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The Vanguardian #5: Spielweisen und Clans #2

von NEoShocK am 17.11.2013 um 18:28 Uhr
Nach 3 Wochen Pause seit dem letzten Artikel heiße ich euch somit herzlich willkommen zur fünften Ausgabe des „Vanguardian“.
Heute führe ich die Spielweisen und Clans ein wenig fort. Wie letztes Mal schon angesprochen, bekommt heute eine weitere Paladin-Clan seine Erläuterung. Hierbei handelt es sich um die Gold Paladin, welche, wie seine Namensbrüder, auch dem United Sanctuary entsprungen ist.
Die Gold Paladin verschmelzen dabei quasi Aspekte der Royal als auch der Shadow Paladin. Wie letztes Mal auch, werde ich nur die geläufigsten Spielweisen erklären.
Fangen wir also gleich mit dem dritten der 23 verfügbaren Clans an:
Gold Paladin
*Update*
Inhalte aus dem zehnten Boosterset und eine weitere Spielweise hinzugefügt

Die Gold Paladin existieren seit dem sechsten Boosterset und werden auch in naher Zukunft einiges an Support bekommen. Sie ersetzten bis zum Eintreten des zehnten Boostersets die Royal Paladin, und bis zum zwölften auch die Shadow Paladin.
Beliebt wurden die Gold Paladin dabei durch die Möglichkeit für geringe Kosten sowohl Vorteil, Konstanz als auch Powerschübe zu erhalten. Die Option mithilfe von Effekten viel Druck ausüben zu können ist dabei keinesfalls zu vergessen.
Die Gold Paladin besitzen dabei im Grunde 3 verschiedene Spielweisen, welche zwar die genannten Aspekte in sich vereinen, sich aber anders spielen lassen.
Die erste der 3 Spielweisen basiert auf Great Silver Wolf, Garmore und wird von Konstanz und der Möglichkeit leicht Vorteil zu erwirtschaften geprägt.
Die zweite Spielweise ist auf Blazing Lion, Platina Ezel ausgelegt, welcher über einen der stärksten Finisher des aktuellen Spieles verfügt.
Die dritte Spielweise basiert auf Duke, welcher vorallem den Aspekt des Pressure-Games beinhaltet.
Die letzte geläufige Spielweise basiert auf den "Liberator", welche sich hauptsächlich aus ehemaligen Royal Paladin zusammensetzen und vorallem auf dem Beatdown-Element bauen.

Fangen wir mit dem Deck um Great Silver Wolf, Garmore an.
Die Stärke des Decks liegt vorallem in der Combo aus Garmore und Dindrane. Beim Riden von Garmore dürfen wir uns für CB2 eine Unit des Grade 2 oder niedriger aus dem Deck suchen und auf unser Feld callen. Dies erinnert doch stark an den Effekt von King of Knights, Alfred, welcher zwar die selben Voraussetzungen der zu callenden Unit besitzt, dafür aber einen Activate Effekt in Höhe der Kosten von CB3 besitzt. Da Gold Paladin eine einfache Vorteilmaschine in Form von Dindrane besitzt, wird diese meistens mithilfe von Garmore gecallt. Zwar besitzt Dindrane für eine Grade 1 Unit nur 6000 Power, aber sie lässt uns für SB1 eine Karte ziehen, falls sie aus dem Deck gecallt wurde. Somit haben wir zusammenfassend für CB2 und SB1 ganze 2 Karten erwirtschaftet, dabei unsere Hand und unser Feld aufgestockt. Die Dindrane lässt sich hierbei in Ruhe unter den Garmore callen, da Garmore mithilfe seines Limit-Breaks alleine eine Power von 15000 erreichen kann, reicht eine Dindrane unter ihm als Booster ruhig aus um eine ordentliche Power von 21000 zu erreichen.
Garmore harmoniert außerdem noch gut mit Lop Ear Shooter und Spring Breeze Messenger in diesem Deck. Beide Units besitzen ähnliche Effekte, jedoch aktiviert sich Lop Ear Shooter nur wenn er aus dem Deck gecallt wird und lässt uns für die Kosten einer Handkarte die obersten 3 Karten unseres Decks nach einer Gold Paladin Unit durchsuchen und diese dann callen. Allerdings wird er seltener gebraucht, da wir den Effekt von Garmore lieber nutzen um eine Dindrane zu callen.
Spring Breeze Messenger allerdings ist eine Grade 0 Unit, welche als Starter benutzt werden kann und uns fast den selben Effekt beschert wie Lop Ear Shooter, vorausgesetzt er boostet eine Unit die den Vanguard trifft und man gewillt ist ihn für CB1 in die Soul zu tun. Dafür dürfen wir uns zwar auch die obersten 3 Karten nach einem Gold Paladin zum Callen suchen, allerdings wird diese Unit gerestet gecallt und bietet sich somit nicht für einen weiteren Angriff an.
Garmore besitzt außerdem noch einen eigenen Booster in Form von Charjgal. Der kleine Hund kann Garmore für SB1 um insgesamt 10000 boosten, was sich vorallem als Rearguard Option eignet.
Meistens wird in diesem Deck auch die Sacred Guardian Beast, Nemean Lion benutzt, eine Grade 2 Unit mit schlappen 8000 Power, welche beim Intercepten aber 5000 Shield mehr erhält. Diese sind häufig von Vorteil, da Garmore leider nur eine Power in Höhe von 10000 besitzt und Collumns mit einer Power von 15000 bzw. 20000 mittlerweile leicht zu erreichen sind.
Dank Solitary Liberator, Gancelot besitzt auch das Garmore Deck einen passenden alternativen Vanguard, einen sogenannte „Breakride-Unit“. Das sind Units mit einem Limit-Break Effekt, welcher sich beim Riden einer Unit des selben Clans aktiviert. Dabei erhält der Vanguard dann für gewöhnlich 10000 Power dazu und, in Gancelots Falle, auch 3 weitere Rearguards jeweils 5000. Da Garmore beim Riden eine Unit für CB2 callen darf, aktivieren sich beide Effekte gleichzeitig, weshalb die gecallte Unit ebenfalls die 5000 Power abbekommen kann.
Ansonsten setzt ein Garmore Deck, wie auch alle anderen Gold Paladin Decks, auf den Vanilla Booster, den Damage Unflipper und Player of the Holy Bow, Viviane, eine Unit die für CB1 die obeste Karte des Decks callen kann, vorausgesetzt ihr Angriff trifft den Vanguard und die oberste Karte ist ein Gold Paladin.
Mithilfe des Damage Unflippers und Viviane besitzen die Gold Paladin somit ein starkes Pressure Game, welches ich am Anfang des Artikels erwähnt habe.


Kommen wir nun zur zweiten Spielweise basierend auf Blazing Lion, Platina Ezel . Hierbei handelt es sich eher um ein Beatdown-Deck mit deutlichen Anzeichen eines Pressure Games durch den Damage Unflipper und Viviane.
Die Bossunit ist natürlich Platina Ezel , welcher es uns erlaubt mit seinem Ultimate Break für CB3 allen Rearguards auf den Feld jeweils 5000 Power zu geben, was den Gegner meistens schon das Spiel kostet. Falls der Gegner diesen Zug überleben kann, ist er meistens soweit im Nachteil was die Handkarten betrifft, dass sein Sieg meist nur mithilfe von Glück zustande kommen kann.
Um es dem Gegner noch schwerer zu machen, besitzt dieses Deck Knight of Passion, Bagdemagus, eine Grade 2 Unit welche mit Powerwerten in Höhe von 12000 angreifen kann, falls im Vanguard Circle eine Unit mit „Ezel“ im Namen liegt. Da dies im Grunde immer der Fall ist, da auch unser Alternativ VanguardIncandescent Lion, Blond Ezel ist, haben wir zusammen mit dem Grade 2 Vanilla ein recht offensives Grade 2 Setup, welches für gewöhnlich mit Powerwerten zwischen 16000 und 20000 agiert.
Falls höhere Powerwerte notwendig sind und wir den ein oder anderen CB entbehren können, ist uns Sleygal Dagger von Nutzen, eine Grade 1 Unit mit einer Power von 7000, welche sich selbst unter den richtigen Voraussetzungen um 2000 Power aufpowern kann.
Im Grade 1 Bereich stehen uns 2 verschiedene Optionen zu, welche das Deck entweder offensiver oder defensiver gestalten können. Diese Optionen sind War-horse, Raging Storm und Disciple of Pain.
Falls das Pferd gecallt wird, lässt es uns eine Handkarte in die Soul verfrachten, was meistens Ezel ist, falls wir den Platina Ezel als Vanguard liegen haben. Dadurch verschaffen wir unserem Vanguard eine konstante Power in Höhe von 13000, was uns einen defensiven Vorteil gewährt. Disciple of Pain hingegen lässt uns beim Callen für CB1 die oberste Karte des Decks in die Damage Zone schicken. Am Ende des Zuges suchen wir uns schließlich eine Karte aus der Damage Zone aus und mischen diese ins Deck. Dadurch sind wir in der Lage den Ultimate Break früher zu aktivieren, was den Gegner stark zusetzen kann.
Als Starter verwenden wird Crimson Lion Cub, Kyrph. Er ermöglicht uns mithilfe seines Effektes den normalen Ezel aus dem Deck zu Riden, falls der Grade 2 Vanilla als Vanguard liegt und wird den Grade 1 Vanilla und Kyrph selbst in die Soul schicken. Dadurch ist ein konstanterer Grade 3 Ride möglich aber auch die Wahrscheinlichkeit Platina Ezel mit einer Power von 13000 als Vanguard liegen zu haben noch höher.

Kommen wir zum vorletzten geläufigen Deck der Gold Paladin, nämlich zum Deck basieren auf Spectral Duke Dragon und seiner Ride Chain.
Dieses Deck ist darauf ausgelegt mithilfe von Duke als Vanguard Druck zu erzeugen. Dies wird mithilfe seine Limit Break Effektes ermöglicht, welcher uns für CB2 3 unserer Gold Paladin Rearguards retiren lässt um den Vanguard nach dem Angriff wieder standen zu können. Dadurch verliert Duke zwar seinen Twin Drive, jedoch werden beim Twin Drive des ersten Angriffes alle Effekte der gecheckten Trigger auf Duke verteilt um den zweiten Angriff so stark wie möglich zu gestalten. Deswegen sollte man den ersten Angriff des Dukes sicher guarden, weil ein 2-to-pass zu riskant wäre.
Als alternativen Vanguard greifen wir auch hier zu Gancelot , welcher beim Breakride den Duke aufpowert und ihn somit noch gefährlicher macht.
Den Verlust der Units gleicht man durch den Druck zweier Vanguard Angriffe wieder aus, was allerdings nach wie vor ziemlich nachteilig ausfällt. Aus diesem Grunde wird die Ride Chain mit Black Dragon Whelp, Vortimer als Starter benutzt. Denn wenn wir es schaffen die Grade 1 Unit der Chain zu riden, dürfen wir die obersten 7 Karten nach der Grade 2 Unit der Chain oder dem Duke abgesucht und auf die Hand genommen. Bevor wir den nächsten Teil der Chain riden, sollten wir eine Unit callen, da wir beim erfolgreichen Riden der Chain auf Grade 2 bzw. Grade 3 jeweils eine Unit auf dem Feld opfern um die obersten 2 Karten des Decks zu callen. Dies soll den Nachteil durch den Effekt von Duke ausgleichen.
Abgerundet wird das Deck durch die üblichen Verdächtigen, welche ich auch bei den anderen beiden Spielweisen schon erwähnt habe.


Die vierte und letzte geläufige Spielweise bezieht sich auf die „Liberators“ und beinhaltet vorallem das Beatdown-Element und eine Prise Pressure.
Einen Liberator kennen wir schon aus den vorherigen Decks, den Solitary Liberator, Gancelot. Gancelot ist allerdings nicht der Mittelpunkt dieses Decks, schließlich ist er als Breakride eher ein alternativer Vanguard, welcher auch hier Verwendung findet.
Vielmehr dreht sich das Deck um die Wiedergeburt einer der ersten Royal Paladin. Hierbei handelt es sich um Liberator of the Round Table, Alfred. Seine Effekte sind vergleichbar mit denen seines Alter-Ego, King of Knights, Alfred, jedoch an die Gold Paladin und die Limit-Break Mechanik angepasst.
Mit seinem Limit-Break erhält er für jeden anderen Liberator auf dem Feld jeweils 2000 Power dazu, mit seinem anderen Effekt lässt er uns die oberste Karte callen, falls diese ein Gold Paladin ist und wir dafür CB2 mit zwei Liberator bezahlen. Somit kann er sich durch seinen eigenen Effekt mit Kameraden versorgen und sich demnach selbst aufpumpen.
Unterstützung findet er dabei auch in seinem persönlichem Booster, den Liberator, Flare Mane Stallion, welcher Alfred bei aktivem Limit-Break bestenfalls auf eine Power von 32000 bringt, solange man genug Soul hat. Wie bei Garmore auch, lässt sich ein Rearguard Alfred somit auf 22000 pushen.
Bei den Units des Grade 2 lassen sich deutliche Überschneidungen mit der Spielweise auf den Platina Ezel entdecken. Neben dem Vanilla und dem Beatstick mit 12000 Power, haben die Liberator auch einen Viviane-Clon, nämlich den Liberator of the Flute, Escrad, welcher für den notwendigen Druck sorgen soll. Beide Units besitzen identische Werte und Effekte, jedoch muss man bei Escrad CB1 mit einem Liberator zahlen, weswegen in den meisten Liberator-Decks auch die ein oder andere Viviane gespielt wird.
Der einzige Unterschied im Grade 2 Bereich liegt in Blaster Blade Liberator. Wie sein Royal Paladin Abbild kann auch er für CB2 eine Unit retiren, jedoch wird hier der Effekt auf die Frontrow des Gegners beschränkt und lässt sich nur aktivieren, falls wir einen Liberator als Vanguard haben.
Kommen wir nun zum Grade 1 Bereich. Auch hier gibt es nicht allzu viel Auswahl. Neben Alfreds Pferd findet sich hier der Beatstick mit 10000 Power und der Vanguard-Booster, der mit einer Power von 10000 boosten kann, falls wir drei oder mehr andere Units mit „Liberator“ im Namen haben.
Eine Unit sticht aber etwas heraus, da es sich hierbei um den Liberator-Dindrane-Clon handelt, welcher sogar eine Power von 7000 besitzt. Fast Chase Liberator, Josephus lässt uns eine Karte ziehen, wenn er aus dem Deck gecallt wird, falls wir einen Liberator als Vanguard haben und SB1 mit einem Liberator bezahlen.
Doch ist es nicht unwahrscheinlich ihn mit Escrad oder Alfred zu callen? Ja, das ist es. Deswegen wird im Liberator Deck gerne mal auf den Wingal Liberator verzichtet und stattdessen auf Spring Breeze Messenger zurückgegriffen. Er erhöht nicht nur die Wahrscheinlichkeit Josephus zu callen, sondern bietet uns unter Umständen auch die Möglichkeit auf einen Blaster Blade Liberator um mal ganz plötzlich eine gegnerische Unit in der Frontrow zu retiren. Ansonsten verhilft er uns das gewünschte Feld zu erhalten.
Mit dem zwölften Boosterset haben die Liberator ein bisschen Support bekommen, welcher am ehesten dem entspricht, wofür die Gold Paladin eigentlich stehen.
Garmore bekommt nun seinen dritten Auftritt und bringt dabei noch weitere Kumpanen mit.
Als Wolf Fang Liberator, Garmore ist er das Aushängeschild des Random-Callens. Für CB3-Liberator darf man die oberste Karte des Decks auf einen leeren Rearguard-Circle callen. Diese Prozedur wird so oft wiederholt, bis man ein volles Feld hat. Somit kann uns dieser Garmore bis zu fünft neue Karten bescheren, und das nur für CB3.
Aber der Limit-Break ist nicht das einzige was unser Garmore kann. Als Vanguard kann er beim Angriff nämlich einen Liberator vom Feld unter das Deck schicken um sich selbst weitere 4000 Power zu bescheren, sodass er mit jedem, geläufigen Booster über 21000 Power erreichen kann.
Besonders gut harmoniert der Effekt natürlich mit Josephus. Schließlich lässt uns jeder Josephus, den Garmore mit seinem Limit-Break callt, für SB1 eine weitere Karte ziehen und kann sogar noch weit mehr Vorteil schaffen.
Über Garmores Limit-Break freuen sich auch die Grade 2 und Grade 1 Äquivalente Overcast Liberator, Geraint und May Rain Liberator, Bruno. Beide Units besitzen für ihre Grades ansprechende Powerwerte und erhalten zudem noch weitere 3000 Power, falls eine Unit aus dem Deck gecallt wird. Kurzzeitig können diese Units also enorme Powerwerte erreichen und den Gegner unter Druck setzen.
Einen ähnlichen Effekt hat auch der neue Starter, Liberator, Cheer Up Trumpeter. Wenn man sie in die Soul tut, darf meinen eine Unit mit „Liberator“ im Namen auswählen und jene Unit erhält bis zum Ende des Zuges den selben Effekt wie auch Geraint und Bruno. In Kombination sind jene Units noch um einiges gefährlicher.
Eine weitere Unit, welche von dem Random-Call des neuen Bosses profitiert, ist Liberator, Bagpipe Angel. Wird sie aus dem Deck gecallt, darf man zwei Units auswählen, welche bis zum Ende des Zuges weitere 2000 Power erhalten.
Alleine diese vier Units machen die Liberator abhängig von den Random-Calls aber alles in allem auch situativ weit gefährlicher.
Eine weitere Neuerung ist auch der Barcgal Liberator. An sich hat er den selben Effekt wie auch unser Spring Breeze Messenger, jedoch muss er dafür einen Blaster Blade Liberator boosten und man darf auch nur eine Unit mit „Liberator“ im Namen callen. Außerdem hat er keine weiteren Kosten und bleibt auf dem Feld. Das kann beim Gegner nicht nur für ordentlichen Druck, sondern verbessert gleichzeitig auch unsere Feld und ist somit im Early- bzw. Midgame äußerst nützlich. Zudem erlaubt er es uns noch einfacher an einen gewünschten Josephus zu kommen.
Schlusswort
Ein langer Artikel um nur einen Clan zu betrachten, weshalb wir leider keinen Platz haben einen weiteren Clan des United Sanctuary zu würdigen. Dies wird dann nächste Woche passieren, wenn wir einen göttlichen Clan betrachten.
Bis dahin schön Karten kaufen und eure Skills aufpolieren.

Euer NEoShocK