Magic: The Gathering Deckbautipps

  • Ich möchte hier gerne einige allgemeine Anfänger-Deckbau-Tipps geben, die ich in meiner bisherigen Zeit des Magic-Spielens gelernt und/oder mir erarbeitet habe. Es kann durchaus sein, das einige der Dinge, die ich hier schreibe, euch von einigen Leuten anders erzählt werden. Es handelt sich hier um meine Meinung. Was ihr davon haltet, solltet ihr selbst entscheiden.


    Deckbau-Regeln


    Ein vollständiges Magic-Deck besteht aus mindestens 60 Karten, wobei sich jede Karte maximal 4 mal im deck befinden darf. Es gibt ein paar Ausnahmen zu dieser Regel, diese sind aber nicht sehr häufig anzutreffen.



    Weiterhin bestehen je nach Turnier-Format, für das das Deck geeignet sein soll, eine Einschränkung, die genauen Regeln findet ihr unter
    diesem Link


    Strategie


    Es erscheint anfangs zwar schwierig, sich eine Strategie auszudenken, aber man sollte eine haben, um Spiele effektiv gewinnen zu können, und nicht nur auf gut Glück zu spielen.
    Zum Anfang kann man z.B. einfach gucken, was die Deckfarben an typischen Effekten bieten.
    Typische Schwarze Effekte:
    -Kreaturen-Zerstörung
    -Handkarten abwerfen lassen
    -Furcht (taucht am meisten bei Schwarz auf und Schwarze Kreaturen sind außer Artefakten die einzigen, die schon durch die Farbe dagegen immun sind)
    -Wiederbelebungseffekte: Schwarz hat viele Karten, die Kreaturen vom Friedhof in die Hand oder sogar ins Spiel zurückbringen.
    Typische grüne Effekte:
    -Kreaturen für einen Zug verstärken
    -Grün ist die Farbe mit den meisten Trampelschaden-Kreaturen (laut magiccards.info)
    -Zusätzliches Mana geben
    -zwar nicht wirklich ein Effekt, aber etwas typisch grünes: Richtig große kreaturen mit verhältnismäßig (zu den anderen Farben) geringen umgewandelten Manakosten
    Typische blaue Effekte:
    -Kreaturen auf die Hand zurück geben
    -Neutralisierungseffekte
    -Karten ziehen
    -Unblockbarkeit tritt am häufigsten bei blauen Kreaturen auf (laut magiccards.info).
    Typische rote Effekte:
    -Effektschaden
    -Eile ist am meisten bei Rot zu finden (laut magiccards.info)
    -kleine Kreaturen, die früh ins Spiel kommen und schnell Schaden machen können
    Typische weiße Effekte:
    -Lebenspunkte wiederherstellen
    -Zauber, die weitreichende Effekte haben (also das ganze Spielfeld betreffen), bestes Beispiel: Zorn Gottes
    -Wachsamkeit ist bei Weiß am häufigsten zu finden (laut magiccards.info)
    -ähnlich wie bei Rot viele kleine Kreaturen, aber auch einige große, sehr mächtige Kreaturen
    Daraus kann man dann gut erste Strategien ableiten, z.B.:


    Schwarz: Gegner seiner Handkarten berauben und dann durch Wiederbelebung konstant Kreaturen spielen, die dank Furcht zuverlässig Schaden machen können


    Grün: zu Anfang viele Manaquellen spielen um möglichst schnell große Kreaturen mit Trampelschaden ins Spiel zu bringen und diese zu verstärken


    Blau: Gegnerische Karten neutralisieren und/ oder auf seine Hand zurückschicken und durch viele Ziehkarten den Kreaturennachschub aufrecht erhalten. Sobald man genügend Mana hat, unblockbare Kreaturen spielen


    Rot: Schnell viele kleine Kreaturen mit Eile ins Spiel bringen und auf den Gegner hetzen. Sobald eine Verteidigung beim Gegner steht, auf Schadensprüche umsteigen.
    (typische Goblinstrategie, das aber nur am Rande)


    Weiß: Anfangs auf kleine Blocker setzen (optimal mit Wachsamkeit, da man so trotzdem recht aggressiv spielen kann), die mit globalen Verzauberungen unterstützt werden. Später im Spiel einige mächtige Engel o.ä. spielen und auf den Gegner hetzen


    Es können auch sehr coole Strategien entstehen, wenn man die typischen Kräfte mehrerer Farben kombiniert, z.B. eine rot-blaue Mischung, in der man gegnerische Zauber neutralisiert und dann mit vielen kleinen schnellen Kreaturen angreift, oder eine schwarz-grüne Mischung, in der man gegnerische Kreaturen zerstört um dann ungestört mit großen Kreaturen angreifen zu können.


    Wenn man sein Deck aus eine Kombination bestimmter Karten baut, sollte man sich vor dem Kaufen/ Ertauschen dieser Karten versichern, dass die Kombo funktioniert, da man sonst unnötig Geld ausgibt oder Karten, die man später noch mal brauchen könnte, vertauscht.

  • Karten mehrfach spielen:


    Die Möglichkeit, Karten mehrfach zu spielen, sollte unbedingt genutzt werden.
    Ein Beispiel: Wenn man eine bestimmte Karte in einem 60-Karten-Deck ein mal spielt und 20 Karten aus dem Deck haben es schon verlassen (egal wie), ist die Chance, diese spezielle Karte zu ziehen, 1:40. Wenn man die Karte stattdessen 4 mal spielen würde, wäre die Chance, sie zu ziehen, 4:40, also 1:10. Das das besser ist, steht wohl außer Frage.
    Natürlich sollte man Karten, die wichtig für die Strategie sind oder die man gern früh ziehen möchte, öfter spielen als z.B. Karten, die man nur selten braucht. Ein Gefühl dafür, wie oft man welche Karte braucht, kriegt man mit mehr Erfahrung.



    Hier einige grobe Richtlinien, die meiner Meinung nach recht brauchbar sind:
    1x spielen: Karten die für das Deck nur bedingt wichtig, aber durchaus für einige Situationen sehr gut sind.
    2x spielen: Karten, die man für einen finalen Schlag braucht, also im Idealfall nur einmal pro Spiel. Falls dieses eine Mal vereitelt wird, sollte man sie 2mal spielen.
    3x spielen: Karten, die man möglichst bald ziehen möchte, aber nicht unbedingt auf der Starthand braucht, z.B. wegen Kosten, die man erst später im Spiel bezahlen kann.
    4x spielen: Karten, die man gern auf der Starthand haben möchte, weil sie z.B. sehr gute oder wichtige Kreaturen für die ersten Züge sind.


    Manakurve
    Je geringer die durchschnittlichen umgewandelten Manakosten der Karten im Deck sind, umso leichter kann man seine Karten früh im Spiel spielen. Klingt logisch, nicht wahr? Und ist es auch tatsächlich. Was bringt es einem, wenn man nur mächtige Karten für 6 oder mehr Mana spielt, wenn man keine Lebenspunkte mehr hat, bevor man auch nur eine davon spielen konnte?
    Daher ist es wichtig, auf die Ausgewogenheit der umgewandelten Manakosten in seinem Decks zu achten. Das Prinzip, das hierfür benutzt wird, nennt sich Manakurve.
    Die Manakurve gibt an, welche Anzahl von Karten man für welche umgewandelten Manakosten spielt. Damit man zuverlässig in jedem Zug mindestens eine Karte spielen kann, sollte die Manakurve "ausgewogen" sein. Das bedeutet folgendes:
    Man sollte möglichst für jede Runde ab der ersten zumindest 4 Karten spielen (im Ausnahmefall auch mal 3), die die entsprechenden umgewandelten Manakosten haben. Es macht also keinen Sinn, in einem Deck, das fast auschließlich Karten mit umgewandelten Manakosten von 4 oder weniger spielt, 1 oder 2 Karten mit umgewandelten Manakosten von 8 zu spielen, es sei denn, man kann diese Lücke durch Manabeschleunigung (Llanowarelfen,Wucherndes Wachstum) überbrücken.



    Natürlich sollte man an diese Manakurve auch die
    Länderzahl anpassen:


    Die standardmäßige Anzahl an Ländern in einem 60-Karten-Deck liegt bei ca. 24, diese Zahl sollte allerdings der umgewandelten Manakosten der Deck-Karten angepasst werden. Wenn man z.B. viele große Kreaturen spielt, sollte die Anzahl erhöht werden und zusätzliche Manaquellen (z.B. in Form von Kreaturen, die du tappen kannst, um Mana zu erhalten) ins Deck integriert werden. Bei eher niedrigen durchschnittlichen umgewandelten Manakosten kann die Länderzahl auch gut mal runtergeschraubt werden.


    Multi-Länder


    Ein kleines Unterkapitel zum Thema Länder:
    Wenn man ein mehrfarbiges Deck spielt, bietet es sich an, auch Länder zu spielen, die unterschiedliche Farben von Mana produzieren können.


    Beispiele:
    Das sind nur Beispiele, es gibt weit mehr solcher Doppel- oder Dreifachländer. Diese Länder sind zwar häufig recht teuer, aber sie lohnen sich. Da es aber auch günstigere Exemplare wie z.B. Wilde Landschaften gibt, kann man auch günstig an Mehrfach-Länder kommen. Besonders gute Exemplare, die inzwischen wieder gefragt sind, sind die "Shock-Duals" aus dem Ravnica-Block:
    Heilige Schmelze, Nasses Grab, Tempelgarten, Überwachsene Grabstätte, Dampfschlote, Gottloser Schrein, Stampfgelände, Aufzuchttümpel, Blutkrypta, Geheiligter Springbrunnen

  • Da wir nun einige Grundlagen erarbeitet haben, komme ich nun zu den
    Decktypen.


    Dazu lässt sich erstmal sagen, dass theoretisch jede Deckstrategie möglich ist. Allerdings sind einige spielbarer als andere. Ich werde euch jetzt also eine kleine Liste der grundlegenden Decktypen geben. Anhand dieser lassen sich dann auch komplexere Decks klassifizieren.


    Fangen wir an mit dem meiner Meinung nach am einfachsten zu spielenden und zu bauenden Deck: Das Aggro-Deck
    Hier besteht die Strategie darin, mit möglichst starken Kreaturen möglichst schnell Druck zu machen. Hier sind Kreaturen mit sehr gutem Preis-Leistungs-Verhältnis zu Hause oder solche, die helfen, das Feld zu füllen, wie z.B. Blutzopf-Elf. Eine großartige Farbe für Aggro ist Rot, zu nennen wären hier wohl "Jund-Aggro-Decks", da sie sehr schnell sind und viel Druck machen. Wie mancher vielleicht schon ahnt, haben diese Decks ihren Namen vom Alara-Fragment Jund.


    Fortfahren möchte ich mit einem Deck, dass zwar häufig in einem Atemzug mit dem Aggro genannt wird, aber eigentlich komplett anders vorgeht: Das Burner- oder Direct-Damage-Deck
    Hier versucht man, den Gegner möglichst schnell mit Schadens-Zaubern a la Blitzschlag all seiner Lebenspunkte zu berauben. Solche Decks können häufig bereits im vierten oder fünften Zug töten, und beim Bau eines solchen Decks sollte man versuchen, möglichst dicht an diese Vorgabe heranzukommen.
    Die typische Farbe für das Burner ist Rot.



    Weiterhin gibt es noch ein Deck, dass viele Gegner in den Wahnsinn treibt, einfach, weil es ihnen verbieten kann, ihr Deck richtig zu benutzen: Das Control
    Hier wird mithilfe von Neutralisierungssprüchen wie Gegenzauber versucht, den Gegner in seiner Strategie weitgehend zu behindern. Dies kann allerdings auch durch Karten erreicht werden, die Handkarten abwerfen und/oder bleibende Karten zerstören. Die Stärke dieses Decks ist seine enorme Vielseitigkeit, da es zu fast 100 Prozent darauf ausgelegt ist, auf den Gegner zu reagieren und ihn zu blockieren.
    typische Farben: Blau, Schwarz


    Auch in Blau gibt es das so genannte Mill-Deck, das die Regel ausnutzt, dass ein Spieler, der eine Karte ziehen muss, aber das nicht kann, weil sein Deck leer ist, das Spiel verliert. Es benutzt Karten-Effekte, um das Deck des Gegners zum Schrumpfen zu bringen und es schlussendlich ganz leer werden zu lassen.


    Abschließend möchte ich noch zu einer eher allgemeinen Deck-Definition kommen, denn ein Deck, wie ich es meine, hat viele Möglichkeiten der Ausrichtung, die Hauptsache ist, dass es zu großen Teilen aus einem einzigen Kreaturen-Typ besteht. Ich rede vom Tribal-Deck
    Wie der Name schon sagt, baut dieses Deck auf Tribes, also Stämmen auf. Sehr typische Tribal-Decks sind Goblins, Elfen oder Remasuris. Man kann solch ein Deck natürlich auf jeden Kreaturen-Typ aufbauen. Man versucht hier, Kreaturen zu spielen, die sich gegenseitig unterstützen und Vorteile aus vielen Stammesbrüdern ziehen.


    Ein paar Worte über Intro-Packs


    Eine Sache, die mir momentan sehr stark auffällt, ist, dass die Intro-Packs ihren Job ganz gut machen, sprich: Sie sprechen viele neue Spieler an. Und da ja nicht jeder mit 11 Jahren eine Mappe haben kann, die die von so manchem seit Jahren aktiven und älteren Spieler toppt, sind sie meiner Meinung nach wirklich eine sehr gute Basis, um eine Sammlung aufzubauen.


    Und genau daher dieser Text:
    Ich möchte ein paar Worte zu den Intropacks schreiben, damit es vielleicht noch mehr neue Leute ins Spiel schaffen.


    Also, erst einmal einige Fakten:
    Die Intropacks ersetzen seit inzwischen ungefähr 2 Jahren die davor zu jeder Edition erhältlichen Themendecks. Diese enthielten zwar häufig sehr spielstarke Karten (Stichwort Jitte im Rattennest), aber waren für wirkliche Anfänger kaum geeignet, das habe ich am eigenen Leib erfahren.

    Daher kamen also zu Beginn des Alara-Blocks die ersten Intropacks heraus, die mit ihren 41 Karten Stärke + 1 Booster und sogar einigen Karten aus unterschiedlichen Editionen vielen Spielern relativ sauer aufstießen, da sie den gleichen Preis wie die alten Themendecks hatten, aber weniger und zum großen Teil auch schlechtere Karten enthielten und daher nicht der optimale Einstieg waren, der sie sein sollten.


    Seit erscheinen von M11, dem Grundset für Ende 2010 und Anfang 2011, wurden die Intropacks nun doch auf 60 Karten aufgestockt und wurden damit endlich zu dem, wofür sie gedacht waren: Decks, mit denen man direkt aus der Packung seine ersten Spiele und somit seinen Einstand in Magic haben kann, ohne sich dafür entschuldigen zu müssen, dass man nur 41 Karten spielt, weil man halt durch sein Intropack nur wenige mehr besitzt. Definitiv eine positive Entwicklung.


    Falls ihr Fragen oder Anregungen zu dem Thread oder zum Deckbau habt, schreibt mir einfach eine Nachricht.


    mfg, aka