In den Medien ein Dauerthema, aber auch unser TCG bleibt nicht von seinem Einfluss verschont: Das Geld! Schon seit dem Release von Yu-Gi-Oh! gibt es immer wieder Karten und Decks, die bedeutend stärker sind als andere. Diese erreichen nicht selten Preise im hohen zweistelligen oder sogar dreistelligen Bereich, was aus mehreren Faktoren resultiert, unter anderem aus der Seltenheitsverteilung in den Boostern oder den Preisen, die von Spielern auf dem Sekundärmarkt verlangt und bezahlt werden.

Heute werde ich zwei Varianten eines Decks, das ihr sicherlich kennt, miteinander vergleichen, um herauszufinden, ob Geld in der Yugi-Welt wirklich alles ist.


Sie ist an den Turniertischen allgegenwärtig: Fremdenführerin aus der Unterwelt. Besonders im Synchro/XYZ-Haufen und im Agent-Angel fühlt sie sich zuhause und die meisten Leute, die drei Kopien besitzen, wollen das Potenzial natürlich nicht ungenutzt lassen und spielen sie in diesen aber auch in vielen anderen Decks.

Ersteres entstand ursprünglich aus Debris-Plant-Varianten, entfremdete sich aber im Laufe der Zeit immer weiter von den OCG-Buids, nicht zuletzt wegen der schon erwähnten Fremdenführerin, sondern auch wegen Wiedergeborener Tengu. Schon bemerkenswert, wie zwei Karten mehr oder weniger den Unterschied zwischen Top Tier und nicht mehr gespielt ausmachen können.

Anders sieht es mit dem Agent-Angel aus: Zwar wird es im OCG wegen des Dark World-Decks wieder seltener gespielt, aber davor war es trotz des Fehlens der Fremdenführerin überall zu finden, erst - wie auch hier - als reine Variante, in letzter Zeit auch vermehrt mit den T.G.-Monstern. Auf diese Weise versuchten findige Japaner, eine ähnliche Explosivität in ihre Decks zu bringen.


Während die Asiaten gar nicht erst vor eine Entscheidung gestellt werden, sieht es im TCG anders aus: Hier haben wir die Wahl zwischen Tour Guide und T.G.. Von vielen Spielern der T.G.-Variante habe ich erfahren, dass sie sie nur spielen, da sie keine Tour Guides haben. Andernfalls würden sie sofort umsteigen. Doch ist dieser Wechsel tatsächlich so selbstverständlich? Ist die Tour Guide-Variante tatsächlich das Nonplusultra, wenn es um das vielfach gespielte Feen-Deck geht, oder schneidet die Version mit T.G.-Splash aufgrund der ihr eigenen Kombos im direkten Vergleich besser ab? Das wollen wir nun herausfinden und damit wir eine Diskussionsgrundlage haben, gibt es natürlich auch Decklisten{{Ich möchte an dieser Stelle ausdrücklich erwähnen, dass diese Listen keineswegs den Standard für den jeweiligen Decktyp darstellen sollen. Sie sind lediglich Beispiele, die ich anhand von erfolgreichen Decklisten von Turnieren und persönlichen Präferenzen erstellt habe. Einzelne Karten, die ich als Unterschiede aufführe, können durchaus auch im jeweils anderen Deck gespielt werden, jedoch müssen wegen des Platzmangels natürlich Entscheidungen getroffen werden.}}




Betrachten wir zuerst das Deck für den etwas größeren Geldbeutel:


Tour Guide-Agent


3x Meister Hyperion

3x Sendbotin der Rätsel - Erde

3x Sendbotin der Schöpfung - Venus

3x Kugel des mystischen Scheins

3x Effektverschleierin

1x Aufrichtig

1x Sangan

2x Tragödia

1x Gorz der Gesandte der Finsternis

1x Schwarz glänzender Soldat - Gesandter des Anfangs


3x Fremdenführerin aus der Unterwelt

2x Erzherrscher Kristya

2x Genex-Verbündeter Vogelmensch

1x Geister-Sensenmann

1x Chaos Hexer

30


3x Topf der Gegensätzlichkeit

3x Mystischer Raum-Taifun

1x Wiedergeburt

1x Schwerer Sturm

1x Schwarzes Loch

9


1x Bodenklappenfalle

1



und im Vergleich hierzu die Low-Budget-Alternative:


T.G.-Agent


3x Meister Hyperion

3x Sendbotin der Rätsel - Erde

3x Sendbotin der Schöpfung - Venus

3x Kugel des mystischen Scheins

2x Effektverschleierin

1x Aufrichtig

1x Sangan

1x Tragödia

1x Gorz der Gesandte der Finsternis

1x Schwarz glänzender Soldat - Gesandter des Anfangs


3x T.G. Schläger

3x T.G. Kriegswolf

2x Maxx „C”

27


3x Topf der Gegensätzlichkeit

2x Mystischer Raum-Taifun

1x Wiedergeburt

1x Schwerer Sturm

1x Schwarzes Loch

8


1x Bodenklappenfalle


2x Ernste Warnung

1x Feierliches Urteil

1x Reißender Tribut

5




Wenn man sich die Decklisten genauer ansieht, fällt natürlich sofort ins Auge, dass große Teile bei beiden Decks identisch sind. Bei den Monstern ist es wenig verwunderlich, dass der Agent-Anteil bestehend aus den Hyperions, den sechs Sendboten und den Kugeln in beiden Varianten gespielt wird, ist er doch bei beiden Decks eines der namensgebenden Elemente. Somit verfügen auf den ersten Blick auch beide über ein Bossmonster von ähnlichem Kaliber wie ein Finsterer bewaffneter Drache, die Option auf einfache Synchrobeschwörungen zwischen Stufe 4 und 11 über die Agents und Rang 2-Exceeds.


Bei der großen Anzahl der Licht-Monster ist Aufrichtig unverzichtbar und auch Effektverschleierin ist heutzutage omnipräsent in den Turnierdecks. Diese Decks selbst sind mit Ausnahme des Monster-Mash-Decks wohl der beste Beweis dafür, dass im derzeitigen Metagame viele Monster gespielt werden, deren Effekte oftmals spielentscheidend sind, und daher möglichst negiert werden sollten. Festzuhalten ist hier, dass der Tour Guide-Spieler sogar auf ganze drei Kopien zurückgreift! Ein Vorteil gegenüber dem Deck mit T.G.-Splash, das nur zwei spielt? Darauf kommen wir später zurück.


Sangan, Tragödia und Gorz waren ebenso zu erwarten, da die wenigsten Spieler auf einen Allround-Sucher oder Schutz vor einem OTK verzichten würden. Wieder fällt hier auf, dass das Tour Guide-Deck einen Slot mehr zur Verfügung für die zweite Trago hat. Der BLS passt ebenso perfekt in beide Decks. Licht-Monster sind reichlich vorhanden und der Anfang bei den Finsternis-Monstern ist auch schon gemacht, aber dann fangen die Unterschiede zwischen den Decks auch schon an.




Das erste spielt die Fremdenführerin, die Karte, die nach der Ansicht vieler Spieler den Unterschied macht. Doch was tut sie genau für dieses Deck? Erstens sind Rang 3-Exceeds ohne Nachteil möglich, weshalb Leviair, der Meeresdrache in diesem Deck wesentlich häufiger auf das Feld geholt werden kann und eine größere Gefahr darstellt, hat man doch dank Hyperion oft die Option, eine Venus zu holen, die dann fröhlich Kugeln spammt, oder eine Erde, die nicht selten der dringend benötigte Tuner ist. Zweitens hat man auf diese Weise erheblich schneller Zugriff auf Sangan, der einem entweder schnell Schutz in Form von Veiler oder Honest bringen kann oder eine Erde, die weiter für Vorteil sorgt und später große Züge mit Venus, Gachi Gachi Gantetsu und Hyperion ermöglicht. Allerdings darf man gerade im Vergleich mit dem T.G.-Deck nicht vergessen, dass die Fremdenführerin die wichtige Normalbeschwörung verbraucht.


Die T.G.-Monster kommen im Gegensatz dazu im Idealfall als Spezialbeschwörung auf das Feld, was eine Fülle an Optionen verspricht. So kann man, bevor man die dicken Brocken à la Hyperion oder BLS, Synchros oder auch eine Erde für +1 auspackt, mit T.G. Wundermagierin die gefährliche Backrow zerstören und mit großer Wahrscheinlichkeit Karten wie Bodenlose Fallgrube, Ernste Warnung, Feierliches Urteil oder Schwarzes Horn des Himmels herauslocken. Falls die Magierin überlebt, hat man sogar noch einen halbwegs soliden Floater liegen, der bei Bedarf auch als Empfänger dient.


Die kleinen T.G.s für sich genommen ersetzen sich ebenfalls bei Zerstörung, was einem Deckspeed und Stall ohne Nachteil bringt. Eine weitere Alternative, um von den Effekten der Tech Genus-Monster zu profitieren, ist der Einsatz von Kreaturentausch. Man gibt dem Gegner einfach eines der Technikwesen, idealerweise im Tausch gegen ein dickes Monster, nur um den Deserteur direkt zu überlaufen und sich in der End Phase etwas zu suchen. Da jedoch heutzutage Kugeln, Dandy-Tokens oder andere schwache Monster fast immer auf dem Feld sind, habe ich mich hier bewusst gegen den Swap entschieden.


Die Tatsache, dass der Schläger fast immer in den ersten Zügen als Spezialbeschwörung kommen kann, der Werwolf oft folgt und man dann noch eine Venus inklusive Kugeln hinterherjagen kann, ermöglicht auch hier Rang 3-Exceeds, allerdings wird hier mehr Setup benötigt als in der Tour Guide-Variante und man macht, wenn man die durch Venus geholten Kugeln außer Acht lässt, Nachteil. Auftrumpfen kann das Deck aber mit der Option auf Synchros direkt im ersten Zug, da der Schläger, wie schon erwähnt, oftmals per Spezialbeschwörung das Feld betritt und man durch Venus je nach Belieben Material beordern kann und fast die gesamte Bandbreite des durchschnittlichen Agent-Extradecks abdeckt.


Hier sieht man also: Die Spielzüge, die durch Tour Guide eingeleitet werden, bedeuten größtenteils unterm Strich mindestens ein +/-0, sind dafür aber weniger variabel und überraschend als das, was das T.G.-Agent zustande bekommt, da man auf Synchros meist einen Zug warten muss, weil man erst noch einen Empfänger nachlegen muss. Im T.G.-Deck hingegen sind schnellere Synchrobeschwörungen möglich, die aber mit Kartennachteil verbunden sind.

Als Beispiel für den Überraschungseffekt möchte ich hier folgende Kombo erwähnen: Man hat einen Schläger, eine Kugel/Venus und einen BLS auf der Hand. Der Schläger kommt möglichst als Spezialbeschwörung, die Kugel entweder normal oder über die Venus. Schon kann man Waffe aus der Waffenkammer ausspielen. Wenn man diese dann an den BLS ausrüstet und der Gegner mindestens zwei Monster in Angriffsposition kontrolliert, kassiert er durch die beiden Angriffe des Soldaten und die Effekte der Waffe in Windeseile 8000 Punkte Schaden. Da derzeit wenig Schutz gespielt wird, ist dieses Szenario nicht gerade unwahrscheinlich. Außerdem sind die einzelnen Kombobestandteile auch ohne die anderen meist sinnvoll einsetzbar und deswegen nicht situationsabhängig. So einfach bekommt die Tour Guide-Variante das ohne Umwege nicht hin!


Bis hierhin halten sich die Decks in etwa die Waage, da die jeweils eigenen Beschwörungsmethoden sowohl Vorteile als auch Nachteile haben. Ich selbst favorisiere jedoch den T.G.-Splash, da das derzeitige Spiel voll von Topdecks ist, die das Duell um 180 Grad drehen können. Deswegen schätze ich den Kartennachteil in der T.G.-Variante weniger negativ ein als die mangelnde Flexibilität im Tour Guide-Deck.




Nun möchte man sich als Spieler eher ungern mit den Schwächen des eigenen Decks abfinden. Deswegen versucht man natürlich auf die eine oder andere Weise, diese zu kompensieren.


Da die Version mit Tour Guide insgesamt platzsparender ist, hat man unter anderem Platz für Kristya, die einen alternativen Beatstick zu den Synchros darstellt und diese gleichzeitig vom Feld fernhält. Zudem ist man dazu in der Lage, in Form eines weiteren Veilers und einer weiteren Tragödia, zusätzlichen Schutz zu integrieren. Der Reaper kann ähnlich Zeit schinden wie gesetzte T.G.s und der Birdman sorgt dafür, dass man ebenfalls auf ein breites Spektrum an Synchromonstern zurückgreifen kann, obwohl Venus oder Tour Guide schon die Normalbeschwörung beansprucht haben. Die logische Konsequenz dieser vielen zusätzlichen Finsternis-Monster ist, dass eine Kopie von Chaos Hexer gespielt wird, der eine weitere Gefahr für den Gegner darstellt.


Das T.G.-Deck hingegen kann, wie schon erwähnt, öfter in Nachteil abrutschen und braucht ohne Tour Guide länger, um an Sangan und damit auch an andere Monster wie T.G.s, Erde, Honest oder Veiler zu kommen. Dies versucht man mit Geschwindigkeit auszugleichen. Durch Maxx „C” kann man Profit aus großen Zügen des Gegners schlagen und die oben genannten Karten oder aber Schutz wie Gorz oder Tragödia nachziehen. Die Betonung liegt hier auf „kann”, da man beim Ziehen auf sein Glück hoffen muss und nicht wie durch Sangan zielsicher an die gesuchte Karte kommt. Positiv ist aber, dass man mithilfe der 19 Kakerlaken mitunter immensen Vorteil erwirtschaften kann. Denn stellt euch vor, der Gegner eröffnet mit Venus und will einen Gachi bauen, um einen 2000er Beatstick liegen zu haben. Entweder lässt er euch drei Karten ziehen oder er lässt die Venus mit einer Kugel liegen, woraufhin ihr in eurem nächsten Zug wahrscheinlich beide Monster abräumen könnt, was im Endeffekt wieder Vorteil ist.


An dieser Stelle lässt sich sagen, dass beide Decks ihre Nachteile durch geeignete Techs wettmachen können. Das Tour Guide-Deck spielt weitere Beatsticks, die T.G.s versuchen, Geschwindigkeit und Vorteil zu generieren. Was die gesamte Monsterauswahl der jeweiligen Decks angeht, sind beide mit ihren Eigenheiten meiner Meinung nach auf gleichem Niveau, da sie fehlende Optionen zwar auf andere Art, aber trotzdem sinnvoll integrieren können.




Nachdem wir nun das Herzstück der beiden Decks, die Monster, abgearbeitet haben, widmen wir uns nun den Zauber- und Fallenkarten. Der Topf mit den zwei Gesichtern ist seit seinem Reprint ein gern gesehener Gast in vielen Decks; da sind unsere beiden Sendboten-Variationen keine Ausnahme, denn irgendwann kommt immer mal ein Zug, in dem man nicht spezialbeschwören will oder kann und dann nutzt man natürlich gerne die Chance, seine Hand zu verbessern. Der MST bringt den einzigen Unterschied zwischen den zauberkarten-Lineups der beiden Decks mit sich: Den Agents mit Reisebegleitung wurden drei Kopien empfohlen, den technisierten Himmelsherrschern nur zwei. Hier finde ich allerdings für mich keinen allzu großen qualitativen Unterschied, da man mit drei MSTs zwar öfter freies Feld haben wird, aber sie auch öfter tot nachziehen kann, da zurzeit sowieso weniger gesetzt wird. Die T.G.s können den fehlenden Taifun zudem durch die Wundermagierin ausgleichen.

Die restlichen drei Zauberkarten möchte ich jetzt nicht weiter erläutern; ihre Effekte sprechen für sich.


Bei den Fallen wird es dann schon wieder interessanter! Beide Decks setzen auf Bodenklappenfalle, um die Optionen des Gegners zu sehen und seinen Spielaufbau zu stören, doch während im Tech Genus-Deck noch Monster-Removal in Form von Ernste Warnung, Feierliches Urteil und Reißender Tribut gespielt wird, kommt in der anderen Deckliste nicht mehr viel und der TDS markiert bereits ihr Ende.


Hier kommt es natürlich auf den Platz im Deck aber auch auf spielerische Präferenzen an: Offensive Spieler bevorzugen wohl eher Varianten mit mehr Beatsticks, auch wenn das auf Kosten des Schutzes geht. Bei den Decklisten vergangener Turniere sieht man des Öfteren diesen Ansatz. Nichtsdestotrotz trifft man, nicht nur im Match gegen Agents sondern auch gegen die meisten anderen aktuellen Decks, auf eine Vielzahl von dicken Monstern, deren Bedrohung man am liebsten direkt im Keim ersticken möchte. Dies ist auch der Grund, warum ich derzeit eine Liste mit größerem Fallen-Lineup bevorzuge.




In der Summe liegt für mich daher die Variante mit T.G.s vorne. Selbstverständlich kann man die Decks auch anders bauen, aber keinesfalls ist die Tour Guide-Version deutlich besser als der T.G.-Ansatz. Daher regiert zumindest beim Agent-Thema nicht Geld die Welt!


Seht ihr das ähnlich oder seid ihr doch komplett anderer Meinung? Und was ist euer genereller, nicht nur auf dieses Deck bezogene, Standpunkt in dieser ewigen Debatte? Wie wichtig ist Geld in unserem TCG wirklich?

Ich freue mich auf eure Antworten!



Schönen Tag noch und bis demnächst!

Fluke

Antworten 37

  • Ein klasse Artikel. Hat mir richtig gut gefallen. Weiter so!

  • also erstmal schöner artikel, gut geschrieben & super die vor/und nachteile ausgewertet.


    trotzdem kann ich mich deiner meinung nicht unbedingt anschließen. TG Angel ist wie du schon gesagt hast viel flexibler, und kann unvorhersehbarere kombos abliefern. dennoch verpullvert man für diese kombos meistens seine ganze hand.. zb striker special, werwolf nach, venus nach.. man hat jetzt nur mehr 3 handkarten, das feld aber bereit zum durchstarten.. aber dann kommt das problem.. der gegner aktiviert eine ernste warning auf die trishula / gachigachi und ALLES hat sich nicht ausgezahlt..


    ich möchte deshalb sagen, dass von der theorie her beide decks ziemlich gleich gut sind.. aber in der praxis sieht das (leider) anders aus..

  • Sehr guter Artikel.
    Ich würde gern öfters was von dir lesen.
    Dein Schreibstil ist wirklich sehr ansprechend und mir gefällt die objektive Sichtweise (soweit dies möglich ist) die du in deine Artikel bringst.


    Zum Thema selbst:
    Deine Ausführungen sind sehr gut und in sich auch schlüssig.
    Auch kann ich mich dem Fazit anschließen, dass das Tourguide Agent nicht deutlich besser ist als die T.G.-Variante..
    Aber man muss shcon sagen das sie etwas besser ist, auch wenn da die eigene Spielweise eine große Rolle spielt und man das deshlab wohl nicht wirklich letztendlich


    Ob dieses wenig "besser" wirklich 250€+ Wert ist kann man definitiv bezweifeln und deshalb ist T.G. Agent auch mein klarer Favorit.


    mfg

  • ich beforzuge auch die t.g. variante. sie macht einfach mehr spass und bietet mehr abwechslung.


    ein weiterer grund für mich ist wie im artikel beschrieben sind beide "etwa" gleich gut, nur das das t.g. wesentlich billiger von der preislichen seite ist.

  • Ich hab mir den Artikel sehr gut durchgelesen und er hat mir sehr gut gefallen!


    !!! SEHR SEHR GUT !!!


    Dennoch spielt Geld im YUGIOH eine große Rolle, denn es müssen nicht immer die Tourguides für 150,- € her, immerhin gibt es da noch genug "kleinkram"
    wie Aufblühende Blumenzwiebel, Effectverschleierin, Maxx "C" und den Black Luster Soldier. Zudem darf man das Hochklasse Extradeck nicht vergessen: Trischula, Brionac, T.G. Hyperlibrarian & Co. haben auch schon stolze Preise (die sich nicht jeder Schüler leisten kann --> Erfahrungswerte ^^)


    zum Deck:


    Wegen dem "Ich kauf mir ein Starterdeck und gewinne das Turnier"-Format stellt dieses Deck einen echt dicken Brocken dar. Ich habe bereits beide Varianten des Decks genießen dürfen und bin von beiden sehr überzeugt:


    :ssj: Konstant - Stark - Explosiv :ssj:



    T.G. ist etwas schneller, aufgrund der vielen Spezialbeschwörungen, wiederum sinkten mit der Anzahl der Handkarten auch die Optionen für den finalen Spielzug.


    Die Tourguide widerum kann ohne Nachteil den starken Seedrachen Leviair aufs Spielfeld beordern. Bei bereits benutzten Hyperion oder BLS kann dieser die entfernten Materialien (Sendbotin Venus) zurück ins Leben bringen und das Spiel mit den Kugeln, des Meisters, des Erzherrschers erneut ins Rollen bringen. :klar?:


    Hier ist gut ersichtlich, dass der Einsatz nur einer Karte (Tour Guide) das Selbe, wenn nicht sogar mehr bewirken kann, als die Tech Genus Engine.


    ANMERKUNG:


    Verzichte auf Veiler und benutze den vielseitigen Herold des orangen Lichts !!!


    Neben der Fähigkeit, Effekte zu negieren, dient der Herold als Removal, füllt den Friedhof und ist auch noch Tuner :klatsch:



    Danke für deinen guten Artikel und viele Grüße

  • Herold ist aber sehr situationsabhängig.
    Oft hast du keine Fee die du discarden willst.
    Außerdem wenn du Karten wie Tour Guide negieren willst musst du das Ding nicht unbedingt zerstören ^^


  • dennoch verpullvert man für diese kombos meistens seine ganze hand.. zb striker special, werwolf nach, venus nach.. man hat jetzt nur mehr 3 handkarten, das feld aber bereit zum durchstarten.. aber dann kommt das problem.. der gegner aktiviert eine ernste warning auf die trishula / gachigachi und ALLES hat sich nicht ausgezahlt..

    das ist das aber nicht das problem des decks sondern des spielers der hier zu gierig war / nicht nachgedacht hat


    man könnte auch erst ne wundermagierin spielen die dann vomgegner verwarnt werden muss
    danach hat man dann freie bahn für venus und holt sich nen gachi
    nun hat man ausgleich erwirtschaftet anstatt in todesminus zu rennen

  • Ich bin - ehrlich gesagt - nach dem Lesen des Artikels enttäuscht. Mit dem finanziellen Aspekt von YGO hast du ein empfindliches aber interessantes Thema berührt, bist dann allerdings zu einem simplen Deckvergleich übergegangen, der je nach Gusto anders ausfallen kann. Beide Decks haben ihre Vorteile wie Nachteile; der eine mag die flexible T.G.-Variante mehr, der andere bevorzugt den stabileren Tour Guide-Build. Der springenende Punkt ist, dass ich mir einen anderen thematischen Verlauf vorgestellt habe und dann kommt der Vergleich von zwei Varianten eines Decks, der den meisten bekannt ist. Hättest du ein exotischeres Deck genommen, dann wäre das anders gewesen. Die Kritik an deinem Artikel ist aber eine Kritik auf hohem Niveau, da deine Argumentationsstruktur und deine sprachlichen sowie stilistischen Qualitäten die Fähigkeiten anderer Kolumnisten übertreffen. Weiter so!!!

  • Also der Artikel ist spitzen Klasse und muss Endurios zu stimmen Ein exotischeres deck wäre besser gewesen ja aber du hast es trotzdem gekonnt um gesetzt und gebe dir, was das Thema angeht, volkommen recht Ja die TG Variante ist um einiges günstiger und ich finde sich auch besser allerdings ist geld in der Yugi Welt nicht immer alles!


    Es gibt einen spieler bei mir in der gegend der kommt aus nicht sehr guten verhältnissen und hat ein Hobby League Tunier bei uns in der Hauptsächlich Twilight Chaos und Agent gespielt worden ist mit einem sehr einfachen und garnicht Teurem deck gewonnen. Ich weiß bis heute nicht was dieses deck darstellen sollte er hatte aber immer antworten auf sachen wie eben Tourguide Xyzs oder synchros und sogar den bls hat er abgefertigt.


    Also ich kann deutlich sagen geld ist nicht alles es ist (und hoffentlich bleibt es auch so) der skill und das was man aus den Karten macht die man in dem augenblick besitzt macht!


    Klar Teuer ist das Hobby das gebe ich zu aber ich behalte mir den spass an dem spiel in dem ich eben sage halt bis hier hin und nicht weiter benötigst du die sau teueren Karten wirklich oder gibt es alternativen ersatz ?

  • Also mMn ist besonders auf spielerisch hohem Niveau jeder Vorteil -und möge dieser noch so gering sein- spielentscheidend und sorgt letztlich dafür warum wir wir in den Decklisten der Tops nur noch Tourguide Varianten sehen.

  • Diskutieren Sie mit! 27 weitere Antworten