Hi eTCG-User,
wenn du dich jetzt wunderst wo du gelandet bist kann ich nur sagen: Das Spielzeugparadies!! *_______*
Wir, die 'Verehrer' der Wind-Ups, klären dich hier über das Deck auf, seinen Ursprung und seine Kombos. Natürlich findest du hier auch Beispieldecks, Videos und nette Gesprächspartner rund um das Deck um die kleine Spielzeuge, die Aufzieh-Monster.
Das Vorwort:
Der neue Strategiethread wurde eröffnet, da der alte nicht mehr geupdatet wurde, deshalb verbessern jetzt ein paar Menschen, unter anderen ich, diesen Thread und halten ihn auf dem Laufenden.
Der Thread beschäftigt sich mit der Monstergruppe Aufzieh/Wind-Up im Englischen, aber auch Mainspring/Zenmai im Japanischen genannt. Diese Monster sehen aus wie Spielzeuge und sie alle verbindet eine Aufziehfeder, die ihre Effektbeschränkung symbolisiert, dies ist ausschlielich bei den Non-Xyzs der Fall. Das Deck erschien als erstes in GENF und wird bis ORCS fortgesetzt. Späteres ist noch nicht bekannt. Das Deck ist bekannt für seine vielen Spezialbeschwörungen und seine Swarmingstrategie.
Wind-Up ist eine Xyz-Version der Decks Blackwing und Karakuri. Es besitzt die vorteilhaften Karteneffekte beider Decktypen.
Ursprung:
Die kleinen Spielzeuge erscheinen, als würden sie auf ein Spiel namens Medabots basieren. Sie sehen alle wie kleine Aufziehspielzeuge aus, zumindest die Non-Xyzs. Die Xyzs wirken etwas zusammengewürfelt aus geometrischen Formen und spielzeugartigen Teilen. Zenmaioh ist zusammengesteckt aus den anderen Xyzs.
Die Wind-Up-Karten:
Hier findest du eine Auflistung der themeneigenen Wind-Up-Karten. Sie sind geordnet nach ihrem Erscheinen.
Der Link führt euch zu einem Bild, dem Kartentext und allem wichtigem was man über die Karten wissen muss.
Weiterer Support ist nicht bekannt und wird wahrscheinlich auch nicht mehr kommen.
Aufzieh-Fledermaus
Eine nette Karte, sie macht direkt +1, ist lv 1 und kann somit durch karten wie One for One oder Kinka-Byo gerufen werden. Durch die Stufe kaum spielbar. Lieber die Finger von lassen.
Aufzieh-Kätzchen
Das Zvangsevakuierungsgerät in Monsterform, ansich ein guter Effekt, vorallem gegen Synchros und XYZ. -> 0-1x netter Effekt, aber leider Stufe 2.
Aufzieh-Schnecke
Ähnlich wie das Kätzchen gibt auch diese Karte andere Karten zurück auf die Hand, aber nur gesetzte Karten. -> 0-1x leider kaum gebrauchbar.
Aufzieh-Hund
Ein Lv 3 Monster, das man auch zu einem Lv 5 Monster hochpushen kann. Ein sehr guter Effekt, da man mit ihm auf Rang 3 & 5 Exceeds zugriff hat. -> 0-2x Nett, da LV 3. Lässt sich gut mit Birdman spielen, aber auf keinem Fall ein Muss.
Aufzieh-Jäger
Er hat ein ähnlichen Effekt wie XX-Säbel Gottoms und ist immer noch ein Muss für jedes Wind-Up. -> 1-2x Einmal sollte der Kerl schon gespielt werden, da er immer noch nett Handkarten runterzieht.
Aufzieh-Kaninchen
Ein weiteres sehr gutes Monster mit Lv 3, er beschützt eines unserer Wind-Up monster vor jeglichen Effekten oder einem Angriff, wenn man ihn selbst entfernt, geht der Effekt sogar so oft man will. -> 2-3x. Sollte man schon mind. 2x spielen, da er sofort mit der Factory + macht. Er beschützt sicht selbst und andere. Stabilität!
Aufzieh-Jongleur
Ein Monster-Removel in Monsterform, ansich eine gute Karte, da man mit ihr nervige Synchros, XYZ oder andere Bossmonster, wie DAD, JD, Hyperion, usw. loswird. -> 0-3x Sehr nette Karte, allerdings Stufe 4 und somit zu nichts weiter gebrauchbar.
Aufzieh-Krieger
Eine defensive Lv 4 Variante des Hundes, mit ihm kommt man auch ohne Probleme auf Rang 4 & 5 XYZ. -> 0x
Aufzieh-Soldat
Dies ist die offensive Lv4 Variante des Hundes, mit ihm kommt man ebenfalls ohne Probleme auf Rang 4 & 5 XYZ, nur hat dieser mehr ATK als sein kriegerischer Freund. -> 0-3x je nach Build.
Aufzieh-Magier
Dies ist eines der besten Aufzieh-Monster. Nachdem du irgendeinen Effekt genutzt hast, kannst du direkt ein neues Monster aus deinem Deck rufen. -> 2-3x Das Monster in dem Deck. Gibt unendliche Stabilität und sorgt für schnelles Swarming! Ein Muss!
Aufzieh-Ritter
Ein weiteres starkes Monster, das mit seinem Effekt und seiner ATK den 1. Zug überleben sollte, damit wir direkt eine XYZ-Beschwörung durchführen können. -> 0-2x Nicht nötig, aber guter Effekt und bei Platz kann man ihn mal testen.
Wind-Up Honey
Kurz und knapp: Der Recruiter des Decks -> 0-3x Mehr schlecht als recht, aber kann einem langsameren Build ggf. Stabiltät verleihen.
Wind-Up Rat
Wieder eines der mächtigsten Aufzieh-Monster, er rebornt einfach einen Freund aus dem Friedhof und ermöglicht uns viele Xyzs. -> 3x Pflichtmonster! Wie Blizzard der BFs nur spezialbeschwörbar und er kann seinen Effekt immer nutzen, nicht nur bei der NS, aber dafür nur 1x was weniger das Problem seien sollte.
Wind-Up Shark
Unendlich broken ist dieses Monster! Er kann sich spezialbeschwören sobald ein WU das Feld per Normal- oder Spezialbeschwörung betrifft. Als wäre das nicht schon gut genug kann er seine Stufe von 4 auf 3 oder 5 ändern. 3x! Da geht nichts dran vorbei.
Aufzieh-Fabrik
Diese Karte ist ähnlich wie der Schwarze Wirbelwind im Schwarzflügeldeck und bringt uns auch hier Konstanz rein. 0-3x Je nach Build muss es gespielt werden. Bringt Stabilität und sucht den wichtige Wind-Up Shark.
Legendärer Aufzieh-Schlüssel
Eine Karte die uns unsere Effekte wiederbringt, ansich eine sehr gute Karte, in der Praxis leider nicht so gut, da wir nach der Aktivierung unserer Effekte unsere Monster unter ein XYZ-Monster legen wollen. 0x nein
Zenmei-Versagen
Eine Art hauseigene Wiedergeburt. Leider haben unsere Monster keine Effekte, was die Karte um einiges schwächt. Das man die Monster nicht versynchronisieren oder tributieren darf ist hingegen nicht so schlimm, da dieses Deck mehr auf XYZ baut. -> 0-2x Mit Vorsicht zu genießen, aber trotzdem sind Magier und Factory nutzbar mit dem Monster, da der Effekt zwar negiert wird, aber nicht seine Aktivierung und somit reicht dies Magier und Factory.
Swinging Spring Scales
Eine Karte, die uns die XYZ-Beschwörung erleichtern soll, da unser Gegner, aber bestimmen kann, welches XYZ wir rufen können ist sie nicht so gut. -> 0x
Überdrehen
Eine nette Karte, mit der wir locker über fast jedes Monster drüber rennen können. Das unser Monster wieder auf die Hand kommt ist nicht so tragisch, da wir es wieder rufen können und wieder den Effekt nutzen können. 0-2x kaum zu gebrauchen, aber vll in einigen Situationen hilfreich. Ich rate allerdings davon ab.
Zenmei-Marsch
Eine ganzklare -1 Karte, aber wenn wir ein Monster vor einer zielenden Karte beschützen können ist es schon hilfreich, zudem können wir die Monster so austauschen wie wir es brauchen und sie haben wieder ihre Effekte, von dem her nicht einmal unbedingt -1 -> 0x
Spiral Spring
Die wohl mächtigste Fallenkarte, wir können zum Beispiel ein "verbrauchtes" Aufzieh-Monster opfern, um 1 Aufzieh-Magier aus der Hand und aus dem Deck zu rufen. Wenn wir dann noch einen Effekt nutzen können, haben wir gleich 2 weiter Monster aus dem Deck mit denen wir viel Action machen können. -> 0-2x Wow-Karte, aber sie braucht Platz aufm Feld und die richtige Handkarte. Tip: Rat und Magier haben den selben ATK-Wert!
Aufzieh-Zenmei-Minen
Dies ist wohl das beste Aufzieh-Monster, das liegt aber eher daran das er mit Tour Guide from the Underworld gut rufbar ist und somit in sehr vielen Decks gespielt werden kann, aber auch im Aufzieh-Deck ist er gut, da man die Effekte von Aufzieh-Magier und Aufzieh-Fabrik mit ihm nutzen kann und er gut Schutz bietet. -> 1-2x Mit TGU super, sonst ist der Wind-Up Carrier Zenmaity sehr viel besser.
Aufzieh-Zenmeister
Er hat nicht nur die meisten ATK der Aufzieh-Monster, sondern hilft diesem Deck mit seinem Effekt weiter. -> 0-1x kein Muss, aber er kann wichtige Monster neu aufziehen, aber leider deckt er sie erst wieder in der End Phase auf und das ist etwas zu spät.
Wind-Up Carrier Zenmaity
Zenmaity hohlt und ein beliebiges WU aus dem Deck. Leider hat er nur 1500ATK und kann wegen der Liste meistens nicht mehr durch Hunter getributet werden.
1x Pflicht-Xyz! bestes Xyz-Monster überhaupt für das Deck!! Kam leider durch die Liste auf 1
Wind-Up Arsenal Zenmaioh
Wundervoller Effekt, aber Rank 5 ist nicht das Hauptziel dieses Decks. 0-1x Super Effekt, aber 'schwer' zu beschwören. -> Soldier und Shark, 2x Shark, 5 + Instant Fuison.
Externe Supportkarten:
Das Deck spiel super mit den verschiedensten Karten zusammen und hier sind auch 'ungewöhnliche' Karten aufgelistet. Eben alles was theoretisch spielbar ist.
Auf Tour Guide from the Underworld ist Wind-Up aber angewiesen und sie sollte auf jedem Fall 2x gespielt werden.
Insgesamt handelt es sich hierbei um eine Sammlung, die mit vielen Usern erstellt wurde. Wenn noch etwas fehlt: Einfach Bescheid sagen!
- Genex Ally Birdman: Hervorrangend für dieses Deck, da Stufe 3 und er gibt ein verbrauchtes Aufzieh-Monster auf die Hand, außerdem kommt er spezial aufs Feld.
- Tour Guide from the Underworld: Hohlt Instant Zenmaity und Zenmaines. Damit legt man einen super Start hin.
- Tour Bus from the Underworld: Legt Zenmaity wieder rein und kann gerade jetzt praktisch werden, da Zenmaity seit Sep. limitiert ist.
- T.G. Warwolf: Stufe 3 und kommt ebenfalls spezial wie Birdman sobald ein Monster Stufe 4 oder niedriger spezialbeschworen wurde.
- Spell Striker: Stufe 3 und kann spezialbeschworen werden.
- Marauding Captain: Stufe 3 und hohlt noch ein Monster von der Hand und kann so ebenfalls sofort Wind-Up Carrier Zenmaity oder Zenmaines hinlegen.
- Beschwörermönch: Hohlt instant den Magier und kann mit diesem zu Rank 4 werden, wenn der Magier verbraucht ist.
- Tragoedia: Nützlich, da man viele Handkarten hat und da sie ihre Stufe anpassen kann.
- Blackwing - Zephyros the Elite: Bounced nützliche Karte, aber leider Stufe 4, also nur mit Magier nutzbar.
- Super-Nimble Mega Hamster: Hat genug Ziele: Hund, Ratte und Kätzchen
- Instant Fusion: Hohlt ein Stufe 3/4/5 Fuisonsmonster aufs Feld für nur 1000Life.
- Pot of Avarice: Legt wichtige Monster wieder ins Deck und sogrt dafür, dass der übrig gebliebene Loop mehr Handkarten nehmen kann.
- Reinforcement of the Army: Hat einige nette Ziele.
- Pot of Duality: Bringt Stabilität.
- Foolish Burial: Legt Monster wie den Hunter in den Friedhof.
- Ultimate Offering: Kann OTKs hervorrufen, da Factory die Hand füllt. Ist aber leider limitiert worden.
- Horn of the Phantombeast: In einigen Builds durchaus spielbar.
- Safe Zone: Kann den Zenmaity beschützen.
- Zwangsevakuierungsgerät: Effekt wie Kitten, aber auch im geg. Zug nutzbar.
- Angsteinjagendes Gebrüll: klassische Schutzkarte und in Zeiten von Storm gut, da ankettbar.
- Xyz Reborn: Ist nützlich mit Hunter, da er die Zenmaity in den Grave bringt. Maity kann dann sogar noch seinen Summoneffekt nutzen.
- Gachi Gachi Gantetsu: Nützlich, wenn man mit Snail und Kitten spielt.
- Leviathan Dragon: Leicht beschwörbar und mit 2500ATK ein guter Beatstick!
- Leviair: Kann ein Monster, dass durch Kaninchen banished wurde noch in der selben Runde wiederhohlen, wie auch den Birdman. Super!
- Utopia: Blockt gut und hat gute Werte! Verwertet 2 verbrauchte Magier. Nice.
- Roach: Schutz gegen starke Monster. Geht nur gegen Decks, die nicht auf Xyz spielen!
- Tiras & Adreus: die beiden verfeindeten Brüder können einem WU, das auf Stufe 5 spielt ordentlich helfen.
- Photon Papilloperative: Er kann Monster, die durch Magier kommen in den Angriff drehen zb Ratte, aber auch geg. Monster wie Reaper.
- Number 16: Shock Master: Kann durch Shark und Magier 1st Turn kommen und legt die Zauber des Gegners somit sofort lahm. -> Warten auf JUMP-Reprint..
- Number 30: Acid Golem of Destruction: Rank 3 mit 3000/3000! Hat zwar Negativeffekte, aber er überrennt auch alles und er kommt Instant durch TGU oder Rat. Sollte mind. 1x im Extra sein sobald er im TCG erhälltlich ist. -> Warten auf JUMP-Reprint..
- Daigusto Emeral: Das Rank 4 Monster! PoA als Monster. Leider momentan nur im OCG erhälltlich.
- Gem-Knight Pearl: Der Beststick! Lässt sogar den 2ten Effekt von Emeral gebrauchbar werden. Kommt im Battle Pack!
- Volcasaurus: Räumt geg. Beatsticks für hohen Schaden weg. Klasse Monster.
Einige Kombos:
Hier findet ihr eine Sammlung an Kombos.
Seit Sep. 2012 ist die Handkarten-Loop-Kombo so nicht mehr möglich, da Wind-Up Carrier Zenmaity limitiert wurde! Denkt bitte daran.
Trotzdem könnt ihr ihn euch noch durchlesen.
DuelingDays zeigt Kombinationen mit Wind-Up Zenmaity
In Text
Here are some combo
Required: Windup Hunter + LV 3 monster
- XYZ Summon Zenmaity
- Zenmaity detach Hunter get Rat
- Rat effect get Hunter
- Hunter tribute Zenmaity to drop a card
- Hunter and Rat XYZ into Zenmaity
- Zenmaity detach Hunter get Rat
- Repeat
Result: Drop 3 cards
Required: Magician + 2 LV3 monster
- XYZ into Zenmaity
- Zenmaity detach a card and special summon Hunter from deck
- Magician will trigger and special summon another Magician
- Hunter tribute Zenmaity to drop a card (-1)
- Magician will trigger and special summon another Hunter
- 2 Hunter XYZ into Zenmaity
- Zenmaity detach a card and special summon Rat from deck
- Rat effect special summon Hunter from grave
- Hunter tribute Zenmaity to drop a card (-1)
- Hunter and Rat XYZ into Zenmaity
- Zenmaity detach a card and special summon Rat from deck
- Rat effect special summon Hunter from grave
- Hunter tribute Zenmaity to drop a card (-1)
- Hunter and Rat XYZ into Zenmaity
- Zenmaity detach Rat to special summon Hunter from grave
- 2 Magician XYZ summon Daigusto Emeral
- Daigusto Emeral effect shuffle back 2 Zenmaity and a Rat and draw a card
- Hunter tribute Zenmaity to drop a card (-1)
- Hunter and Rat XYZ into Zenmaity
- Zenmaity detach a card and special summon Rat from deck
- Rat effect special summon Hunter from grave
- Hunter tribute Zenmaity to drop a card (-1)
Result: Drop 5 cards and a draw
Required: LV3 monster x4
- XYZ into 2 Zenmighty
- Zenmighty detach a card to special summon Magician from deck
- Second Zenmighty detach a card to special summon Hunter from deck
- Magician effect will trigger and special summon another Magician from deck
- Hunter tribute Zenmighty to drop a card
- Magician effect will trigger and special summon another Hunter from deck
- XYZ summon Zenmighty
- XYZ summon Daigusto Emeral
- Pretty much the same as above
Result: Drop 5 cards and a draw
1. Normalbeschwörung: Aufzieh Magier
2. Triggereffekt von Aufzieh Hai
3. Triggereffekt von Aufzieh Magier -> Aufzieh Magier [2]
4. Zündeffekt von Aufzieh Hai -> -1 Stufe
5. Triggereffekt Aufzieh Magier [2] -> Aufzieh Ratte
6. Xyz-Beschwörung: Magier + Magier = Photonenfalter-Agent
7. Zündeffekt Photonenfalter-Agent -> Aufzieh Ratte
8. Zündeffekt Aufzieh Ratte -> Aufzieh Magier
9. Xyz-Beschwörung: Ratte + Hai = Aufzieh Träger Zenmeilen
10. Zündeffekt Aufzieh Träger Zenmeilen -> Aufzieh Kaninchen
11. Triggereffekt Aufzieh Magier -> Aufzieh Magier [3]
12. Quickeffekt Aufzieh Kaninchen -> Aufzieh Kaninchen
13. Triggereffekt Aufzieh Magier [3] -> Aufzieh Hai
14. Xyz-Beschwörung: Aufzieh Magier + Aufzieh Magier + Aufzieh Hai = Nummer 16: Schockmeister
15: Zündeffekt Nummer 16: Schockmeister -> Zauberkarten
Feld: Nummer 16: Schockmeister, Photonenfalter-Agent, Aufzieh Träger Zenmeilen
Decklisten :
Bei Updates bitte bei mir melden! Dankö :P
Hier findest du Decklisten.
Einige von großen Tuniere, einige aus dem OCG und eine von eTCG-Usern.
Monsters: 20
3 Wind-Up Rabbit
3 Wind-Up Rat
2 Wind-Up Magician
3 Wind-Up Shark
1 Wind-Up Hunter
3 Tour Guide From the Underworld
1 Sangan
2 Maxx "C"
2 Effect Veiler
Spells: 13
3 Wind-Up Factory
1 Heavy Storm
1 Dark Hole
1 Monster Reborn
3 Mystical Space Typhoon
1 Instant Fusion
1 Book of Moon
1 Pot of Avarice
1 Mind Control
Traps: 8
2 Fiendish Chain
2 Torrential Tribute
1 Solemn Judgment
2 Solemn Warning
1 Mirror Force
Side Deck: 15
2 Cyber Dragon
2 Bottomless Trap Hole
2 Snowman Eater
2 Royal Decree
2 Smashing Ground
1 Black Horn of Heaven
1 Effect Veiler
2 Shadow-Imprisoning Mirror
1 Gorz the Emissary of Darkness
Extra Deck: 15
2 Wind-Up Zenmaines
1 Leviair the Sea Dragon
1 Tiras, Keeper of Genesis
1 Adreus, Keeper of Armageddon
1 Wind-Up Arsenal Zenmaioh
1 Flame Ghost
1 Number 39: Utopia
1 Chimeratech Fortress Dragon
2 Number 17: Leviathan Dragon
1 Brionac, Dragon of the Ice Barrier
3 Wind-Up Carrier Zenmaity
In Schrift
[3] Windup Magician
[3] Windup Rat
[3] Windup Hunter
[1] Sangan
[2] Marauding Captain
[2] Spell Striker
[2] Junk Forward
[2] A Genex Birdman
[2] TG Striker
[3] TG Warwolf
[3] Instant Fusion
[3] MST
[1] Reinforcement of the Army
[3] Upstart Goblin
[1] Dark Hole
[1] Monster Reborn
[1] Heavy Storm
[1] Solemn Judgment
[3] Compulsory Evacuation Device
Videos:
Einfach mal zum Anschauen. :P
-> momentan leider nichts.
Side Deck:
Lästig sind Karten wie Maxx C, Veiler und Crow.
Gegen diese Monster kann man mit Dimensionsriss und Entlarven gut boarden. Aber auch reine Beatdecks können durch ihre enormen ATK-Werte zu einem Problem werden, da Acid Golem im TCG noch nicht erhälltlich ist. Beispiele dafür wären die Chaos Dragons oder die Geargias.
Skill Drain ist ebenfalls lästig. Also Achtung vor Dark World und TG. Gegen Skill Drain. Hier hilft aber Mystical Space Typhoon und auch der neue Night Beam sofern Skill Drain noch nicht offen liegt.
Sonst sind auch die typischen Karten wie Kettenverschieden hilfreich besonders seitdem die 'Prioregelung' an das OCG angepasst ist.
Royal Decree kann auch seinen Platz im Side finden gegen Skill Drain, Kettenverschwinden, aber auch gegen die üblichen Fallen wie Solemn Warning.
Vielen dank an: Crow94 für die wunderbare Hilfe.
Gibt es noch Tipps oder Anregungen für den Startpost?
eure Drachi! ^.~