The World of absolute Darkness Strategiethread der Dark Irregulars(noch in arbeit)

  • In den Finstersten Untiefen der Finstersten Nation von Cray (der Darkzone ) in der nur die Stärksten überleben Herrschen die Dark irregulars mit grausammer Hand und nur den stärksten und besten Cardfightern die sich mit ihnen Verbünden gewähren diese Dämonischen Wesen ihre volle Stärke.



    Wie dieses Kleine Intro schon nahe legt featuren die Dark Irregulars ,die ihr Debüt bereits im ersten Booster Set gaben, dämonische Wesen aber auch Vampire ,Werwölfe und andere Wesen aus dem Horrorgenre finden hier ein zuhause und zusammen mit den Pale Moons beherbergen sie auch Charactere aus Alice im Wunderland.


    Der Kern der Strategie ist die eigene Seele die man möglichst schnell gefüllt sehen möchte um dann mit voller Härte zuzuschlagen dazu kommen noch einge Fähigkeiten mit denen man die Gegnerischen Rearguards kontrollieren kann(oder um genauer zu sein sich ihrer auf wie die Artworks nahe legen auf grausamme Weise zu entledigen ) Und damit kommen wir dann auch schon zu den Einheiten.
    Grade 0:

  • Noch nicht ein nützlicher Tipp zu den Dark Irregulars?
    Das nenne ich erstaunlich, aber die meisten Finsteren Gesellen hier zieht es wohl zu den Shadow Paladins...


    Ich spiele Dark Irregular jetzt, seit ich mit Vanguard angefangen habe, alleine weil ich den Clan vom Thema und von den vorhandenen Karten und vom Artwork her interessant finde. Okay und ein Faktor war es sicher auch, dass sie eine Karte haben die fast meinen Namen trägt! Xp


    Soweit ich es testen konnte gibt es 2 Deckarten, die man mehr oder weniger effektiv verwenden kann. Die erste Variante legt den Fokus auf Amon und den No Life King, die 2. Variante verwendet lieber Edel Rose und Still Vampyr. Ich schreibe einfach mal beide Decklisten ab, wobei diese sicher noch weit von der Perfektion die sie haben könnten entfernt sind. Doch da es hier generell noch an Tipps fehlt sind sie vielleicht besser als nichts:


    Edel Rose Deck:


    Der Mangel an Rank 2 Monstern wird in diesem Deck durch die Fähigkeit von Edel Rose den Werwolf Sieger aus dem Deck zu fischen gut ausgeglichen. Die vielen Stand Trigger sind strategisch wichtig, da die einzige Möglichkeit für Dark Irregulars effektiv Vorteile zu erwirtschaften mit diesem Deck darin besteht gegnerische Rear Guard zu überrennen. Als Finale wird die Fähigkeit von Edel Rose oder der Mega Blast des Still Vampyrs verwendet. Der Vampyr ist dabei ein Faktor, den der Gegner gerne unterschätzen wird, weßhalb der Mega Blast weniger durch das schlichte Zwangsriden des Rank 0 Boosters in der gegnerischn RG, als durch das damit verbundene wegfallen eines Zero Guards seinen Effekt entfalten kann. Edel Rose rennt leider zu oft in Zero Guards, muss ich jedoch eingestehen. Zudem ist es für sie fast schon Pflicht durch Devil Child (+ ausreichend Soul) einen Boost von 10.000 dazu zu kriegen, damit sie gegen feindliche Vanguards eine Chance hat.


    Das zweite Build ist wesentlich brutalter, aber trotzdem mit mehr Skills gesegnet:



    Um es vorweg zu sagen, dass Deck packt so schnell 6 oder mehr Karten in die Soul, dass man es kaum glauben kann. Zumeist kriegt man diese 6 Karten schon vor dem Rank 3 hin, so dass man zwischendrin Doreen auf 12.000 Power aufgebaut kriegt und das ohne große Schwierigkeiten. Diese Version der Dark Irregulars setzt auf einen ganz einfach Faktor und der nennt sich massive Power. Werte von 18.000 bis 21.000 anzusagen bei einem Angriff sind keine Seltenheit. Dafür ist man ansonsten auch weitgehend ohne Counter Blast Fähigkeiten auf sich gestellt. Lediglich Gwynn und Amon verbrauchen den Counterblast direkt, was den Spielraum für die Fähigkeit des No Life Kings erhöht.
    Allerdings sollte man dazu anmerken, dass man den No Lfe King NICHT wegen seiner Schadensfresser Fähigkeit spielt! Er dient dazu pro Runde einen Soul Charge zu erhalten und bietet zudem eine stabile Power von 11.000 im gegnerischem Zug und 13.000 im eigenem Zug. Zudem löst er zuverlässig jede Runde damit die Bedingung für Doreen das erste mal ein, so das man einen verlässlichen 9.000-Booster zur Verfügung hat. Die Kehrseite der Medallie ist, dass man halt bis auf massive Power wenig Möglichkeiten hat. Man muss das Spiel folglich durch geschicktes lenken der eigenen Angriffe steuern und ein falsch deklarierter Angriff bedeutet auch schonmal das Aus für mich.
    Was ich noch anmerken sollte ist, dass Amon einfach pervers ist, sobald man ihn richtig einsetzt. Angriffe von 28.000 - 31.000 sind keine Seltenheit (auch durch Doreen und Devil Child) und so hat der Gegner oft ohne einen Zero Guard keine Chance sich gegen ihn zu verteidigen (und 3 oder mehr Guards zu opfern ist oft einfach kein Option). Und das ohne das Amon auch nur einen einzigen Trigger verwendet! Sein Counterblast ist jedoch nur begrenzt nützlich, muss ich zugeben, denn er frisst nicht nur die üblichen CB Kosten, sondern auch eure eigenen Karten mit auf.


    Dark Irregulars machen Spaß, wenn man sie spielt. Allerdings sind sie nicht schnell und haben oft nicht mal Handkarten vorteil, so das man mehr oder weniger immer mit einem Bein im Totenreich steht. Brutale Angriffswerte, die zudem verlässlich jede Runde verfügbar sind bieten dafür einen angemessenen Ausgleich. Nur ob man sie verwenden kann, dass ist dann wieder eine andere Frage... ^^'


    Gut Pfad,
    Gwinty

    So that’s what happens when you give a sadist and masochist alcohol: they have a drunk passionate a make out session. I’ll keep that in mind for future references.
    ---| I love Fanfiction! |---

  • Das einzige Deck, was momentan konkurrenzfähig ist, baut auf Demon Eater und No Life King Death Anchor auf. Alles andere, retire-based oder mass-soul-abuse mit Amon, kann man getrost vergessen. Man verschwendet entweder zu viele CBs mit Gwynn oder Calf, oder es fehlt die Durchschlagskraft der Rear Guard Angriffe (abgesehen vom Vanguard Amon mit 22k plus kann kein RG wirklich beim gewinnen helfen; selbst Amon g2 mit 11k und Jet Black, der übrigens schlecht ist^^, kommen nur auf 20k; im Meta der 11k Vanguards keine gute Basis).


    Wieso nun also Demon Eater und No Life King? Jedes mal, wenn ich ein Deck baue, suche ich mir die größten Brocken zuerst aus. G3 Einheiten entscheiden in den meisten Fällen über Sieg oder Niederlage. Dementsprechend muss das restliche Deck zu 70% darauf abgestimmt sein. (Legt mich nicht auf eine genaue %-Zahl fest). Eine entscheidende Karte hierbei ist Doreen the Thruster. Im Gegensatz zu Jet Black Amon behält Doreen für den GESAMTEN ZUG den 3000er Boost und boostet mit 9000 den RG oder VG. Jet Black dagegen verliert seinen Boost meistens bei der ersten Nutzung des Demon Eaters. Das mag unwahrscheinlich sein, aber dieses Deck baut auf Demon Eaters Effekt auf, und zerstört gnadenlos sämtliche Rear Guards.


    Punkt 1: Das ideale Lineup im Mid- und Late Game besteht aus mindestens 18k starken Demon Eatern (Prisoner Beast, Doreen) in den beiden RG Circlen und einem No Life King Vanguard mit Devil Child oder Doreen. Abhängig vom gegnerischen RG, den Demon Eater IMMER zuerst attackiert, sind 18 oder 19k notwendig. Zu diesem Zeitpunkt sind 5 ungeflippte Schadenspunkte und 8 Karten in der eigenen Seele. Für DI überhaupt kein Problem. Allerdings spiele Succubus of Decadence nicht! Diese Karte in vierfacher Ausführung ist dermaßen sinnlos, weil sie nur als Vanguard effektiv genutzt werden kann. Alluring Succubus dagegen ist immer effektiv.


    Punkt 2: Attackieren. Leider muss ich auf Amon zurückgreifen. DI fehlen momentan noch schlagkräftige Alternativen. Aufgrund der immens hohen SC Rate verzichte ich bewusst auf Blue Dust, der sogar hitten muss, um zu chargen. Darksoul Conductor dagegen ist effektiv. Ihr merkt schon, ich spiele nur effektive Soul Charge Karten. Werwolf Sieger als 10k Vanilla ist momentan noch unabdingbar und muss aufgrund der MLB Decks gespielt werden. Btw sind DI und Kagero MLBs natürlicher Feind, aber dazu bei Interesse mehr. Es ist definitiv ein kleiner Schwachpunkt nur wenige Angreifer zu haben, die durchkommen können. Darksoul Conductor muss entweder im Early Game ausgespielt werden, um den Gegner bis auf 3 Damage zu drücken. Andererseits muss man darüber nachdenken, dass er vom Gegner angegriffen wird, um die Intercept Fähigkeit zu unterbinden.


    Punkt 3: Das Deck. Momentan spiele ich das Deck exakt so....(ziemlich viele Testspiele, Tage und Wochen sind ins Land gegangen). Gewinnrate liegt bei guten 70%



    G0: Vermilion, 4-4-4-4 Trigger Lineup
    G1: Doreen, March Rabbit, Alluring Succubus, Devil Child
    G2: Darksoul Conductor, Werwolf Sieger, Aspiring Demon
    G3: No Life King, Demon Eater



    Bei Fragen antworte ich gerne!

  • Erstmal möchte ich mich dafür entschuldigen das cih bsiher noch nicht wietergekommen bin allerdinsg komme ich aufgrund von Klausuren nicht wirklcih dazu mich mal konzentriert hinzusetzen und kreativ was zu schaffen.


    Die Frage die sich mir am auffälligsten stellt ist warum Devil Child weil das teil bringt nur was wenn es den Vangaurd Bosstet und man mind 6 karten in der Seele hat .


    Achja und ein Matchup beschreibung gegen MBL wäre auch ganz nett ^^(gerne auch via PN)

  • DI hat überhaupt keine Probleme 6 Soul zu erreichen. Ich spiele 2-3 Devil Child in jedem DI Deck (gut oder nicht), weil DI jede Menge Karten charged. Das ist gleichzeitig bombastisch und dermaßen schlecht, dass Trigger und Schlüsselkarten ins Nirvana wandern. Devil Child ist meist mit dem Ride auf g2, spätestens aber mit g3 dauerhaft zu gebrauchen. Danach sind die übrigen Teufelskinder Futter für den Zero Guard.


    Theoretisch: Charge Nummer eins bei einem Ride auf g1. Das macht bereits zwei Karten in der Seele. Ein Ride auf Alluring Succubus und es sind bereits 3 Karten in der Seele. Ergo: Nach g1 2 oder 3 Karten in der Seele. Zusätzlich hat man nach dem Ride immer die Option Hysterical Shirley zu rufen, um sie in die Seele zu legen. Das verschafft uns einen Seelenschub von 2! Shirley wird eigentlich nie nach dem Ride auf g1 benutzt, weswegen hier das Zwischenergebnis von 4 oder 5 Seelenkarten hinfällig ist!


    Danacch folgt der Ride auf g2. Das bedeutet logischerweise mindestens 3 und maximal 4 Karten in der Seele. Gleichzeitig ist Darksoul Conductor als Guardoption jetzt verfügbar. Der Ride auf g3: 4 oder 5 Karten in der Seele.Es spielt nun keine Rolle, ob das Demon Eater oder No Life King Death Anchor ist. Es befinden sich nach dem Soul Charge entweder 5 oder 6 Karten in der Seele. Devils Child MUSS beim ersten Grade 3 Angriff keine 10k haben, die den Vanguard stärken. Dark Irregular, besonders in der Kombination mit Eater und Anchor, zeigt seine wahre Stärke erst ab 5 Damage und 8 Seele. In jeder charge ich mindestens eine Karte durch den jeweiligen Vanguard Effekt. Natürlich ist es das Ziel No Life Kings oder Demon Eaters Effekt so schnell wie möglich einzusetzen.


    Dieser theoretische Ablauf bezog sich jetzt NUR auf die Rides und die SC Effekte, und hat Conductor, Shirley und co. vollkommen außen vor gelassen.



    MFG


    Gaara


    P.S.: MLB schreibe ich später!

  • Erstmal danke für die Antwort wobei cih einen Fehler bei der Fragestellung zugeben muss:


    Korrekter hätte ich fragen müssen warum du Devil Child dem Grade 1 Amon vorziehst sprich ob du Die 12k von MBL(mit Demon Eater als Vanguard )und DOTE bzw PBO mit ihren 13k als so kritisch anssiehst das du den Vanguard mit 10 k Boosten willst.


    Denn auch wenn Amon ein Problem damit hat wenn die Seele unter 6 Karten geht diesen Fehler hat Devil Child ja auch nur das Amon eben alles mit 9k Boosten kann und ggf auch mal wenn man keine andere Wahl hat alleine nen 9k Intercepter (Starcall trumpeter , Berserk Dragon oder auch mal nen Blaster) aufs Korn nehmen kann