Vanguard Tag Fight Rules

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      Vanguard Tag Fight Rules

      Vorbereitung:

      • Ein Team besteht aus 2 Spielern
      • Jeder Spieler muss 1 Deck haben
      • Absprachen mit dem Partner oder das ansehen der Handkarten des Partners ist nicht erlaubt




      Basic Rules
      • Starthand: 5
      • Ein Team verliert, wenn insgesamt 9 Karten in der Damage Zone liegen oder ein Teammitglied keine Karten mehr im Deck hat


      Tag Fight Regeln
      • Jeder Spieler hat ein eigenes Feld, die Damage Zone wird sich mit dem Teampartner geteilt
      1. Man darf den Schaden des Partners benutzen
      2. Bei der Aktivierung von Heal Triggern wird der gesamte Schaden des Teams mit dem Schaden des gegnerischen Teams verglichen
      3. Limit Break Skills werden aktiviert sobald das Team die entsprechende Anzahl an Schaden hat.
      • Spieler können nur den gegenüberliegenden Gegner angreifen
      • Wenn ein Spieler angegriffen wird kann auch der Partner Units von seiner Hand in die Guardien Zone legen. Für den Partner Intercepten ist nicht erlaubt
      • Counterblast und Soulblast Kosten können geteilt werden. Man kann also sowohl den eigenen Schaden bzw. die eigene Soul als auch die des Partners oder eine Kombination aus beiden benutzen




      Start eines Tag Team Fights
      1. Alle 4 Spieler spielen Stein-Schere-Papier um zu entscheiden wer anfängt
      2. Betrachtet man das Bild oben wäre die ABfolge der Züge: Kamui > Kai > Misaki > Aichi
      3. In den ersten 3 Zügen kann nicht angegriffen werden. Erst der Spieler der den 4. Zug startet darf als erster angreifen.


      Wie man die Kartentexte in einem Tag Fight richtig ließt
      • "Your" bezieht sich auf den Spieler der die Karte benutzt.
      1. Perfect Guards funktionieren also nicht beim Partner
      2. Karten wie Silent Tom zielen nur auf den Gegner der angegriffen wird. Der Partner bleibt von den Effekten unberührt
      • "All Players" bezieht sich auf alle 4 Spieler.
      1. Skills wie z.B. Dark Cat's würden sich also auf alle 4 Spieler beziehen

      • Heal Trigger funktionieren nicht beim Partner. Man kann nur eigenen Schaden heilen.




      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Jellal ()

      Ich finde die Kombination aus:
      Absprachen mit dem Partner oder das ansehen der Handkarten des Partners ist nicht erlaubt
      und:
      Counterblast und Soulblast Kosten können geteilt werden. Man kann also
      sowohl den eigenen Schaden bzw. die eigene Soul als auch die des
      Partners oder eine Kombination aus beiden benutzen
      weniger berauschend, da so dem Tag Team relevante strategische Elemente genommen werden, die diese Art von Format noch interessanter macht.

      Ich habe jahrelang Two-Headed Giant im Magic gespielt, was sehr ähnlich ist, und gerade die Kommunikation mit dem jeweiligen Zweit-Kopf hat mit am meisten Spaß gemacht. Es verzögert das Spielen zwar etwas, aber das wurde durch längere Rundenzeiten ausgeglichen.

      Dadurch dass Soul und Damage geteilt werden, wird es sicherlich zu vielen Kagero/Pale Moon Kombinationen (dies nur ein offensichtliches Beispiel) kommen.
      Auch wenn du in dem Punkt recht hast, bin ich prinzipiell gegen das absprechen. Aus dem einfachen Grund, dass dann wie du schon angesprochen hast, Züge teilweise ewig dauern würden.
      Ich bin mir sicher, dass es nicht nur bei kurzen Absprachen bleiben würde, wie z.B. ob man die Soul benutzen darf. Eher würde man ganze Züge durchkauen, was man denn nun callen sollte, wie das im nächsten Zug mit 5k/10k Schilden aussieht usw.
      Der Anime hat es da finde ich schon gut gesagt: Man muss seinen Partner gut kennen.

      Da du harmonierende Decks angesprochen hast: Ich finde besonders Angel Feather im Tag Team sehr gut als Support, da man einfach viel Schaden unflippen kann oder sich wertvolle 10k Schilde von beiden Spielern holen kann.
      Das könnte man dann z.B. mit Tsukuyomi OTT für eine eher defensivere Spielweise kombinieren oder mit etwas eher offensivem (was von Counterblasts profitiert). Dabei denke ich an Dark Irregular, Kagero, Vortimer-GP, Shadow Paladin usw.
      Bei Kagero gepaart mit Pale Moon hätte ich die Befürchtung das man sich beim Damage in die Quere kommt (was in der englischen Version noch gravierender ist, da Kageros Damage Unflipper erst in EB01 erscheint, wenn man ihn den spielen möchte)

      Jellal schrieb:

      Auch wenn du in dem Punkt recht hast, bin ich prinzipiell gegen das absprechen. Aus dem einfachen Grund, dass dann wie du schon angesprochen hast, Züge teilweise ewig dauern würden.
      Es macht aber definitiv mehr Vergnügen sich mit seinem Tag Team Partner unterhalten zu können. Eventuell kann man eine Main-Phase Restriktion einbauen, die Absprachen eben nur in der Main erlauben, aber sowas lässt sich schlecht regulieren.

      Ohne Absprache wäre es statt wie miteinander zu spielen, nur nebeneinander mit vergrößertem Damage- und Soulzugriff zu spielen. Das zu judgen, wenn das gegnerische Team meint den Judge rufen zu müssen, weil das andere Team miteinander gesprochen hat (um zB zu klären, wer nun zuerst Counterblasten kann), möchte ich ehrlich gesagt auch nicht wirklich. Das kann sehr schnell ausarten.

      Zumal das System nicht förderlich für etwaige Partnerwechsel ist.

      Und letztlich darauf zu hoffen, dass mein Teampartner oder ich telepathisch begabt ist, will ich besser nicht ;)

      PlayOrganized.de schrieb:

      . Das zu judgen, wenn das gegnerische Team meint den Judge rufen zu müssen, weil das andere Team miteinander gesprochen hat (um zB zu klären, wer nun zuerst Counterblasten kann), möchte ich ehrlich gesagt auch nicht wirklich. Das kann sehr schnell ausarten.

      Das gleiche Problem hat man aber auch, wenn sich Partner absprechen dürften und das dann einfach aus Sicht der Gegenspieler zu lange dauert. Zur Rundenzeit gab es nämlich keine anderen Angaben, weswegen diese bei Best of 1 auch bei 20 Minuten bleiben würde.
      Letztendlich ist es aber auch egal. Bushiroad macht die Regeln und sie haben das nun mal so vorgegeben :/