Hi, im Artikel dieser Woche geht es um die Entwicklung in YGO hin zu Riesenengines, und was sie für das Spiel problematisch macht. Wie man sieht kommt er ein wenig verspätet, denn leider kam ich gestern relativ spät nach Hause und hatte den Artikel noch nicht begonnen.


Mit Riesenengines sind Engines gemeint, die einen besonders großen Anteil des Decks ausmachen, normalerweise zwischen 25 und 40 Karten. Früher waren sie noch kaum im Rennen, denn selbst etwas kombolastigere Decks wie Wind-Up, Inzektor oder Madolche nahmen mit ihren themeninternen Karten relativ geringe Anteile des Decks ein. Modernere Decks, vor allem Monarchen, Kozmo oder ehemalige PePe-Varianten tendieren jedoch dazu, fast das gesamte Deck einzunehmen. Dies eröffnet mehrere Probleme.


Deckbau


YGO zeichnet sich ganz besonders durch seinen vielseitigen Deckbau aus, schließlich besteht der Cardpool aus tausenden Karten und die Optionen sind so gut wie unbegrenzt. Man kann sehr leicht kreativ sein, Techs, Synergien, Kombos oder bestimmte Builds finden, an die womöglich noch keiner gedacht hat. Die Riesenengines steuern dem geradezu gezielt entgegen, denn ein fertiggebackenes Deck hat sowas nicht mehr nötig. Wenn ein Thema von Supportkarten profitiert, die so gut wie alle Probleme auf optimalste Weise lösen, warum sollte man sich erst Gedanken über Alternativen machen? Das Monarchendeck beispielsweise hat mit seiner Engine bereits mehrere Arten von Schutz, kommt schnell genug ins Spiel und für Konstanz ist auch gesorgt. Solche vorgekauten Decks können dieses einzigartige Element des Deckbaus in YGO mehr oder weniger obsolet machen, was sehr schade ist.



Als ich vor einigen Wochen wiedermal seit Langem auf einem Turnier spielte mit PKBA, musste ich die Stärke von Beatrice, Lady of the Eternal einsehen und spielte demnach viele BA-Vanillas, obwohl ich diesen Spielstil von BA schon immer vehement ablehnte. Ich fand es also sehr enttäuschend, dass nun auch BA immer mehr in diese Richtung gezerrt wird. Es war ein absolut exzellentes Control-Deck und hätte diese Schiene auch beibehalten sollen. Ein BA-Vanilla dient nun zusätzlich als eine Art Rank-Up Magic für Beatrice, Lady of the Eternal was klar stärker ist als eine zufällige Falle. Konami zwingt einem mit Beatrice das enginelastige BA quasi auf, da es alle Alternativen übertrifft. Die frühere Zeit mit nur Graff, Malebranche of the Burning Abyss, Scarm, Malebranche of the Burning Abyss, Cir, Malebranche of the Burning Abyss und Dante, Traveler of the Burning Abyss war die interessanteste und kreativste, mit sehr vielen Debatten und Innovationen. Es gab nunmal sehr viele sich gegenseitig rivalisierende Möglichkeiten, wie man ein Deck rund um diese BAs am besten aufbaut. Mit der Zeit wurde der Deckbau von BA jedoch immer mehr trivialisiert. Eigentlich sollte ich mich als langjähriger BA-Spieler über Beatrice, Lady of the Eternal freuen. Das heutige BA ist jedoch nicht mehr vergleichbar mit dem alten BA und dem Spielstil, den ich prägte. Es degeneriert eher zum enginelastigen Rushdeck, das sich immer mehr in den restlichen Einheitsbrei einfügt, und von Innovation kann nicht mehr die Rede sein.


Spielabläufe


Mit der fortschreitenden Engine-Perfektionierung moderner Decks werden wie gesagt Techs und defensive Karten obsolet, denn wo etwas bereits intern effektiv gelöst wird, muss erst recht nicht von außen korrigiert werden. Das beste Beispiel dafür ist der themenintegrierte Schutz, wie Kozmo Dark Destroyer oder The Monarchs Stormforth. Es läuft darauf hinaus, dass die Starthände fast nur noch aus Enginekarten bestehen. Ungleich Techs und defensiver Karten verbessern diese direkt den eigenen Gamestate, was zu Problemen führt, die ich bereits in älteren Artikeln ansprach: viel zu schneller Aufbau des Spiels. Es ist an sich nichts Schlechtes, dass sich die Engines bereits im ersten Zug maximal aufbauen können – wenn es jedoch nicht dazu führen würde, dass sich einer i.d.R. wesentlich besser aufbauen kann als der andere und das Spiel direkt entschieden ist.



So war es dann auch mit PKBA an besagtem Turnier. Ich hätte allzu gerne eine klassische Controltaktik verfolgt, aber unterm Strich war es einfach wesentlich besser, immer anzufangen und zu hoffen, mit möglichst vielen Dantes und Beatrice zu eröffnen. Der Vorteil davon war viel zu enorm, und dementsprechend war mein Spaß-Empfinden bei solchen gewonnenen Spielen auch ziemlich gering. Mir macht es nämlich keinen Spaß, zu gewinnen, ohne tatsächlich irgendwas dafür getan zu haben. Die Umkehrung davon natürlich genauso. Demgegenüber stünden Duelle reich an Non-Engine-Karten, deren Aufbau alleine schon wegen der Starthände langsamer vorangeht. Darüber hinaus können defensive Karten ganze Züge im Keim ersticken. In diesem Fall entwickelt es sich gemäßigter und die Chance ist wesentlich höher, dass beide Spieler ausreichend ins Spiel finden. Im Pflanzenformat gab es nicht nur viel mehr Raum für Innovation, sondern auch für spannendere Duelle. Eskalieren im 1. Zug war meist gar nicht erst möglich, selbst in den darauffolgenden Zügen noch nicht. Oder aber es lohnte sich einfach noch nicht, da das Set-Up nicht groß genug war oder die Spielzüge ganz normal abgetauscht werden konnten mit generischen Fallen. Genau bei diesem Beispiel war die Engine eben klein genug, um ausreichend Non-Engine-Karten zu erzwingen und somit die Probleme von heute zu vermeiden. Riesenengines fördern also trivial ausgehende Spiele. Viel Raum für Non-Engine-Karten dagegen fördert gemäßigte und interessante Spiele, während gleichzeitig der typische Nervenkitzel bleibt.


Spielskill und Interaktion



So wie die Abläufe an sich leidet meiner Meinung auch der Spielskill mehr unter Riesenengines als mit hoher Non-Engine-Dichte. Da diese Engines das Deck fast vordefinieren, gibt es i.d.R. Kombos, die unrivalisiert optimal sind und sich ideal anbieten, wenn möglich. Dies dämpft Spielskill und macht Spiele gleichzeitig redundant und uninteressant. Monarchen wären wohl aktuell das beste Beispiel für eine Riesenengine, deren Spielzüge dennoch sehr beschränkt sind. Letztendlich läuft es auf nichts anderes hinaus als das Spammen von Ehther the Heavenly Monarch und Erebus the Underworld Monarch, mit The Monarchs Stormforth und Kuraz the Light Monarch als einziger signifikanter Schutz. Die tatsächlichen Optionen dieses Decks lassen sich in wenigen Sätzen aufzählen. Pendulumdecks wären in der Hinsicht weniger monoton, da sie zumindest Zugriff auf das Extradeck haben. Trotz allem zeichneten sich stets Standardzüge ab, insbesondere bei den Eröffnungen. Im Dracopal beispielsweise war das Feld aus allen themeninternen Extradeck-Monstern (Synchro, Xyz und Fusion, ggf mit Rang8) so gut wie unrivalisiert. Es ist gar nicht erst zu vergleichen mit älteren Decks wie Zombies, Pflanzen oder Mermail, wo die beste Option alles andere als offensichtlich war. Ja, tatsächlich war es teils nichtmal möglich, die beste Option überhaupt zu finden. Ungleich aktueller Decks gab es nämlich keine themeninternen Extra-Deck-Monster, die den generischen Rest direkt mal ausschließen, da sie diesen Rest in allen Punkten in den Schatten stellen. Dadurch werden Entscheidungen trivial. Genauso hat sich BA entwickelt. Wo sich in der Anfangszeit öfter mal statt Dante, Traveler of the Burning Abyss ein Ghostrick Alucard oder Wind-Up Zenmaines lohnen würde, ist Dante bzw Beatrice, Lady of the Eternal inzwischen die unrivalisierte Option, bzw die offensichtliche. Einzig F0: Utopic Future war eine interessante Erweiterung. Sie hat große Schwächen und ist spezifisch genug, um nur in wenigen Situationen goldwert zu sein. So etwas ist ideal, weil es damit nicht alles in den Schatten stellt.


Zu guter Letzt gehe ich noch auf die spielerische Interaktion ein. Diese leidet genauso unter Riesenengines. Mit einer sehr hohen Dichte Engine-Karten ist man natürlich stärker auf die internen Spielzüge und Kombos beschränkt. Da weder bei einem selbst, noch beim Gegner genug Raum für defensive Karten bleibt, fällt die beidseitige Interaktion relativ flach. Erwähnenswert heute wäre lediglich Solemn Strike. Die Verwendung wäre jedoch meistens trivial: gegen Monarchen negiere ich direkt einen Monarch oder Edea the Heavenly Squire. Gegen Pendulumdecks negiere ich offensichtlich die Penulumsummon. Das Hauptproblem ist, dass Aktionen heute lächerlichen Vorteil erwirtschaften können, und Fallen bleiben auf dem 1:1-Niveau. Damit ist es meistens offensichtlich, solche Karten wie Solemn Strike direkt bei der erstbesten Gelegenheit zu nutzen. Wenn sein Zug +3 macht und Solemn Strike nur 1:1, gehe ich diesen lohnenswerten Abtausch gerne ein. Dem gegenüber stehen Formate mit mehreren gesetzten Karten. Dabei waren sogar die Aktionen meist schwach genug, um nur Ausgleich zu machen oder ein schwaches +1. Wenn man beispielsweise 4 Gesetzte hatte gegen eine Durchschnittsaktion, hatte man sogar 5 Optionen - die 4 reaktiven Karten natürlich und die Option, es einfach sein zu lassen und seine defensiven Karten alle aufzuheben. Beispiel: Ersticke ich lieber eine Normalbeschwörung, oder warte ich auf ein Extra-Deck-Monster? Welchen Effekt negiere ich am besten? Brauche ich diese Monster zu entsorgen, oder kann ich das zu Genüge mit den eigenen Monstern? Solche Fragen, ob und wie man auf gegnerische Aktionen reagiert, sind eine essentielle Komponente des Spielskills in YGO und machen die Interaktion im Wesentlichen aus. Riesenengines lassen das fast wegfallen.


Fazit


Im Prinzip kann dieser Artikel meinem ehemaligen Artikel "Neues Spiel nach alten Regeln" angeschlossen werden. Wie auch dort beschreibe ich hier eine Möglichkeit, dem Problem des Power Creeps entgegenzuwirken, nämlich mit der Rückbesinnung auf kleine Engines, anstatt vorgekauter Decks. Riesenengines beeinträchtigen YGO in vielen Aspekten, teils sogar in solchen Punkten, die YGO eigentlich ausmachen sollten.


Ich freue mich auf Verbesserungsvorschläge, Meinungen und Feedback!

Antworten 5

  • Ich weiß nicht ganz, ob Mermail als gutes Beispiel gilt.
    Vergleichsweise ist sie nicht groß besser als BAPK. Ich meine sie hat einen relativ großen fest definierten Core. Zwar gab es im Laufe der Zeit viele verschiedene Engines, aber es war doch recht klar auf einige Züge beschränkt. Fing man an, hat man einen Gaios, oder Drachossack gelegt, ansonsten war es meist ein Big Eye. Gegen Drachenherrscher legte man gerne einen Crimson Blader hin, da er mit etwas Glück Game bedeuten konnte. Es war zumindest zu der Zeit eines der unflexibelsten Decks.


    Und die BA kann man auch auf zwei Arten spielen, mit, oder ohne PK Splash/Engine.


    Was du ganz am Schluss genannt hast, war für mich aber sehr wichtig. Soll man die Normal stoppen, oder lieber auf das Extradeckmonster warten. Das ist eine wichtige Frage und hätte mMn einen eigenen Artikel verdient, weil ichs mMn wirklich interessant fände.
    Gegen die guten Satellarmonster war es glaube ich besser wenn man die Normal negiert, oder den Effekt von Deneb, damit der Gegner nicht in seinen Loop kommt.

  • Ich denke schon, dass es eher dazu tendiert, die Normal zu negaten, warum wird sonst soviel Chaos Trap Hole im Main gespielt?

  • Ein Aspekt der vielleicht auch Platz gefunden hätte, wären die besseren Versionen einer Karte.
    Themendecks haben meist eine bestimmte Dynamik. Dadurch könnten relativ schlechte Karten interessanter werden, da sie die Effekte triggern. Die neue Foolish für Blue Eyes auch wenn sie nicht wirklich nötig ist und Sturmkraft der Monarchen sind ein gutes Beispiel. Niemand müsste Foolish, oder Seelentausch wenn es Themeninterne, teilweise suchbare bessere Versionen dafür gibt.
    Das finde ich etwas schade, da diese einzelnen Mechaniken an sich schlechte Karten interessant gemacht hat.

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  • Sehr schöner Artikel! Trifft die Problematik auf den Kopf.


    Die Kozmo-Karten aus CORE waren ein Beispiel für eine gute Engine. Durch immer weiteren Support ist Kozmo zur Riesenengine mutiert, was offensichtlich kacke ist.

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  • Der Artikel ist wirklich top, Masik!


    Um zu zeigen wie eine coole engine, ich nenne sie jetzt einfach mal die 'macht-Spaß-und-ist-fair-engine', aussieht: Zombies!


    3 Goblin Zombie
    x Pyramid Turtle
    x Spirit Reaper


    Jetzt kann ich erstmal gemütlich Karten adden die gut dazu passen UND gleichzeitig Interaktion ermöglichen:
    -Enemy Controller
    -Creature Swap
    -Tragoedia


    Halt ein bisschen mehr korall und fair aber was solls. Man spielt halt eine statt 10 Karten first turn aus, und ergänzt den shit halt entsprechend sinnvoll. Macht die Spiele auch, wie Masik schon gesagt hat, abwechslungsreicher da ich mal statt Tragoedia hier die Mirror Force habe, oder statt Zombie Master into Castel halt mal den Creature Swap.

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