Fighters Collection 2015 - Diskussions-Thread

  • Okay, probieren wir es halt einmal wieder.
    Hier können wir über die kommenden Karten aus der diesjährigen Fighters Collection Diskutieren.


    Hier für diejenigen unter euch die nicht wissen worum es sich bei diesem Set handelt:


    Die Fighters Collection ist ein jährlich erscheinendes Sonder-Set. Der Sinn dieser Erweiterung ist allen Klans gleichermaßen jährlich zumindest ein gewisses Minimum an Support zu geben was innerhalb der regulären Sets nicht möglich ist mit neuen Boss-Monstern.
    In der Fighters Collection 2015 wird für jeden Klan im Set 2 sog. "Stride-Units" veröffentlicht welche mit BTG-01: generation Stride neu ins Spiel eingeführt wurden.
    Jedes Pack enthält 3 Karten, 2 RR, eine RRR (Alle in diesem Set enthaltenen Karten sind holografisch. Jeder Klan erhält 1 RR-Stride als auch einen RRR Stride)


    Um die Diskussionen hier mal zu starten fange ich einfach mal mit meinem persönlichen Liebling aus der diesjährigen Fighters Collection an:


    Super-Metalborg, Heavy-Duke
    Grade: 4 / Power: 15.000+ / Shield: - / Dimension Police
    Skill:
    - STRIDE
    - Wenn diese Unit einen Angriff deklariert kannst du 2 Counter-Blast bezahlen. Wenn gezahlt:
    Wenn der Angriff dieser Einheit einen gegnerischen Vanguard trifft kannst du für jedes [Heart] 1 Karte ziehen. Außerdem, sollte es sich bei einem [Heart] um eine Karte mit [Metalborg] im Namen handeln kann dein Gegner keine Karten mit Grade 1 oder höher in den Guardian Circle legen bei diesem Angriff.


    Muss man da wirklich viel sagen? Heavy Duke ist, meiner meinung nach, einer der bisher stärksten Strides im gesamten Spiel. Guard-Hate ist mit einer der besten Skills die man aktuell im Spiel haben kann, und er kann sogar noch mehr. Bei einem Treffer (der sehr wahrscheinlich ist weil er es unheimlich schwer macht ihn aufzuhalten) darf man noch zusätzlich bis zu 2 Karten ziehen was einfach ist wenn wir mal dran denken dass der Metalborg Archetype auch eine der besten legion-Duos im Spiel hat mit Metalborg Sin-Buster.
    das Einzige was ihn herunter zieht sind die Aktivierungs-Kosten die wohl spezifisch gestaltet wurden um Combos mit dem gefürchteten Commander laurel zu unterbinden. Allerdings muss man glücklicherweise nicht einmal zwingend im Legion Status sein damit Heavy Duke mit aller Kraft zulangen kann, der Stride ist überraschend versitil und kann sowohl Mid als auch late.game überzeugen.

  • Erstmal allgemein zur FC:
    1. ein kleines Detail hast du vergessen zu erwähnen: die 2 Stride-Units, die eingeführt werden, teilen sich nochmal in 2 Kategorien. Dies wäre ein generischer Strider des Clans sowie eine weitere G-Unit, die sich um einen Subclan/Sub-kategorie(z.b. Blaster) dreht. Auch wäre es vielleicht gut, wenn man im Startpost zumindest erwähnt, welche G-Units bekannt sind(es würde schon reichen, wenn man <Clan>: <Generic>/<subclan> aufschreiben würde. Im Folgenden ein Beispiel):
    Dimension Police: <Unknown>/Super-Metalborg, Heavy-Duke
    ...


    2. Die Idee der Fighters Collection finde ich einfach genial. Alle Clans bekämen einmal im Jahr gleichmäßig Support, womit(in der Theorie) alle mit einem mal gleichstark wären. Insbesondere diese macht es hierbei sehr gut, weil sie erstens für jeden Clan einen der neuen Strider bringt(nicht so dämliches Zeug wie in der letzten, wo zu beginn eines neuen Formats alle Alten was bekamen. Noch dazu etwas, was einfach unspielbar ist), und zweitens
    zugleich auch noch Subclans, welche womöglich schon als Ausgestorben zu bezeichnen sind, wiederbelebt werden.


    Was dann aber stört sind so Sachen, wie du schon in deinem Beispiel bringst: der Metalborg ist ohne Frage die momentan beste Stride-Unit, die sie bis jetzt rausgebracht haben. Auf der einen Seite hat es der Subclan auch verdient, da er zu seiner Erscheinungszeit ~0x gespielt wurde. Doch macht der Metalborg halt Angst auf die üblichen Clan-Verdächtigen: Kagero(womöglich Sub-Clan Overlord) sowie die verbliebenen Paladin-Clans(von den 3 bekannten sind nämlich noch 2 der 6 Slots übrig). Zwar sind gerade die von letzterer Kategorie bis jetzt nur mäßig ausgefallen, aber Gefahr besteht weiterhin.


    Was auch stört, sind dann die schwäche der Bekannten Clans: nachdem der extrem Starke Metalborg angekündigt wurde(welches nebenbei wohl auch der Grund sein kann, warum die Vorbestellungen fürs DP-EB in manchen Regionen in den Keller gehen), wurde der Rest der Clanlandschaft mit mäßigen oder gar erbärmlichen Clans ausgefüllt(im Vergleich). Somit geht das Argument der ausgeglichenen Clanstärken leider wieder zurück/verloren.


    Was noch übrig bleibt(und bevor ich gleich ins Oster-Wochenende ohne Netz verschwinde):
    Ich bete, das der Rest der Karten, die noch kommen entweder auf dem Level der schwächeren G-Units bleiben(auf Hinsicht für sowas wie die Kagero-Strider) oder zumindest den Spielbarkeitslevel von Metalborg erreichen(von mir aus mit abstrichen. Denn der MB-Guard-Deny riecht halt fett nach einem "Friss oder Stirb"-Format).
    Ansonsten hoffe ich, das für meine Clans(Kagero//begonnen sowie Genesis/Witches) wenigstens spielbarer Support kommt, der auf einem gewissen Level aber noch Fair bleibt.

  • Sollte sich hier mehr Leben einfinden werde ich natürlich gerne die komplette Kartenliste dieses Sets in den Post setzen.


    Und ja, ich muss dir zustimmen, das Konzept hinter der FC ist an sich ziemlich genial, aber sie müssten wirklich das balancing dort nochmal etwas überarbeiten. Jeder DI Spieler hat mein Mitleid nachdem ich die beiden Strides für den Klan gesehen habe.


    Ich denke dass Heavy Duke sich im Moment mit dem Aqua-Force und dem Great Nature Stride aus GBT-02 um den Posten des besten Strides prügelt, wobei wohl AqF am meisten gespielt werden wird weil jeder gerade die Endless Attack-Barrage die er ermöglicht hypt. Und nein, metalborgs wurden durchaus gespielt, in japan haben sie hier und da sogar was gewonnen. Sie sind nur deshalb nicht so präsent weil die leute halt eher das brokene Zeug wie The X oder Thing-Saver spielen wollen. (ernsthaft, mal kurz off-topic: Thing-saver ist absolut übertrieben und darf weiterhin 4 mal gespielt werden, aber laurel, der zwar stark, aber bei weitem nicht so hart ist, geht auf 1? sorry, das ist Mist)
    Außerdem tut sich Heavy Duke etwas schwer, wie bereits erwähnt, mit laurel zusammen zu arbeiten weil er pro Angriff die 2 CB bekommen muss. Je mehr ich ehrlich gesagt darüber nachdenke umso weniger denke ich dass Duke der wirklich Grund dafür war dass Laurel eingeschränkt wurde. Ich wette dass, wenn es wirklich einen Grund gibt, dieser "Dimensional Robo" im Namen hat. Schließlich ist der Super-Metalborg "nur" die RR für D-Police aus dem Set, und steht noch der On-Heart Stride aus für die der wohl dann auch eine Form des Guard-Crush Skills haben wird (DaiEarth aus dem EB deutet stark darauf hin dass Dimensional Robo noch nen Stride kriegt). Worüber die leute da noch rätseln ist ob Daiyusha oder Daikaiser die Ehre zu teil wird, bei beiden würde es gehen weil es jeweils genau so viele Form-Karten von ihnen gibt. (Daiyusha hat SDR Daiyusha; UDR Great Daiyusha und DDR Reverse Daiyusha und Daikaiser hat SDR Daikaiser; UDR Great Daikaiser und TUDR Great Daikaiser)


    Zum Thema Friss oder stirb: Die D-Police war von Anfang an für diesen Spiel-Stil ausgelegt. Sie sind DER OTK-Klan des Spiels weshalb Bushiroad ihnen auch keine so konstanten Kartencombis gegeben hat (ansonsten würden sie das Spiel anfangen zu dominieren)

  • (ernsthaft, mal kurz off-topic: Thing-saver ist absolut übertrieben und darf weiterhin 4 mal gespielt werden, aber laurel, der zwar stark, aber bei weitem nicht so hart ist, geht auf 1? sorry, das ist Mist)
    Außerdem tut sich Heavy Duke etwas schwer, wie bereits erwähnt, mit laurel zusammen zu arbeiten weil er pro Angriff die 2 CB bekommen muss. Je mehr ich ehrlich gesagt darüber nachdenke umso weniger denke ich dass Duke der wirklich Grund dafür war dass Laurel eingeschränkt wurde.


    Stride und Laurel reicht schon als Grund für eine Beschränkung auf 1 aus, weil es einfach Unmengen an Vorteil sind die generiert werden. Wenn ein The X/The End hittet, macht man neben dem normalen Drive Check +1 (+2, wenn man den RG getroffen hat). Mit Laurel macht das selbe Spielchen mit jedem beliebigen Stride +3 (bzw. +4 wenn man einen RG getroffen hat) und das mit wesentlich mehr Power als es bisherige Karten können.


    Heavy Duke ist dann einfach nur noch das i-Tüpfelchen, welches gleich den Laurel Bann rechtfertigen sollte. Guard-Restriction und ein Skill der +2 macht. Allein gesehen eine faire Karte für DP (die schon besser ist als jede Karte aus dem mageren EB). Aber mit Laurel ist ein einziger Hit Game.
    Zuerst ein Angriff auf einen RG, dann auf den Vanguard mit seinem eigenen Skill. Zack 8 neue Handkarten und einen Rearguard weniger. Und all das ohne irgendwelche Support Skills, die DP ja gerne dem Vanguard noch mitgibt (on hit retire; on hit draw, o.ä.). Auf der gegnerischen Seite, muss dieser dann versuchen einen 32k+ VG Angriff zu guarden, welcher zuvor schon einen dreifach Check hatte, während er nicht mal PG's benutzen darf.
    Durch einen Einzigen Restand verschiebt sich das Gleichgewicht des ganzen Spiels einfach viel zu sehr. Und dann geht der ganze Spaß in der nächsten Runde von vorne los

  • Mich interessieren aus der Fighters Collection 2015 nur fünf Karten:


    1) Beide Bermuda Triangle-Units
    Mit Legendary PR♥ISM-Duo, Nectaria wurde bereits eines der beiden Units angekündigt. Ich finde Nectaria sehr interessant, da ich nun damit im Duo neben Rhone und Victoria eine weitere Möglichkeit habe Peace und Lu Lu zu "kopieren". Einen Skill wie ihren, der ja nach Heart anders funktioniert, hatten wir auch noch nicht. Damit liefert sie auch (neben G-EB01) einen Hinweis darauf, was in der kommenden Extra Booster kommen wird. Nun, so wie der Skill gewordet ist, aktivieren sich beide Effekte, wenn ich beides, sowohl PR♥ISM als auch Duo im Hearts habe. Es gibt tatsächlich PR♥ISM-Duo-Units, aber keine davon ist Grade 3. Eine PR♥ISM-Duo-Grade 3 könnte in der Extra Booster kommen, gerade weil Bushiroad dem Bermuda Triangle-Clan noch eine spielbare Legion schuldet, da die Mädchen in der Legion-Ära ja zu kurz kamen.
    Wenn man da noch davon ausgeht, das in der Extra Booster eine größere PR♥ISM-Duo G Unit rauskommt, die mindestens zwei aufgedeckte Units in der Generation Zone braucht um ihren Skill vollständig resolvieren zu können, dann ist Nectaria für den ersten Stride gar nicht so schlecht.


    Die zweite Bermuda-Unit wird wahrscheinlich einen On-Hit-Skill haben, durch den man eine Unit vom Feld auf die Hand zurückschicken kann + eine Karte ziehen.


    Damit hätte der Clan beide On Hit-G Units bereits hier gekriegt und darf sich nun (analog zu G-EB01) auf vier starke G Units in der G-Extra Booster 02 freuen.


    2) Generische Neo Nectar-Unit
    Einer der beiden Neo Nectar-G Units wird wohl Musketeer unterstützen. Da ich auf Ahsha spiele kann ich mit dem nichts anfangen. Interessant wird da nur die generische Unit in RR sein, die eine Alternative zu Arborea darstellen soll. Da bin ich allerdings gespannt. Wenn diese Unit wirklich eine Alternative darstellen soll, dann kann ich sie sehr wohl 1x unter meinen G Units spielen.


    3) Beide Cray Elemental
    Unter Umständen findet sich auch da was nettes. Vielleicht auch mal eine G Unit, die keinen Counter Blast erfordert. Einen Soul Blast um seine Drop Zone-Karten für Legion zusammenzukriegen wäre nicht schlecht.

  • Eben genau das ist der Punkt. Kaum einer spielt die neuen PG's eben weil es mittlerweile mit einigen Vanguards auch durchaus Sinn macht einen Rearguard zu attackieren (und die Cb recovery, wenn sie denn mal kommt, fast schon irrelevant ist). Sobald du die spielst ist die RG Angriffs-Taktik für Heavy-Duke aus und vorbei weil du für JEDEN Angriff die 2CB bezahlen muss, und nicht wie Anfangs mal gedacht einmal für den ganzen Zug. Wenn man wirklich 2 Angriffe mit Guard-hate haben will mit ihm muss man 4 CB bezahlen was an sich aus ihm einen Limit Breaker macht von den Kosten her.
    Das rechtfertigt nach meiner Meinung nach nicht die Einschränkung von laurel weil man mit der Logik genauso gut gegen Cat-Butler argumentieren kann, den ich persönlich auch deutlich stärker finde als Laurel. Ja, er ist zwar nur One-Time-use, ABER mit der Raizer Legion entsteht einfach eine so krasse Dynamik die nem sure-kill gleicht gegen die einer kaum was machen kann. Und die Karte bleibt auf 4...? Logik...? Selbiges gilt für Thing saver. Er macht an sich nicht plus, korrekt, aber sein Skill muss das auch nicht. wenn der voll durchkommt beendet er ein Spiel, und die Karte bleibt auf 4. Macht für mich keinen Sinn ausser es kommt nochwas dass Thing-saver Level hat. (Wovon ich ausgehe mit dem zweiten D-Robo stride)

  • Eben genau das ist der Punkt. Kaum einer spielt die neuen PG's eben weil es mittlerweile mit einigen Vanguards auch durchaus Sinn macht einen Rearguard zu attackieren (und die Cb recovery, wenn sie denn mal kommt, fast schon irrelevant ist). Sobald du die spielst ist die RG Angriffs-Taktik für Heavy-Duke aus und vorbei weil du für JEDEN Angriff die 2CB bezahlen muss, und nicht wie Anfangs mal gedacht einmal für den ganzen Zug. Wenn man wirklich 2 Angriffe mit Guard-hate haben will mit ihm muss man 4 CB bezahlen was an sich aus ihm einen Limit Breaker macht von den Kosten her.
    Das rechtfertigt nach meiner Meinung nach nicht die Einschränkung von laurel weil man mit der Logik genauso gut gegen Cat-Butler argumentieren kann, den ich persönlich auch deutlich stärker finde als Laurel. Ja, er ist zwar nur One-Time-use, ABER mit der Raizer Legion entsteht einfach eine so krasse Dynamik die nem sure-kill gleicht gegen die einer kaum was machen kann. Und die Karte bleibt auf 4...? Logik...? Selbiges gilt für Thing saver. Er macht an sich nicht plus, korrekt, aber sein Skill muss das auch nicht. wenn der voll durchkommt beendet er ein Spiel, und die Karte bleibt auf 4. Macht für mich keinen Sinn ausser es kommt nochwas dass Thing-saver Level hat. (Wovon ich ausgehe mit dem zweiten D-Robo stride)


    Kaum jemand spielt die neuen Zeros? Sorry, das ist absoluter Quatsch/BS. Die neuen Zeros bringen nicht nur CBs wieder ins Spiel zurück, sondern bringen auch "Speed" durch weitere Skills in das Spiel. Das ist absichtlich so allgemein gehalten, weil es nunmal zutrifft.


    Welches Deck spielt alte Zero Guards? Klar, ich bin ein Anhänger der alten Zeros, aber teste das gerne in richtigen Events. Beim letzten Mal fiel mir der Nachteil gegenüber den neuen im Turnier selbst direkt auf.


    Meiner Meinung nach solltest du dir einen besseren Überblick über die gespielten Deck und die Top-Decks machen, die es zu schlagen gilt, um -so wie du es jetzt machst- über alles mögliche ohne Hand und Fuß zu quatschen.

  • Ich kann mich meinem Vorposter nur anschließen. Die neuen PGs werden in fast jedem Deck gespielt, da das Aufflippen zu viel Vorteil macht. Es gibt gerade mal 2 Decks, die einen Vorteil daraus beziehen den RG anzugreifen. Das ist the X und eben die neuen DP-Decks mit dem Extra Pack. Man kann sein Deck schlecht gegen jedes andere abschwächen, nur um einen leichten Vorteil gegenüber dieser Decks zu bekommen. Gerade Decks wie RP erfreuen sich dem Aufflippen um so Dinge wie Thing Saver häufige nutzen zu können. Die alten PGs kann man höchstens in Decks spielen, in denen man CB-unabhängig ist und da gibt es momentan nicht wirklich viele Decks.


    Doch das ist ja auch kein Gegenargument gegen den Laurel-Bann. Heavy Duke stört es nicht im geringsten wenn der Gegner alte PGs spielt. Es wird mit ihm sowieso der VG angegriffen. Einmal durchgelassen und Restand mit Laurel und das Spiel ist sowieso vorbei. Ich weiß nicht was es daran nicht zu verstehen gibt.

  • Nochmal zu den neuen Zero Guards. The Cross profitiert von den neuen Zeros beim Gegner. Das steht fest. Allerdings können Decks wie RP mit Saint Blow/JK Seeker Engine dagegen halten und haben trotz neuer Zero Guards oder der gemischten 2/2 Ratio ein 50/50 Matchup gegen wohl das "Deck-to-Beat" im jetzigen Format.


    Wieso spielt ein RP JK Seeker Deck neue Zeros? Weil sie ihr Pressure-Play und volle Felder über CBs aufbauen und früh an die CBs gehen. Sie haben die Allzweckwaffe Thing Saver und ignorieren bewusst einen The Cross Legion Angriff auf einen Rear. Wenn die das billig guarden können, dann ist es keine Frage - guarden und gut is.



    Thema 2: Laurel-Duke-Metalborg


    Es ist doch ganz einfach. Dank etlicher VG-Boost-Effekte kommt Duke auf die notwendige Power und ist nicht GUARDBAR. Danach kommt Laurel dazu und standet das MONSTER nochmal. Selbst wenn der Gegner dann noch lebt, hat der Duke Spieler drölf Handkarten dank zweier Triple Drives und anderer "on hit Draw Effekte". Der Triple Drive an sich ist stark. Ein zweiter fast kostenloser Triple Drive "zerstört" das ganze Game. Und genau das rechtfertigt nicht nur die Limitierung auf 1, sondern begründet auch einen sinnvollen Bann auf 0.


    Als Duke Spieler ist mir der Gegner-Clan völlig egal. Im Duke Deck kommt es nur auf 1 oder 2 Züge an.


    Und wenn jemand an einem Qualifier, der DM, der EM oder WM teilnehmen wird und bis dahin keine stärkeren oder gleichwertigen Karten verfügbar sind, dann scheiß ich auf "Spaß am Spiel", sondern benutze den Duke/Laurel Kombo und rocke das Event.

  • Bei uns in München spielen die leute aktuell noch lieber die alten PG's eben weil es jetzt Vanguards gibt die auch mal nen Vorteil darin haben einen RG zu attackieren. Was heißt hier da bitte ohne hand und Fuß reden?
    Nur weil es in japan die neuen PG's verwendet werden heißt dass nicht im selben Atem-Zug dass das hier genauso gemacht wird. Und wo bringen die neuen PG's bitte speed ins Spiel? Schön, wenn man einen davon in der drop-zone schon liegen hat bekommt man einen CB zurück. Schön und gut. ABER: Das setzt vorraus dass man entweder schon 1 PG verwendet hat oder einen in der Drop-Zone durch den Heal bekommen hat (keines von beidem ist ein schönes Szenario wenn wir Bedenken dass sachen wie The X und Thing-Saver noch frei herumlaufen). Wo ist dass bitte Speed? Das ist das genau Gegenteil davon. Die PG's können erst dann ihre neuen Skills entfalten wenn eine Kopie von ihnen in der Drop-Zone ist, und wenn das der Fall ist reden wir eigentlich schon vom Late-Game. Und glaub mir, ein CB an sich rettet einem selten das Spiel, ich hab schon gegen GC und Kagero Decks mit den neuen PG's gespielt denen das 0 gebracht hat. Der recovery Skill lohnt sich imo nur für Clans die keine CB recovery haben (*an der Stelle die D-Police ansehe*) oder die so dermaßen viel CB verwenden dass ihnen eigentlich keine andere Wahl bleibt (*Zu den Grapplern und der D-Police hierfür schaue*), die anderen können genauso gut die alten PG's spielen die versitiler eingesetzt werden können.(Thing saver hat sogar ne eigene Engine für CB-recovery!)


    Nochmal laurel und Heavy Duke:
    die Combo ist nicht annährend so stark wie ihr sie darstellt. Nochmal: Heavy Duke muss FÜR JEDEN Angriff 2 CB bezahlen. Heißt, beim zweiten Angriff kann ein PG einfach mal nen schlußstrich ziehen. Ja, der DP Spieler hat durch so eine Aktion dann 4-5 Extrakarten generiert (je nachdem ob das Heart im Legion Status ist ist nicht), aber jetzt seht es mal so:
    Erstens: Der Angriff ist nicht unblockbar.
    Ja, man darf keine PG's verwenden, aber was gibt es notfalls noch? ja, 10K's! Ja, das kann teuer werden, aber das ist bei anderen Decks nicht sonderlich anders, vor allem nach dem Legion Format.
    Zweitens: Duke greift nur mit einem Crit an.
    Stimmt, er hat Triple-Drive, aber das garantiert ihm keinesfalls dass er überhaupt einen crit kriegt. ich bin Matches mit Sin-Buster durchgegangen wo ich nach 8 Drive-checks insgesamt nur 1 Trigger erwischt habe.
    Heißt, im Early Game ist es sogar durchaus verkraftbar ihn einmal hitten zu lassen. (und bevor ihr es sagt, im late-gqame ist es wurscht. Zu diesem zeitpunkt ist JEDER der Haupt-Strides ein Finisher. *an der Stelle mal ragnaclock lieb grüße* Und zu so einem zeitpunkt braucht er dann noch nicht einmal mehr wirklich Laurel
    Drittens: Klans wie Kagero, narukami, Link-Joker etc. freuen sich nach so einem Spielzug den Ast ab.
    Nach so einem Spielzug steht ein DP-Deck sperrangelweit offen für diese Klans die innerhalb weniger sekunden das Feld zu kleinholz verarbeiten und jede Art von Vorteil die das ganze verursacht hat ist futsch, und der jeweilige spieler kann dadurch selbst massiv Plus machen oder für game gehen.
    Ja, kommt halt auf den Klan dann an, aber Match-Ups gehören nun mal mit zum Spiel.


    Und jetzt mal im vergleich Thing saver:
    Thing-Saver kann im bestfall bis zu 3 Angriffe vom Stapel lassen mit insgesamt 6 Drive-checks. Kommt Kartenvorteil dabei raus? Nein. Ist das wichtig hierbei? Nö. Einfach: er geht für Game. An sich ist es ihm egal ob er nen PG sieht oder nicht, er greift 3 mal an, und kann bis zu 6 Trigger aktivieren die er entweder sich selbst oder Rearguards gibt die ein RP Spieler mit Leichtigkeit aus dem deck suchen kann. Er hat noch nicht einmal eine wirkliche kondition für den restand, man muss nur die Kosten bezahlen, und bumm! schon greift er nochmal an! Und nicht nur das, er besitzt eigene Engines die ihm die Kosten im prinzip abnehmen.
    Und die Karte bleibt bei 4
    Im vergleich: Cat-Butler:
    Ermöglicht allen NOvagrappler Legiosn die einen G2er verwenden einen restand wenn ein Angriff nicht hittet. In Kombination mit Ultimate Raizer MegaFlare geht er auch sofort auf Game. So, Megaflare greift mit 2 Crit an, und zu dem Zeitpunkt wo er kommt hat der gegner schon 2-3 Schaden ungefähr. Was macht der NG Spieler dann? simpel: spielt 2 Catbutler aus, greift an, und powert sich einfach durch mit 2 crit minimum die mit 6 drive-checks noch gesteigert werden können und Plus machen.
    Und die Karte bleibt bei 4.


    Sorry, aber bei dem vergleichsmaterial verstehe ich nicht warum die leute so nen Hick hack machen wegen laurel der in so wenig turnieren ernsthaft was gerissen hat während Thing-saver und Cat-Raizer einfach mal mehrere Turniere dominieren.

  • Neue Zeros und Speed....


    "Kaum jemand spielt die neuen Zeros? Sorry, das ist absoluter Quatsch/BS. Die neuen Zeros bringen nicht nur CBs wieder ins Spiel zurück, sondern bringen auch "Speed" durch weitere Skills in das Spiel. Das ist absichtlich so allgemein gehalten, weil es nunmal zutrifft."


    Weitere Skills = Abnehmer für Swarmer/in anderen Clans Sucher


    Was mir auch nicht ganz klar ist - anscheinend verharmlost du (anders versteh' ichs leider nicht) Situationen mit 2/3 Damage und 2 Crit Angriffe. Selbst wenn jeder x beliebige Strider bei zwei Damage angreift und "no guard" kommt und dann nur ein Crit gecheckt wird - ist das fast IMMER eine Vorentscheidung. Mal davon abgesehen, dass nur 2 Damage im Stride Zug sehr unrealistisch sind.


    Wenn sowas passiert, dann hat der Gegner nur 10er Schilde gezogen oder muss sich durchs Early Guarden zu Legion und zu Stride retten, UND muss trotzdem den Stride Angriff durchlassen.


    Ich will eure Community nicht bewerten. Dafür kenne ich auch fast niemanden. Allerdings kommt es nicht von ungefähr, dass die neuen Zeros in Japan eingeschlagen haben. Unser ganzes Format mag nicht so langweilig sein wie das in Japan, da wir Vielfalt haben. Trotzdem wurden die alten Zeros schon lange durch die neuen PGs ersetzt. Jedes "Turnierdeck" zieht daraus seine Vorteile, und dabei spielt der Zeitpunkt keine Rolle.


    Früher hat bspw. The End Decks manchmal CB Probleme. Jetzt hat ein The Cross Deck mit DOTE als Legion Mate kaum noch CB Probleme und bringt einen, wenn nicht sogar beide Effekte in einem Zug durch. Calamity Tower, Gojo und co. spielen dabei eine wichtige Rolle. Man wirft auch mal bewusst den neuen Zero ab, unflippt dann einmal, macht Legion und mischt mindestens eine Kopie wieder rein.


    Damit hat man den Gamestate in der Drop Zone erreicht, und der ist momentan noch unantastbar, da keine bekannte gegnerische Karte gezielt auf meine Drop Zone Zugriff hat. [Nur ein Beispiel]

  • Wie ich bereits sagte gehört Kagero definitiv zu denjenigen Klans die mit den neuen PG's was anfangen können. Nur ist das halt eben nicht universal ausdrückbar, ich kenne jemanden der bewusst nen "alten" RP PG's verwendet um eben vor sachen wie Overlord oder eben DP was machen zu können.


    Und wieso verharmlosen? Im gegenteil, ich hab doch geschrieben dass diese Situationen extrem kritisch sind. Aber Duke kommt eben per Default für nur 1 (!!!) Crit. Er ist kein D-Robo die ja bekannt dafür Sind zum teil absurde Crit-Werte auf die beine zu stellen. Kann er nen Crit treffen? Ja, aber nicht garantiert! Zumal es auch DP spieler gibt die ab dem EB nicht 12Crit-4Heal spielen wollen, sondern 8Crit-4Draw-4Heal. Schön, da ist 1 Angriff mit Guard-hate für einen Damage. schön. beim zweiten kassiert er nen PG, und dann ist der Zug für den DP-Spieler auch schon vorbei sofern er keine stands spielt. (leute scheinen gerne zu vergessen dass laurel AUCH Kosten hat.)


    Und weil ich es nochmal hier erwähne: Es stimmt nicht dass Heavy Duke hochgepowert werden kann durch den neuen support. Im gegenteil, er gibt sogar keinen Mist auf die Cosmic Heroes oder laurel.
    Warum? simpel: Ließ dir bitte mal die Aktivierungskosten der neuen Support-Karte durch. Die verlangen ALLE CB, was total Kontra produktiv ist für Duke! (ausser Grant-Sub und GrantSeed, die wollen wiederum einen Trigger oder nen skill-boost selber.). Die einzige Karte die ihm irgendwie hochpowern kann ist metalborg Deathblade den keiner wirklich spielen will weil sie ansonsten keinen Platz für Black-doctor haben. Hießt, er kommt wie die anderen Strides mit durchschnittlich 32K auf einen zu.
    (und nein, bis auf Heal Trigger oder eben den neuen PG hat die DP keine Möglichkeit CB wieder aufzudecken, und es würde mich nicht wundern wenn Bushiroad ihnen niemals sowas geben wird.)


    Man hat den neuen Support bereits so aufgebaut dass sie eben nicht mehr so leicht mit Laurel zusammenarbeiten können, bzw. es borderline unmöglich ist sie mit ihm vital einzusetzen. Umso mehr finde ich die Limitierung bescheuert wenn andere Klans wiederum deutlich stärkere/konsistentere Karten weiterhin im vollen Umfang verwenden können.


    edit: und doch, die drop-zone ist antastbar. schau dir hierfür einfach an wie Narukami ab GBT-02 agiert.

  • Öhm weder Grandsub noch Grandfire oder die 1er Equivalente Grandchopper und Mist Ghost haben eine "Boost Namensbeschränkung". In diesem Fall zwar unnötig, aber Duke selbst ist ja schon ein "Metalborg" [auch wenn er den Namen eines Heart übernehmen würde]. Und auch für Black Doctor wäre Platz.


    [Erklärung: Ich spiele auf Sin Buster und seinen 3er Sucher Valen Grader; mein 2er Setup besteht aus Uru und Power Up Units, die sogar noch "on hit Draw oder Retire" geben; das 1er Setup hat die neuen Zeros zum Unflippen, 2 Laurel und kommt auf 15 g1. Volles Ausnutzen aller Ressourcen hat auch Platz für Black Doctor, der aber optional ist. Das gebe ich Recht. Das Trigger Setup ist variabel, allerdings macht es Sinn dank Laurel auf 12 Crit zu gehen]


    Ok, die Karten fordern alle CB-Kosten. Duke richtig eingesetzt benötigt aber nur einen Zug und den Re-Stand durch Laurel. Dann können auch generische G-Units benutzt werden [Pressure aufrecht erhalten].


    Es geht auch gar nicht um den 2. Crit beim Duke Angriff, sondern um den krassen Vorteil, der am Zugende generiert wurde. Letztendlich denke ich nicht, dass DimRobo Decks noch eine große Rolle spielen werden, solange Laurel nicht gebannt ist.


    Duke Laurel Decks sind einfach um Längen besser.

  • Ging nie um Archetype einschränkung, ich meinte stets die Counterblast-Kosten von den neuen Cosmic Heroes oder Mist-Ghost.


    Die Draw-power aller bisher unterstützten Klans ist drastisch angehoben worden durch Stride, wobei OTT einfach mal dreist eine Standard-hand von 15+ haben kann. Haben die Einschränkungen um das zu machen? eigentlich nicht, die müssen nur striden und bumm, sie kriegen eigentlich sogar nochmehr Kartenvorteil heraus als ein DP Deck dass diese Combo mit Laurel und Heavy-Duke einsetzt, der ausserdem hitten muss für das Ganze spiel um überhaupt irgendetwas extra ziehen zu können, sei es restand oder sein eigener skill.
    The X Decks können auch einfach extrem viel handkartenvorteil generieren ohne irgendeine wirklich einschränkung (weshalb dieses Deck auch so stark ist, sie können halt ihre Draw-trigger wie blöd abusen)
    Royals Swarmen wie immer stets ihr Feld für kaum bis keine Kosten.
    Aaber DP, die für jeden gottverdammten Mist hitten müssen damit irgendeiner ihrer Effekte triggert muss eingeschränkt werden? Tut mir leid, das ergibt für mich nicht sonderlich viel sinn.


    Die DP ist seit jeher ein Tier-2 Archetype einfach weil die generelle mechanik bisher so inkonsistent war, aber jetzt, wo sie einen Hauch von Konsistenz kriegen soll der sofort weggenommen werden? Erneut, das ergibt keinen Sinn.
    Ich würde es verstehen wenn D-police einen Stride mit Guard-Crash hätte (weil das ja jeden erdenklichen Guard theoretisch wegblasen kann und man bei 3 Drivecheks durchaus eine realistische chance hat nen g3 zu trffen), aber so, wie es aktuell ist, wirkt die laurel Einschränkung nur wie eine panik Reaktion weil Leuten aufgefallen ist dass laurel auch Strides restanden darf, zumal, wie gesagt, der neue Support sogar so konzipiert wurde um laurels Nutzen massiv einzuschränken und/oder zu unterbinden.

  • Vielleicht bin ich einfach zu mehlig, aber WIESO schränkt der neue Support Laurels Nutzen ein?


    Laurel standet den Vanguard und keine Rears. Er profitiert weder von Boost Effekten, um weitere auszulösen, sondern ist wie das ganze Deck eine rein auf den Vanguard ausgelegte Karte.


    Laurel wird in gar keiner Weise eingeschränkt. Laurel wird in dem Zug hingelegt, in dem es nötig ist. Und das muss nicht einmal der Duke-Zug sein. Duke selbst muss auch gar nicht zahlen, das ist optional. Ich kann doch die Prio so setzen ihn so stark zu machen wie möglich, um den Laurel-Restand zu schaffen.


    Dann hab' ich 6 Drive Checks. Beim Zero Guard des Gegners gehen die möglichen Trigger auf die Rears und ein Zero Guard ist aus dem Rennen (vorerst). Aber, und ich wiederhole mich wirklich: Wieso ist Laurels Nutzen eingeschränkt? Manchmal muss ein Duke Deck Anlauf nehmen, um wirksam zurückzuschlagen (Damage nehmen, Zug planen, draufhauen, restanden, Karten sammeln, erneut irgendwas Striden).


    Zu OTT: Jap Hände ab 10+ Karten sind keine Seltenheit. Allerdings sind OTT Decks nicht als One-Turn Finisher aufgebaut. Es ist oft viel zu gefährlich 16k Tom Lines hinzulegen, weil Tom dann mehrfach attackiert wird. OTT ist im Lategame (ab 4 Damage auf jeden Fall, ab 3 oft) extrem gefährlich, weil Tom immer noch eine der stärksten Karten im Spiel ist.
    Im Gegensatz zu Duke ist OTT aber vom VG und den Tom Lines abhängig, da keine krasse Power erreicht wird. Wenn man Duke mit gezündetem Skill blocken will, müssen teilweise 3,4 oder mehr 10k Schilde fliegen.


    Die allgemeine Aussage Stride würde die Draw Power der Decks stärken - das ist so auch nicht ganz richtig, weil es jedes Deck KANN. Außerdem wird nicht die Draw-Power gestärkt, sondern jeder Stride Zug, weil er tödlich sein kann. Die Draw Power würde nur indirekt gesteigert werden, wenn man Draws im Deck hat. Triple Drive Checks steigern die Chance auf Crits oder Trigger allgemein. Der Trend geht zu mindestens 8 oder 12 Crits. Schon vor den G-Units hatte man am meisten Erfolg, wenn man mit 12 Crits an Turnieren teilnimmt. Der Luck-Faktor ist im Game einfach groß genug, um das Risiko einzugehen. Stride befürwortet das sogar noch und manipuliert den schon hohen Faktor Glück.



    Ich geb' durchaus Recht, dass DP Spieler kotzen, wenn sie vom Laurel Bann und OP Duke Decks hören. Aber da wir nicht auf pojo unterwegs sind, wo sogar nicht Vanguard Spieler einfach mal "Scheiße in den Raum werfen" und gar keine Ahnung haben, hat die Aussage zu Duke Hand und Fuß.


    Früher waren es einfache Re-Stands (Overlord 11k Re-Stand Rear Guard), dann kamen Vanguard Re-Stands für Game oder Vorentscheidungen mit Einschränkungen und ohne Einschränkungen (Stern Blaukluger, DOTE, Spectral Duke Dragon). Über Legion Umwege [DOGE] sind bei übertriebenen Stridern gelandet, deren Triple Drive ich schon nicht verstehe.


    Der momentane Game State sieht aber so aus, dass man sich G-Units um die Ohren haut und sich dabei ABWECHSELT. Den Laurel Bann begründe ich "einfach" damit, dass die Wahrscheinlichkeit mit 6 Drive Checks und einem nicht zu blockenden Vanguard (Wahrscheinlichkeit besteht) sehr hoch ist das Game in einem Zug zu beenden.

  • Die eine Support-Karte die in allen DP decks verwendet werden kann (und wahrscheinlich wird) aus dem neuen EB ist Cosmic Hero Grantfire. Beim GB1 kann er, wenn er angreift und dabei von einem anderen RG geboostet wird, auf 2 Einheiten 4K verteilen 8asser sich selbst), sprich einer Column +8K insgesamt geben. Er ist essentiell ne stark geupgradete Fassung von Metalborg Russel-Blizzard der mehr Power Verteilen darf und keine einschränkung hat auf wen er sie gibt. Das Problem mit laurel ist relativ offensichtlich: Wenn man das macht hat man nicht mehr genügend Rearguards um Laurels Kosten abzudecken, und da liegt er Hase im Pfeffer versteckt. Fast alle neuen Karten aus Cosmic Roar brauchen Power-Boosts von min. 4K die ihnen in der Regel Grantfire zuschanzen soll weil, wie gesagt, Trigger nichts sind auf das man sich permanent zu 100% verlassen kann. (und der Platz für G1er in D-Police unheimlich eng ist und kaum einer Raum hat für Deathblade)
    Nehmen wir ihn also raus fehlt im Prinzip das kernstück der neuen Power-Pressure orientierten DP Units.
    Schön, man kann halt Karten wie Grantchopper z.B. via Trigger auf den benötigten Wert bringen, aber dann verschenkt man im Prinzip einen Trigger an eine Unit die den Boost sowieso nicht wirklich nutzen kann weil sie ja für Laurel getappt werden soll. Selbiges gilt für Grantsub. Auch ihn kann man via Trigger aktivieren, aber dann wird der Trigger-Boost geschwächt, und ich hab durchaus situationen erlebt wo diese 1000 Power definitiv ein match anders hätten entscheiden können.
    Und, auch wenn er in der FC2015 und nicht in Cosmic Roar ist, selbst Heavy Duke wurde so designt dass er nicht extrem mit laurel zusammen arbeiten kann. Er braucht 2 CB für jeden angriff der Guard-hate haben soll, und die hat man nciht immer weil 95% aller DP-Units CB verwenden und der Klan, ebenfalls wie gesagt, kaum bis keine Möglichkeit hat den wieder zu kriegen nach einmaligem Einsatz. Heißt, wenn wir es mal neutral betrachten:
    Selbst mit Heavy Duke bleibt die DP ein One-trick-Pony Deck dass vital darauf angewiesen ist dass der auch entfernt klappt. Sobald die Maschinerie einmalt stottert wird dieser Deck Typ bereits überrannt. Und Heavy Duke kann auf fast NICHTS zugreifen in der DP ausser auf Laurel, der ihm auch sehr stark, aber nicht wirklich broken macht. Man braucht ja schließlich auch noch min. 3 weitere Units um die Kosten von laurel bezahlen zu können, und in einem meta wo Link-Joker und Kagero stark vertreten sind ist das leichter gesagt als getan in einem Klan der ernsthaft unter retire/lock leidet weil er keine vernünftige antwort darauf hat. (Sobald 2 Karten gelockt werden ist die laurel taktik sowieso im Eimer, sobald ich sehe dass ich gg. LJ antrete verwende ich ihn entweder zum riden oder nur als Guard).
    Viele vergessen scheinbar dass es bei der ganzen rechnung auch noch einen gegner gibt und die DP erst ab dem späten Mid- bis Lategame erst so richtig Kartenvorteil generieren kann. Werden sie vorher in die zange genommen nützt ihnen da auch laurel wenig der alleine keine spiele retten kann, anders als so karten wie Catbutler, Thing-saver, The X, etc.
    daher halte ich die Limitierung nach wie vor für übertrieben.

  • (Sobald 2 Karten gelockt werden ist die laurel taktik sowieso im Eimer, sobald ich sehe dass ich gg. LJ antrete verwende ich ihn entweder zum riden oder nur als Guard).


    Und ich benutze ihn um das Spiel in einem Zug zu beenden bzw. für die Vorentscheidung durch seinen Zusatz-Triple-Drive zu sorgen. Wenn man gegen LJ sein Feld vorher auslegt und sich seine Taktik durch das gegnerische Gelocke selbst kaputtmacht, hat man halt selbst Schuld. Heavy Duke ist früh genug einsatzbereit und LJ muss auch erst einmal Striden bzw. Legionieren um zu locken.


    So sehr du auch es nicht wahrhaben willst, Laurel ist mit Heavy Duke einfach zu stark. Den riesigen Vorteil den du durch diesen Zug herausholst, kann man als Gegner nicht mehr ausgleichen und ein dauerhaftes Guarden ist nicht nur unheimlich kostspielig, sondern auch einfach gar nicht möglich. Neuer Support und CB2 hin oder her.

  • und erneut wird der andere spieler vergessen. wie zum henker willst du bitte einen Spieler in der situation in die Death-range bringen wenn du nicht irgendetwas anderes zusätzlich ausspielst?
    Schön, dann hat macht es demjenigen LJ spieler noch weniger aus wenn der erste angriff von Duke trifft weil er den zweiten dann einfach mit nem PG blockt und mir dann im nächsten Zug das feld zulockt. Du denkst zu wenig Situationsbezogen. Natürlich klingt die Combo extrem gut auf dem papier, aber dann ist da so die sache mit "wie verhält es sich in einem echten match?". Wenn du Laurels Stärken und schwächen sehen willst dann spiele einfach mal mit DP gegen LJ, vor allem Glendios. Viel spaß. Anders nämlich als Thing-saver oder eine der anderen hochgehypten karten kann der gute Kommandant der DP nicht im alleingang ein spiel gewinnen.
    Vergleicht doch das ganze einfach mal:


    laurel-setup mit Sin-Buster oder Heavy Duke:
    2 Vanguard Angriffe, einer davon mit Guardhate; 4 - 6 Drivechecks, On-Hit confirm nötig


    Thing-saver:
    2-3 Vanguardangriffe, 2 Rearguardangriffe, 4 - 6 Drivechecks, keinerlei Hit-confirm nötig, Kosten leicht zu erbringen.


    The X:
    1-2 vanguard angriffe, 2 Rearguard angriffe, 2-4 Drivechchecks, kann restanden on hit oder 2 einheiten retiren wenn der angriff nicht trifft.


    Cat-Butler
    1-3 vanguard Angriffe mit Crit 2, 3 Rearguard angriffe, 2-6 Drivechecks, kann restanden wenn er nicht hittet und wenn er trifft restanded er was.


    Leute, seht euch das doch mal an. Die Karten werden überhaupt nicht angerührt obwohl es so viel leichter für sie ist IM ALLEINGANG ein match zu gewinnen während laurel der eine menge set-Up und Kosten hat sofort auf 1 geht.
    Ihr könnt mir nicht allen ernstes verzählen dass das ernsthaft sinn macht.