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Card Rating: D.D. Krähe

Rating von Leseleff am 11.01.2017 um 11:18

Hallo alle zusammen und willkommen zu einem neuen Card Rating! Heute mit einer Karte, die seit sie vor langer Zeit in Strike of Neos erschien immer mal wieder in einigen Decks anzutreffen war, jedoch nie ganz den Status einer Staple erreichen konnte und die im Moment wieder an Beliebtheit gewinnt. Die Rede ist von D.D. Krähe, mit der ich mich heute für euch auseinandersetzen werde.

Werte:


D.D. Krähe ist ein unscheinbares Monster mit der Attribut/Typ-Kombination Finsternis/Geflügeltes Ungeheuer, die man unter anderem auch von den Schwarzflügel-Monstern kennt.
Dadurch ergeben sich schon einige Supportmöglichkeiten. So kann die Krähe beispielsweise mit Schwalbennest beschworen oder, was wohl eher mal vorkommt, für dieses als Tribut angeboten werden, wenn man sie gerade nicht gebrauchen kann. Auch wenn es momentan noch Zukunftsmusik ist, dies könnte für das in Maximum Crisis erscheinende Lyrical Luscinia-Themendeck relevant werden, um Lyrical Lusicinia – Cobalt Sparrow vom Deck zu beschwören. Mit der selbigen kann man die Krähe auch suchen.
Um uns jedoch auf bereits jetzt schon relevante Synergien zu konzentrieren, so kann man die Krähe im Raidraptor-Deck für Das Vieh herbeirufen auf den Friedhof schicken, um ein beliebiges Xyz-Monster zu beschwören, das mit Rangsteigerungszaubern aufgewertet werden kann. Auch kann man die Krähe als Tribut anbieten, um Icarus-Angriff zu aktivieren.
Als Finsternis-Monster mit niedrigen ATK kann man sie außerdem als Tribut für Kartenvernichtungsvirus verwenden. Die wohl wichtigste und einzig wirklich relevante Supportmöglichkeit wird aber sein, dass D.D. Krähe als Finsternis-Monster herhalten kann, um für Verlockung der Finsternis verbannt zu werden und auf diese Weise zwei neue Karten zu ziehen. Nun, da auch die TCG-Spieler wieder auf drei Kopien der Verlockung zugreifen können, ist dies eine sehr effiziente Möglichkeit, Krähen, die gerade nicht benötigt werden, zu verwerten.
All diese Supportkarten sind natürlich nur für Decks interessant, die ohnehin schon ein paar Ziele spielen und so eine Möglichkeit haben, Krähen, die nicht benötigt werden, zu verwerten. Aber auch in speziellen Lv.1-Decks kann die Krähe gespielt werden. So kann man, wenn man sie mit Mystischer Flötenspieler aufdeckt, eine weitere Karte ziehen. Theoretisch kann man sie auch mit Einer für Einen beschwören. Aber ganz ehrlich: Wer will sie schon auf dem Feld haben?
Schließlich ist sie mit 100 Punkten auf beiden Werten definitiv weder zum Kämpfen gedacht noch dafür geeignet.

Effekt:


Wie so oft ist es also wieder der Effekt, auf den es ankommt. Denn D.D. Krähe ist eine sogenannte Handtrap, also eine Monsterkarte, deren Effekt aktiviert wird, indem man sie selbst von der Hand abwirft, was auch oder ausschließlich im Spielzug des Gegners möglich ist.
Handtraps zählen zu beliebtesten Monsterkarten überhaupt und das nicht ohne Grund, denn sie haben zahlreiche Vorteile. Sie sind zum Beispiel viel schwerer vorhersehbar als handelsübliche Fallenkarten, die zuerst verdeckt aufs Feld gesetzt werden müssen. Denn wenn man eine Karte verdeckt setzt, kann der Gegner damit rechnen, dass es wahrscheinlich eine Fallenkarte ist, mit der man ihn behindern will, auch wenn es natürlich auch nur ein Bluff sein kann. Jedoch kann der Gegner nur in den seltensten Fällen genau wissen, was man in der Hand hält. Das führt dazu, dass er entweder die Handtrap kassiert oder aber umständlich eine eventuelle Handtrap umspielt, die aber möglicherweise gar nicht da ist.
Der wahrscheinlich wichtigste Vorteil ist aber, dass die Handtrap nicht bis zum Zeitpunkt der Aktivierung verdeckt auf dem Feld liegen muss, wo sie möglicherweise gegnerischen Removals wie Zwillings-Twister ausgesetzt ist. Generell sind Handtraps sehr viel schwieriger auszukontern als „reguläre“ Backrow, weil es einfach weniger Anti-Karten gegen sie gibt als gegen klassische Fallenkarten, deren Aktivierung von allen möglichen Karten, von Abhören bis Naturia Barkion, annulliert werden kann.

Und was kann das Federvieh jetzt? Der Effekt von D.D. Krähe bewirkt, dass man sie während des Spielzugs eines beliebigen Spielers abwerfen kann, um eine Karte im Friedhof des Gegners zu wählen und aus dem Spiel zu entfernen. Das ist ziemlich praktisch, denn aus dem Spiel entfernen ist traditionell die „endgültigste“ Form von Removal, also diejenige, wo die Chancen am schlechtesten stehen, seine Karte wieder zu bekommen. Und spätestens, seit die Kozmo- und Monarch-Decks von den Tischen der großen Turniere weitestgehend verschwunden sind, gilt das auch wieder. Indem man Karten mit D.D. Krähe verbannt, kann man verhindern, dass der Gegner die Karte aus dem Friedhof erneut verwendet. Man kann zum Beispiel wichtige Schlüsselkarten wie Fixsternritter Deneb verbannen, die andernfalls gerne wieder belebt werden, Monster wie Sternenstaubdrache verbannen, die sich andernfalls selbst von Neuem beschwören würden, oder Karten wie Durchbruchfähigkeit oder Galaxiezyklon als Ziel wählen, damit der Gegner nicht deren Friedhofs-Effekte aktivieren kann.
Jedoch gibt es dafür auch Karten wie Seelenerlösung, die das gleiche besser machen. Warum wird D.D. Krähe also trotzdem statt dieser bevorzugt?
Der Grund ist schnell erklärt: Neben den bereits beschriebenen allgemeinen Handtrap-Vorteilen kann man die Krähe im Gegensatz zu Seelenerlösung zum Einen im Spielzug des Gegners aktivieren, zum anderen, was wirklich entscheidend ist, an andere Effekte anketten. Und das macht einen gewaltigen Unterschied.
Zur Erklärung ein Beispiel: Wenn man den gegnerischen Fixsternritter Deneb im Vorweg verbannt, ist dies für den Gegner zwar ärgerlich, wenn er dann aber Ruf der Gejagten aktiviert oder Fixsternritter Altair beschwört, kann er stattdessen Fixsternritter Unuk beschwören, um sich einen neuen Deneb in den Friedhof zu legen. Wartet man jedoch ab und kettet D.D. Krähe stattdessen an den Effekt an, der ein Monster vom Friedhof beschwören soll, um ebenjenes Monster zu verbannen, verpufft der Effekt gewissermaßen ohne Wirkung. Denn das Ziel im Friedhof wird in der Regel als Kosten sofort gewählt, und wenn dem Effekt dann vor der eigenen Auflösung das Ziel genommen wird, hat er keine Wirkung. Darauf ist der Gegner jedoch nicht vorbereitet und einmal abgesehen davon, dass er Kartennachteil gemacht hat, indem er eine Karte ohne Effekt aktivierte, im Idealfall wollte er auch seinen ganzen Spielzug auf diesem Effekt aufbauen oder hat schon einiges an Vorarbeit geleistet, um ihn durchzuführen.
In diesem Sinne funktioniert D.D. Krähe ähnlich wie Die Auswanderungsprohezeiung, die lange Zeit sogar auf der Liste der verbotenen und limitierten Karten stand. Diese kann zwar bis zu zwei Karten als Ziel wählen, jedoch werden diese statt aus dem Spiel entfernt ins Deck zurückgemischt und außerdem bringt Die Auswanderungsprohezeiung alle Nachteile einer klassischen Fallenkarte mit sich. Jedoch kann man mit ihr eine Art kleinen „Loop“ durchführen, indem man mit einer Kopie der Prophezeiung neben einer anderen Karte auch stets eine zweite Kopie ins Deck zurück mischt, wodurch man sie theoretisch unendlich oft aktivieren kann.
Zu Bedenken ist aber, dass die Krähe in den allermeisten Fällen nicht wirksam gegen Karten ist, deren Effekte im Friedhof aktiviert werden. Verbannen diese Karten sich als Kosten zur Aktivierung selbst, müssen diese Kosten erbracht werden, unmmittelbar nachdem die Aktivierung des Effekts angesagt wurde und fallen deshalb aus dem „Zuständigkeitsbereich“ der Krähe. Generell ist diese ähnlich wie Mystischer Raum-Taifun nicht dazu in der Lage, Effekte zu annullieren. So würde es beispielsweise nicht viel bringen, einen Elementarheld Shadow Mist zu verbannen, der auf den Friedhof geschickt wird und seinen Effekt aktivieren will. Der Gegner wird trotzdem eine Helden-Karte suchen können.

Einsatzgebiete im aktuellen Meta:


Das war die Überleitung zum nächsten Abschnitt: Den Einsatzmöglichkeiten im aktuellen Metagame.
Eines der wichtigsten Metadecks derzeit sind die Metalfoes-Karten, gegen die die Krähe leider nicht allzu viel bringt. Man kann zwar versuchen, den Gegner zu ärgern, indem man Metallfose-Fusion verbannt, sodass er diese nicht immer wieder ins Deck zurückmischen und Karten ziehen kann, jedoch wird das den Gegner nicht komplett ausbremsen. Auch Metallfose-Konter ist ein mögliches Ziel, sodass es dem Gegner nicht möglich sein wird, mit dessen Friedhofs-Effekt Monster vom Extra Deck auf die Hand zurück zu nehmen.
Da die Pendelmonster des Metalfoes-Decks jedoch beim Ableben vom Feld das Extra Deck statt des Friedhofs betreten, werden sie diesen nur selten zu Gesicht bekommen und bieten damit wenig Angriffsfläche für die Krähe.

Etwas besser sieht das gegen das ABC-Deck aus. Dort kann man, wenn der Gegner droht, alle drei benötigten Fusionsmaterialmonster im Friedhof anzusammeln, fix D.D. Krähe abwerfen, um zu verhindern, dass er ABC – Zerstörerdrache beschwört. Auch kann man die Handtrap an den Effekt bzw. das Ziel von A – Angriffskern anketten, damit der Gegner die Karte nicht zurück auf die Hand bekommt.

Phantomritter-Varianten arbeiten zwar viel mit dem Friedhof, jedoch ist es hier schwierig, die Krähe an Effekte anzuketten, da die Friedhofs-Effekte der Karten meistens von sich selbst aus kommen und man so nur selten einer Karte „das Ziel klauen“ kann. Möglich ist dies aber, wenn der Gegner beispielsweise Nebelklinge der Phantomritter aus dem Spiel entfernt, um ein Monster vom Friedhof zu beschwören. Besonders ärgerlich ist es auch, wenn die Krähe als Antwort auf den letzten Effekt von Die Phantomritter des zerbrochenen Schwerts, der bei der eigenen Zerstörung zwei Phantomritter als um eine Stufe erhöhte Monster vom Friedhof beschwört. Dieser kommt jedoch relativ selten zum Einsatz.
Ansonsten müssen die Karten präventiv entfernt werden, damit der Gegner gar nicht erst die Möglichkeit bekommt, ihre Friedhofseffekte zu nutzen. Sehr effektiv kann das zum Beispiel sein, wenn man in Burning Abyss-Varianten die limitierten Schlüsselkarten Cir, Grimmetatze des brennenden Abgrunds und Graff, Grimmetatze des brennenden Abgrunds verbannt, damit der Gegner diese nicht loopen kann.

Gegen Hero-Varianten ist die Karte ganz gut. Spielt man gegen Schicksalshelden, Synchro Dark oder Tzolkin Heroes ist es effektiv, Schicksalsheld – Malicious zu verbannen (bzw. gegen Synchro Dark auch Stufenfresser, Seuchenverbreitender Zombie, etc…), gegen Toad Heroes kann man Ruf der Gejagten oder Ältestes Wesen Norden auskontern. Gerade letzteres ist praktisch, weil die Karte zusammen mit Instantfusion sich immer noch in vielen Decks einiger Beliebtheit erfreut und gegebenenfalls ziemlich nutzlos auf dem Feld rum liegt, nachdem man ihr das Ziel genommen hat.
Auch gegen Burgesstoma (bzw. Paleozoic)-Decks kann man D.D. Krähe einsetzen, hauptsächlich um zu verhindern, dass diese vom Friedhof das Feld betreten. Jedoch kann man auf diese Weise immer nur eine Karte aufhalten, der Gegner wird jedoch oft sehr viele parat haben, sodass ein einzelner gestoppter oft keine große Rolle spielt. In den richtigen Momenten kann jedoch auch das entscheidend sein, wenn der Gegner es beispielsweise auf diese Weise nicht schafft, ein Xyz-Monster zu beschwören. Auch ist es möglich, Roninkröte oder seine Ziele zu verbannen, damit der Gegner sie nicht nutzen kann.

Ist die Karte ihren Platz wert?


Das ist die Frage, die man sich stellen muss, wenn man überlegt, D.D. Krähe zu spielen. Zwar wird sie meistens nur im Side Deck anzutreffen sein, aber auch da ist der Platz begrenzt und man muss zwischen diversen Konkurrenzkarten entscheiden.
Im Falle der Krähe ist der direkte Konkurrent Boden aus einer anderen Dimension, die zwar eine konventionelle Falle ist, dafür aber in diesem Spielzug alle Karten verbannt, die andernfalls auf den Friedhof geschickt werden würden.
Aber D.D. Krähe konkurriert auch mit funktionell unterschiedlichen Karten um Platz, da dieser nie und nimmer ausreicht, um eine Antwort auf alles spielen zu können.
Floodgates, sofern das eigene Deck ihre negativen Effekte auf sich selbst kompensieren kann, sollten beispielsweise immer Karten wie D.D. Krähe vorgezogen werden, weil sie nach wie vor die effektivste Methode darstellen, den Gegner zu behindern.
Dazu kommen andere Handtraps und klassische Fallenkarten. An Handtraps ist Maxx "C" sowieso Staple, aber es gibt auch noch Karten Effektverschleierin, deren Einsatzgebiet derzeit meiner Einschätzung nach ähnlich breit gefächert ist wie das der Krähe, sodass man ggf. überlegen muss, welche von beiden größeren Schaden anrichtet. Auch Geisteroger und Schneehase und Geisterschnitter und Winterkirschblüten sind Optionen. Letztere bringt zwar gegen manche Decks so gut wie gar nichts und erfordert auch Platz im Extra Deck, kann andere aber fast komplett vom Spiel ausschließen.
Koventionelle Backrow ist zwar langsamer und leichter auszukontern als Handtraps, hat dafür aber auch ein ganz anderes Power-Niveau. Hier steht D.D. Krähe nämlich in Konkurrenz zu mächtigen Karten wie Dimensionsbarriere, Feierlicher Schlag oder Ertränkende Spiegelkraft.
Ob man bei all diesen Optionen also Platz für die Krähe opfern will oder kann ist also eine Frage, die wohl überlegt sein will.

Fazit:


D.D. Krähe ist eine Handtrap, die schon immer ein Geheimtipp war und wohl auch immer einer sein wird. Je nach Meta kann sie glänzen, brauchbar ist sie eigentlich immer. Jedoch war sie nie stark genug, um den Status einer Staple Card zu erlangen und das wird sich auch im aktuellen Meta nicht ändern.
Denn die Konkurrenz ist groß und man sollte sich zwei Mal überlegen, ob es sich lohnt, kostbaren Platz in Main oder Side Deck aufzuwenden, um eine Karte zu spielen, die gegen kein aktuelles Deck wirklich broken ist und rechnerisch sogar Kartennachteil erwirtschaft.
Ich persönlich bin der Meinung, dass es derzeit bessere Optionen gibt, halte D.D. Krähe jedoch für eine gute Wahl in Finsternis-Decks, um noch ein paar mehr Ziele zu haben, damit sich drei Kopien von Verlockung der Finsternis lohnen. Auch im Lyrical Luscinia-Deck wird die Karte interessant werden.
Da es aber trotzdem keine schlechte Karte ist und auch nie sein wird, vergebe ich an dieser Stelle 6 von 10 möglichen Sternen.

So, das war’s erstmal wieder von mir. Vielen Dank fürs Lesen, ich hoffe, das Card Rating hat euch gefallen. Wie schätzt ihr die Stellung von D.D. Krähe in diesem Format ein? Werdet ihr sie in euren Side- oder sogar Main Decks spielen? Oder findet ihr wie ich, dass andere Karten Vorrang haben sollten? Lasst eure Meinung gerne im -> Diskussionsthread. Ansonsten bis zum nächsten Mal!

- Leseleff -