Cardfight!! Vanguard - Einführungsartikel v2 - Backrate erwünscht!

  • Natürlich wäre es dreist die Reaktionen auf den ersten Artikel und die Videos zu unterschlagen. Die aktiven Cardfight!! Vanguard Spieler auf dieser Online-Plattform waren ebenso wie ich hochmotiviert. Deswegen würde ich die gesamte Community bitten uns noch eine Chance zu geben. Es ist taktisch unklug in einem öffentlichen Forum, in einem öffentlichen Thread, und letztlich in einem öffentlichen Posting gegeneinander zu arbeiten, obwohl jeder von uns ein gemeinsames Ziel vor Augen hat.


    Die japanische Firma Bushiroad wurde 2007 in Nakano-ku (Tokyo) gegründet und entwickelt sich seitdem überdurchschnittlich gut durch den Vertrieb von Kartenspielen und die Verfilmung der Spiele in Animes! Gegenwärtig laufen die Kartenspiele Weiß Schwarz, Victory Spark, ChaosTCG, Alicex Cross und Cardfight!! Vanguard unter dem Banner von Bushiroad, und genießen eine hohe Beliebtheit unter der Bevölkerung, die früher Pokemon oder Yugioh gezockt haben. Dazu kommt, dass dieses Unternehmen floriert, weil die japanische Spielergemeinschaft weiterhin wächst und die Reputation von Bushiroad außerordentlich gut ist.


    Cardfight!! Vanguard ist ein japanisches Sammelkartenspiel, das durch die Zusammenarbeit von Akira Ito (Yugioh! R), Satoshi Nakamura, der nur kurz an Duel Masters arbeitete, und dem Bushiroad Präsidenten Takaaki Kidani entstanden ist. Gegenwärtig wurden fünf umfangreiche Boosterpacks, ein Extrabooster, etliche Starterdecks und Promokarten unter das Volk geworfen. Bereits zuvor lief am 08. Januar die erste Staffel des Cardfight!! Vanguard Animes im japanischen Fernsehen an, die von TMS Entertainment produziert wurde. Der Protagonist Aichi Sendo erinnert sehr stark an Yugi Muto. Seine unscheinbare Persönlichkeit, sein zurückhaltender Charakter und die fehlende Selbstsicherheit ähnelten Yugi in dessen Anfangszeit sehr.


    Ein kurzer Animeausblick: Cardfight!! Vanguard arbeitet nicht dem Szenario eines Weltuntergangs und der vorher bekannten Rettung der gefährdeten Welt. Vielmehr überwiegt die persönliche Ebene der Cardfighter in einer Welt, die von Kartenspielen durchdrungen ist. Cardfight!! Vanguard ist nicht mehr wegzudenken und ein eiserner Bestandteil der Gesellschaft. Der Cardfighter Aichi Sendo hängt an seiner Lieblingskarte Blaster Blade, die er in seiner Kindheit vom Cardfighter Kai Toshiki bekam. Obwohl er sich ein ROYAL PALADIN Deck zusammengestellt hatte, bestritt Aichi bis zu jenem Tag kein einziges Vanguard Duell. Jener Tag sollte vor allem seine charakterlichen Eigenschaften verändern. Analog zu den ersten Yugioh Folgen wurde Aichi seiner Blaster Blade Karte beraubt, und trat danach gegen Kai Toshiki an. Kai gewann die Karte von einem draufgängerischen Duellanten, der Kai bei Weitem nicht das Wasser reichen kann.


    Er gehört zur Elite unter den Vanguard Spielern, erscheint oft kaltherzig und gelangweilt, da er keine würdigen Gegner mehr findet, und spielt stets mit seinem KAGERO Deck. Das Cardfight Vanguard Kartenspiel greift auf THEMENDECKS zurück, sogenannte Clans. Jeder Clan widerum untersteht exakt einer Nation. Eine übersichtliche Darstellung dieser Nation- / Clanbeziehungen findet ihr unter: http://cardfight.wikia.com/wiki/Clan. Ein Blick auf diese Übersicht verrät euch demnach, dass Kai Toshikis KAGERO Clan dem Dragon Empire und Aichi Sendos ROYAL PALADIN Clan der Nation United Sanctuary zugeordnet ist.
    Letztlich erhält der Cardfighter Aichi Sendo seine Lieblingskarte vom barmherzigen Kai Toshiki zurück. Im Verlauf des Animes lernt Aichi die Cardfighter Misaki Tokura (Oracle Think Tank) und Kamui Katsuragi (Nova Grappler) kennen. Aichis größtes Ziel ist es einen weiteren Cardfight gegen Kai Toshiki zu bekommen, um ihm zu beweisen, dass er stärker geworden ist. Im ersten Shop Tournament muss Aichi unter Beweis stellen, ob er das Zeug dazu hat gegen andere Cardfighter zu bestehen. Am Ende des Shop Tournaments kommt Aichi unter die besten vier Cardfighter, und bildet mit Kai Toshiki, Misaki Tokura und Kamui Katsuragi das Team Quadrifoglio (Team Q4). Das Regional Tournament ist das nächste Hindernis auf dem Weg Aichis zum Cardfight mit Kai Toshiki, und es warten einige Brocken auf das Team Q4, deren Niveau mit dem Ladenturnier verglichen werden kann.


    GRUNDLAGEN


    In den letzten Jahren manifestierte sich das Yugioh Trading Card Game zu einer etablierten und vor allem renommierten Größe auf der ganzen Welt. Obwohl das Spiel stetig kostspieliger wird, bleibt Yugioh das Maß aller Dinge und befindet sich weiterhin auf einer unumstößlichen Erfolgswelle. Cardfight!! Vanguard dagegen ist (noch) ein kleines Licht am Horizont. Trotzdem steigt der Beliebheitsgrad exponentiell an, seitdem es in Japan erschienen ist. Ausschlaggebend für diesen explosiven Anstieg des Bekannt- und Beliebtheitsgrades sind diverse Eigenschaften von Cardfight!! Vanguard an sich: Es wurden einige erfolgreiche Errungenschaften aus unterschiedlichen TCGs übernommen und für Cardfight!! Vanguard benutzt. In erster Linie wurde das Feld so weit verkleinert, damit das Ressourcenmanagement in den Vordergrund gestellt wird. Nicht jede 0815 Entscheidung bleibt ohne Fehler. Zusätzlich wurde absichtlich ein Glücksfaktor durch sogenannte Triggerkarten manifestiert. Dadurch stellt das Game sicher, dass ein Comeback zu jeder Zeit möglich ist. Triggerkarten sind ein fester Bestandteil der Angriffs- und Verteidigungsstrategien! Sogar der Deckbau ist sehr eng damit verknüpft. Das 2x3 große, eigene Spielfeld ist somit auf sechs Felder begrenzt, wovon ein Feld dauerhaft durch den Vanguard belegt wird. Die übrigen fünf Felder werden durch Rear Guards besetzt, dazu später mehr.


    Erklärung einer Karte


    Es stechen kleine, aber feine Unterschiede zwischen den Einheitenstufen hervor. Daher habe ich ganze vier Karten herausgesucht, die repräsentativ für ihren eigenen Clan stehen, das Artwork des Kartenspiels hervorheben, aber vor allem die Karte an sich erklären! Aus dem Lostopf gezogen habe ich: Barcgal (Grade 0), Flash Shield Isolde (Grade 1), Blue Dust (Grade 2) und Mr. Invincible. Barcgal weist 4000 Punkte vor. Sein Effekt sieht lediglich vor, dass er in die waagerechte Position gedreht wird, um eine neue Einheit aus dem Deck zu rufen. Flash Shield Isolde hat zwar 6000 Punkte und ist eine Grade Einheit. Ihr einziger Zweck besteht darin Angriffe komplett aufzuhalten. Der Fachbegriff ist Zero Guard. Grade 2 Einheiten wie Blue Dust können Intercepten, er weist 9000 Punkte vor. Die Angriffsmonster des Kartenspiels, Grade 3, können weder Intercepten noch Einheiten aus der Backrow boosten. Die Begriffe Intercept, Boost und Backrow werden im Verlauf des Artikels erläutert.


    Die Begriffe „Ride“ und "Call"


    Der Vanguard ist im Gegensatz zu allen Rear Guards unzerstörbar und kann in der Ride Phase jedes Spielzugs eine Stufe ( eng. Grade ) aufsteigen. Der RIDE des eigenen Vanguards steht als Synonym für das Erreichen des nächsten Grades / der nächsten Stufe. Es ist auch möglich eine Einheit derselben Stufe auf den Vanguard zu riden. Wichtig: Ein Ride auf seine geringere Stufe ist nicht möglich. Der gewöhnliche RIDE wird auch als NORMAL RIDE bezeichnet. Der NORMAL RIDE kann im entferntesten Sinne mit einer Normalbeschwörung im Yugioh TCG gleichgesetzt werden. Als Spezialbeschwörung bei Cardfight!! Vanguard bezeichne ich einfach mal den SUPERIOR RIDE. Ein SUPERIOR RIDE ist äußerst nützlich, und sollte euch ein Begriff sein. Karteneffekte, viel mehr Einheiteneffekte lösen diese Form des RIDEs aus.


    Zusammenfassung: Sowohl der NORMAL als auch der SUPERIOR RIDE werten die Stufe (Grade) eures Vanguards auf. Ein Normal Ride bezieht sich ausschließlich auf die Ride Phase, einer Phase des eigenen Spielzugs. Im Gegensatz zu dieser eindeutigen Einschränkung kann ein Effekt, der einen Superior Ride auslöst, in der Ride- und in der Main Phase aktiviert und aufgelöst werden. Es ist außerordentlich wichtig sehr schnell auf die (momentan) höchste Einheitenstufe, Grade 3, zu riden. Jede Karte, die einen Superior Ride unterstützt, sollte beachtet werden. Natürlich liegt die Begründung auf der Hand: Jeder Grade 3 Vanguard wurde mit der TWIN DRIVE Fähigkeit ausgestattet, während Grade 0 bis Grade 2 Vanguards explizit einen normalen DRIVE CHECK ausführen können. Der Normal Drive als auch Twin Drive Check erhöht die Karten auf der Hand. Falls bei diesen CHECKs noch sogenannten TRIGGER aufgedeckt werden, werden zusätzliche Effekte aktiviert und aufgelöst. Die Triggerarten werden unter dem Punkt „Die Einheiten“ erklärt.



    Unter dem Begriff "Call" versteht man das Rufen einer Einheit als Rear Guard. Jede Vanguard Karte ist eine sogenannte Einheit! Hierbei ist zu beachten, dass ihr nur Rear Guards ausspielen könnt, die dem Level des Vanguard entsprechen oder ein niedrigeres Level aufweisen.
    Sprich: Als Startvanguard habe ich mir Lizard Soldier Conroe aus dem Deck gesucht. Den exakten Ablauf eines Spielzuges erkläre ich im weiteren Verlauf des Artikel. Conroe ist eine Grade 0 Einheit. Folglich können nur Einheiten der Stufe 0 als Rear Guards gerufen werden. Ein weiteres Beispiel: Wyvern Guard Barri ist mein Vanguard, eine Grade 1 Einheit aus dem Kagero Clan. Demnach kann ich Grade 0 und Grade 1 Einheiten ausspielen. Dies mag ein winziger Vorgriff auf den Abschnitt "Einheiten" sein, jedoch ist das Ausspielen von Einheiten eine signifikante Angelegenheit, die möglichst früh verinnerlicht werden muss.


    Zudem ist die Deckgröße exakt auf 50 Karten begrenzt, und die Triggeranzahl auf 16 Karten. Auch hierzu später mehr. Glaubt mir an dieser Stelle, dass der individuelle Deckbau bei Vanguard das A und O ist. Ein wirklich durchdachtes Deck ist unabhängig vom Metagame zusammen mit eurer Spielerfahrung so stark, dass es konkurrenzfähig ist. Ich möchte den Faktor Glück nicht unterschlagen, denn es gibt ihn in jedem Kartenspiel; die Wahrscheinlichkeit eine Karte zu ziehen, kann nunmal nicht gelöscht werden. Letzten Endes ist Cardfight!! Vanguard ein sehr einfaches Spiel, das man in 30 Minuten lernen kann. Es existiert genau eine Kartengruppe, die Unit (dt. Einheit). Fallen- und Zauberkarten wurden bewusst weggelassen. Ihre Effekte wurden sinngemäß auf die Units übertragen. Zu den Lebenspunkten: Ich würde nicht behaupten, dass es einfacher geworden ist einen Cardfight zu gewinnen. Jeder Spieler verliert einen Cardfight, wenn sich in seiner Damage Zone sechs Karten befinden. Schaden wird nur über den gegnerischen Vanguard verursacht, der vom eigenen Vanguard und den Rearguards der Front Row angegriffen werden kann ( das 2x3 Spielfeld teilt sich in Front- und Backrow ). Außerdem verliert man sofort(!), wenn die Anzahl der Karten im Deck auf 0 fällt. Der laufende Zug oder die angebrochene Aktion wird NICHT mehr zu Ende geführt.


    Das Spielfeld



    Front- und Backrow sind einfach zu erkennen. Das rot markierte Feld ist für den Vanguard vorgesehen, die grünen Felder für die Rear Guards. Der Vanguard Circle ist gleichzeitig auch die Soul (dt. Seele). Die Soul befindet sich UNTER dem Vanguard. An dieser Stelle möchte ich euch auf den Soul Blast hinweisen. Ein Soul Blast "sprengt" die Seele, es werden abhängig vom Effekt der Einheit Karten aus der Seele geopfert, und auf den Ablagestapel ( die Drop Zone ) gelegt. Die Damage Zone wurde links angesiedelt, der Guardian Circle ist auf den ersten Blick nicht zu erkennen. Dieser Bereich befindet sich zwischen den Spielfeldseiten der Kontrahenten, und wird nur zum Verteidigen gegnerischer Angriffe gebraucht. Das Spielfeld wird lediglich durch eine Deck- und Drop Zone komplettiert, auf der rechten Seite. Ebenfalls möchste ich den Counter Blast ansprechen. Ein Counter Blast flippt eine oder mehrere Karten aus der Damage Zone um. Die Höhe und der Effekt hängt von der Einheit ab. Später mehr dazu.



    Die Einheiten (Units)


    Grundsätzlich teilen sich die Units in sogenannten Grades (dt. Stufen) auf. Jede Einheit verfügt über Angriffs- und Verteidigungspunkte, wobei der Verteidigungswert auch 0 sein kann. Dazu kommt ein sogenannter kritischer Wert, der den möglichen Schaden der Unit angibt. Jede Einheit hat im Moment einen kritischen Wert von eins und kann maximal viermal im Deck gespielt werden. Es spricht nichts dagegen Einheiten verschiedener Clans in einem Deck zu spielen, so dass ein Hybrid erschaffen wird. Logischerweise erhöhen sich die Angriffspunkte, desto höher der Grade eurer Einheiten ist. Die Verteidigungswerte schwanken gegenwärtig zwischen null, 5000 und 10000. Zu den Einheiten:



    GRADE 0


    Die unter „Ride“ erwähnten TRIGGER gehören zu den Grade 0 Einheiten. Trigger haben einen Verteidigungswert von 5000 oder 10000 Punkten, und unterscheiden sich hinsichtlich ihrer Angriffspunkte. Bisher existieren vier verschiedene Triggerarten.

    Wichtig: Der Vanguard, der vor seinem Angriff getappt wird, kann NICHT vom Stand-Effekt des STAND TRIGGERS profitieren. Triggerkarten erkennt ihr folgendermaßen: Oben rechts in der Ecke steht das Zeichen eines Draw Triggers (braun). Heal Trigger: Grün. Critical Trigger: Gelb. Stand Trigger: Blau. Der Verteidigungswert des Gatling Claw Dragon liegt bei 5000 Punkten (links zu finden). Zusätzlich zu diesen speziellen Triggereffekten kommt IMMER ein 5000er Boost für euren Vanguard oder einen Rear Guard. Jeder Boost ist temporär, und wird am Ende des Zugs, in dem er vergeben wurde, wieder verworfen. Diesbezüglich möchte ich den Begriff DAMAGE CHECK erklären.


    DRAW = Eine Karte ziehen
    HEAL = Einen Schadenspunkt aus der Damage Zone heilen, wenn man die gleiche oder höhere Anzahl an Schadenspunkten hat
    CRITICAL = Der kritische Wert wird um 1 erhöht ( Vanguard oder Rear Guard )
    STAND = Ein „getappter“ ( eng. rested) Rear Guard wird enttappt (eng. stand)




    Dieser CHECK ist das Gegenstück zum DRIVE CHECK und wird immer dann präsent, wenn ein Angriff den gegnerischen Vanguard trifft (eng. hit). Abhängig vom kritischen Wert des Angreifers folgt dann der DAMAGE CHECK. Bei einem kritischen Wert von 2 werden 2 Schadenspunkte verursacht. Hierbei ist zu beachten, dass die Schadenspunkte EINZELN in die Damage Zone gelegt und gegebenenfalls die Effekte von Triggern aktiviert werden. Beispiel: Bei 2 Schadenspunkten, die noch genommen werden müssen, ist der erste Schadenspunkt ein DRAW Trigger. Man zieht also eine Karte und vergibt den Boost. Danach wird der zweite Schadenspunkt genommen, und bei einem Trigger genauso verfahren.



    Wichtig: Muss ein Schadenspunkt genommen werden, wird die oberste Deckkarte in die Damage Zone gelegt. Müssen zwei oder mehr Schadenspunkte genommen werden, wird der Damage einzeln in die Damage Zone gelegt. Trigger werden aktiviert und aufgelöst. Jede Einheit, die angreift, wird vor der Deklaration des Angriffsziels getappt. Ebenso der Rear Guard, der die Angriffskraft erhöht. Triggereffekte können nur genutzt werden, wenn sie durch den DRIVE oder DAMAGE CHECK aufgedeckt (eng. revealed) werden. Ergo werden die Effekte gezogener Trigger nicht aktiviert. Im ausstehenden Abschnitt „Ablauf eines Spielzugs“ werdet ihr dann feststellen, dass die Angriffsdeklaration und die Begriffe alles andere als kompliziert sind. Es verhält sich wie Fahrrad fahren. Soweit, so gut. Der Sinn und Zweck von Triggern, die in jedem 50 Karten Deck auf 16 exakt festgesetzt sind, dürfte deutlich sein. Letztlich ist nur die Anzahl eurer HEAL Trigger im Deck auf vier begrenzt. Neben den vier Triggerarten (als Grade 0 Einheiten) habt ihr bei Cardfight!! Vanguard auch die Möglichkeit normale Grade 0 Einheiten in das Deck zu integrieren. Ohne Zweifel nutzen viele Spieler im klassischen NOVA GRAPPLER Deck einen STAND TRIGGER als STARTEINHEIT (Start-Vanguard). Man kann allerdings auch, in mehr als 90% der Decks ist es Usus, eine normale Grade 0 Einheit benutzen, die extra für diese Verwendung „konzipiert“ wurde. Lizard Soldier Conroe, unteres Bild, weist keine Triggerkennung in der benannten Ecke auf und ist genau deswegen eine schlichte Grade 0 Einheit mit einem Verteidigungswert von 10000 Punkten bei einer Angriffskraft von 5000 Punkten.




    GRADE 1


    Einheiten dieser Entwicklungsstufe gehören mit zu den wichtigsten überhaupt. Sie werden neben den Triggern und normalen Grade 0 Einheiten als Boost-Einheiten in der Backrow eingesetzt. Grade 2 als auch Grade 3 Einheiten KÖNNEN NICHT boosten. Behaltet das bitte im Hinterkopf. Allerdings, und das ist genauso wichtig, verbietet euch niemand Grade 2 oder Grade 3 Einheiten in die Backrow zu rufen (callen). In seltenen Fällen kann dieser Geniestreich über Sieg und Niederlage entscheiden, wenn ihr das passende Setup mit dem prädestinierten Effekt auf dem Spielfeld habt. Zu den Grade 1 Einheiten: Analog zu Yugioh gibt es auch bei Cardfight!! Vanguard Vanilla Einheiten, die überaus gute Boostwerte haben. Beispielsweise Little Sage Marron aus dem ROYAL PALADIN Clan (Bild unten). Marron kann aus der Backrow mit 8000 Punkten boosten, oder selbst in die Front Row gerufen werden, um mit seinen 8000 Angriffspunkten anzugreifen! Angesichts dessen wiederum ein Merksatz. Einheiten jedweder Stufe können können in die Front- oder Backrow gerufen werden.



    Neben den effektlosen Einheiten befinden sich im jungen Kartenpool des Kartenspiels etliche Grade 1 Einheiten mit nützlichen Effekten. Um die verschiedenen Clans zumindest anzukratzen, habe ich mich diesmal für Deatharmy Guy entschieden, eine Einheit des NOVA GRAPPLER Clans. Dieser trollige Junge gehört zu den Kombokarten aus den unterschiedlichsten Nova Grappler Decks. Sobald der eigene DRIVE CHECK eine Grade 3 NOVA GRAPPLER Einheit vorzeugt, wird diese Einheit aus der getappten Position in die aktive Position versetzt. Deutlicher: Deatharmy Guy boosted beispielsweise Deatharmy Lady, eine Grade 2 NOVA GRAPPLER Einheit mit identischem Effekt. Eine Grade 3 Nova Grappler wird vorgezeigt. Der DRIVE CHECK geht auf die Hand, beide erwähnten Einheiten werden enttappt, und ein weiterer Angriff ist möglich! Die angesprochene Battle Phase wird unter dem Abschnitt "Ablauf eines Spielzuges" nochmal aufgegriffen. Die Bruchstücke, die ich versuche so einfach wie möglich zu vermitteln, werden dann deutlicher.





    Grade 2


    Deatharmy Lady, eine Grade 2 Einheit, findet ihr obrigen Bild wieder. Vanilla-Einheiten durchdringen jede Stufe, stets mit erhöhten Angriffspunkten. Dragon Knight Neharen oder auch Knight of Darkness, Rugoth (SHADOW PALADIN Clan) wurden mit satten 10000 Punkten ausgestattet. Leider ist es nicht möglich die Effekte dieser Einheiten zu pauschalisieren. Zu unterschiedlich sind die Qualitäten dieser Effekte und das Zusammenspiel mit der Clanstrategie. Oracle Guardian Wiseman beispielsweise ist eine Vanilla Einheit aus dem ORACLE THINK TANK (oft nur OTT genannt) mit 10000 Punkten. Silent Tom dagegen hat einen der mächtigsten Effekte, die gegenwärtig im Spiel vorhanden sind. Auch diese Einheit ist ein fester Bestandteil des OTT-Clans, und verbietet es dem Verteidiger Grade 0 Einheiten, die meistens 10000 Verteidigungspunkte haben, zu nutzen. Natürlich beschränkt sich diese einzigartige Fähigkeit auf Toms Angriff. Vielmehr möchte ich auf effektive Verteidigungsalternativen hinaus, um Silent Tom beizukommen.




    Grade 2 Einheiten, und zwar alle, wurden mit der Fähigkeit INTERCEPT gesegnet. INTERCEPT steht für abfangen, sinngemäß ,auf Cardfight!! Vanguard bezogen, für einschreiten oder eingreifen. Es ist eine Fähigkeit, die nur von Grade 2 Einheiten in der Front Row benutzt werden kann! Beispiel: Der ominöse Silent Tom greift nach einem Boost von 7000 Punkten aus der Backrow euren Vanguard an, der 11000 Punkte hat. Da Grade 2 Einheiten einen genormten Verteidigungswert von 5000 Punkten (ohne Effekte) haben, kann beispielsweise Megarex INTERCEPTEN und den Angriff stoppen, so dass er nicht trifft (attack does not hit).



    GRADE 3


    Ich komme zu den absoluten Gamebreakern, zu den Koryphäen der Clans. Grade 3 Einheiten ist es vorbehalten als Vanguard den TWIN DRIVE Check zu nutzen. Zur Wiederholung: Sobald ihr eine Grade 3 Einheit geridet habt, könnt ihr rufen, was immer ihr wollt (callen). Bei einem Grade 1 Vanguard können Grade 1 und Grade 0 Einheiten als Rear Guards von der Hand gerufen werden. Analog dazu verhält es sich bei einem Grade 2 und Grade 3 Vanguard. Dragonic Overlord (KAGERO) und King of Knights, Alfred (ROYAL PALADIN) stehen beispielhaft für zwei der unzähligen Grade 3 Einheiten. Einheiten dieser Stufe haben einen Verteidigungswert von null, zu erkennen am vakanten Wert auf der linken Kartenseite.





    Die Spielvorbereitung


    Diese kurze Vorbereitung ähnelt Yugioh in manchen Gesichtspunkten, sorgt allerdings gleichzeitig für ausgeglichene und vor allem bessere(!) Cardfights. Davon bin ich bis heute überzeugt. Nachdem der Startvanguard, eine Grade 0 Einheit, verdeckt in den Vanguard Circle gelegt wurde, beginnt der Spieler mit der höheren Würfelwurf. Jetzt werden fünf Karten gezogen, es folgt es Mulligan. Hierbei ist die Kartenanzahl frei wählbar. Ich kann also drei Karten zurück ins Deck mischen und wieder aufziehen. Ebenso gut fünf Karten. Nach dieser einfachen Spielvorbereitung werden die Vanguards aufgedeckt, „Stand Up, Vanguard“, und das Spiel beginnt.



    Ablauf eines Spielzugs


    Im folgenden erläutere ich kurz den Ablauf des Spielzugs, da im nachstehenden Video erneut alle beschriebenen Punkte aufgegriffen werden. Trotz der gezeigten Kartenbilder ist es wesentlich einfacher und vielmehr verständlicher. Der erste Spielzug nach der Spielvorbereitung unterscheidet sich kaum vom Rest des Cardfights. Der Würfel entscheidet darüber, wer sofort aktiv wird und wer zuerst zuschlagen darf. Chronologisch sieht es folgendermaßen aus:



    1. Stand Phase: Unter der Stand Phase versteht man eine einzige Aktion, und zwar das Enttappen der eigenen Einheiten auf dem Spielfeld. Eure Rear Guards und der Vanguard werden wieder kampfbereit gemacht. Zusatz: Im ersten Zug des Cardfights kann nicht angegriffen werden. Nach der hierauf folgenden Draw Phase ridet ihr eine neue Einheit als Vanguard und schließt den Zug mit der Main Phase ab.

    2. Draw Phase: Nach dem Enttappen folgt das obligatorische Ziehen einer Deckkarte.


    3. Ride Phase: NACH dem Enttappen und Ziehen wird geridet. Beispiel: Barcgal wird durch Lien ersetzt. Barcgals Effekt wird aktiviert, und er wird in die Rear Guard Position gelegt. Danach folgt die Main Phase, da ein RIDE pro Runde zugelassen ist. SOFERN Einheiteneffekte nichts anderes sagen!


    4. Main Phase: Während der Main Phase wird so ziemlich alles abgewickelt, außer die Ankündigung von Angriffen! Ihr könnt Einheiten rufen, beispielsweise King of the Knights, Alfred oder Dragonic Overlord. Des Weiteren könnt ihr Gebrauch von Soul Blasts und Counterblasts machen. Prädestiniert sind neben den beiden genannten Karten zum Beispiel Kai Toshikis Blazing Flare Dragon oder Aichis Soul Saver Dragon. Beide Karten stehen für einen Soul Blast von 5 Karten. Dagegen steht Blaster Blade für einen Counter Blast von 2. Zwei Karten in der Damage Zone werden einmalig umgeflippt und können danach nicht noch einmal für einen CB benutzt werden. Eine absolute Trumpfkarte ist Vortex Dragon. Sein Effekt wird als Megablast bezeichnet, da er sowohl Counter Blasts als auch den Soul Blast verkörpert. Nicht nur während der Ride Phase ist die Auflevelung des Vanguards möglich. Karten wie Llew oder Blazing Core Dragon lösen unter dem Deckmantel eines CBs den SUPERIOR RIDE aus. Grundsätzlich gilt: Die Karteneffekte aller Vanguard Einheiten sind derart simpel aufgebaut, dass die Spielphase daraus hervorgeht. Letzten Endes gibt es noch Einheiten, die in der Main Phase für ihren Effekt RETIRED oder RESTED werden können. Conroe verkörpert einen Retire und CB-Effekt. Lien wird in die Bereitschaftsposition gelegt, danach wird ihr Effekt aufgelöst. Es folgt die Kampfphase. Habt ihr euch dazu entschlossen anzugreifen, ist der Aktivierungszeitpunkt für Effekte der Main Phase vorüber.

    5. Battle Phase : Kurz und knapp geht um das Tappen von Einheiten. Die Backrow verstärkt den Angriff der Front Rear Guards, und den des Vanguards. Der Angriff des Vanguards kann Boosts in Form von Triggern hervorbringen. Ein Single Drive Check bei Vanguards der Stufe null bis zwei, ein Twin Drive Check bei Vanguards der Stufe drei. Grundsätzlich gilt auch hier, dass Einheiteneffekte bestimmte Aktivierungsbedingungen haben. Der Satz "When this unit's attack hits" bedeutet, dass die angegriffene Einheit getroffen wird, und dass der Angriff NICHT erfolgreich geblockt wurde. Magician Girl Kirara bezieht sich genau auf diese Bedingung. Zurück zu den Triggern des Drive Checks. Drive Check Karten werden auf die Hand genommen, Effekte werden einzeln aufgelöst und Boosts verteilt. Angriffe, die den Vanguard treffen, verursachen einen Basisschaden von 1. Jede Einheit hat einen kritischen Wert von 1. Critical Trigger erhöhen diesen Wert um 1.
    Als Angriffsziele kommen nur die Front Rear Guards des Gegners und der gegnerische Vanguard in Frage. Rear Guards werden bei einem erfolgreichen Angriff retired, der Vanguard nimmt Schaden. Dieser Schaden einzeln genommen, falls eine Einheit einen kritischen Wert von zwei oder sogar mehr aufweisen konnte. Ein kurzes, aber aufschlussreiches Beispiel.



    Auf meiner Spielfeldseite liegt ein Blaster Javelin mit 8000 Punkten, da sich Fulbau in der Seele befindet. Ich greife also mit 8000 Punkten den gegnerischen Vanguard, Toypogal, an. Mein Gegner blockt nicht, mein Drive Check ergibt einen Critical Trigger, nämlich Grim Reaper. Schaden in Höhe von zwei wird verursacht, und einzeln in die Damage Zone gelegt. Jeder Damage bedeutet, dass die oberste Deckkarte in die Damage Zone wandert. Meine Battle Phase endet. Wichtig: Ihr seid nicht verpflichtet mit jeder Einheit anzugreifen, die angreifen kann. Schaden wird immer dann verursacht, wenn die Punkte identisch sind ( 8000 vs. 8000 ) oder wenn meine Einheit stärker ist. Rear Guards werden retired, wenn dieselben Bedingungen hinsichtlich der Punkte zutreffen. Es folgt die End Phase.


    6. End Phase: In der End Phase kommen optional immer zweierlei Gegebenheiten auf uns zu. Zuallerst werden die Boosts durch Trigger wieder verworfen. Trigger sind nur im eigenen Zug gültig. Falls dieselbe Einheit zweimal angreifen kann ( STAND TRIGGER ), greift sie beispielsweise mit 15000 Punkten anstelle von 10000 Punkten an. Weiterhin werden spezielle Einheiteneffekte aktiviert und aufgelöst. Beispielsweise Immortal Dragon Skull Dragon.




    Schlusswort


    Cardfight!! Vanguard ist ein sehr einfaches Kartenspiel, das sich zwar noch im ersten Jahr befindet; der unumstrittene Erfolg in Japan lässt die gesamte Cardfight!! Vanguard Community allerdings hoffen, dass das Kartenspiel sehr schnell nach Deutschland kommen wird. Erst kürzlich hat Bushiroad sogar Demonstrationen in ganz Europa angekündigt, diese Ankündigung findet ihr http://bushiroad.fm/post/en/66…n+Cardfight+Vanguard.html. Zusätzlich hat sich die bestehende Cardfight!! Vanguard Community ins Zeug gelegt und einige Artikel zu den Clans verfasst, die ihr in den nächsten Tagen lesen könnt. Bei Rückfragen oder Verständnisprobleme stehen euch die aktiven Vanguard Spieler natürlich zur Verfügung.

  • Besser als der Erste, jedoch würde ich die Strukturierung deutlicher machen, sprich die Überschriften anders gestalten und vorallem die Themen untergliedern. Beim ersten Überfliegen habe ich mich ziemlich gewundert, als man von allgemeinen Grundlagen sofort wieder zu den Fachbegriffen kam. Und spätestens da würde ich den Artikel deutlich (optisch) "trennen", dass heißt den ersten Teil unter das Thema "Allgemeines" setzen und das Zweite unter "Grundregeln" und dazwischen dann ein bisschen Luft lassen.
    Was ich ganz raus lassen würde ist unter "Grundlagen" der Teil mit dem YGO. Auch wenn es so stimmt, da sehe ich jetzt schon die YGO Fanatiker, die dann blindlos flamen, wenn sie lesen, dass ihr herzallerliebstes Spiel Konkurrenz bekommen könnte.
    Optisch würde ich weiterhin den Einsatz von Bannern bevorzugen, denn da die Artikel schon nicht wie andere hochgeladen werden, würden so Themen/Überschriften deutlicher und ansprechender werden.


    Zum weiterhin Inhalt sag ich erstmal nichts, hab da zur Zeit keine Lust alles zu lesen, was mir aber aufgefallen ist:

    Zitat

    STAND = Ein „getappter“ ( eng. rested) Rear Guard wird enttappt (eng. stand)



    Wichtig: Der Vanguard, der vor seinem Angriff getappt wird, kann NICHT vom Stand-Effekt des STAND TRIGGERS profitieren.

    Das ist doppelt gemoppelt.



    Außerdem stimmt bei den Preisen der Englischen Karten etwas nicht:
    Trial Decks kosten nur ~11€ und Displays ~50 (mit Versand und Zoll wird es natürlich mehr, aber der eigentliche Preis ist dann doch deutlich weniger)


    e: Bilder würde ich über den Image-BB-Code einfügen, sieht deutlich besser als als über Dateianhänge

  • Es ist zwar immer noch eine Regelerklärung, allerdings hat man icht mehr so ganz den Eindruck, dass du allles erklären willst, wi imm ersten Artikel, und dann sehr viel vergisst.


    Starkiller schließe ich mich an. Die Bilder sind gut gewählt.


    Auch hast du möglichst viele Clans angeschnitten und betont wofür die Einheiten wichtig sind. Nicht schlecht. Generell ab er ein sehr guter Artikel, der das was er tun sollte hervorrangend erfüllt.


    Mal davon ab: HAst du meine Artikel eigentlich erhalten? Ich meine, meinen überarbeiteten Kagero Artikel und meinen Stand Trigger artikel von Heute.


    @ Jellal:


    Ich weiß jetzt nicht, wo du Fachbegriffe siehst. Die Begriffe Grade, Trigger und Ride sind in meinen Augen jetzt auch Grundbegriffe. Ähnlich wie in YuGiOh, wo die Begriffe Normalbeschwörung, Zauber, Falle, Monster etc. ja auch als Grundbegriffe gewertet werden.
    AUf genaueres, wie die Angriffsphasen (4 Stück mal angemerkt) oder generelle Taktiken ging er jetzt nicht ein, was in meinen Augen schon eher ein FAchbegriff wäre.

    Bin vom 9.8. bis 12.8. auf einem Lehrgang, weshalb ich keinen Kontakt zu in dieser Zeit beantworten kann.



    Was sagt ein arbeitsloser Psychologe zu einem arbeitenden Psychologen?


    "Ein mal Pommes mit Mayo, bitte."

    Einmal editiert, zuletzt von cardace ()

  • Banner sind eine Bombenidee, allerdings habe ich keine Ahnung wie ich die "machen" soll. Klar geht das locker mit Photoshop oder Paint.Net, allerdings kann ich damit nicht so gut umkommen, dass beispielweise anstelle von der Überschrift Grade 0 ein Banner mit einem Startvanguard und vier Triggern platziert wird.


    Image-BB...erstmal keine Ahnung, was das ist. Allerdings wurde mir gesagt, dass die genutzten URLs für Foren geeignet sind, ergo hab ich sie benutzt. Ich werd mich preislich nochmal informieren, die 15 € stammen von einer Quelle aus Frankreich.


    Zum Yugi Teil: Eine gewisse Analogie muss meiner Meinung nach in die Einleitung, da den Yugi Leuten demonstriert wird in welche Richtung CF VG geht. Die Flamerei kam im ersten Feedback Thread kam ja lediglich auf, weil WIR uns gegenseitig zerfleischt. Das widerum war teilweise meine Schuld, weil der Artikel einfach schlecht aufgebaut, bearbeitet und geschrieben war. Dass fast jeder auf 180 war, kann ich immer noch nicht nachvollziehen, aber das ist hoffentlich Vergangenheit.


    Edit: cardace: Ich checke gleich mein Postfach ab, dann melde ich mich mit Sicherhei ingame.

  • Banner sind eine Bombenidee, allerdings habe ich keine Ahnung wie ich die "machen" soll. Klar geht das locker mit Photoshop oder Paint.Net, allerdings kann ich damit nicht so gut umkommen, dass beispielweise anstelle von der Überschrift Grade 0 ein Banner mit einem Startvanguard und vier Triggern platziert wird.

    Paint würd ich lassen. Zur not hier im GFX Bereich nachfragen.

    Image-BB...erstmal keine Ahnung, was das ist. Allerdings wurde mir gesagt, dass die genutzten URLs für Foren geeignet sind, ergo hab ich sie benutzt. Ich werd mich preislich nochmal informieren, die 15 € stammen von einer Quelle aus Frankreich.

    Der Image-BB-Code ist der unter diesem Button: , damit sind die Bilder dann einfach besser zu sehen und die Größenanzeigen sind auch weg, dadurch wirkt es einfach optisch besser als Dateianhänge
    Zu den Preisen: http://www.otacute.com da kannst du auf € als Betrag festlegen.



    cardace Selbst Grundbegriffe sind für Neulinge einfach Fachbegriffe. In der Rolle des Yugi Spielers würd mir nicht gleich klar sein "Ride - ach das ist ja der Kram", deswegen wird es ja extra erläutert. Doch da hätte ich, wie gesagt, etwas Abstand zu der Einleitung.

  • Ich fand den Artikel gut, man konnte ihn lesen ohne das man dabei einschläft, man hat ausreichend Erklärungen erhalten, wobei manche mir doch eventuell schwammig vorkamen, z.B. die Erklärung der Ride Phase und das Riden an sich. Es wird nicht klar ersichtlich das man bei einem Normal Ride Karten des selben Grades oder ein Grade höher von der Hand in die VG-Zone legen muss, und wenn ich es nicht überlesen habe, wird nicht klar woher die Karten aus einem Superior Ride kommen. Bilder sind eine gute Sache um etwas aufzulockern, damit bleibt die Motivation zum Weiterlesen erhöht, bzw. es wirkt weniger anstrengend^^


    Fazit: Artikel ist gut lesbar^^

  • Hätte dann gern welche für die Grade 0-3. Wie erwähnt kannst du dir einige grade 0 Karten aussuchen, und die dann via Photoshop oder whatever in einen Banner packen. Das wäre richtig gut, und auch visuell ein guter Punkt, den Jellal gebracht hat.

  • Würde ich nicht machen. Lieber kleiner und den Artikel zentrieren samt Banner.
    Denn der Banner ist nie passend, da die Bildschirmbreite da eine Rolle spielt. Würde man dann mit einem kleineren Bildschirm den Artikel betrachten, würde der Banner nur halb angezeigt werden, ist er größer, passt es eben nicht ganz. Zumal man bei einem Banner solcher Breite mehrere Motive sprich Render von Karten bräuchte (welche von Vanguard echt mager im Angebot sind und Eigenrendern ist aufgrund fehlender guter Scans schlecht). Bei wenigen Units hätte das, wenn man den Banner streckt deutlichen Qualitätsverlust.
    Von daher würde ich vorschlagen green gadgets macht erstmal das was er mit Photoshop, oder was auch immer (hoffe nur nicht Paint^^), hinbekommt und dann kann man ja sehen, wie es letztendlich aussieht. Genau auf Größen zu achten ist schon bei Signaturen ein Krampf, da man die wirklich das volle Potenzial herausholen kann

  • Dieser Artikel ist gut gelungen. Ebend wie gesagt wäre es mit breiteren Überschriften leichter zu lesen. Das Einfügen von Bildern finde ich auch eine gute Idee. Allerdings muss ich Pummeluff zustimmen. An einigen Stellen wird einer, der sich zum ersten Mal mit Vanguard beschäftigt Schwierigkeiten bekommen. Ich würde in den Artikel außerdem noch ein Link zu den Übersetzungen der Regeln ins Deutsche einfügen. Wenn einer noch weiter lesen will, weil noch kleinere Verständnisfragen offen geblieben sind, kann er dieses dann auch dort tun. Und man könnte noch Überlegen eine Liste mit den gebräuchlichsten Begriffen aus Vanguard in den Artikel einzufügen.

  • Da ist dann halt Kreativität gefragt, dann enden z.B. die Banner eben da wo Beine o.ä. ansetzen.
    Alternative ist du sucht dir eine vernünftige Website die den Anime in HD usw. hochlädt und holst dir von dort deine Motive, denn im Anime gibt es die Effekttexte nicht.
    Jedoch wird auch da die Ausbeute eher Mager sein, da man hauptsächlich nur Karten verwenden kann, welche mit dem Charakter gezeigt werden, bevor die Werbung startet, bzw. nachdem sie zuende gegangen ist.
    Weitere Alternative ist, dass du dich auf die Einheiten beschränkst, die auf den Schutzhüllen abgebildet sind, da die Hüllenmotve nur das Vanguard Symbol inne halten und keinen Effekttext.

  • Sag mal Gaara:


    Ist dein Laptop immer noch nicht repariert und hast du diesen Artikel auf deinem Ersatz-Laptop geschrieben?
    Wenn ja, würde das erklären, warum aus diese "Weihnachts-Aktion", nichts geworden ist.


    Ich hoffe, dass klang jetzt nicht so harsch, aber ich habe mich halt gefragt, wo die Artikel sind, die du uns gegen Weihnachte versprachst und da du dich so selten meldest, wollte ich mal nachhaken.


    Frohes Neues, cardace

    Bin vom 9.8. bis 12.8. auf einem Lehrgang, weshalb ich keinen Kontakt zu in dieser Zeit beantworten kann.



    Was sagt ein arbeitsloser Psychologe zu einem arbeitenden Psychologen?


    "Ein mal Pommes mit Mayo, bitte."

    Einmal editiert, zuletzt von cardace ()