Seit gestern können wir die Karten aus dem frisch erschienenen Produkt Spirit Warriors in Händen halten. Somit wird es Zeit kurz einen Blick auf einen der Themen in diesem Produkt zu werfen: dem Magischer Musketier-Deck.


Bei dem Themendeck handelt es sich um ein Thema, welches sich rund um die deutsche Oper "das Freischütz" dreht. Dieses erzählt von Max, einem Jägerburschen, der Agathe, die Tochter des Erbförsters, den Hof machen will. Dafür muss er nach Tradition den entscheidenden Probeschuss bei der Jagd erfolgreich ablegen. Aus der Furcht heraus, nicht zu treffen, Macht er einen Pakt mit Samiel und erschafft sieben "Freikugeln", welche er mit Caspar, seinen Liebesrivalen, teilen muss. Denn während die ersten sechs Kugeln erfolgreich treffen werden, wird die letzte Kugel, falls sie in Max Pistole stecken sollte, seine Geliebte treffen und töten. Die Geschichte ist ziemlich interessant und für jeden Begeisterten einfach Pflicht zumindest einmal gelesen/gesehen zu werden.


Das Themendeck besteht aus drei Sub-Archetypen: sechs Magischer Musketier(Alle Monster der Stufe vier oder niedriger), sechs Magische Muskete(Alle Zauber- und Fallenkarten) und ein Magischer Musketenmeister(Die Bosskarte), was zugleich auf die sechs bzw. sieben Freikugeln anspielt.

Im folgenden werde ich aber nur auf die spielerisch wichtigsten Karten[1] eingehen:


Die Musketiere


Previous Name: Magical Musketeer Caspar

Card Type: Monster

Attribute: Light

Types: Fiend/Effect

Level: 3

ATK / DEF: 1200 / 2000

Effect:

During either player's turn, you can activate "Magical Musket" Spell/Trap Cards from your hand. If a Spell/Trap Card is activated in this card's column: You can add 1 "Magical Musket" card from your Deck to your hand, but not a card with the same name as that activated card. You can only use this effect of "Magical Musketeer Caspar" once per turn.



Previous Name: Magical Musketeer Starfire

Card Type: Monster

Attribute: Light

Types: Fiend/Effect

Level: 4

ATK / DEF: 1300 / 1700

Effect:

During either player's turn, you can activate "Magical Musket" Spell/Trap Cards from your hand. If a Spell/Trap Card is activated in this card's column: You can Special Summon 1 Level 4 or lower "Magical Musket" monster from your Deck in Defense Position, except "Magical Musketeer Starfire". You can only use this effect of "Magical Musketeer Starfire" once per turn.



Previous Name: Magical Musketeer Kidbrave

Card Type: Monster

Attribute: Light

Types: Fiend/Effect

Level: 3

ATK / DEF: 1600 / 200

Effect:

During either player's turn, you can activate "Magical Musket" Spell/Trap Cards from your hand. If a Spell/Trap Card is activated in this card's column: You can discard 1 "Magical Musket" card; draw 2 cards. You can only use this effect of "Magical Musketeer Kidbrave" once per turn.


Jedes Monster hat erstmal einen Effekt, den sie sich untereinander teilen: liegt einer von ihnen offen auf dem Spielfeld, so darf man Zauber- und Fallenkarten von Magische Muskete während beider Spielzüge direkt von der Hand aktivieren.

Somit wird aus jeder themeneigenen Zauber- oder Fallenkarte eine Handtrap, die im momentanen Spiel mehr als Sinnvoll sind.

Zudem besitzt jedes Monster einen einzigartigen Effekt, den sie bekommen, wenn sich eine Zauber- oder Fallenkarte in der selben "Reihe" aktiviert. Das ist sehr interessant, da die Monster so als ihre jeweilige Schusswaffe anzusehen sind, während die Zauber- und Fallenkarten wie "Munition" dafür benutzt werden, diese Effekte auszulösen. Damit handelt es sich um eine ziemlich interessante Umsetzung von einer Trivia in eine Spielweise, die es in so einem Umfang bisher nur sehr selten gab.

Dabei teilen sich die sechs spielbaren Monster in zwei Gruppen. Diese sind je drei Monster der Stufe drei und Stufe vier. Trotzalledem handelt es sich bei allen Monstern um Unterwelter mit dem Attribut Licht, welche in dieser Kombination bisher nicht wirklich häufig zu sehen waren[2].


Den wichtigsten Kern stellen dabei Magischer Musketier Caspar, Magischer Musketier Kidbrave und Magischer Musketier Starfire. Ersterer hat als einzigartigen Effekt die Möglichkeit eine Magische/r Musket-Karte zu suchen, welche einen anderen Namen hat, als die die man benutzt hat um seinen Effekt auszulösen. Da dies nicht zwischen Monster und Zauber/Falle differenziert handelt es sich bei ihm also um den Sucher des Themas.

Magischer Musketier Kidbrave hingegen kann zwei Karten ziehen falls man zuvor eine Magische/r Musket-Karte abwirft. Somit stellt er eine gute Möglichkeit dar, tote Karten gegen bessere einzutauschen und produziert Kombopotenzial mit den weniger optimalen Magischer Musketier Doc oder Magischer Musketier Calamity, die erst etwas Setup benötigen.

Die letzte Karte im Bunde ist Magischer Musketier Starfire. Diese hat im Gegensatz zu den ersten beiden Magischer Musketier-Monster die Stufe von vier anstatt drei, kann dafür aber bei der Verwendung einer Zauber- oder Fallenkarte ein Magischer Musket-Monster der Stufe vier oder niedriger aus dem Deck spezial zu beschwören[3].

Aber da ein Deck nicht aus nur neun Monstern bestehen kann, ausgenommen es heißt Elementar-HELD oder Wahrer Dracho, so müssen auch die weniger optimalen Magischer Musketier Calamity und Magischer Musketier Doc ebenso gespielt werden. Im Prinzip haben sie die gleichen Effekte wie Magischer Musketier Starfire oder Magischer Musketier Kidbrave, bloß dass die zusätzlichen Karten diesmal nicht aus dem Deck geholt werden, sondern aus dem Friedhof. Da dieser aber im ersten Spielzug nicht wirklich voll ist, will man dann doch viel eher mit einen der ersten drei Monster starten.


Die Munition


Previous Name: Magical Musket - Cross-Domination

Card Type: Spell

Types: Quick

Effect:

If you control a "Magical Musket" monster: Target 1 face-up monster on the field; until the end of this turn, change its ATK/DEF to 0, also it has its effects negated. You can only activate 1 "Magical Musket - Cross-Domination" per turn.



Previous Name: Magical Musket - Last Stand

Card Type: Trap

Types: Counter

Effect:

When your opponent activates a Spell/Trap Card while you control a "Magical Musket" monster: Negate the activation, and if you do, destroy that card. You can only activate 1 "Magical Musket - Last Stand" per turn.

Was wäre eine Schusswaffe nur ohne seine Munition? Genau, einfach nur ein schlechterer Knüppel. Deshalb will ich auch noch einen Blick auf die Zauber- und Fallenkarten geben, wovon es ebenso wie die kleinen Magibullets genau sechs verschiedene Karten gibt. Dies wären zwei Schnellzauber, zwei normale, eine permanente und eine Konter-Fallenkarte.

Zuerst einmal die Schnellzauber Magische Muskete - Ruhige Hand und Magische Muskete - Überkreuz-Überlegenheit. Diese haben beide einen Effekt, der die ATK und/oder DEF eines Monsters verändert, weshalb man sie damit auch im Damage Step aktivieren kann. Bloß muss man darauf achten, dass in diesem Fall die Effekte der Magischer Musketier-Monster nicht ausgelöst werden würden. Hierbei verdoppelt Ruhige Hand die ATK eines offenen Magischer Musket-Monsters, auch wenn es nicht direkt angreifen darf, während Überkreuz-Überlegenheit als verbesserte, themeneigene Verbotener Kelch agiert, da sie die Werte des Monsters auf 0/0 setzt und den Effekt annulliert. Hierbei ist die Überlgegenheit Karte die klar bessere, wobei auch der Aufrichtig-Effekt von Ruhige Hand nicht schlecht ist.

Die normalen Fallenkarten Magische Muskete - Desperado und Magische Muskete - Tanzende Nadel sind da ziemlich ähnlich. Während die Tanzende Nadel mit seinem D.D. Krähe-Effekt etwas schwach wirkt, aber gegen Decks wie SPIORAL sehr effektiv ist, ist Desperado mit seinem Schuss-Effekt auf offene Karten sehr viel flexibler. Da durch die Monstereffekte der Magischer Musket-Monster alle Zauber- und Fallenkarten als Handtraps agieren, verbessert ihren nutzen ungemein.

Die schlechteste unter den Zauber- und Fallenkarten ist hingegen Magische Muskete - Unterweltler-Abkommen. Zwar kann sie als permanente Karte die Magischer Musket-Monster kontinuierlich vor der Zerstörung durch Karteneffekten beschützen, doch verstopft sie anschließend eine Zauber- und Fallenkartenzone. Deshalb ist es meist eher unschön, wenn man sie unter ein Magischer Musket-Monster legen muss und so dessen Effekt für den Rest des Spiels zu blockieren. Denn der zweite Effekt, welcher einem eine Magischer Musket-Karte vom Deck auf die Hand sucht, wird sich nur selten aktivieren, da sie dafür von einer gegnerischen Karte zerstört werden muss. Und heutzutage wird sowas entweder verbannt, ins Deck zurückgemischt oder einfach vom Gegner ignoriert.

Dafür ist die letzte Karte ein richtiger Augenschmaus: solange man ein Magigischer Musket-Monster kontrolliert, kann man die Konterfallenkarte Magische Muskete - Letztes Gefecht aktivieren, um den Effekt einer Zauber- oder Fallenkarte zu annullieren und zu zerstören. Leider bietet dies nicht die Möglichkeit, Monster aufzuhalten, was sie schon sehr stark im Vergleich zu anderen Karten einschränkt. Doch da sie durch die Effekte der Magischer Musket-Monster jederzeit von der Hand aktiviert werden kann, macht sie schon um ein vielfaches spielbarer.


Mit was man die Waffen noch bestücken kann


Previous Name: Toon Table of Contents

Card Type: Spell

Types: Normal

Effect:

Add 1 "Toon" card or "Manga Ryu-Ran" from your Deck to your hand.



Previous Name: Double Summon

Card Type: Spell

Types: Normal

Effect:

You can conduct 2 Normal Summons/Sets this turn, not just 1.


Auch außerhalb vom Themendeck gibt es eine Menge Karten, die dem Themendeck zur Seite stehen. Hier würde ich zuerst auf die etwas konventionellen Karten eingehen, bevor ich einige eher besondere Kombinationsmöglichkeiten aufzähle:

An erster stelle steht hier wohl ganz klar Geschwisterbund. Da dieses Deck genau drei Unterweltler vom Attribut Licht für die Stufen drei und vier bieten, ist es ein leichtes diese Karte in Betracht zu ziehen. Dadurch kann man nicht nur den Effekt des schon auf dem Feld befindlichen Magischer Musket-Monsters auslösen, sondern bekommt auch noch ähnlich wie bei Maschinenduplizierung zwei weitere Monster, die dann ebenso fähig wären ihre Effekte zu bekommen. Leider gilt anschließend ein absolutes Verbot eine Spezialbeschwörung zu machen, was Karten wie Magischer Musketier Starfire oder Magischer Musketier Calamity für den Rest des Spielzuges nutzlos machen. Da dies schon zwei der drei möglichen Ziele auf Level vier darstellen, wird man sie im Regelfall nur auf die Stufe drei Monster anwenden wollen.

Ansonsten hat sich neben Emporkömmling Goblin, welcher bei uns mit seiner Limitierung ein herber Schlag fürs Deck darstellt, auch Toon-Inhaltsverzeichnis und Toon-Welt durchgesetzt. Diese kann man ähnlich wie Emporkömmling Goblin fast immer aktivieren, bloß möchte man neben dem Inhaltsverzeichnis keine der Toon-Karten aufziehen. Außerdem hat die Toon-Welt das gleiche Problem wie Magische Muskete - Unterweltler-Abkommen: sie verstopft die Zone unterhalb des Magischer Musket-Monsters, weshalb dieses dann nutzlos wird.

Andere beliebte Karten sind Sündenbock oder Instant Fusion. Da dieses Deck nur recht selten seine Monster für Extradeckmonster weggeben will, hat man sehr viel Platz im Extradeck, weshalb Linkmonster ein offenes Ohr haben. Zudem kann man so die Effekte der Magischer Musket-Monster erzwingen, was wieder seine Vorteile hat.

Doch insbesondere Sündenbock macht nach dessen Nutzung Magischer Musketier Starfire und Magischer Musketier Calamity nutzlos, was dessen Spielbarkeit wieder einschränkt.

Eine andere Karte die in letzter Zeit auch in SPIORAL große Beliebtheit gewonnen hat, findet auch in diesem Deck einen Platz. Die Rede ist von Doppelbeschwörung. Da dieses Deck so abhängig ist, Monster zu kontrollieren bietet sie nicht nur den Vorteil, dass sie die Effekte der Magischer Musket-Monster aktiviert, sondern dass man anschließend auch noch ein weiteres Monster beschwören kann. Aber auch nach dem Verlust des normalbeschworenen Monsters kann man so noch weiterspielen. Aber macht sie im Prinzip ein -1, was sich mit der Zeit spüren lässt.


Etwas weniger konventionelle Karten wäre hier beispielsweise eine Brillante Fusion-Engine. Diese gibt einen nicht nur eine weitere Normalbeschwörung, sondern kann gezielt Magischer Musket-Monster in den Friedhof legen, um sie von dort mit Magischer Musketier Doc oder Magischer Musketier Calamity zurückzuholen. Nachteil ist hingegen die sehr große Zahl an toten Karten, die man nicht auf der Hand sehen will.

Aber auch mit Chaos-Engines wird gerne herumgespielt. Da Fremdenführerin aus der Unterwelt, Millionenfresser, Schwarzflügel - Gofu der Vage Schatten und Verlockung der Finsternis(als Ersatz für Emporkömmling Goblin) dem Deck sehr gut weiterhelfen können, ist es nicht unsinnig auch an Schwarz glänzender Soldat - Gesandter des Anfangs zu denken. Leider sorgt man so dafür, sich immer weiter vom eigentlichen Deck weg zu bewegen, was eigentlich nicht das Ziel sein sollte.

Eine letzte Karte möchte ich noch Erzunterweltler Eccentrick aufzählen. Da sie ein Licht-Unterweltler der Stufe drei ist, kann sie dabei beitragen, möglichst häufig den Effekt von Geschwisterbund durch zu bekommen, kann man so doch vier verschiedene Ziele spielen. Außerdem kann man sie anschließend noch als Tribut anbieten, um ein gegnerisches Monster zu zerstören. Leider hilft sie nicht dabei, die nicht suchbare Geschwisterbund zu erhalten und macht einen so noch abhängiger von dieser Karte.

Aber auch Spielmarken-produzierende Karten wie Photon Sanctuary, Zuflucht der Unterweltler oder Einmal-Passcode sind eine Überlegung wert. Das einzigste Problem sind die jeweiligen Einschränkungen, die somit entstehen. Beispielsweise ist es nach der Aktivierung von Photon Sanctuary nur noch erlaubt, Licht-Monster zu beschwören. Dies trifft zwar keinen der Magischier Musket-Monster, dafür aber die Auswahl an Link-Monstern im Extradeck. Aber auch so zwingen dich alle Spielmarken, dass du sie möglichst frühzeitig benutzt, was bei einem einzelnen offenen Magischer Musketier ziemlich ärgerlich sein kann, wo die Auswahl guter Link-Monster noch so gering ist.


Lohnt es sich?

Schlussendlich ist es wohl genau die Frage, die sich jeder von uns gerade stellt.

Dabei fällt mir direkt dessen Spielbarkeit an sich ein. Zwar war es zu Release eines der am stärksten gehypten Decks, die es je gegeben hat, doch hat sich dieser Hype nicht wirklich bestätigen können. Es kann große Feldkontrolle aufbauen, wenn es erst einmal ins Spiel gekommen ist. Bloß ist unser Spiel inzwischen so schnell und so stark von Handtraps überlaufen, dass dieses Deck nur selten dahin kommt, dass es Feldkontrolle aufbauen kann. Zudem bietet dieses Deck immer wieder ein sehr schlechtes Matchup gegen die momentanen Topdecks. Als es erschien hatte es beispielsweise mit Zoodiak und Wahrer Dracho einen Gegner, den es nicht bezwingen konnte. und selbst im darauf folgenden Format mit anfangs Trickstar und später dann SPIORAL hatte es erneut nichts zu lachen. Zwar haben wir nun ein anderes Spielerumfeld als im OCG, weshalb es einige Plätze holen kann, aber ist die geballte Menge an Anfälligkeiten zu groß, um jetzt oder in Zukunft viel Dominanz aufzubauen. Es wird vereinzelte Top Platzierungen erreichen, keine Frage(voraussichtlich auch auf der YCS Prag), aber dürfte es nie wirklich nennenswerte Zahlen erreichen.

Anders sähe es aus, wenn dass Deck die letzten Puzzleteile bekäme, um diesen Problemen aus dem Weg zu gehen. So wäre eine Karte wie Zoodiak-Sperrfeuer genau dass, was das Deck brauchen würde, um auch ohne Kartennachteil Feldkontrolle zu erlangen.

Aber ist auch der Preis der Einzelkarten aufgrund von zwei Short Prints in dem europäischen Produkt(Magischer Musketier Starfire und Magischer Musketier Caspar)relativ hoch, was nicht im Verhältnis mit ihrer Spielbarkeit steht.

Somit lohnt sich die Investition nur, wenn man sehr viel Spaß an diesem Deck hat und für das aktuelle Format kein wirklich tolles Deck besitzt. Wobei man sich aber auch im klaren sein muss, dass man eine Menge Zeit und Arbeit in einen guten Build stecken müsste, nur um mit den anderen Decks gerade so mithalten zu können.

Aber damit soll der heutige Artikel auch schon sein Ende finden. Habt ihr noch etwas, was ihr zu dem Themendeck beitragen wollt? So schaut doch einfach im Diskussionsthread vorbei.




[1] So fällt unter anderem Magischer Musketenmeister Zakiel aus dem Deck raus, da er leider zu kostenintensiv für seine Tributbeschwörung ist, und damit eine tote Karte auf der Hand darstellen kann. Spezialisierte Decks können diesen aber womöglich spielbar machen.


[2] Es gibt zwar gut 40 Karten mit dieser Kombination, doch haben wir bisher nur einen Bruchteil wirklich sehen und/oder nutzen können.


[3] Das hier auf Stufe vier oder niedriger beschränkt ist meiner Meinung nach der Grund, warum die Bosskarte Magischer Musketenmeister Zakiel so wenig gespielt wird. Denn der Effekt des Bosses ist sehr gut. Nur lohnt es sich wenig, ihn als Tributbeschwörung zu beschwören. Und ihn zuerst mit Kidbrave abzuwerfen um ihn dann mit Calamity wiederzubeleben lohnt sich nicht wirklich.

Antworten 2