Kaijus Op oder nicht?

  • Hey Leute, ich wollte mal wissen was Ihr von den Kaijus haltet, sind sie eurer Meinung nach op oder nicht? Gehören sie auf die Banlist gesetzt oder sind sie im grünen Bereich?


    Denn immer öfter höre ich wie Op und Krebsartig diese Monster sind, dass ich mich erhängen soll, weil ich 2 Kaijus (und 1 Lavagolem spiele). Es ist doch eigentlich die einzige Möglichkeit sich aus bestimmten Locks zu befreien oder findet ihr nicht? Dass es so viele von ihrer Anzahl und den verschiedenen Attributen gibt, finde ich als einzige Sache unfair. Denn so kann jedes Deck seinen eigenen Kaiju raussuchen. Und aus dem -1, sinkende Konstanz + schlechte Hamobierbarkeit, letzendlich sogar noch ins positive gehen. Achso und den dark hole in kaiju Version finde ich auch sehr unfair. Aber sonst finde ich die Kaijus nicht unfairer als andere Karten, bsw. Todally Awsome, Norden oder Instant Fusion.

  • Kaijus sind nicht OP. Die Karten, die dafür sorgen, dass Kaijus in (fast) jedem Deck (bzw. Side-Deck) gespielt werden, die sind OP.

  • Du erinnerst mich gerade an einen Stichpunkt den ich mir notiert habe, und in meinem letzten Artikel noch aufnehmen wollte aber vergessen hatte -.-


    Die aktuelle Situation ist relativ schwer. Wie schon gesagt sind Kaiju-Monster da, um die unschönen Board-Monster auszuradieren und damit das Spiel wieder besser zu machen. Doch zugleich sind sie aufgrund der allgemeinen Entwicklung des Spiels wiederum so stark, dass sie ganze Decks ausrotten können. das fängt neben den spielstärkeren Dark Hole an(und dabei ist dark Hole noch auf 2, obwohl es im Prinzip schlechter ist[wenn man das DD-Potenzial des Slumbers aussen vorlässt]) und hört bei den Lava-Golem auf 1 Monster mit anschließend noch verfügbarer Normalbeschwörung auf. Denn wenn man anschließend nicht mehr normalbeschwören könnte, wären die karten wahrscheinlich wieder kaum gesehen.


    In die selben "Fallen" sind aber auch schon andere Karten gefallen, und gibt auch diesen eine Berechtigung auf der liste zu stehen:
    1. Maxx C, welches eigentlich mal als Konterkarte gegen zu aggressives Spielen gedacht war gehört nun zu den größten Game Breakern, die es im Spiel gibt. Denn ein verlorener Zug mit wenig Feld bedeutet meistens das GG. Umgekehrt ist das Risiko die Challenge anzunehmen enorm hoch geworden, da die Zahl und stärke der Handtraps immer mehr wird. Andererseits muss man inzwischen den Gegner meist ein +1 oder +2 gewähren, damit man nicht automatisch verloren hat. Ein Paradebeispiel findet sich mMn. bei Burning Abyss, wo ganze Spiele nur an Maxx C verloren wurden. Hier musste man zumindest dem Gegner ein +1 gewähren(falls es so abläuft: ss ein BA von der Hand, gegner wirft maxx C. Nun normalt man einen beliebigen BA und overlayt zu einem DEF-Dante und beendet den zug), damit man mit dante zumindest ein wenig verteidigung hatte. Selbes Szenario erlebt man auch im Zoo Matchup(je nachdem wann der Gegner ihn abwirft ändert sich die Spielweise wiederum enorm. Umgekehrt kontert man auch selber weil man seine Monster "anders als üblich überlagert"): lässt man die Ratte einfach liegen nach deren NS so hat der Gegner zwar ein -1, doch wenn er es schafft diese zu verbannen(z.b. über Normalbeschwörung Fleischpeitsche und dann reinrennen), dann hat man das Spiel schon zu einem guten Stück verloren. Überlagert man hingegen zu einem Drident gewährt man das +-0 bis zum +1, was je nachdem wieder eine Karte ist, die den Drident wieder clearen kann.


    2. Anti-Spell Fragrance: als eine der stärksten Karte gegen Pendel wurde sie über die letzten Jahre immer häufiger im Main oder Side gesehen. Speziell im Main wurde immer abstruser, nicht nur weil es stark gegen Pendel war, sondern auch weil andere Decks stark drunter zu leiden hatten(z.b. BEWD) und sich der Main Slot wieder ausgezahlt hat. gleiches gilt auch für Naturia Beast und allen Decks die zugriff auf die Karte haben.


    Und mit dem erscheinen der Link Monster, sowie der Aufschlüsselung aller Rulings(z.b. ob Bodeneinsturz als "mini-Vanity" funktioniert, oder nicht) wird voraussichtlich wieder ein ähnliches Szenario entstehen.



    Prinzipiell bin ich dagegen, dass Karten gebannt werden müssen, die die Negativ- Entwicklung des Spiels blockieren, andererseits wäre es zur Abwechslung auch mal schön, wenn man mal ohne Angst vor z.b. Maxx C spielen könnte. Somit sieht man, dass ich mir selber auch uneinig bin, was nun eintreffen sollte.

  • Ich finde, dass Kaijus sowohl Handtraps verhindern, dass wir nur noch gegen First Turn Solitär-Combodecks spielen müssen, was sehr zu begrüßen ist. Bestes Beispiel für ein so dermaßen lineares Deck welches keinerlei Interaktion mit dem Gegner sucht bzw. wünscht war Apoqliphort Towers-Turbo, wo zu dessen Zeit neben Vulkanische Königin fast keine Antworten vorhanden waren. Der nächste Towers ist bei Maximum Crisis in der Form von Masterpiece bereits um die Ecke. Kaijus halten solche Strategien gut im Schach und helfen somit diese Extreme auszugleichen. Die Kaijus sind für sich selbst absolut fair designt, man gibt dem Gegner für ein -1 einen Beatstick und kann dafür mit dem Gegner interagieren, zudem darf immer nur einer pro Seite liegen was es nicht möglich macht ganze Felder mit mehreren Kaijus umzubesetzen. Slumber ist ohne Frage spielstark, gewinnt aber allein für sich nur selten Spiele. Auch Dark Hole-Effekte finde ich vom Balancing her wichtig, man sollte bestraft werden können wenn man zu gierig wird um dem Spiel mehr Entfaltung und Raffinesse zukommen zu lassen. Es mag sein, dass sich Spieler von Decks mit ellenlangen Combos dadurch eingeschränkt fühlen weil ihre ganze Arbeit teilweise von einer einzelnen Karte zunichtegemacht werden kann, aber man muss auch einsehen können, dass man das Spiel nicht allein spielt und zudem die wirklich spaßigen Situationen erst dadurch geschehen wenn man miteinander interagiert anstatt den Gegner nicht spielen und zuschauen zu lassen. Wer sein Deck zu fragil oder linear baut sollte auch die schlechten Früchte davon ernten dürfen.

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    Einmal editiert, zuletzt von Twinmold1986 ()

  • @Deckcreator16
    Ich glaube wir haben beide fast die selben Ansichten darüber über solche Karten. Ich bin auch uneinig darüber, ob man sie bannen sollte. Ich finde jedoch es gibt im allgemeinen nur 2 große Probleme mit den Handtraps/Kaijus usw.


    Als erstes Problem hätten wir da die Hohe Anzahl solcher Karten. Je mehr solcher Karten es gibt, desto schneller kann man auf das jeweilige Meta eine Gegenantwort finden. Jedoch ist das ein Problem, was man nicht ändern kann, da mit der Zeit auch neue Karten released werden müssen.



    Das zweite Problem ist meiner Meinung nach das größte Problem und wäre auch einfach lösbar gewesen. Wenn man mal Karten wie Maxx C, Flying C, Kaijus, (Anti Spell Fragnency) anschaut haben sie alle eines gemeinsam. Sie haben überschaubare bis gar keine Kosten. Wenn mein Gegner Zoo spielt , first turn und ich werfe ein Maxx C ab kann ich gegebenenfalls ins positive gehen. Aber was muss ich dafür zahlen? Überall hab ich nur -1. Was hat der Gegner? Sicherlich mehr als -1 oder einen fast totsicheren gg. Wenn jedoch, maxx C ein Kosteneffekt wie Lava Golem hat, dass man nicht Ns kann in der Runde. Würde dann jemand noch ernsthaft die Karte spielen? Ich sage nicht, dass es so drakonisch sein muss, aber etwas in der Richtung fände ich ausgeglichen und fair.

  • Ich finde die gesamte Mechanik hinter den Kaijus "einzigartig" aber nicht unfair.
    Im Prinzip verfolgen Sie den Grundgedanken vom Weihnachtsunterweltler, der ab und an teilweise auch in Sidedecks zu sehen war, aber durch seinen Draw-Effekt und seinen 2500 DEF Booty, auch Nachteile mit sich bringt.


    Hast du einen Kaiju in der Hand, gibst du dem Gegner (!) in erster Linie erstmal einen Beatstick, vorzugsweise geben viele Spieler dabei eben Gameciel dem Gegner, da er mit 2200 eben noch leichter zu überlaufen ist. Die Stärke darin besteht eben, das oftmals (effekt-)stärkere Monster des Gegner mit einem Kaiju auszutauschen durch das simple Tributieren. Damit umgeht man lästiges Umspielen, aber es erfordert halt auch mehr, um aus dieser Situation mehr zu machen. Nur ein Kaiju macht halt erstmal nichts, außer dem Gegner ein Monster zu nehmen und ein neues zu geben, hast du keine Follow-Plays, kann es auch bitter enden. Daher ist ein Topdeck Kaiju bei fehlenden Ressourcen auch schon schlecht.


    Es ist ein simples outen, aber auch nicht völlig neu in Yu-Gi-Oh! Die Vorteile der gesamten Kaiju-Engine bringen deren verschiedenen Level und Attribute, wie du auch schon ansprichst. Das macht es teilweise für Draw-Karten wie Trade-in und Allure of Darkness (Radian) interessant oder für Decks, die auf einen bestimmten Rang an Xyz-Monster spielen wie z.B. Trains auf Rank 10, Blue Eyes auf Rank 8 oder Red-Eyes auf Rank 7.


    Die einzig diskussionswürdige Karte ist meiner Meinung nach der Kaiju-Slumber, es ist ein Mass-Removal auf 3. Dark Hole ist semi-limitiert, Raigeki auf 1 und TT ist ebenfalls auf 1. Aber was sind die Unterschiede?
    Der Slumber ähnelt erstmal am ehesten dem Dark Hole, specialt aber und ist daher unter Vanitys Fiend, Vanitys Emptiness, Fossil Dyna etc. pp. gar nicht aktivierbar. Zudem bist du quasi dazu verpflichtet mindestens 2, empfohlener Weise jedoch mehr Kaijus im Mainboard zu spielen, was wie @Deckcreator16 auch schon anspricht Deathdraw Potential bergen kann.


    EDIT: Zudem sollte man den Such-Effekt vom Slumber nicht vergessen, der m.M.n. die Karte noch einen Deut besser macht.


    Alles in allem könnte ich mir bei dem Slumber zumindest eine (Semi-)Limitierung vorstellen. Ansonsten bin ich der Meinung, dass die Kaijus als Engine eine einzigartige Anti-Engine darstellen und aktuell auch nicht umsonst großer Beliebtheit sind bei den Floodgatemonstern, die es gibt.

  • Kaijus an sich sind nicht schlimm. Nino hat das schon gut umrissen.
    Die Kaijus machen auf der Hand erstmal nicht viel. Sie geben dem Gegner ein Monster, heißt also im Endeffekt ich brauche danach noch Optionen.
    Und ich will die Kaijus nicht missen, sollte mal wieder ein Deck erscheinen was extrem viele Hard Locks raushaut.


    Slumber hat das Problem, dass die Karte zuerst ein Mass Removal und anschließend Einen search auf ein out generiert.
    Das ist das einzige Problem. Allerdings Bricken die Kaijus extrem, bringen das eigene Spiel auch nicht groß voran und ehrlich gesagt: wenn ich Backrow habe und nen kaiju vom Gegner über ne drancia gelegt bekomme, dann bockt mich das an sich auch nicht so extrem

  • Auch Slumber ist nicht OP. Ist ein Dark Hole mit schwieriger Aktivierungsbedingung (2 Kaijus mit unterschiedlichen Namen).
    Weißt du wie oft ich schon den Schlummer und 2 Kaijus Starthand hatte?


    Und um einen Kaiju dann noch auf die Hand zu suchen, braucht man noch einen im Deck (oder Emeral und Freunde).

  • Ohne Kaijus könnte man das heutige Yugioh gar nicht mehr spielen.


    So etwas kann niemals OP sein. Ebenso wie Slumber.
    "Was, du vernichtest mit einer Karte mein ganzes Deck, obwohl ich 20 Minuten mit 20 Karten meinen ersten Spielzug gespielt habe?"



    Einzig schade finde ich es tatsächlich für die Noble Knights. Diese konnte man auch anders als durch Kaijus umspielen bzw. outen (zB Book of Eclipse).

  • Kaijus sind inzwischen ein zweischneidiges Schwert geworden.


    Zum einen helfen sie einem Problemmonster zu entfernen.
    Aber zum anderen zwingen sie einen dazu ein Mega Feld aufzubauen, da man sonst wegen ihnen verliert. ( @"Meister Yoda" wie beim alten Noble Knight)


    Zudem ist es auch problematisch das sie eben neben ihrem Fieldwhipe (der zum Glück weniger schlimm ist als Raigeki) auch noch einen Grave Search haben. (klar im Superheavy ist das lustig, aber das ist auch kein T-Supreme Deck)




    Es steht auf jeden Fall fest das sie ein wichtiges Element gegen Lock/Stun Decks geworden sind.
    Und das macht sie meiner Meinung nach ausgeglichen. (auch wenn ich es hasse Monster an sie zu verlieren)