekt ist sie Game, wenn man sie raus hat. Anderenfalls ist ein Turbo rund um sie aufgebaut, alles andere als konstant. Allerdings ist sie Splashbar im Qli. Ich denke, ein Towercombeback würde durchaus einen Impact auf das Game, allerdings nicht den absoluten broken Tier 0 Effekt haben. -> evtl.
BLASTER, DRAGON RULER OF INFERNOS (und alle anderen Dragonruler)
Zufällig zusammengewürfelte Effekte, leicht Splashbar, hohes Plus Potenzial im Kombination mit seinen Brüdern. Trotzdem sehe ich die Ruler nicht komplett weg vom Fenster. Zum einen sind sie großer Fanfavorit, zum anderen sind sie zwar stark, aber waren nie die broken Karten schlecht hin. -> evtl.
CHAOS EMPEROR DRAGON - ENVOY OF THE END
Absolute broken Karte mit lächerlichen Beschwörungsbedingungen die Spiele extrem einfach von alleine gewinnt. Hat außerdem schon ein Errata im OCG -> unmöglich
CYBER JAR
Die erste wirklich kontroverse Karte. Auf dem Papier klingt er verdammt broken. Du cleanst das Feld unzielbar, bekommst diverse Special Summons an Lvl 4 und Niedriger Monstern und kriegst den Rest der Karten sogar noch auf die Hand. In deinem Zug ist das wohl meistens dann Game. Allerdings ist das große Problem an Jar, dass er entweder angegriffen oder halt geflippt werden muss und Flipmonster einfach extrem langsam und daher deutlich geschwächt worden sind. Sollte der Gegner tatsächlich mal mit einem Angriff reinrennen, kann er dazu auch extrem nach hinten los gehen, indem dein Gegner nun ein frisches Feld für Synchros und XYZ's und dazu noch seine S/T's vor dir spielen kann. -> evtl.
CYBER-STEIN
Ja, er hat das Potenzial zu OTK's / STK's und man kann ihn splashen, allerdings sind diese extrem unkonstant. Dazu kann man ihn quasi nur spielen, indem man alle Solemns kickt, oder ihn früh hat, sonst kommt jeder Stein tot. Dazu braucht man noch Extradeck Platz, was wenige Decks sich leisten können. Im OCG auf 3 und wenig Impact auf das Meta -> wahrscheinlich
DESTINY HERO - DISK COMMANDER
Splashbar in diversen Decks, mit DDraw und Foolish leicht im Grave, zu leicht recyclebar für unendlich Plus. -> Unmöglich
DJINN RELEASER OF RITUALS
Durch andere Karten und Combos einen brutalen Lock kreiert, der oft Turn 1 Game bedeutet hat. -> Unmöglich
ELEMENTAL HERO STRATOS
Ein starker Searcher, der dazu noch selber leicht searchbar ist. Allerdings nur für ein spezifisches Deck, was im Moment kaum noch Relevanz im Meta hat. ->wahrscheinlich
FIBER JAR
Anders als bei Cyber Jar kaum Nachteile. Er kann das Spiel im Alleingang drehen, stupide Combos hervorrufen und hat auch FTK/OTK Potenzial. Es besteht zwar auch hier das Flip = Langsam Problem, allerdings ist der Effekt deutlich zu broken und bietet keinerlei nachteile, sollte er tatsächlich mal durchkommen. ->unmöglich
FISHBORG BLASTER
In spezifischen Deck das Potenzial in einem Zug bis zu 5 Synchros raus zu hauen. Zu stark im Kombination mit Formula. -> unmöglich
MAGICAL SCIENTIST
Eine mehrfach pro Zug nutzbare Instantfusion. Kann fast im Alleingang stabile FTK's und OTK's herbeiführen oder das Feld voll mit Synchros und XYZ's klatschen. ->unmöglich
MAKYURA THE DESTRUCTOR
Reine FTK Karte, die das Potenzial für eine Menge sehr sehr konstanter und stabiler FTK's öffnet. -> unmöglich
MIND MASTER
Ein Loop der dir am Ende 3-4 Synchros beschert. Braucht dafür allerdings ein komplett spezifisches Deck und ohne Reborn ist das Deck und der Combo deutlich unkonstanter. Wäre allgemein heute unkonstant und Mindmaster Loop Decks wären wohl solide, hätten mMn aber absolut keinen Impact mehr auf das Spiel, da die neuen Decks einfach deutlich besser sind. Könnte allerdings im Kozmo für diverse Probleme sorgen. Als Versuch wohl -> evtl.
MORPHING JAR
Hat das Potenzial einen zurück ins Spiel zu holen, ist allerdings kein solo Matchwinner. Dazu das Problem wie bei allen Flipmonstern. Darkworld wäre auch mit ihm kein starkes Deck. Das FTK ist viel zu unkonstant. Im OCG schon immer auf 1 gewesen, sieht aber seit Ewigkeiten absolut 0 play. -> wahrscheinlich
MORPHING JAR #2
Sitzt nur wegen dem noch deutlich unkonstanteren FTK wie das seines Bruders, auf der Liste. Absolut unnötiger Ban. Im OCG schon immer auf 3 und da so gut wie nie play und noch nie tops gesehen. ->wahrscheinlich
PERFORMAGE DAMAGE JUGGLER
Böse Kombos mit anderen Performage Monstern. Dazu noch searchbar ohne Ende, sucht selber noch was und negated sogar noch einen Angriff oder ne Burnkarte for free. ->unmöglich
PERFORMAGE PLUSHFIRE
Ebenfalls böses Kombopotenzial. Kommt easy aus der Pendulum Zone, sucht alles for free. ->unmöglich
RESCUE CAT
Ebenfalls eine sehr kontroverse Karte. Ist im Endeffekt immer ein gratis 3er XYZ oder Synchro bis Stufe 6. Dazu ohne Einschränkungen rebornbar für weitere Gratis Summons. Braucht allerdings andere spezifische Monster, die ohne der Cat komplett tot kommen. Hier schwanke ich zwischen evtl. und unmöglich
SANGAN
Mit Tourguide zu stark und durch diverse Decks abusebar. Außerdem schon ein OCG Errata. ->unmöglich
SHURIT, STRATEGIST OF THE NEKROZ
Das Deck ist stark gewesen und wäre auch heute noch Tier 1, wäre es so wie damals erlaubt. Allerdings ist es durch extrem starke Einschränkungen in allen Teilen im Moment kaum noch spielbar und eine kleine Stärkung im Form von Shurit auf 1 wäre mMn am logischten, um dem Deck einen minimalen Push zu geben. ->evtl.
SUBSTITOAD
Eine Karte die die mit nur einem einzigen anderen leicht zu special summonden Frosch dein halbes Deck in den Grave legt, wodurch dann noch diverse andere Frösche aus dem Grave kommen für diverse Synchros und XYZ's. FTK Potenzial, dazu noch mit Aussicht auf Treetoad absolut ->unmöglich
TRIBE-INFECTING VIRUS
Sehr Situationsabhängig und mMn ziemlich gut mit Raigeki vergleichbar. Seine Vorteile zu Raigeki sind, dass man einen Beater hat, frei discarden kann, selbst wenn der Gegner keine Monster hat und super mit dem Wassersupport verbunden werden kann. Seine Nachteile zu Raigeki sind, dass man halt discarden muss, was nicht immer von Vorteil ist, er bei unterschiedlichen Typen beim Gegner nicht das ganze Feld säubert und man seine Normalsummon benutzt. mMn schwächer als Raigeki und daher ->wahrscheinlich
VICTORY DRAGON
Nur gebanned, weil man vergessen hat, dass 'this can't be used in a duel' draufzudrucken. Völlig irrelevant, würde auch auf 3 0 Play sehen, selbst wenn man nicht vor dem finalen Schlag aufgeben könnte. Trotzdem ->unmöglich
WITCH OF THE BLACK FOREST
Schwerer suchbar als Sangan, hat allerdings dafür mehr targets. Als Spellcaster zu leicht abusebar durch diverse Decks. Problemlos rückholbar wenn bsp. dein Call mit Twintwister oder MST gekillt wird für fieses Plus. ->unmöglich
YATA-GARASU
Kann Spiele im Alleingang entscheiden. Dazu extrem schwer konterbar und absolut 0 Beschwörungsbedingungen. Auch wenn der Gegner sich weigert aufzugeben, viele Probleme mit Timeout. Auch wenn Yata meine Lieblingskarte im Game ist, leider -> unmöglich
EL SHADDOLL CONSTRUCT
War auf 3 stark, allerdings selbst da nie die absolute broken Karte. Der Ban ist massiv übertrieben gewesen. Das Deck hat ohne sie kaum eine Chance. Würde auch auf 1 das Deck nicht großartig zurück in die Spur bringen. ->wahrscheinlich
BRIONAC, DRAGON OF THE ICE BARRIER
Gratis Abwerfer, der dazu noch alles Bounced. Zu leicht Abusebar, diverse OTK's mit abuse anderer Karten. Viel zu leicht beschwörbar. Um welten besser als Tribe. ->unmöglich
EVILSWARM EXCITON KNIGHT
Bestaft overextention, allerdings nimmt der Gegner auch keinen Schaden. Kann Situationsbedingt sehr gut kommen, ist mMn aber nicht absolut broken. Im OCG sieht er durchaus viel play, entscheidet aber selten Spiele. ->evtl.
LAVALVAL CHAIN
Nur durch Noden wirklich broken und böses Spampotenzial. Sollte Instantfusion oder Noden gehen -> wahrscheinlich, wenn beide bleiben ->unmöglich
NUMBER 16: SHOCK MASTER
Unglaublich starker Effekt und quasi ein Floodgate für einen Zug. Kann Spiele leicht alleine entscheiden. OCG hat ihn länger probiert, aber er hat auch da zu viele Spiele entschieden. MMn absolut ->unmöglich
TELLARKNIGHT PTOLEMAEUS
Hatte immer schon einen komischen Effekt. Leicht splashbar, böse Combos, böser Effekt. Im Tellarknight was auch ohne ihn noch stark ist, zu broken. ->unmöglich
WIND-UP CARRIER ZENMAITY
Ich bin mir nicht sicher, ob Wind-Up selbst mit ihm noch großartig mithalten könnten. Er ist sicherlich ziemlich stark im Wind-Up, aber ist er wirklich so broken, dass er gebanned gehört? Sehe mMn den Weg, wie das OCG es mit dem Wind-Up Hunter ban handhabt, deutlich besser an, da er mMn deutlich brokener ist. ->evtl.
BRAIN CONTROL
Die Rückkehr von Snatch Steal hat gezeigt, dass Monster Übernehmeffekte ohne großartige Kosten noch immer zu broken sind und das Tor zu brutal bösen Plays öffnen. Kann auch leicht Spiele entscheiden ->unmöglich
BUTTERFLY DAGGER - ELMA
Gebanned wegen eines langsamen extrem unkonstant leicht zu umspielenden 4 Karten OTK / FTK. Im Moment sind diverse 3 Karten FTK's erlaubt, die konstanter sind, aber trotzdem keinen interessieren. Zu unrecht auf der Liste und würde auch auf 3 kein Play sehen ->wahrscheinlich
CARD DESTRUCTION
Bevorzugt außer im Dark World was sogut wie tot ist, keinen Spieler wirklich. Gewinnt keine Spiele alleine. Im OCG auf 1 sieht aber nur selten play. ->wahrscheinlich
CARD OF SAFE RETURN
Kann in diversen Decks unendlich Plus generieren. Mit Loops und diversen Kombos ein Tor zu diversen FTK's/OTK's. ->unmöglich
CHANGE OF HEART
Siehe Brain Control -> unmöglich
CHICKEN GAME
Der Ban war massiv übertrieben. Hat auf 3 OTK's/FTK's etwas konstanter gemacht, sie aber nicht broken gemacht. Würde auf 1 ein wenig play aber nichts großartig verändern ->wahrscheinlich
COLD WAVE
Zu stark, schwer umspielbar, quasi ein 1 Runden Floodgate gegen S/T's. Spells und Traps sehen sowieso schon immer weniger play, daher ->unmöglich
CONFISCATION
Zu stark in Turn 1. Zeigt die Hand, kann Spiele schon frühzeitig im Alleingang unterscheiden. Kosten im Vergleich zum Effekt zu gering. ->unmöglich
DELINQUENT DUO
Schwächer als Confiscation, Forceful Sentry und Trap Dustshoot, da der Gegner zumindest eine Karte frei wählen kann und die Hand nicht gezeigt wird. Trotzdem in Turn 1 zu stark, kann ebenfalls Spiele massiv beeinflussen für zu wenig Kosten. ->unmöglich
DIMENSION FUSION
Bietet für relativ wenig Kosten ein extrem hohes Potenzial an leichten XYZ's und Synchro Summons. Im Kozmos viel zu mächtig. ->unmöglich
FUTURE FUSION
Hat das Potenzial für zuviele stupide Kombos und gezielten Mills. Leichtes und hohes OTK/FTK Potenzial. ->unmöglich
GATEWAY OF THE SIX
Hat ein starkes Turn 1 Potenzial. Samurai ist trotzdem durch sie sogut wie tot. Ist spezifisch an 1 Deck und 0 Splashbar. Im OCG auf 2 und trotzdem sieht Samurai kaum play. ->wahrscheinlich
GIANT TRUNADE
Eröffnet den Weg für OTK's/FTK's. Dazu mit dem zurück bouncen von Pendels zu stark und daher völlig ->unmöglich
GRACEFUL CHARITY
Es gibt mittlerweile zuviele Effekte, die durch Discard einen Vorteil generieren. Kosten also quasi sogar noch ein Vorteil. Grindet zu schnell durch das Deck. ->unmöglich
HARPIE'S FEATHER DUSTER
Stark gegen jegliche Stalldecks. Bestraft overextention. Hat das Potenzial auf +4. Im OCG auf 1 und sieht auch da fast überall play. Trotzdem lange nicht so stark wie früher. ->evtl.
HEAVY STORM
Ähnlich wie Storm. Hat den Vorteil mit dem zerstören auf eigener Seite einige böse Kombos zu triggern. Allerdings kann das Situationsbedingt auch sein Nachteil sein. ->evtl.
LAST WILL
Zu leicht Abusebar. Durch Synchros und XYZ's einfach eine searchbare Gratis Summon ohne Kosten sehr stark. Allerdings auch sehr Situationsbedingt und kann auch gerne mal tot kommen. ->evtl.
MASS DRIVER
Hat das Potenzial für viele OTK's/FTK's die durchaus Konstant laufen. Deutlich stärker als Elma und Konsorten ->unmöglich
METAMORPHOSIS
Hat das Potenzial für einige starke Combos. Diese sind allerdings sehr Situationsbedingt, brauchen viel Platz im Extradeck und ist als allein stehende Karte kein großer Faktor. Veraltet. Im OCG auf 3, sieht aber kein Play. ->wahrscheinlich
MIRAGE OF NIGHTMARE
Langsamer als Card of Demise und Pot of Desires. Dazu muss man sie selber noch entsorgen, damit man die Handkarten behält, sonst millt sie quasi nur 4. MMn lange nicht mehr so stark in dem schnellen Game und schlechter als andere Karten, die sogar auf 3 sind. ->wahrscheinlich
MONSTER REBORN
Zu stark. Bringt Synchros /XYZ's zurück, bietet das Potenzial für böse Plays. Solo Matchwinner, dazu absolut 0 Kosten oder Bedingungen. Nicht so langsam wie Call. ->unmöglich
PAINFUL CHOICE
Ein Ausgleich der dazu noch 4 ausgesuchte Deckkarten millt. Hat das Potenzial für zu starke plays. Auch hier keine Kosten oder Bedingungen. ->unmöglich
POT OF AVARICE
Kommt in einigen Decks sehr stark. Allerdings im early immer tot, sehr Situationsbedingt und durchaus hohe Kosten für das Plus 1, da diverse Decks es sich kaum leisten können, ihre Monster aus dem Grave zurück zu mischen. MMn schwächer als Desires und Card of Demise ->wahrscheinlich
POT OF GREED
Plus 1 sowie Deckgrind ohne jegliche Kosten. ->unmöglich
PREMATURE BURIAL
Siehe Reborn. Kann zwar keine gegnerischen holen, dafür recycle und suchbar. ->unmöglich
SNATCH STEAL
Siehe Braincontrol ->unmöglich
SPELLBOOK OF JUDGMENT
Sehr schlecht designte Karte. Hat das Potenzial für Unmengen an Plus. Zwar auf 1 Themendeck begrenzt, ist in diesem allerdings auch zu stark. ->unmöglich
SUPER POLYMERIZATION
Hat das Potenzial für einige fiese Plays. Dazu sehr Flexibel und in diversen Mirrors sehr stark. Trotzdem könnten Fusionsdecks mMn einen kleinen Push gebrauchen. Im OCG auf 1 und reißt auch da keine großartigen Bäume aus. ->evtl.
SUPER REJUVENATION
Hat das Potenzial extrem viel Plus zu generieren. Allerdings auch sehr spezifisch und Situationsabhängig. Durch den Ban der Dragonruler lange nicht mehr so stark. Im OCG auf 3, sieht aber wenig play. ->wahrscheinlich
THE FORCEFUL SENTRY
Stärker als Confiscation komplett ohne Kosten. ->unmöglich
WAVERING EYES
Zu stark in Pendeldecks. Beeinflusst diverse Mirrormatches mit Pendel deutlich zu stark. Schlecht designte Karte. ->unmöglich
IMPERIAL ORDER
Deutlich zu starkes Floodgate, was Spiele im Alleingang gewinnt. Antimagischer Duft sieht schon enorm viel Play und Imperial Order ist noch deutlich stärker. Negated dazu noch als Chain eine Spell. ->unmöglich
LAST TURN
Wohl das einzige 2 Karten FTK/OTK im Spiel. Zu konstant, zu stark. Schlecht designte Karte. ->unmöglich
RETURN FROM THE DIFFERENT DIMENSION
Zwar langsamer als Dimension Fusion, dazu auch situationsbedingt leichtere Kosten. Kann außerdem auch als Schutz dienen. Gleiche Probleme wie bei Dimension Fusion. ->unmöglich
ROYAL OPPRESSION
Zu starkes Floodgate. Deutlich stärker als Vanitys Emptiness, kann dazu noch bei jeder Specialsummon gechaint werden und diese direkt negieren. ->unmöglich
SELF-DESTRUCT BUTTON
Die wohl am schlechtesten designte Karte im Spiel. Reines Trolldeck was die Timeout-Mechanik ausnutzt. ->unmöglich
SIXTH SENSE
Generiert entweder Unmengen an Plus, oder millt gratis. Zu starker Effekt, für absolut keine Kosten. ->unmöglich
SOLEMN JUDGMENT
Stärker als jedes andere Solemn in Spiel. Situationsbedingt geringere Kosten. Kann Spiele im Alleingang entscheiden. Im OCG unerklärlicherweise auf 1 und auch da zu stark. ->unmöglich
TIME SEAL
Sehr langsam. Man kann erst die Übernächste Drawphase nach ihrem Set überspringen. Kann stark aber auch tot kommen. Der Loop mit der Maske ist viel zu unkonstant und schlecht und ist im Endeffekt ein 3 Karten Loop, der nichtmal das Spiel alleine gewinnt. ->wahrscheinlich
TRAP DUSTSHOOT
Ebenfalls im ersten Zug zu stark. Zeigt dazu noch die Hand. Ähnliche Probleme wie bei Confiscation und Forceful Sentry. ->unmöglich
ULTIMATE OFFERING
Bietet das Potenzial für fiese Plays, dazu noch eine Menge leichter OTK's und FTK's. Mit Synchro und XYZ einfach zu stark. ->unmöglich
Kommen wir also zu folgender Endliste:
Wahrscheinlich (Karten die eine hohe Chance auf ein Comeback in den nächsten Bannedlisten haben und das Spiel nicht massiv beeinflussen würden):
CYBER-STEIN
ELEMENTAL HERO STRATOS
MORPHING JAR
MORPHING JAR#2
TRIBE-INFECTING VIRUS
EL SHADDOLL CONSTRUCT
BUTTERFLY DAGGER - ELMA
CARD DESTRUCTION
CHICKEN GAME
GATEWAY OF THE SIX
METAMORPHOSIS
MIRAGE OF NIGHTMARE
POT OF AVARICE
SUPER REJUVENATION
TIME SEAL
(LAVALVAL CHAIN)
Eventuell (Karten die durchaus das Potenzial als Test haben, allerdings mehr Impact auf das Spiel als die wahrscheinlichen Karten haben):
APOQLIPHORT TOWERS
ALLE DRAGONRULER
CYBER JAR
SHURIT, STRATEGIST OF THE NEKROZ
EVILSWARM EXCITON KNIGHT
WIND-UP CARRIER ZENMAITY
HARPIE'S FEATHER DUSTER
HEAVY STORM
LAST WILL
SUPER POLYMERIZATION
(RESCUE CAT)
Unmöglich (Karten die entweder ohne Errata zu stark oder im momentigen Spielstate zu stark wären):
CHAOS EMPEROR DRAGON - ENVOY OF THE END
DESTINY HERO - DISK COMMANDER
DJINN RELEASER OF RITUALS
FIBER JAR
MAKYURA THE DESTRUCTOR
PERFORMAGE DAMAGE JUGGLER
PERFORMAGE PLUSHFIRE
SANGAN
SUBSTITOAD
VICTORY DRAGON
WITCH OF THE BLACK FOREST
YATA-GARASU
BRIONAC, DRAGON OF THE ICE BARRIER
NUMBER 16: SHOCK MASTER
TELLARKNIGHT PTOLEMAEUS
BRAIN CONTROL
CARD OF SAFE RETURN
CHANGE OF HEART
COLD WAVE
CONFISCATION
DELINQUENT DUO
DIMENSION FUSION
FUTURE FUSION
GIANT TRUNADE
GRACEFUL CHARITY
MASS DRIVER
MONSTER REBORN
PAINFUL CHOICE
POT OF GREED
PREMATURE BURIAL
SNATCH STEAL
SPELLBOOK OF JUDGMENT
THE FORCEFUL SENTRY
WAVERING EYES
IMPERIAL ORDER
LAST TURN
RETURN FROM THE DIFFERENT DIMENSION
ROYAL OPPRESSION
SELF-DESTRUCT BUTTON
SIXTH SENSE
SOLEMN JUDGMENT
TRAP DUSTSHOOT
ULTIMATE OFFERING
(RESCUE CAT)
(LAVALVAL CHAIN)
So jetzt seid ihr gefragt. Gibt es Karten, wo ihr mir absolut widersprecht oder wo ich etwas übersehen habe?