Speedroids – Traditionelle, japanische Spielzeuge mit Potenzial

Speedroids – Traditionelle, japanische Spielzeuge mit Potenzial




Servus Community!



Ich melde mich wieder mal mit einem neuen Artikel welcher sich um die Vorstellung eines Archetyps dreht. Dieses mal möchte ich die Speedroids genauer betrachten, welche voller Möglichkeiten stecken und nicht nur im eigenen Archetyp hilfreich sind. Ich werde euch sowohl darüber ins Bild setzen woher die Ideen für die einzelnen Monster stammen, über die Spielbarkeit der Karten berichten und kurz die strategischen Einsatzmöglichkeiten innerhalb und außerhalb des Themas anreißen (eine ausführlichere Erläuterung würde den Rahmen des Artikels sprengen).




Kulturelle Herkunft



Die Speedroids scheinen auf dem ersten Blick nicht wirklich einen zusammenhängenden Hintergrund zu besitzen. Ich konnte anfangs auch nicht wirklich zuordnen was einige Monster überhaupt darstellen sollen, jedoch habe ich nach einiger Recherche herausbekommen, dass es sich bei den skurill wirkenden Maschinen fast ausschließlich um Geschicklichkeitsspielzeuge handelt. Ich werde hier auf die etwas unüblicheren Objekte eingehen:


-Beigoma sind achteckige, flache Kreisel, welche zusammen mit einer Schnur aufgerollt werden und durch das anziehen dieser in Drehung versetzt werden um gegnerische Kreisel von einer definierten Spielfläche zu stoßen. Man kann sie quasi als die Großväter der Beyblades bezeichnen.


-Taketombo sind ein traditionelles, japanisches Spielzeug bestehend aus einem Bambuspropeller und einem Stäbchen.


-Ein Kendama ist ein Kugelfangspiel.


-Chanbara bezeichnet eine Form von Schwertkampf, bei der Schaumstoffschwerter zum Einsatz kommen. Im Vergleich zum Kendo ist hier keine sonderliche Rüstung von Nöten da das Verletzungsrisiko durch das weichere Material wesentlich geringer ist. Das Wort bezeichnet auch das Aufeinandertreffen zweier Schwerter.


-Ohajiki sind flache Murmeln und werden ähnlich wie bei uns gespielt.


-Menco sind flache Karten oder Plättchen aus Pappe welche so auf den Spieltisch geworfen werden, dass sie möglichst viele andere durch den Luftstoß den sie bei der Landung erzeugen umdrehen.


-Der Vollständigkeit halber spreche ich auch das Hagoita an welches bisher nur im Anime vorkam. Es ist ein Schläger für ein dem Federball ähnelndes Spiel welches von Mädchen zu Neujahr gespielt wurde.


-Der Bumerang, das Yoyo und die Würfel sollten selbsterklärend sein.




Zu den Spielregeln



Da wir nun sämtliche Hintergründe erläutert haben wenden wir uns nun dem Archetyp und den gedruckten Karten zu.


Alle Speedroids sind Wind/Maschine-Monster der Stufe 4 oder niedriger, mit bisher zwei Synchros als themeneigene Bossmonster. Bis auf die beiden Würfel sind alle Monster Non-Tuner. Ziel des Themas ist es schnelle Synchros zu ermöglichen, das Attribut Wind erfährt hierbei eine besondere Priorität, da zwei der Non-Tuner die Auswahl auf das grüne Symbol bis zum Ende des Zuges beschränken bzw. nur dieses bei der Durchführung erlauben. Dieses Ziel wird dadurch erreicht, dass Speedroids eine Vielzahl variabler Spezialbeschwörungen durchführen und zusätzlich die Stufen der eigenen Monster manipulieren können. Sie erfahren Unterstützung durch momentan zwei Zauberkarten und eine Fallenkarte.


Sehen wir uns nun die entsprechenden Spielzeuge genauer an:






Dieses Monster ist ein Sucher für jedes andere Speedroid-Monster welcher bei der Normal- oder Spezialbeschwörung ein sehr gefälliges +1 mitbringt und sich sogar von der Hand Spezialbeschwören lässt sofern man noch keine Monster kontrolliert. Es ist zu beachten, dass es hierbei unerheblich ist, ob der Gegner Monster kontrolliert, Terrorkreisel achtet nur auf das eigene Feld. Der multiple Kreisel ist der Dreh- und Angelpunkt des Decks und sollte von daher immer maximiert werden. Zudem ist er auch sehr leicht als kleine Engine verbaubar, worauf ich aber später noch zurückkommen werde.







































Taketomborg wirkt mit seinen niedrigen Werten zuerst unscheinbar, hat aber zwei interessante Effekte in Petto. Auch er lässt sich von der Hand spezialbeschwören, setzt aber voraus, dass bereits ein Wind-Monster das Feld bevölkert. Zu beachten bleibt die Tatsache, dass pro Zug Taketomborg nur einmal spezialbeschworen werden kann. Sein zweiter Effekt erlaubt es ihn selbst zu tributen um einen Speedroid-Tuner aus dem Deck direkt aufs Feld zu beordern. Falls man diesen Effekt nutzt können für den Rest des Zuges nur noch Wind-Monster spezialbeschworen werden. Da diese Einschränkung jedoch nicht vorher gilt kann man im vornherein auch andere Attribute beschwören. Er und Terrorkreisel ergeben zusammen eine kleine Rang 3-Engine welche im Gegensatz zu Tourguide nicht unbedingt die Normalbeschwörung verbrauchen müssen.





































Das Yoyo greift sich bei der Normalbeschwörung einen Speedroid der Stufe 3 oder niedriger aus dem Friedhof und setzt ihn aufs Feld zurück. Mit einem der Tuner ergibt das sofort eine Synchro, Terrorkreisels Effekt kann nochmals genutzt werden falls im selben Zug noch nicht geschehen und selbst Trishula und andere etwas kostenintensivere Synchros sind drin falls man noch ein Monster auftreibt. Aber was tun wenn die Stufe nicht passt? Die Antwort ist sechsseitig....









































Rotaugen-Würfel ist ein wirklich interessanter Tuner. Er hat die Fähigkeit bei seiner Normal- oder Spezialbeschwörung die Stufe eines anderen Speedroids bis zum Ende des Zuges auf eine Zahl zwischen 1-6 zu setzen. Dieser Würfel ermöglicht es auf alle Synchros von 2-7 zu kommen mit einem einzelnen weiteren Monster. Terrorkreisel, Taketomborg und Yoyo sind in diesem Sinne 1-Karten Synchros der erwähnten Stufen für je eine Normalbeschwörung. Setzt man ein weiteres, beliebiges Monster in die Gleichung erhält man Zugriff auf weitere Synchros, Trishula, Nebelraupe, Sternenfresser usw.







































Hier sei auch der vierseitige Bruder des rotäugigen erwähnt, welcher ein 3er Tuner ist und sich selbst aus dem Friedhof verbannen kann um den nächsten Angriff ala Todeswache zu anullieren. Ich persönlich bevorzuge den anderen Würfel, jedoch gibt es auch Builds die diesen pyramidenförmigen Zufallsveranschaulicher hier bevorzugen.










































Ohajikid funktioniert ähnlich wie Yoyo, jedoch mit ein paar Unterschieden. Er kann sich einen Tuner aus einem beliebigen Friedhof schnappen, diesen auf die eigene Spielfeldseite holen und beschwört direkt ein Wind-Synchromonster mit sich und dem frisch besorgten Monster als Material.

Im reinen Archetyp kann er einiges erreichen, falls man Speedroid jedoch eher als Splash spielen möchte machen sich seine Anforderungen recht schnell bemerkbar, ich finde das Yoyo generell besser da es ziemlich denselben Job erledigt und nicht sofort verarbeitet werden muss. Gegen andere Synchro-Decks kann er aber durchaus ernsthafte Auswirkungen haben.



































Menko ahmt spielmechanisch sein reales Vorbild nach und kommt als spezialbeschwörung in Angriffsposition aufs Feld wenn der Gegner einen direkten Angriff deklariert. Betritt er das Spielfeld dreht er alle gegnerischen Monster in die Verteidigung und ist somit ein themeninterner Kampfausblender mit Twist. Seine 2000 Def sind solide und mit Stufe 4 bietet er eine gute Basis um mit einem weiteren Tuner für eine Synchro verwendet zu werden. Auch 4er Xyzs können so leichter erzeugt werden.




































Rasirang ist in meinen Augen der Schwächste der Speedroids, er kann nicht im selben Zug angreifen in dem er Normalbeschworen wurde was bei 2000 Atk vielleicht nicht ganz so schlimm ist und sein Effekt, sich in Def zu drehen um ein Monster kurzfristig um 800 Atk zu erleichtern kann manchmal praktisch sein, wesentlich bedeutender ist jedoch die Tatsache, dass er keinerlei Synergien aufbaut. Während fast alle Karten des Archetyps irgendwie einem helfen Synchros zu beschwören für einfache Bedingungen ist er nur eine Utility-Option welche das Spiel kaum vorantreibt, besonders nicht allein und ohne weitere Unterstützung. Ich würde ihn nicht empfehlen, außer man findet eine spezifische Aufgabe für ihn.









































Hier haben wir das erste Synchromonster und es hat ordentlich was zu bieten. Hi-Speedroid Chanbara ist ein generischer 5er, welcher bei jedem einzelnen Kampf den er bestreitet permanent 200 Atk hinzuerhält (am Anfang des Damagesteps), zweimal pro Zug angreifen kann ohne jegliche Drawbacks und bei seinem Ableben ein verbanntes Speedroid-Monster auf die Hand gibt (zwar gibt er Speedroid-Karten zurück, wie ihr aber gleich sehen werdet, gibt es noch keine entsprechenden Zauber oder Fallen mit dem Namen). Das Gesamtpaket weiß zu überzeugen und auf freies Feld einfach 4600 Schaden verursachen zu können hilft dem Deck agressive Pushs durchzuführen. Sehr gelungen und zu empfehlen.






































Zu Hi-Speedroid Kendama werde ich nicht viele Worte verlieren, denn die meisten dürften ihn mittlerweile schon kennen. Durchaus brauchbarer 6er-Synchro mit nettem Direktschaden der manche Spiele entscheiden kann.








































Geschwindigkeitserhohlung ist eine sehr starke Zauberkarte und zugleich einer der Gründe warum ich Speedroid als ernsten Mitspieler im Metazirkus sehe. Geschwindigkeitserholung ist eine Wiedergeburt welche einen beliebigen Speedroid aus dem Friedhof beschwört, das schließt auch die Synchros mit ein. Zusätzlich hat sie wie Durchbruchsfähigkeit einen zusätzlichen Effekt, wenn man sie aus dem Friedhof verbannt (außer im selben Spielzug in dem sie diesen betreten hat): Man kann sich ein beliebiges der windigen Spielzeuge wieder auf die Hand zurücknehmen. Ein solides +1 ohne große Anstrengung. Mit Terrorkreisel ein +2 bei dessen Beschwörung. Es ist schon so relativ einfach Material zusammenzubekommen, diese Zauberkarte hilft nochmals genügend Speed aufzubauen.






































Schocküberraschung ist eine einfache und effektive Karte: Verbanne bis zu zwei Speedroids um dieselbe Menge an Karten auf dem Feld zu zerstören. Schlicht, simpel und sie macht ihren Job. Sofern man sein Spiel durchzieht wird sie immer ein gern gesehener Gast auf der Hand sein um störende Nuisancen vom Feld zu nehmen. Man beachte auch, dass man eigene Karten zerstören kann, manchmal kann dies auch von Nutzen sein. Dass sie zielt ist vielleicht der Wermutstropfen den man schlucken muss, aber für eine so leicht zugängliche und nützliche Karte tut man es gerne.







































Lasst die Spiele beginnen!



Da wir nun jede Karte angeschnitten haben widmen wir uns der Frage, welche Möglichkeiten sie im Deckbau erlauben. Der Archetyp für sich allein hat soweit genügend Support um selbstständig zu agieren. Staples wären in einem puren Build Terrorkreisel, Rotaugen-Würfel, Zwillings-Yoyo, Taketomborg, Geschwindigkeitserholung und je ein bis zwei Ohajikid und Dreiäugiger Würfel, dazu noch 2-3 Schocküberraschung. Dies macht etwa 18 Karten und lässt viel Spielraum für weitere Fallen, Engines und Techs. Jedoch überzeugt es auch in Kombination mit anderen Themen.


Die Decks die ich bisher gesehen habe waren recht variabel und gleichen sich eher im selteneren Fall. Ob mit Fallen oder komplett ohne, mit Karakuri, Maschinenwesen, Instantfusion, Notfallteleport (Pilica, Nachfahrin von Gusto verdient hier besondere Erwähnung), Mechaphantom-Ungeheuer, zusammen im Tandem mit Synchron-Decks für Quasar-Plays oder auf Terrorkreisel und Taketomborg als Splash reduziert um leichtere 3er Xyzs zu ermöglichen (ich teste dies momentan bei Magidolche aus), Speedroids liefern eine ganze Spielkiste an Optionen welche entdeckt und ausprobiert werden wollen. Wer experimentierfreudig ist und gerne mal Outside the Box denkt wird hier immer wieder neue Ideen finden um alles aus dem Wind/Maschinen-Thema herauszukitzeln. Ich beispielsweise habe für mich einen Build mit meinen geliebten Karakuris entdeckt, komplett frei von Fallen, zusammen mit Maschinenwesen und der Teleport-Engine um alles aus meinen Bureidos herauszuholen und mit immensem Kartenvorteil in kürzester Zeit meine Gegner zu überrollen. Je nachdem wie ihr euren Fokus legt könnt ihr eure eigenen Builds an eure Bedürfnisse anpassen, ob defensiv oder offensiv, ob rein, mit variablen Splashs oder als kleine Engine, die windigen Spielzeuge stecken voller Potenzial das genutzt werden möchte.




Fazit



Wenn ihr Anfang Oktober ein gutes, aktuelles Thema sucht kann ich euch Speedroids wärmstens empfehlen. Die Spielzeuge nehmen rasant Fahrt auf, bieten einen mehr als brauchbaren Katenpool und lassen sich nach Herzenslust splashen und anpassen. Zur Zeit haben sie hier nicht die Aufmerksamkeit erregt die sie tatsächlich verdienen und ich hoffe, dass dies sich in den kommenden Wochen ändern wird. Testet sie aus, es lohnt sich.