Struggling Battle

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      Struggling Battle



      At the end of the Battle Phase, if your opponent controls more cards than you do: Make your opponent banish cards they control face-down (their choice), so that they control the same number of cards as you. If you control no cards, you can activate this card from your hand.

      Struggling Battle ist eine neue Karte im kommenden Set Circuit Break welche ein hartes Umdenken einfordern kann. Große Felder ohne anschließenden OTK zu legen konnte bisher kaum so hart bestraft werden wie damit. Eine Vermählung von Gorz und Exitonenritter als von der Hand aktivierbare Falle falls man am Ende einer Battle Phase keine Karten kontrolliert und dazu die betroffenen Karten verbannt. Wie stark schätzt ihr sie ein, welche Konter gibt es, wie kann man sein eigenes Spiel an diese Karte anpassen? Hier könnt ihr euch über alle strategischen Möglichkeiten mit und gegen diese Karte austauschen. Discuss.
      “Your living is determined not so much by what life brings to you as by the attitude you bring to life; not so much by what happens to you as by the way your mind looks at what happens.”

      “Out of suffering have emerged the strongest souls; the most massive characters are seared with scars.”

      Respect yourself. Respect others. Take responsibility for your actions.

      Ich freue mich auf die Karte. Man kann nicht mehr einfach so das Feld vollklatschen. Meine Hoffnung ist, dass das Spiel dadurch etwas langsamer (vorsichtiger) wird und etwas mehr Goat-Charakter hat.
      Je nachdem wie selten diese Karte wird (und welcher Namhafte Spieler sie benutzt hatte), kann es sein das sie häufig oder garnicht anzutreffen ist.

      Klar ihr Effekt das Feld des Gegners verdeckt zu verbannen ist sehr stark, aber dazu muss man erstmal diese Fallenkarte durchbekommen.

      Zeitgleich behält der Gegner immer eine Karte auf dem Feld übrig.

      Sie umgeht auch immunitäten von Karten (weil sie dem Spieler die Bedingung auferlegt) wodurch selbst unberührte Monster verbannt werden würden.

      Der Hauptnachteil der Karte besteht in ihren Aktivierungsbedingungen.
      Am Ende der BP dürfen keine Karten auf der Spielfeldseite des aktivierenden Spielers sein.
      Hat man also Karten wie "Black Garden" oder ähnliches, dann wird die Karte zu einem DD.
      Zeitgleich ist es auch so das man die BP überleben muss.
      Was bedeutet das man entweder zusätzlichen Schutz wie Flinke Vogelscheuche oder ähnliches spielen muss um den Schaden auszuschließen/minimieren.

      Und als weitere Konter sind die üblichen Karten möglich:
      Jinzo, Königlicher Erlass, Trap Stun, uvm.
      For what is a man profited, if he shall gain the whole world, and lose his own soul?
      Matthew 16-26
      Trotzdem ist die Karte extrem stark, vor allem wenn man Second geht.

      Der Gegner beginnt und macht seine ganzen Combos und klatscht das Feld voll.
      Ich bin dran, ziehe meine 6. Karte und hab Struggling auf der Hand.
      Ich geh in die Battle Phase, beende diese und aktiviere Struggling.
      Mein Gegner hat noch eine Karte auf dem Feld und ich hab noch 5 Handkarten für Main Phase 2.
      FREE Monkeyboard
      Ich sehe in ihr auch eher eine Karte die zur Spielbalance beiträgt.

      Sobald sie im Spiel ist müssen Spieler umdenken. Die Situationen in denen ein Spieler sein Stunfeld aufbaut und dann abgibt, lassen sich damit sehr gut bestrafen.

      Das Spiel dürfte damit langsamer werden, weil man klüger mit seinen Ressourcen haushalten muss.

      Im Laufe eines Spiels sehe ich dagegen weniger Probleme. Ein Topdeck mit Struggling Battle mag in manchen Situationen vlt gut sein. Aber wie oft kommt es denn vor das man wirklich keine andere Karte kontrolliert?
      Gerade in Zeiten wo Spielfeldzauber sehr wichtige Bedeutung haben.
      Somit muss man diese Karte dann setzen und warten das der Gegner in die BP geht.


      Wenn man sich das OCG anguckt spielen viele Leute sie im Sidedeck, die wenigsten im Main.
      Wenn man selbst anfängt ist es eine potentielle tote Karte auf der Starthand. Man wird sie daher eher im Zeiten oder dritten Duel nutzen wenn man weiß das der andere anfangen will.

      Des Weiteren wird man sein Deck anpassen müssen. Es wird vermutlich noch mehr Z/F-Karten Zerstörung gespielt mehr. Fallenbetäubung und ähnliches werden vlt auch wieder relevant.


      @Ferio von Cefiro umgeht sie wirklich auch immune Monster? Als bekanntestes Beispiel dürfte hier ein Master-Peace mit Fallenimmunität sein.
      Wäre nämlich jetzt meine Frage gewesen was passiert wenn man zwei Karten kontrolliert die Fallenimmun sind?
      @Voltii Ja, du kannst damit auch einen fallenimmunen Master Peace entsorgen lassen. In der Praxis wird der Gegner aber wohl gerade den behalten ;)
      Ich sehe in der Karte das Problem, dass man, wenn man anfängt, nie mehr als 2 Karten kontrollieren darf und sicht somit nicht richtig vor einem OTK schützen kann. Das stört mich sehr, weil es einem nichtmal mehr erlaubt wird, normale Backrow zu spielen. Außerdem schadet die Karte im Prinzip besonders World Chalice, Gouki und Trickstar, weil gerade Link-Decks versuchen, möglichst viele Karten auf dem Feld zu haben. Dewegen könnte ich auf die Karte verzichten.
      Ich würde ja gerne mit Spyral spielen, aber nicht gegen Zoodiak und True Draco. :ohnein:
      Meiner Meinung nach finde ich das Erscheinen dieser Karte nicht gut. Klar kann man jetzt sagen "Die Karte bestraft das Vollklatschen von Karten auf dem Spielfeld", doch das Problem was ' ältere ' Themen haben ist nun mal sie können nicht Vorteil aus einer einzigen Karte generieren die einem dann ein volles Feld von Monstern beschert oder dergleichen.

      Damals war Excition Knight ja auch so unfair, weil ein Deck wie Nekroz nie wirklich ein volles Feld aufbauen musste um doch im Vorteil zu sein, denn Effekte wie Valkyrus etc haben die immer im Game gehalten, auch konnte man einfach Monster auf den Feld für Valkyrus tributieren und so sein Feld einfach sichern, weil es ja leer war, aber man trotzdem die wichtigen Karten die man zum Spielaufbau brauchte auf der Hand behalten konnte.

      Es wird garantiert Themen geben die aus wenigen Karten die sie haben direkt viel + generieren können und ein Hit mit Struggling Battle einfach nichts bringen wird da sie sowieso alles auf der Hand behalten können, ein Beispiel wäre jetzt mal Magical Musketeers, die ihre eigenen Spells und Traps eh nicht mehr setzen brauchen dank den Monstereffekten.

      Finde also das Struggling Battle Karten/Deckthemen Designs belohnen wird die einfach grade zu overpowered sein werden und letztenendes ist es eigentlich egal ob man Struggling Battle von der Hand aktivieren könnte wenn man kein Feld hat, da wenn der Gegner einem sowieso einen OTK hinklatscht man es nicht mehr bis zum Ende der Battle Phase schafft.

      Klar kann man die Karte jetzt als fair bezeichnen und behaupten sie verlangsamere das Spiel, aber im Gegenteil sie belohnt einfach nur Decks die mit wenig Aufwand viel hinklatschen können und Decks die nichts dafür können und Karten auf ihrem Spielfeld liegen lassen müssen, weil sie nicht dafür designed sind Turn 1 OTK hinklatschen zu können werden sehr darunter leiden müssen, da sie nicht mit dem nächsten Topdeck +2 oder mehr generieren können.
      @Chaos Gamma
      Um ehrlich zu sein ist deine Aussage ziemlich verkehrt.
      Gerade Decks die langsam ihre Kombos aufbauen und so kein Volles Feld erzeugen können, profitieren von dieser Karte.
      Sowohl wenn sie diese benutzen alsauch wenn sie diese abbekommen.
      Durch den langsamen Feldaufbau ist ihr Verlust geringer bis nicht vorhanden.

      Decks welche aber Overextenden MÜSSEN dann auch den OTK durchbekommen.
      Alleine Waboku auf dem Feld reicht aus, das dies nicht passiert.
      Und dann muss der Gegner überlegen ob er den Konter bereits in seinem Zug frisst, weil er in die BP gegangen ist (ich gehe davon aus das der Gegner die Aktivierung von Waboku erzwungen hat) oder ob er wartet bis der Gegner seine MP1 und BP dafür geopfert hat.


      Das was die Karte fair macht ist, das nach ihrem Einsatz kein OTK mehr kommen kann.

      Zudem ist das bestrafen von Solitär Deck (aka Decks die 5+ Minuten für ein Lockdown Feld brauchen) immer förderlich für das Spiel.
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      Matthew 16-26
      Die Karte wird das Spiel grundlegend verändern.

      Ich habe nur einen Wunsch:
      Konami, mache sie Rare oder Common.

      Wie stark schätzt ihr sie ein, welche Konter gibt es, wie kann man sein eigenes Spiel an diese Karte anpassen?
      Konter:
      Artifact Lancea
      Trap Stun
      Dark Bribe
      Herold des violetten Lichts (im Trickstar Deck)

      Spiel anpassen:
      Immer mit dieser Karte rechnen, das heißt, sich entweder absichern können (siehe Konter) oder aber nur so viel legen, dass man im nächsten Zug noch weiter machen kann. Man darf aber auch nicht zu wenig legen, da der Gegner sonst keinen Reiz die Karte sofort zu zünden.
      Problematisch sehe ich bei der Karte eher an, wie unterschiedlich wirksam sie für verschiedene Themen sein kann - vor allem, wenn man sich dadurch ein "Balancing" erhofft.

      Es gibt Decks, die sind durch Swarming gut und brauchen permanent >5 Karten auf dem Feld, um ein gutes Board zu haben, während andere wiederum kaum je mehr als 3 Karten liegen haben. Klar, das ist bei Karten immer so, dass sie in jedem Deck anders gut sind, aber gerade bei einer potenziell SO extrem starken Karte, kann das zu Problemen führen.

      In Infernoid hab ich eigentlich nie mehr als 3 Karten auf dem Feld (u.A. auch wegen deren eigene Beschränkungen) und ende oft ohne Karten auf dem Feld im gegnerischen Zug, weil sich die Infernoid ja selbst als Tribut anbieten. Da ist es fast lächerlich einfach Struggling Battle von der Hand aktivieren zu können und dann im nächsten Zug die Infernoid vom Friedhof zurück zu holen. In meinen anderen Decks wiederum, muss schon so viel schief gelaufen sein, wenn ich keine Karten auf dem Feld habe, das ich sowieso kaum mehr Chancen auf einen Sieg haben müsste.

      ~ EST 2017 ~
      Welche Decks regieren den aktuell die Meta?
      True Draco und Dino Yang Zing.

      True Draco würde durch Struggling Battle Konstanz verlieren. Selbst können sie diese aber eher weniger nutzen.

      Die Dinos hätten durch Deilong eine Negierung. Allerdings ist das Risiko zu overextenden in dem Deck sehr hoch. Würde man die Negierung umspielen, wäre ein Comeback eher schwer.
      Anders als True Draco könnten sie aber ohne größere Probleme selber auf Struggling Battle zu greifen.
      Ich denke mal, dass man allgemein in einem Demise-Deck kein Struggling Battle spielen sollte. Man muss sich auch fragen, ob man überhaupt noch Card of Demise spielen will, wenn Struggling Battle rumläuft. Card of Demise zwingt einen ja dazu, alles auf das Feld zu legen.
      Ich würde ja gerne mit Spyral spielen, aber nicht gegen Zoodiak und True Draco. :ohnein:
      Ich als Demise-Fan würde sie trotzdem testen. Aber du hast schon Recht, dass wird nicht leicht. Dann wohl als Side Deck Karte.
      "Das Spiel dürfte langsamer werden"...genau wie bei Einführung der LINK Monster oder :P
      Man sieht es ja jetzt schon die Karte ist quasi instant Side Staple auf den ersten OCG Events gewesen. Obwohl viele warum auch immer nur 2 spielen lag die Karte im ranking der meistgespielten Karten der letzten Decks bei Org schon vor z.B. Twin Twisters oder Ghost Ogre.

      Es macht auch keinen Unterschied welche Decks, die wird einfach in allen möglichen Sides gespielt. Ist ja auch egal was man spielt. 2nd gehen, die Karte ziehen und wenn der Gegner keinen Konter hat mal schön +X schieben und MP2 noch ein bisschen Vorteil scheffeln.

      Wenn man immer um exakt eine Karte herumspielen muss ist das für mich auch kein balancing. Aber wie im anderen Thread schon geschrieben passt sie recht gut in die OCG Decks. Die haben vielleicht bald Duster UND Storm (laut diesem BL leak oder ?) und dazu halt noch Exciton Knight und 3 Maxx. Dafür wenigstens Judgment um einmal was zu negieren :D Da sieht man mittlerweile oft 9+ Handtraps, mit Side auch mal insgesamt 15 also das kann ja jetzt wirklich nicht das Ziel des Spiels sein dass man nur noch Handtraps spiele kann weil die Decks so broken sind dass man sie braucht und sowieso nichts setzen darf ohne dass es sofort zerbombt wird. Das TCG Meta zuletzt war dagegen ziemlich angenehm, auch wenn es quasi nur aus Zoo bestand.

      Homer_J schrieb:

      "Das Spiel dürfte langsamer werden"...genau wie bei Einführung der LINK Monster oder
      Die Hoffnung stirbt zuletzt. Lassen wir die Karte einfach mal auf uns zukommen. Ich hoffe einfach, dass die Karte dzu führt, dass niemand mehr (zu) große Boards aufbaut. Eben wie bei Goat Control. Was aber wahrscheinlich stattdessen passieren wird ist das man viele Konter spielen wird um weiterhin riesige Felder hinklatschen zu können :/

      Konter:
      - Imperial Iron Wall
      - Trap Stun / Royal Decree
      - Artifact Lancea
      - Wiretap / Dark Bribe
      - Jinzo
      - Alles-Negierer
      Ich find es interessant welche Furcht die Spieler vor dieser Karte haben.

      Sie ist um einiges schlechter als Exci.


      Die Karte kann ihr ganzes Potenzial dann abrufen wenn man 2end geht und mit bisschen Glück diese zieht.

      Sonst ist die Fair wenn sie im Laufe des Spiels kommt da es meistens ausgeglichen ist vom Aufbau her und somit höchstens 1-3 Karten banishen kann.

      Aber nicht nur das: Im Mid-Game ist wahrscheinlichkeit das die Karte gesetzt werden muss extrem hoch und bis dahin kann die Karte schon entsorgt wurden sein da wir viele S/T-Removel da haben.


      Fazit: Ich finde die Karte gut aber nicht Overpowered.
      Die Karte ist sehr stark und fordert ein Umdenken, aber zeigt auch klar, wie sich das Spiel entwickelt hat. Vor zehn Jahren wäre sie übertrieben mächtig gewesen, heute ist sie sehr stark.

      Nachtrag: Wobei man vor zehn Jahren noch nicht so großen Kartenvorteil (mit ganz wenigen Ausnahmen) erwirtschaften konnte. Die Karte zeigt halt, dass das Spiel, wie wir es heute kennen, sich schneller wenden kann.

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