Die Geschichte
Karakuris sind Mechanische Puppen/Marionetten bzw
Automaten aus dem Japan des 17 bis 19 Jahrhunderts.
Die meisten Karakuri wurden zu Vergnügungszwecken
geschaffen, ihre Fähigkeiten reichten vom Abschießen
von Pfeilen bis hin zum Servieren von Tee.
Es gibt drei verschiedene Arten von Karakuri:
Butai karakuri (舞台からくり, dt. „Bühnenapparat“)
wurden in Theatern genutzt.
Zashiki karakuri (座敷からくり, dt.
„Empfangszimmerapparat“) waren sehr klein und
wurden meistens im privaten Rahmen benutzt.
Dashi karakuri (山車からくり, dt.
„Festwagenapparat“) wurden zu religiösen Festen
benutzt, bei denen sie alte Mythen und Legenden
darstellten.
Im Yu Gi Oh! Tcg sind die Karakuri allesamt
vom Attribut Erde und vom Typ Maschine , ein
Monsterclan der lebensgroße Maschinenversionen
alter japanischer Samurais bzw. Charaktere/Berufe
verkörpert, z.B. Soldat, Ninja, Händler
und natürlich ihren Bossen, den Shogunen (diese sind sogar
ganz besondere Highlights, da ihre Rüstungen eine 1:1
Nachbildung des legenderen Tokogawa Shoguns, einem
der berühmtesten historischen Feldherrn/Shogunen von
Japan darstellt).
Das Gameplay
Die Eigenart der Original Karakuri
wurde ebenfalls ganz ausgezeichnet im TCG
umgesetzt, und zählen damit mit zu den
gelungensten Adaptionen nach historischem/realem
Vorbild wie auch z.b. die Sechs Samurai.
Bis auf die Shoguns haben die Karakuri folgenden gemeinsamen
Effektteil: "If this card can attack, it must attack.
When this face-up Attack Position card on the field is
selected as an attack target, change this card's Battle
Position / -to Defense Position."
Karakuris nutzen die Veränderung von Kampfpositionen für weitere Vorteilgenerierende Spielmechaniken aus.
Weitere Stärken des Archetyps sind der schnelle Feldaufbau, die Flexibilität im Deckbau (man kann sowohl offensive als auch defensive Builds spielen und das Deck leicht auf die eigene Spielweise anpassen), der sehr leichte Zugang zu Naturiasyncros (da alle Karakuri Erde sind) und die Fähigkeit, sich nach einer kompletten Feldzerstörung schnell wieder erholen zu können.
Schwächen sind die Abhängigkeit von Syncros, Boardanfälligkeit und die schwierige Entscheidung wie das Extradeck aussehen soll.
Die Monster
Karakuri-Soldat Nr. 236 "Nisamu"
ERDE/Maschine - Effekt/4/1400/200
Diese Karte muss angreifen, falls möglich. Wenn diese
Karte in offener Angriffsposition angegriffen wird,
ändere sie in die Verteidigungsposition. Wenn diese
Karte durch Kampf zerstört und auf den Friedhof
gelegt wird, kannst du 1 "Karakuri"-Monster der Stufe
4 oder niedriger als Spezialbeschwörung von deinem
Deck in die offene Angriffsposition beschwören.
Die Riesenratte des Decks, sucht einen Karakuri und bewahrt Feldpräsenz. Durch die vielen bereits vorhandenen Sucheffekte verliert er jedoch etwas an Bedeutung. Zwei sind aber oft nicht verkehrt.
Karakuri-Händler Nr. 177 "Inashichi"
ERDE/Maschine - Effekt/2/500/1500
Diese Karte muss angreifen, falls möglich. Wenn diese
Karte in offener Angriffsposition angegriffen wird,
ändere sie in die Verteidigungsposition. Wenn diese
Karte als Normalbeschwörung beschworen wird, füge
deiner Hand 1 "Karakuri"-Karte von deinem Deck
hinzu.
Unser Stratos auf Speed sucht sogar Zauber und Fallen mit Karakuri im Namen. Zusammen mit Ninishi und Geldspeicher blüht er richtig auf, wobei letzteres nicht zwingend notwendig ist. Sollte dreimal Pflicht sein.
Karakuri-Stratege Nr. 248 “Nishipachi”
ERDE/Maschine - Empfänger/3/500/1600
Diese Karte muss angreifen, falls möglich. Wenn diese
Karte in offener Angriffsposition angegriffen wird,
ändere sie in die Verteidigungsposition.
Wenn diese Karte erfolgreich als Normal- oder
Spezialbeschwörung beschworen wird, ändere die
Kampfposition von 1 Monster auf dem Spielfeld.
Der Stratege bietet einen netten Dreheffekt, welcher sehr flexibel genutzt werden kann. Da Ninishi jedoch viel wichtiger ist und auch die Empfängerfähigkeit besitzt, verliert der Stratege immer mehr an Beachtung. Trotzdem sollte er einmal Pflicht sein, ein zweiter liegt im ermessen des jeweiligen Spielers.
Karakuri-Ninja Nr. 339 "Sazank"
ERDE/Maschine - Effekt/1200/1200
Diese Karte muss angreifen, falls möglich. Wenn diese
Karte in offener Angriffsposition angegriffen wird,
ändere sie in die Verteidigungsposition. Wenn diese
Karte aufgedeckt wird, wähle 1 offenes Monster auf
dem Spielfeld und lege es auf den Friedhof. Während
des Spielzugs, in dem diese Karte aufgedeckt wird,
kann sie deinen Gegner direkt angreifen.
Eine Techkarte, hier ist vor allem zu erwähnen, dass er Monster in den Friedhof 'sendet' und nicht zerstört. Könnte noch interessant werden.
Karakuri-Bushi Nr. 6318 "Muzanichiha"
ERDE/Maschine - Effekt/4/1800/600
Diese Karte muss angreifen, falls möglich. Wenn diese
Karte in offener Angriffsposition angegriffen wird,
ändere sie in die Verteidigungsposition. Falls ein
"Karakuri"-Monster außer dieser Karte auf dem
Spielfeld zerstört wird, erhält diese Karte 400 Atk.
Kuick ist besser, selbst der mögliche Push mit Soldat lohnt sich nicht...
Karakuri-Fass Nr. 96 "Shinkuro"
ERDE/Maschine - Empfänger/2/400/400
Diese Karte muss angreifen, falls möglich. Wenn diese
Karte in offener Angriffsposition angegriffen wird,
ändere sie in die Verteidigungsposition. Einmal pro
Spielzug kann diese Karte nicht durch Kampf zerstört
werden.
Wir haben 100fach bessere Tuner.
Karakuri-Spinne
ERDE/Maschine - Effekt/2/400/500
Falls diese Karte ein FINSTERNIS Monster angreift,
zerstöre das angegriffene Monster nach der
Schadensberechnug.
Müll...
Karakuri-Muso Nr. 818 "Haipa"
Maschine/Erde/4/Effekt
Diese Karte muss angreifen, falls möglich. Wenn diese
Karte in offener Angriffsposition als Angriffsziel
gewählt wird, ändere sie in die Verteidigungsposition.
Falls diese Karte angreift, wird sie am Ende der Battle
Phase in die Verteidigungsposition geändert.
ATK: 2100 DEF: 1100
Netter 2100 Beatstick, nimmt gerne Rai Oh vom Feld, ist aber nicht zwingend notwendig.
Karakuri-Ninja Nr. 919 "Kuick"
Maschine/Erde/4/Effekt
Diese Karte muss angreifen, falls möglich. Wenn diese
Karte als Angriffsziel gewählt wird, ändere ihre
Kampfposition. Wenn diese Karte ein Monster deines
Gegners durch Kampf zerstört und auf den Friedhof
legt, wähle 1 "Karakuri"-Monster der Stufe 4 oder
niedriger in deinem Friedhof und beschwöre es als
Spezialbeschwörung in die offene
Verteidigungsposition
ATK: 1700 DEF: 1500
Überrennt Monster für +1, zusammen mit einem Tuner Instantsyncro möglich, sollte mindestens zweimal rein.
Karakuri-Wachhund Nr. 313
"Saizan"
Maschine/Erde/4/Effekt/Empfänger
Diese Karte muss angreifen, falls möglich. Wenn diese
Karte als Angriffsziel gewählt wird, ändere ihre
Kampfposition. Wenn du Kampfschaden aus einem
Kampf mit dieser Karte erhältst, erhalten alle offenen
"Karakuri"-Monster, die du kontrollierst, bis zur End
Phase 800 ATK und DEF. Solange diese Karte in
offener Angriffsposition liegt, kann sie nicht durch
Kampf zerstört werden.
ATK: 600 DEF: 1800
Der Angriffspush ist ein netter Bonus, viel wichtiger ist aber sein Empfängerstatus. Einmal Pflicht, wer will macht auch mit zwei nichts verkehrt.
Karakuri Komachi Nr. 224
"Ninishi"
Maschine/Erde/3/Effekt/ Empfänger
Diese Karte muss angreifen, falls möglich. Wenn diese
offene Karte als Angriffsziel gewählt wird, ändere ihre
Kampfposition. Solange diese Karte offen auf dem
Spielfeld liegt, kannst du einmal pro Spielzug, während
deiner Main Phase, zusätzlich zu deiner
Normalbeschwörung oder deinem Setzen 1 "Karakuri"-
Monster als Normalbeschwörung beschwören. (Du
kannst diesen Effekt nur einmal pro Spielzug
einsetzen.)
ATK: 0 DEF: 1900
Bester Tuner des Decks, dreimal MUSS!
Karakuri Ninja Nr. 7749
"Nanashick"
Maschine/Erde/5/Effekt
Diese Karte muss angreifen, falls möglich. Wenn diese
offene Karte als Angriffsziel gewählt wird, ändere ihre
Kampfposition. Wenn diese Karte als
Normalbeschwörung beschworen wird, kannst du
Karten ziehen in Höhe der Anzahl der "Karakuri"-
Monster in offener Verteidigungsposition, die du
kontrollierst.
ATK: 2200 DEF: 1800
Kaum zu gebrauchen, es gibt bessere Alternativen.
Die Syncros
Karakuri-Shogun Nr. 00 "Burei"
Maschine/Erde/7/Effekt/Synchro
1 Empfänger- + 1 oder mehr Nicht-Empfänger-
Monster vom Typ Maschine
Wenn diese Karte als Synchrobeschwörung beschworen
wird, kannst du 1 "Karakuri"-Monster als
Spezialbeschwörung von deinem Deck beschwören.
Einmal pro Spielzug kannst du 1 Monster auf dem
Spielfeld wählen und seine Kampfposition ändern.
ATK: 2600 DEF: 1900
Guter, themeneigener Syncro mit guten Effekten, zwei Plätze sollte er sich schon verdienen.
Karakuri-Stahlshogun Nr. 00x
"Bureido"
Maschine/Erde/8/Effekt/Synchro
1 Empfänger- + 1 oder mehr Nicht-Empfänger-
Monster vom Typ Maschine
Wenn diese Karte als Synchrobeschwörung beschworen
wird, kannst du 1 "Karakuri"-Monster als
Spezialbeschwörung von deinem Deck beschwören.
Einmal pro Spielzug, wenn die Kampfposition eines
offenen "Karakuri"-Monster geändert wird, ziehe 1
Karte.
ATK: 2800 DEF: 1700
Eine wahre Plusmaschine! Specialt wie Burei und zieht im vorbeigehen Karten. Mindestens zwei, wer mag drei.
Die Zauber
Schloss der Karakuri-Machtprobe
Feldzauberkarte
Wenn ein offenes "Karakuri"-Monster, das du
kontrollierst, ein offenes Monster deines Gegners
angreift, kannst du die Kampfposition des
angegriffenen Monsters ändern. Wenn diese offene
Karte auf dem Spiel zerstört und auf den Friedhof
gelegt wird, kannst du 1 "Karakuri"-Monster der Stufe
4 oder höher in deinem Friedhof wählen und als
Spezialbeschwörung beschwören.
Dieser Feldzauber schreit nach einem eigenen Deck, welches ihn und Antriebsstadt kombiniert. Ansonsten eine eher schwache(?) Tech.
Goldenes Getriebe
Schnellzauberkarte
Wähle 1 offenes "Karakuri"-Monster auf dem
Spielfeld. Es erhält bis zur End Phase 500 ATK und 1500 DEF.
Braucht Karakuri überhaupt nicht...
Karakuri-Aufbau
Dauerhafte Zauberkarte
Jedes Mal, wenn die Kampfposition von einem
"Karakuri"-Monster geändert wird, lege 1 Karakuri-
Zählmarke auf diese Karte (max. 2). Du kannst diese
Karte vom Spielfeld auf den Friedhof legen, um 1
Karte für jede Karakuri-Zählmarke auf dieser Karte zu
ziehen.
Aufbau kann recht gut kommen, gerade wenn man Geldspeicher, Maschinenduplizierung und Stratege in dreifacher Ausführung spielt. Ansonsten hat sie das selbe Manko wie viele andere Karakurisupporter: Ohne tanzende Puppen läuft nichts.
Karakuri-Geldspeicher
Normale Zauberkarte
Wähle 1 offenes "Karakuri"-Monster, das du
kontrollierst. Füge deiner Hand 1 "Karakuri"-Monster
der Stufe 4 oder niedriger von deinem Deck hinzu und
ändere die Kampfposition des gewählten Monsters.
Für Decks ohne Neutron sollte sie zwei bis dreimal gesetzt sein.
Karakuri-Goldstaub
Schnellzauber
Aktiviere diese Karte nur während der Battle Phase.
Wähle 2 offene "Karakuri"-Monster in
Angriffsposition. Ändere 1 der gewählten Monster in
die Verteidigungsposition und das andere erhält bis
zur End Phase ATK in Höhe der ATK des Monsters, das
in die Verteidigungsposition geändert wurde.
Unnötig...
Fliehender Karakuri
Schnellzauberkarte
Wähle 1 offenes "Karakuri"-Monster auf dem
Spielfeld. Bis zur End Phase erhält es 1000 ATK, aber
seine Effekte werden annulliert.
Lieber Lanze oder Feindkontrolle...
Die Fallen
Karakuri-Wunderkabinett
Normale Fallenkarte
Aktiviere diese Karte nur, wenn die Kampfposition
eines offenen "Karakuri"-Monsters geändert wird, das
du kontrollierst. Wähle 1 Karte auf dem Spielfeld und
zerstöre sie.
Kann man versuchen zu techen, trotzdem ist die Abhängigkeit von anderen Karten und ihr Status als Falle weniger gut.
Karakuri-Wecker
Normale Fallenkarte
Aktiviere diese Karte nur, wenn ein "Karakuri"-
Monster in offener Verteidigungsposition angegriffen
wird. Zerstöre alle offenen Monster, die dein Gegner
kontrolliert.
Die "Spiegelkraft" des Themas. Trotzdem ist die Originale viel besser als der Wecker, da keine weitere Bedingung erfüllt werden muss. Lohnt sich nicht.
Karakuri-Geldlager
Konterfalle
Aktiviere diese Karte nur, falls du ein "Karakuri"-
Monster in offener Verteidigungsposition kontrollierst.
Anulliere die Aktivierung einer Zauber-/Fallenkarte
deines Gegners und zerstöre sie.
Klingt zwar gut, jedoch die selbe Schwäche wie Wecker...
Hier noch ein paar nennenswerte Karten die Karakuridecks bereichern können:
Donnerkönig Rai Oh
Mit 1900 Atk, seinem Tributeffekt und seiner eingebauten Decksperre stellt der wandelnde Dynamo ein wahres Kraftpaket dar. Er zieht häufig durch seine restriktive Persönlichkeit den geballten Hass eurer Gegner in Form von Removals auf sich wodurch dann eure Puppen mit weniger Angst das Feld betreten können. Am besten arbeitet er in Decks mit Genex Neutron und POD, aber aber auch als einfache Sideoption weiß der Donnerkönig zu überzeugen, gerade gegen die wiederaufstrebenden Samurai.
Genex Neutron
Er hat auf seinem 1800 Atk-Maschinenkörper einen Sucheffekt kleben welcher Maschinen-Empfänger auf die Hand sucht. Dies ist sehr solide und stellt eine Alternative zum Geldspeicher dar, der dafür aber auch Non-Tuner suchen kann und häufig auch etwas schneller ist. Auch er bekommt wie Rai-Oh gerne mal ein paar Fallen ab und kann so Folgezüge etwas erleichtern. Er eignet sich für Spieler, die nicht auf Biegen und Brechen auf Naturias aus sind, auf einen OTK hinarbeiten wollen und den Geldspeicher nicht mögen (man sollte Neutron und die Zauberkarte nicht im selben Deck spielen). POD wäre bei einem Neutronbuild wärmstens zu empfehlen um ihn schnellstmöglich auf der Hand zu halten. In der Regel läuft der Neutronbuild konstanter aber auch etwas langsamer.
Cyberdrache
Sehr flexibles Maschinenmonster. Er kann alles, er spezialbeschwört sich selbst, prügelt mit 2100 Atk um sich, lässt sich gerne mit Tunern zu weiteren Monstern verwursten und dient gegen andere Maschinendecks als Massremoval (Chimäratech Festungsdrache im Extra vorausgesetzt), nur Kaffee kochen kann er (noch) nicht. Trotz dieser (verheerenden) Bildungslücke macht er seinen Job sowohl im Main als auch im Side hervorragend, man sollte es nur tunlichst vermeiden ihn neben den eigenen Maschinen liegen zu lassen...
Gorz, der Gesandte der Finsternis
Lebensversicherung gefällig? Das ist euer Mann! Er nimmt sowohl Kampf- als auch Effektschaden bei leerem Feld als Bezahlung an und kümmert sich zusammen mit seiner reizenden Assistentin um die Abwicklung der Unannehmlichkeiten, hierbei bittet er häufig eure Gegner zur Kasse. Auch mit Effektverschleierin versteht sich dieser nette und eloquente Herr abzugeben und mit ihr zusammen Bündnisse zum beiderseitigen Vorteil zu schließen. Wer gerne eine Versicherung abschließen möchte kann sich vertrauensvoll an Gorz wenden, es geht aber auch ohne.
Effektverschleierin, D.D. Krähe, Maxx C
(Oder die dreisten Drei, Ghostbusters, ...)
Diese drei Quälgeister finden ihren Weg in alle möglichen Decks und das zurecht. Sie bieten spontane Lösungen für all eure Albträume, angefangen bei Friedhofsüberfüllung, bei Spezialbeschwörungshyperventilationsanfällen bis hin zu wildgewordenen Insekten, tollwütigen Kaninchen, verrücktem Spielzeug und sonstigen Auswüchsen eurer übergeschnappten Fantastereien, die dreisten Drei liefern euch Erlösung von eurem persönlichen Boogeyman.
Effektverschleierin sticht aus dem Trio besonders hervor, da sie sich mit einem beliebigen Non-Tuner zu einer Syncro zusammenfügen lässt, auch kommt die Abschaffung des Earlier Trigger ihrer Popularität zugute da dies ihr Einsatzfeld vergrößert hat.
Psi-Befehlshaber, Telepathisches Mädchen, Krebons
Falls euch der Sinn nach mentaler Überlegenheit steht könnt ihr euch ein paar von diesen Spezialisten ins Boot holen. Zusammen mit Notfallteleport habt ihr auf Zaubergeschwindigkeit 2 immer die passende Intelligenzbestie für jede Situation zur Verfügung. Der Befehlshaber nervt gegnerische Monster mit seinem übertriebenen Herumgepose, Krebons verwirrt gegnerische Monster mit seinen Tetris-Kräften und das Telepathische Mädchen sieht einfach nur gut aus.
Habe ich schon erwähnt, dass alle drei Tuner sind? Und zwei davon sind Erde? Diese Engine ist wirklich toll für Spieler, die ihre Gegner mit Naturias einschränken wollen, auch mit Instantfusion arbeiten die Psis wunderbar zusammen. Wer Platz für 4-6 Karten schaffen kann darf seinen IQ um ein paar Punkte steigern.
Getriebriabwehr, Getriebriauto, Getriebriarsenal, Getriebriano MK II, Getriebriano
Zeit, einen Gang höher zu schalten! Diese glubschaügigen Zahnräder bilden eine eigene Engine und geben eurem Deck einen neuen Dreh. Getriebriabwehr bildet hier euer wichtigstes Ritzel und hält alles zusammen. Mit 1900 Def besteht sie aus sehr robustem Material und wenn sie aufgedeckt wird schaltet sie direkt in den nächsten Gang und sucht euch ein passendes Teil für euer Getriebe, sehr häufig wird es Getriebriauto sein, welches sich sofort mit anderen Namensfettern einhaken lässt durch seinen Specialeffekt von der Hand, zusammen mit nur einem einzigen Tuner kann man dann allermindestens zwei Syncros hinlegen bei einer einzigen Runde Wartezeit für Abwehr. Damit diese noch schneller in Stellung gehen kann gibt es Getriebriarsenal, welches euch ein passendes Zahnrad direkt aufs Feld schafft. Auch eine Überlegung wert sind die beiden Getriebriano, die vorherigen drei genannten bilden jedoch den Grundstock.
C
Instantfusion
Für nur 1000 Euro, quatsch, Lebenspunkte dürft ihr euch diese schmackhafte Nudelsuppe gönnen. Es gibt sie in den verschiedensten Geschmacksrichtungen, egal ob die besonders eisenhaltige Sorte 'Cybersaurier' oder die ebenfalls leckeren Carbona.... ich meine natürlich 'Karbanola Krieger' oder Schmelzkä... ... .... Wait for it .... 'Verschmelzer', sie alle bieten einen kulinarischen Genuss zu einem vernünftigen Preis. Man sollte aber folgendes beachten:
1. Die Suppe will heiß verzehrt werden und lässt sich nicht wieder aufwärmen, also gleich essen.
2. Man sollte etwas Platz im Extraregal schaffen um Platz für die Lieblingssorten zu haben.
3. Habt ihr schonmal eine Suppe jemanden angreifen sehen? Nein? Ich auch nicht. Und diese können das auch nicht.
Wer Platz in seinem Extraküchenregal hat kann sich die Nudelsuppenfusion gönnen.
Feindkontrolle
Euer Gegner will euren Shogun mit Effektverschleierin hindern einen Kumpel zu holen? Kuick kommt über das fette Monster nicht drüber? Euer Gegner will euch törichterweise mit einem Monster angreifen? Ihr findet ein Monster das euer Gegner besitzt total süß und wollt auch mal damit spielen?
Dann spielt Feindkontrolle!
Lasst die Hexe wirkungslos in die Röhre glotzen während ihr euch zusätzlich bei eurem Gegner bedient, lasst euren Lieblingsninja über die schlechte Verteidigung lachen, lasst voller Schadenfreude den Riesen der euch zerquetschen wollte auf die Nase fliegen und leiht euch doch mal das Spielzeug aus das ihr schon immer haben wolltet. Eine unterschätzte Karte die häufig Situationen die im ersten Moment grausam erscheinen komplett verdrehen kann. Kann man versuchen zu techen, ich persönlich mag sie sehr.
Notfallteleport
Habe ich oben bereits schon erwähnt, wer Naturia spielen will sollte sich die Psi-Engine überlegen.
Verbotene Lanze
Reißender Tribut, Bodenlose Fallgrube, Kettenverschwinden, Schwarzes Loch, ...
Jedesmal meinen unsere Gegner unsere Puppen kaputt zu machen...
Doch damit ist jetzt Schluss!
Drückt eurem Liebling eine Lanze in die Hand und lasst ihn den verwunderten Gegner verhöhnen. Oder schenkt die Lanze doch einem gegnerischen Monster, auch wenn sie nicht damit umgehen können. Kuick kämpft übrigens gerne mit Gegnern die Lanzen tragen.
Gedankenkontrolle
Leiht euch etwas aus, nutzt es und verarbeitet es einfach zu etwas besserem, das dürfte eurem Gegner doch auch gefallen.
Topf der Gegensätzlichkeit
Spielt den Topf, sucht euch was raus, macht eine +1 Normalbeschwörung, wartet einen Zug, packt aus. Für Neutronbuilds ein Muss, für andere eher optional. Es ist nichts falsches daran den Topf für etwas höhere Konstanz auszuprobieren, Geldspeicherbuilds kommen aber auch gut ohne zurecht.
Sündenbock
Wolltet ihr schon immer Schäfer werden? Na dann rein damit ins Deck! Schafe sind sehr vielseitig, sie füttern gegnerische Monster, polstern Syncros mit ihrer Wolle aus und verstehen sich mit Naturias bestens. Auch für Feindkontrolle sind sie zu gebrauchen, wenn sie gespielt werden.
Einer für Einen
Da Effektverschleierin wieder im kommen ist könnte diese Karte durchaus wieder interessant werden. Hier stellt sich die Frage, ob man genügend Ziele für diese interessante Zauberkarte aufbringen kann, denn allermindestens zwei sollten es sein, besser drei...
Adliger der Vernichtung/Nächtlicher Strahl
Diese beiden normalen Zauber räumen verdeckte Zauber/Fallen aus dem Weg und machen wie der Raum-Taifun den Weg für Syncroaction frei. Der Strahl verhindert als Bonus die Aktivierung des Ziels während der Adlige, sofern er eine Falle trifft, sie komplett aus beiden Decks entfernt. Unter Umständen ermöglicht dies sogar einen kurzen Blick ins Deck und gibt euch Informationen wie z.B. ob sich eine Handtrap vielleicht auf der gegnerischen Hand verstecken könnte (Gorz, Veiler, Maxx C), ob euer Gegner eine limitierte Karte auf der Hand oder verdeckt auf dem Feld liegen hat und, und, und ...
Diesen Vorteil sehen viele nicht und ich möchte euch die Möglichkeit einräumen zu erkennen, dass der Strahl einfach keine Chance im Vergleich zum Adligen hat.
Ruf der Gejagten
Eine interessante Karte. Sie kann weitere Folgesyncros einleiten und auch mit dem Strategen ergeben sich nette Einsatzmöglichkeiten. Sie dient für manche als Ersatz für den Ende des Jahres erscheinenden 'Iron Call', welcher den Vorteil hat eine Zauberkarte zu sein und dafür die Flexibilität die der Ruf der Gejagten bietet aufgibt. Es wird sich zeigen, ob der Iron Call tatsächlich so einen großen Einfluss auf Karakuri haben wird wie viele vermuten. Bis dahin ist die Falle mindestens ein gleichwürdiger Ersatz und bietet auch selbst genug Möglichkeiten um sich vielleicht ein paar Plätze im Main zu sichern.
Teuflische Kette
Euch stört ein Effektmonster? Nehmt es an die Kette. Diese Karte kann es spielend mit diesen Typen aufnehmen, kann aber nachträglich wieder entfernt werden, also aufpassen. Die Kette entsorgt zwar das Problem nicht direkt, aber kauft euch Zeit und schützt euch und eure Feldkarten. Immer noch ein guter Mainkandidat, der aber durch den jetzt fehlenden Earlier Trigger durch andere Fallen Konkurrenz erhält und somit sich ihren Platz erkämpfen muss.
Zwangsevakuierungsgerät
Auch hier haben wir einen Gewinner der Angleichung an das OCG. Genauso wie Effektverschleierin kann sie Monster wie Rettungskaninchen einfach auf die Hand schicken und behält weiterhin ihre Eigenschaft als sehr flexible Karte. Da sie offensiv als auch defensiv genutzt werden kann überzeugt sie in vielfältigen Situationen. Auch die Option eines der eigenen Monster zurückzugebenkann effektiv genutzt werden. Kassiert z.B. einer der Shogune eine Effektverschleierin kann man durch das zurückgeben des eigenen Monsters den Effekt trotzdem durchbringen. Das funktioniert mit Händler sogar noch besser und ohne Minus zu machen. Man sollte sie zumindest mal probiert haben, ich finde sie einfach zu stark um sie nicht mal versucht zu haben.
Straße zum Sternenlicht/Die große Revolution ist vorbei
Eines unserer größten Kruxe ist Massremoval. Häufig können wir uns zwar fangen aber trotzdem ist Vorsicht besser als Nachsicht. Hier können beide Fallen vorzügliche Dienste erweisen. Wer es etwas risikoreicher mag kann zur Straße greifen, sie ist zwar etwas leichter auszukontern aber ermöglicht mit einem spezialbeschworenen Sternenstaubdrachen schnell eine vernichtende Dominanz aufzubauen. Wer es auf Nummer sicher mag wird von der Revolution vollauf begeistert sein. Gegen sie haben die meisten Gegner nur Feierliches Urteil und ganz vereinzelt Finstere Bestechung oder Sieben Werkzeuge des Banditen (ich glaube daran, dass sie wiederkommt). Sie gibt zwar keinen Bonus aber kann auch beispielsweise an Schrottdrache gekettet werden, was nicht zu verachten ist.
Königlicher Erlass
Fallen dürften überall wieder sprießen und uns das Leben wieder schwer machen. Natürlich kann man auch selbst welche spielen, was aber wenn man keine mag?
Königlicher Erlass bietet hier eine beeindruckende Möglichkeit dem Meta ein Schnippchen zu schlagen. Man sichert hiermit seine Beschwörungen ab und kann im Optimalfall einen großen Anteil des gegnerischen Feldes/Decks/der gegnerischen Hand ausschalten falls dieser zu sehr auf Purpur gesetzt haben sollte. Bringt man daneben noch Naturia Ungeheuer raus ist die Katastrophe nahezu perfekt. Ob ihr dafür bereit seid auf Fallenschutz zu verzichten müsst ihr für euch selbst herausfinden, aber die Chance bietet sich an.
Fallenbetäubung
Wer zwar Fallen stoppen möchte, aber trotzdem Schutz für wichtig hält kann auch zu dieser Falle greifen. Für einen Zug werden alle Fallen 'abgeschaltet' und somit der Weg für einen schnellen Feldaufbau bzw. OTK geebnet.
Sieben Werkzeuge des Banditen
Oder man nimmt diese Konterfalle und geht gezielt gegen die üblen Missetäter vor, es gibt wirklich sehr viele Möglichkeiten mit purpurnen Pappestücken fertig zu werden.
Bodenlose Fallgrube
Ein absoluter Klassiker der von der OCG Anpassung stark profitiert. Diese Falle räumt sehr zuverlässig Bossmonster jeglicher Art ab und wird die Backrow wieder bevölkern. Der größte Vorteil ist die Verbannung des Ziels, was einen erneuten Zugriff deutlich erschwert bzw. unmöglich macht. Immer eine gute Option, ob im Main oder im Side.
Kettenverschwinden
Auch diese Karte hat immens an Beliebtheit zugelegt und wird sich in vielen Mains/Sides finden lassen. Sie räumt alles weg was für BTH schlichtweg zu klein ist. Auch dass alle anderen Kopien aus dem Deck entfernt werden UND (was viele vergessen) vielleicht einen kurzen Blick ins gegnerische Deck blicken lässt sind krasse Vorteile die sie zumindest fürs Side prädestinieren.
Gozen Match/Rivalität der Kriegsherren
Falls euer Gegner entweder alle Farben des Regenbogens abdeckt bzw. alle Typen querbeet durcheinandermischt könnt ihr ihm mit diesem beiden Sachen einen gewaltigen Maulkorb verpassen. Für manche Decks ist es bei diesen starken Einschränkungen unmöglich überhaupt noch was auf die Reihe zu bringen. Es sei noch zu erwähnen, das Gozen Match es auch den Festungsdrachen unmöglich macht das Feld aufzuräumen.