Diskussionsthread Metagame / Pro und Contra / Vergleich der Clans / Strategien / etc.

  • In diesem übergeordneten Thread könnt ihr über alles mögliche diskutieren. Es gibt keinerlei Einschränkungen. Was immer euch auch einfällt, kann hier gepostet werden. Die übrigen Threads zur Vorstellung der Clans können für claninterne Diskussionen benutzt werden. Hier wird alles in einen Topf geworfen und kann gegeneinander abgewogen werden. Beispielsweise:


    - Kagero damals / heute; was ist stärker?
    - MLB - broken oder "leicht" zu besiegen?
    - Angel Feathers? Eine komplett neue Mechanik; metatauglich?
    - Narukami: Wird Vermilion das Metagame Set 6 beherrschen?
    - Spectral Duke Dragon - Top oder Flop --> ist Ezel stärker?
    - Dragonic Lawbringer - Kageros neue Wunderwaffe im Test gegen BFD / Ji Endo / Overlord


    MFG


    Terra :)



    P.S.: Ich möchte die Vanguard Abschnitte untereinander weiter abgrenzen, und dieser Thread ist der erste zur Erfüllung meiner eigens aufgestellten Prämisse. Unter "Strategie" verstehe ich zukünftig jedweden Gedankengang und jede nur erdenkliche Diskussion über die Karten an sich. Beiträge über Turniere sind nur dann interessant, wenn sie in einen direkten Kontext mit der Strategie gestellt werden. Ansonsten bleiben die Turnierergebnisse, die einen wichtigen Einblick in das Metagame liefern, Bestandteil des allgemeinen Vanguard-Abschnitts.

  • Was Narukami angeht, bezweifle ich ehrlich gesagt, dass sie all zu große Metapräsenz haben werden.
    Thunderbreak und Vermillion sind zwar beides ziemlich starke Einzelkarten, aber da hört es auch fast schon auf. Die bisherigen Narukami-Starter sind beide eher meh als gut und auch auf den anderen Grades erinnert der Clan mich weitgehend an ein BT01-Kagero mit relativ wenigen Alternativen die Counterblasts zu verwerten. Wenn ich mir im Vergleich dazu die anderen Clans aus BT06 ansehe, sehe ich ne viel größere Effektvielfalt und zahlreiche verschiedene Strategien, auf die man spielen kann. Lange Rede, kurzer Sinn: Ich bezweifle, dass ein guter Grade 3-VG dem sonst eher unterdurchschnittlich spielstarkem Clan zu Metadominanz verhelfen kann.


    Angel Feather sehe ich im Moment etwas kritisch. Sie haben durchaus interessante Effekte und ihre Deckstrategie hat durchaus Potential, aber mit BT06 hat man irgendwie zu viele Karten, die einfach nur eine Handkarte, gegen eine Karte aus dem DMG austauschen. Konstanz durch Sucher oder Ziehkarten ist nur minimal gegeben. Die Grade 3-er werden sich erstmal beweisen müssen und der Megablast könnte in bestimmten Builds sogar mit relativer Konstanz durchgeführt werden, um das Spiel stark zu den eigenen Gunsten zu wenden. Wobei ich bei eben dem das Problem sehe, dass er Feldpräsenz voraussetzt.
    Da es den AFs großartig an Swarmern mangelt(mal von der Kiriel abgesehen) sehe ich auch hier ein potentiell durchaus gutes Deck, dem es einfach noch ein wenig an Karten fehlt, die die Strategie sicherstellen können.


    Von den neuen Clans mit Bt06 halte ich Gold Paladin definitiv für am spielstärksten. Wobei mich hier stört, dass Spectral Duke Dragon, Blonde Ezel und Garmore reine Vanguards sind. "Gute" Grade 3-RGs sehe ich im Moment nur in Gestalt von Sagramore und Slaygal Double Edge, wobei bei den beiden die Entscheidung, welchen man einbaut, wohl aufgrund der Trigger entschieden wird, die man in seinem GP spielt. Gerade Spectral Duke Dragon stelle ich mir in Kombination mit Vivian und Stand Triggern extrem spielstark vor. Vielleicht kann man da sogar mal SDDs Limit Break zwei Mal in einer einzigen Runde einsetzen. Blonde Ezel wiederum ist definitiv ein Powerhouse, dass für Massenswarming sorgen kann. Hier stört mich nur die mangelnde Kontrolle über die Karten, die gecalled werden, ein wenig. Ich denke, viele Leute unterschätzen Garmores Spielwert. Ich kann mir durchaus vorstellen, dass ein garmore Ride mit CB für Vivian aus einem leeren Feld und einem scheinbar verlorenen Spiel nochmal eine reelle Siegeschance machen kann. Er kann zwar nur einmalig superior callen, dafür aber gezielt.


    Den Dragonic Lawbringer finde ich jetzt nicht sooo toll. Wenn der Gegner kein randvolles Feld hat, hilft er einem halt nur die gegnerischen Intercepts zu beseitigen. Da kann ich auch gleich Sealed Dragon Blockade spielen. Der macht das umsonst.


    Auf die restlichen, angesprochenen Fragen beziehe ich mich jetzt mal nicht, da ich weder online spiele, noch das japanische Meta verfolge.

  • So langsam aber sicher kommt Leben in diese Bude. Find ich gut.


    Zu Narukami: Ein reines Vermilion Deck mit Thunder Break Dragon und dessen LB kann locker vorne mithalten. Das begründe ich erstmal stumpf durch massenhafte Tests (online). Auf den ersten Blick ist Vermilions Effekt schon ziemlich stark. Carla als Unflipper macht es möglich den Effekt bis zu zweimal pro Match einzusetzen. Pro Limit Break Einsatz werden definitv zwei Rear Guards vernichtet. Das liegt vor allem an dem Zeitpunkt, hier nahezu immer Mid- bis Lategame. Anderweitig macht es kenen Sinn. Davor wird durch Dragonic Deathscythe und Carla Druck ausgeübt, und teilweise Damage verteilt. Die benutzten CBs werden durch Carla wieder umgeflippt. Ein bis zweimal pro Match kann sowas gelingen, und ist vollkommen ausreichend. Dazu kommt der Desert Gunner G2, um einen Intercepter lahmzulegen. Diese drei Grade 2 Einheiten sind mMn stark genug, um für Kopfzerbrechen zu sorgen. Letztendlich kommt es aber wieder auf den Spielskill und die Intelligenz desjenigen an, der das Deck spielt. LB sobald man bei 4 Damage ist? Nicht immer die beste Idee.


    Triggersetup: 4-4-4-4. Ergo von Zug zu Zug darauf achten, wie hoch die Chancen auf Trigger stehen, wieviele man von jeder Art noch im Deck hat, auf der Hand, usw. Davon hängt mitunter auch die Reihenfolge der Angriffe ab. Soweit erstmal GROB zu Narukami.


    Zu GP: Absolut metafähig, Voraussetzung: Der richtige Build zum eigenen Spielstil. Der eine kann besser defensiv, der andere mehr offensiv, der letzte wieder die control Variante. SDD lebt nicht unbedingt von der Ride Chain, denn sie ist der PURE Bonus zu seinem Skill. Allerdings ist der Skill dermaßen tricky, dass der Zeitpunkt absolut perfekt gewählt sein muss. Ob die Trigger wie gewöhnlich 6-4-6 sind, oder ob Stand Trigger durch ein 4-4-4-4 Lineup eingebaut werden, muss ich noch ausgiebig testen. Stand Trigger haben ein enormes Trollpotenzial, und nur sehr selten im richtigen Deck einen entscheidenden Vorteil. Deswegen bin ich noch skeptisch, ob das mit SDD tatsächlich klappt.



    Zu Lawbringer: Neben Toxic Trooper eine meiner neuen Lieblingskarten. Mit Dual Axe Archdragon, Raopia und Bahr stehen neben dem Lawbringer drei Karten, die im wieder auflebenden metagame der 10 oder 11k Vanguards die entscheidende Marke von 20- bzw. 21k knacken. Unterm Strich ist ein LB(4) CB(1) von Lawbringer extrem verheerend, weil: Raopia geht auf 10k hoch. Dual Axe Archdragon hat 13k Base. Zusammen mit Bahr sind das 21k. Bei zwei fertigen 21k Lines (VG und RG) sind mindestens 4 Karten notwendig, um einen Damage anzuwehren. Ohne Trigger zu berücksichtigen. Bei drei fertigen Lines sind das 6(!) Karten, die ins Nirvana landen, um den Schaden abzuwenden. Besonders der erste Angriff zieht mindestens einen Zero Guard (2 Karten) oder drei Karten für NO PASS aus der gegnerischen Hand. Im Falle von NO PASS und einem gecheckten Trigger KÖNNEN sich die Handkarten des Gegners sogar noch drastischer verringern. Fakt ist, dass niemand dieser Offensive sehr lange standhalten kann. Zu Beginn kann eventuell noch der fünfte Damage genommen werden, nachdem der Vanguard geblockt wurde, sowie ein weiterer Angriff mit Crit 2. Die Situation im nächsten Zug lässt allerdings keinen FREE DAMAGE mehr zu. 6 Karten pro Runde, abzüglich möglicher Damage Trigger. Das ist die Basisrechnung,wenn man sich gegen Lawbringers Limit Break von 1(!) verteidigen muss.



    Ich verstehe jeden einzelnen, der im RL andere Erfahrungen gesammelt hat, oder sich zu Karte XY das und das denkt. Gerade bei diesem TCG habe ich mitunter festgestellt, dass die Theorie eigentlich für die Tonne ist. Die Praxis ist das wichtigste, und steht über jedem einzelnen Gedanken gang.



    MFG


    Viole

  • Würde sich Raopia, Lawbringer und Dual Axe nicht gut mit Blazing Flare Dragon spielen?

    Muss man zwar testen, aber ich würd es nicht tun.
    Mit Lawkeeper und BFD hast du 2 Karten die einem nur als Vanguard einen Vorteil bringen. Zwar hat BFD noch den +3000 Effekt wenn etwas retired wird, aber da würde ich wirklich lieber Dragonic Overlord spielen um - dank Raopia - sicher die 21k Marke knacken zu können.
    Mit BFD müsste man erst die Seele voll hauen oder eben wertvolle Counterblasts benutzen, (für Kimnara und co.) - welche mir dann bei Lawkeeper fehlen würden - um auf/über 21k zu kommen


    Jezryk Da du die neuen Starter angesprochen hast: Ich finde die neuen eigentlich sehr gut, allen voran die, die dich die obersten Deckkarten nach einem G3 checken lassen.
    Sollte man doch schon von Anfang an seinen Wunsch G3 haben kann man die kleinen 0er später immer noch nutzen um G3 rauszufiltern und um platz zu schaffen für stärkere Booster. Würde die schon als gut abstempeln.

  • Uhhh, Raopia und Dual Axe habe ich garnicht in Betracht gezogen, als ich mir den Lawbringer angeschaut habe. Aber bis die beiden zu uns kommen, wird vermutlich sowieso noch eine Weile vergehen. In einem speziell auf seinen Bind aufgebautem Deck könnte der Lawbringer tatsächlich ziemlich gefährlich werden.


    Zu den Narukami: In der Theorie klingen sie halt wirklich nicht so berauschend, aber wenn die Spielerfahrung zeigt, dass die Karten für Präsenz im Meta ausreichen, werde ich mich wohl vom Gegenteil überzeugen lassen müssen, wenn bei mir in der Nähe jemand den Clan zu spielen anfängt. Aber mit 'nem 4-4-4-4-Trigger Setup kann ich mich generell nicht wirklich anfreuden. Beim 6-6-4 werden die Trigger einfach signifikant berechenbarer und man kann seinen Spielstil auf die Triggerkonstellation anpassen. Wenn ich mindestens einen Stand spiele, würde ich es zum Beispiel so gut wie nie wagen, zuerst mit dem Vanguard anzugreifen, um den Trigger nicht ins Leere gehen zu lassen. Ich bin meinen bisherigen Spielerfahrungen nach zu der Überzeugung gelangt, dass ein 6-6-4 Setup(Critical/Stand-Draw-Heal) der effektivste und "sicherste" Weg ist.


    Nochmal speziell zu den Startern: Lizard Soldier Saishin ist halt ein schlechterer Gatling Claw Dragon, wenn man so will. Er macht dasselbe zum gleichen Preis, nur dass man obendrein noch mit einem von ihm geboosteten Angriff treffen muss. Außerdem hat man, abgesehen vom Starter, eher selten Grade 0 im gegnerischen Zug auf dem Feld, was die möglichen Ziele für seinen Effekt einschränkt. Klar kann der Effekt hilfreich sein, aber er ist, aus meinen Augen, im Vergleich zu Startern anderer Clans eher schwach.
    Spark Kid, Dragoon und alle anderen Grade 3 Searcher aus BT06 sehe ich aktuell recht kritisch. Man verbraucht einen wertvollen Counterblast für einen Effekt, der dir eventuell garnichts bringt. Wenn man bedenkt, dass bei einem standardmäßigen Deckbau maximal 7 Ziele im Deck sind(je nach Anzahl der Grade 3er im Damage/auf der Hand) hat mir der Effekt für seine Kosten einfach eine zu geringe Erfolgswahrscheinlichkeit. Da würde ich dann doch lieber Saishin als Dragoon spielen, weil er wenigstens manche Deckstrategien des Gegners verzögern/schädigen kann und in allen anderen Fällen zumindest als 5k Boost agiert.

  • Im Endeffekt greift man sehr sehr sehr SEHR selten zuerst mit dem Vanguard an. Die einzige Ausnahme ist ein gegnerisches Feld ohne Intercepter und die Konstellation, dass mein Gegner bereits 4 Damage hat. Ansonsten greife ich immer mit einem Rear Guard zuerst an, zumeist auch mit dem derzeit schwächsten. Entweder, um einen Intercepter aus dem Weg zu räumen, oder um einen einfachen Damage auszuteilen.


    Natürlich kann mein Gegner guarden. Allerdings hat er immer eine Chance auf einen Damage Trigger, der seine Handkarten im Nachhinein schont und den Vanguard Angriff leichter guarden kann. Obwohl das auf den ersten Blick ein Nachteil für den Angreifer ist, MÜSSEN die restlichen beiden Angriffe (oder sogar drei, Hallo Stand Trigger) geblockt werden. Gerader in dieser Situation sind Stand Trigger absolut tödlich. Ein 4-4-4-4 Build wurde sogar zeiweilig online von der Masse genutzt, um die Berechenbarkeit zu verringern. Nichts ist schlimmer als ein Deck, das man von Vornherein durchschauen kann.


    Besonders erfahrenere Spieler kennen die unterschiedlichsten Decks nach zwei oder drei Zügen vollständig. Sie wissen, worauf sie sich einstellen müssen, und spielen grundsätzlich "anders". Der Vorteil des 6-6-4 Builds ist grundsätzlich die Konstanz, da gebe ich dir Recht. Allerdings eignet sich dieses Lineup grundsätzlich nicht für jedes Deck. Momentan sind 12 Crit Granblue Decks extrem gefährlich und spielstark. Ungewöhnlich, aber dank des "Rückfalls" zu 10k Vanguards machbar.


    Lawbringer kann mMn mehrere Lineups bekommen. Dazu kann ich aber noch nichts genaueres sagen, weil die Testphasen noch folgen.

  • Gibt es jetzt eine bestimmte Reihenfolge bei der Angabe der Trigger?


    Zitat

    Und wieso spielt man wieder 10k Vanguards?

    Weil diese (z.B. Thunder Break Dragon; Great Silver Wolf, Garmore und co.) den Limitbreak haben um mit 15k den gegnerischen Vanguard anzugreifen bzw. um mit 8k Boostern die 23k Marke (für DOtE und PBO) zu sprengen oder um mit ihren speziellen Boostern auf 26k zu kommen.

  • Wie man unschwer erkennen kann habe ich mich auf den letzten Post bezogen, in dem Jezryk von 6-6-4 spricht. Es ist grundsätzlich egal, wie man die Trigger auflistet. Allerdings ist es sehr viel einfacher etwas zu übernehmen, wenn man sich auf jemanden bezieht. Jellal hat die aufgeworfene Frage "Wieso 10k Vanguards" bereits beantwortet. Zum Verständnis: Ich beziehe mich permanent auf das Online Gaming. Was im RL momentan passiert, kann man noch vernachlässigen, da kaum offizielle Turniere stattfinden. Natürlich werde ich in Zukunft dazuschreiben, dass meine Argumente / Gedankengänge komplett aus dem Online Gaming gegriffen sind, um Unklarheiten von Vornherein zu vermeiden.


    MFG


    Terra