Der Spielekonzepte Thread

  • In diesem Thread soll es darum gehen, Spielekonzepte zu entwerfen und diese den anderen Usern vorzustellen. Es ist egal, ob Computer-, Gesellschafts oder sonstiges Spiel wie z.B. unsere geliebten Kartenspiele, Kreativität ist gefragt. Es ist so gedacht, dass man quasi unendlich viel Zeit und Ressourcen hat, um das Spiel auch umzusetzen.


    Wie auch beim Kartenkreationsthread soll es eine entscheidene Regel geben:
    „Wer nicht bewertet, wird auch nicht bewertet‟
    Wer also sein Konzept vorstellt, muss erstmal das über einem bewertet.


    Mal sehen, ob ich der einzige sein werde, der hier postet xD

  • dungeonparty:
    genre: Rythmus/RPG
    Das Spiel funktioniert so: Der Bildschirm ist in 2 Hälften geteilt. Auf der rechten Seite sieht man seinen Helden und die Gegner/den Boss. Man sieht seine Lebenspunkte und die Angriffe der Feinde, deren Leben.


    auf der linken Seite kommen Notenblöcke im Rythmus der Musik, die in jedem level spielt, herunter. Diese Blöcke muss man anklicken, wenn sie auf den Grund aufkommen.


    jedes level spielt genau ein lied und hat auch dieses als Zeitlimit


    Wenn man einen Notenblock erfolgreich anklickt, kann man gleichzeitig eine Taste drücken, um etwas spezielles zu tun. A für angreifen, S für Ausweichen und D für Verteidigen. Drückt man spezielle Kombinationen führt man spezielle Aktionen aus.


    Die Schwierigkeit des Spiels ist es, gleichzeitig die Notenblöcke zu erwischen, den Gegner zu beobachten und zu entscheiden, was man aufgrund seiner Aktionentun soll.


    Führt er beispielsweise irgendeine große Attacke aus, muss man natürlich ausweichen und den Notenblock, der im Moment der Attacke kommt, zum Ausweichen benutzen. Da man alle Gegner innerhalb der Zeit des Liedes schaffen muss, sollte man auch versuchen, große Komboattacken zu starten, um möglichst schnell die Gegner zu töten.

  • Ich finde den Thread samt Idee gut gelungen. Hatte auch schon daran gedacht so etwas zu erstellen, bin aber zeitlich noch nicht dazu gekommen.


    Die Idee klingt ganz lustig, aber ich stelle es mir schwierig umsetzbar vor. Wie viel Zeit hat man denn um dir Notenblöcke anzuklicken? Bzw kann man auch angreifen nachdem man mehrere angeklickt hat? Wird man selbst auch angegriffen?


    Ich bin selbst noch am überlegen für ein mögliches Strategie-RPG, welches man in einem Forum spielen kann. Gestaltet sich leider schwer, da man alle Zufälle ausschalten muss und die Spieler in einer Reihenfolge agieren müssen.


    MfG
    ~Pfannkuchen~

  • hmmm..
    Notenblöcke kann man auch ein wenig über und unter dem Grund anklicken, aber dann bekommt man weniger Punkte -> kleinerer Score. Ich denke da so an eine halbe sekunde. jeden Block muss man für etwas benutzen, daher muss man angeklickte sofort benutzen. man wird auch selbst angegriffen


    was hast du denn schon für ideen? Vielleicht kann man das hier entwickeln. Ich finde Zufälle gar nicht mal so schlecht, da sie Dinge aufregender machen. Nur sollte man es nur nicht übertreiben^^
    Vielleicht etwas mit Umfragen? z.B kann man in jeder Woche einmal stimmen und basierend darauf handelt dann zB das dorf am sonntag

  • Problem bei den Zufällen ist halt, dass ich z.B. keinen Würfel werfen kann. Sowas meinte ich geht nicht im Forum.


    Hatte bisher die Idee für ein Kartenspiel. Man bekommt eine gewisse Anzahl an Spielkarten (alle vorher vorgegeben und wahrscheinlich jeder die selben) und dann spielen entweder alle Spieler einzeln oder in zwei Teams unterteilt. Die Karten sollten Charaktere sein, die zwar nicht zu komplex aufgebaut sein sollten, aber so 3-4 verschiedene Sachen machen sollten können.


    Mit Umfragen kann man auch arbeiten, stimmt. Dann muss man die Zeit für eine Runde festlegen.


    MfG
    ~Pfannkuchen~

  • für das erste könnte man ein externes programm benutzen z.B. javas math.random() methode


    wie soll man dann gegeneinander spielen? Da müsste man sich die Karten und Regeln gut überlegen
    Die Idee mit dem 2 Teams und Karten der Spieler allgemein könnte ein sehr großer organisatorischer aufwand sein, da man die Teams zuteilen muss und im Auge behalten muss, wer welche Karte hat
    wie wäre es, wenn jeder Spieler nur eine Karte hat: eine art planeswalker aus mtg, mit Stats die sich ändern können. Aber es ist schon sinnvoll ein Kartenspiel bei diesem Forum zu machen


    ich denke sowas wie vorher anmelden und nur die angemeldeten können mitmachen ist doof.


    Hast du eine Idee, wie man die Karten (im Forum) verwalten kann?

  • Der Aufwand wäre auf jeden Fall etwas größer. Habe z.B. schon daran gedacht, dass jeder Spieler 2 Karten bekommt: Einen Charakter (glaube Anime bietet genug Optionen) und eine Attacke/Waffe dieses Charakters, die man irgendwie benutzen kann.


    Karten muss man wohl schreiben und erstellen, am besten in Bildform hochladen und in den Startpost setzen. Eine Art Level-System wäre auch denkbar, nur darf es nicht zu kompliziert werden. Der Grad zwischen easy komplex ist leider verdammt klein.


    MfG
    ~Pfannkuchen~

  • ok ich habe eine idee: Es gibt 2 Teams und einen Zähler. team 1 versucht ihn auf zB 1000 zu bringen, Team 2 auf 0. Man kann Karten benutzen, um ihn entweder zu reduzieren oder zu erhöhen. Es gibt dann auch zB Karten, die die Karte 2 posts über einen oder unter einen verstärken. bei den Effekten kann man sich ja vieles strategisches einfallen lassen. Man darf nicht 2 posts hintereinander machen und kann jede Karte beliebig oft pro Tag verwenden. Dafür hat jede Karte aber irgendeinen Nachteil. Für die Teamzuteilung kann man zum Beispiel die Anzahl der Posts verwenden.
    0-100: Team 2
    101-200:Team 1
    201-300Team2
    usw

  • Die Idee an sich find ich echt nett auch das mehrfache nutzen am Tag befürworte ich, nur wenn das nutzen von Karten Nachteile haben soll, dann sollte/muss es fast einen unparteiischen Beobachter geben (quasi ein Spielleiter), der veränderungen an zB. Stats bzw. dem Zähler auflistet.

  • oder jeder nennt den aktuellen zähler, nachdem er eine Karte gespielt hat.
    man kann auch machen, dass beide Teams einen eigenen Zähler haben (zB in unterschiedlicher Farbe bei der nennung), der auf 1000 gebracht werden muss. so wird das Spiel komplexer. Man kann dann auch Karten machen, die eigene punkte zahlen oder dem Gegner welche abziehen


    Man könnte für die Teamzugehörigkeit auch einfach ein Präfix unter dem namen statt Beitragscounter nehmen. Bei mir stände dann evtl. [T1] decays..., T1 steht für team 1 oder was kreatives wie [Fee]^^


    Also diese Idee hat auf jeden Fall den Vorteil, dass sich Karten nicht verbrauchen -> weniger verwaltungsarbeit
    auch hat nicht jeder Dpieler seine eigene Werte, wodurch wieder Verwaltungsarbeit wegfällt

  • @sknif
    Die Counteridee gefällt mir. Man kann ja auch eine gewisse Rundenzahl festlegen, und wer danach der Counter danach am höchsten hat, gewinnt. Das Spiel sollte generell schon auf ein wenig Interaktion aufbauen, sonst wird es ja langweilig.


    Ich arbeite aktuell mit den Protagonisten aus Fate/stay night an meiner Idee. Bei genaueren Ideen für die Spielkarten werde ich es posten^^


    MfG
    ~Pfannkuchen~

  • Also nehmen wir die Idee mit den Countern? Dann fasse ich mal die Regeln bis jetzt zusammen. Wie findet ihr sie? Die Dinge können natuerlich noch geändert werden. Ich sehe hier ein großes Problem: Wie spielt man eine Karte? Durch das Posten eines Bilds aus dem Startpost, was recht umständlich ist, oder durch den Namen der Karte, wobei man den Effekt nicht kennt? Dann gibt es noch das Problem, dass User gleichzeitig posten.

    • Es gibt 2 Teams mit je 10 Countern am Start.
    • Wer zu welchem Team gehört, wird unter den Namen des Users durch ein Teampraefix gekennzeichnet. (<- würde das jeder tun?)
    • Das Team, welches innerhalb von 10 Runden mehr Counter hat, gewinnt.
    • Eine Runde entspricht 2 ausgespielte Karten.
    • Jeder User darf pro Post eine Karte ausspielen.
    • Es dürfen nicht 2 User vom selben Team direkt hintereinander Karten ausspielen.
    • Wenn man eine Karte ausspielt, muss man die Rundenzahl und den aktuellen Counter beider Teams nennen.
  • OK, das hier sollte auf jeden Fall auch beachtet werden http://www.kramer-spiele.de/vortraege/vortrag2.htm


    Wie wollen wir folgende Dinge erreichen?
    Originalität: Ein neues Spiel muß originell sein. Es muß Elemente besitzen, die vorher noch nie oder in dieser Kombination noch nicht dagewesen sind.


    Wiederholreiz: Je höher der Wiederholreiz eines Spieles ist, desto besser ist das Spiel selbst. Dazu gehört auch die Abspielbarkeit. Dies bedeutet, daß ein Spiel jedesmal anders ablaufen sollte. Ist dies nicht gegeben, verliert das Spiel seinen Spielreiz. Ein Spiel sollte nach vielen Partien immer noch frisch und lebendig sein, wie beim erstenmal.


    Überraschung: Ein Spiel sollte immer wieder Überraschungen bieten können. Es sollte also nicht immer die gleichen Abläufe, Ereignisse und Konstellationen haben.


    Chancengleichheit: In einem Spiel sollte jeder Spieler die gleichen Siegchancen haben. Dazu gehört z.B. auch, daß der Startspieler keinen Vorteil oder Nachteil hat.


    Siegchance: Jeder Spieler sollte bis zum Schluß eine Chance zum Sieg haben. Dabei kann die Wahrscheinlichkeit durchaus gering sein, sie muß aber vorhanden sein.


    Kein Königsmacher-Effekt: Darunter versteht man, daß ein Spieler zwar nicht mehr selber gewinnen kann, daß er mit seinem Zug aber entscheiden kann, welcher Spieler Sieger wird. Dieser Effekt kommt meist in Taktikspielen für mehrere Personen vor. Je ausgeprägter er ist, desto nachteiliger ist er für das Spiel.


    Kein vorzeitiges Ausscheiden: Alle Spieler sollten bis zum Schluß mitspielen können, niemand sollte vorher ausscheiden, es sei denn, die Wartezeit bis zum Spielende ist sehr kurz (z.B. Schwarzer Peter, Quartett).


    Wartezeiten: Nichts ist tödlicher für ein Spiel als zu lange Wartezeiten, in denen man nichts tun kann. Dies gilt vor allem für solche Spiele, bei denen man erst dann etwas unternehmen kann, wenn man selbst an die Reihe kommt. Bei Schach kann man ja auch dann überlegen, wenn man nicht an der Reihe ist.


    Entfaltungsmöglichkeit: Abgesehen von den Glücksspielen, sollten die Spieler Einfluß auf den Spielablauf nehmen können. Nichts ist langweiliger, als wenn man das Gefühl hat, "vom Spiel gespielt zu werden." Spiele sollen die Spieler fördern, indem sie die Spieler fordern!"


    Einheit: Titel, Thema, Spielform und Grafik müssen gut zusammenpassen und eine Einheit bilden.
    Qualität des Spielmaterials: Die Haltbarkeit, Funktionsfähigkeit und Optik des Spielmaterials tragen wesentlich zu einem guten Spiel bei.


    Eindeutige Zielgruppe oder einheitlicher Anspruch in der Spielregel: Es gibt Spiele mit hohem und niedrigem Anspruch. Es gibt Spiele, die ganz bestimmte Fähigkeiten erfordern. Wichtig ist, daß ein Spiel in all seinen Regeln stimmig sein muß. Wenn ein Spiel als Taktikspiel entwickelt wurde, darf es keine spielentscheidenden Zufälle enthalten. Ich mache dazu ein Beispiel: Ein Spieler überlegt seinen Zug. Nach einiger Zeit fällt ihm eine gewinnträchtige Zugkombination ein. Wenn er nun, um die Zugkombination ausführen zu dürfen, würfeln müßte, so wären diese beiden Regeln nicht miteinander vereinbar. Dies klingt logisch und dennoch gibt es immer wieder Spiele, bei denen es nicht klar ist, für wen sie eigentlich gemacht wurden. Für den Spieler, der taktische Spiele liebt, oder für den, der Glücksspiele mag, oder für den, der Spiele mit einer guten Mischung aus Glück und Taktik sucht, oder für den, der kommunikative Spiele vorzieht. Ein Glücksspiel sollte eine einfache Regel haben, es sollte vom Zufall geprägt sein und dem Spieler wenig Alternativen bei seinem Zug bieten, so daß er nicht lange zu überlegen braucht, und das Spiel zügig ablaufen kann. Ein Spiel dagegen, das überwiegend taktische und strategische Elemente enthält, muß dem Spieler eine breite Palette an Zugmöglichkeiten bieten, bei denen er seine Fähigkeiten entfalten kann. Er muß die Möglichkeit haben, ein meisterliches Spiel zu spielen.


    Spannung: Jedes Spiel besitzt einen Spannungsverlauf. Wichtig ist, daß dieser Spannungsbogen keine zu langen Phasen mit geringer Spannung hat.




    Hast du/Habt ihr schon eine Idee, wie die Karten funktionieren?
    Wie findet ihr die Idee, dass Karteneffekte, was mit dem post counter machen? Beispielsweise: reduziere den gegnerischen counter, um die erste Ziffer deines beitragscounters.
    Im meinem Fall wäre das dann 4.


    @Pfannkuchen
    Sollen wir nur Fate Karten nehmen oder so was wie ein etcg Kartenspiel machen, das Pokémon, yugioh oder anime elemente hat

  • @sknif
    Für den Anfang sollten wir erstmal ein Kartenset ausarbeiten, danach kann man es womöglich erweitern. Aber auch ein eTCG Kartenspiel wäre eine lustige Idee.


    Karteneffekte würde ich nicht auf Postcounter beziehen, dann hätten einige einen Vorteil. Dann lieber auf die Rundenzahl an sich. Also einen bestimmten Wert mal die Runde, in der wir uns befinden.


    MfG
    ~Pfannkuchen~

  • OK, morgen schlag ich meine ersten Karten/den Kartenaufbau vor.^^ Es dürfen wegen der Übersicht aber nicht zu viele sein.
    Wir müssen aber aufpassen, dass das Spiel nicht zu statisch wird. Deswegen der postcounter Vorschlag
    Auf runden bezogen konnte es vstatisch werden