[OCG/TCG] Deck Build Pack: Spirit Warriors / Spirit Warriors (Spoiler komplett)

      [OCG/TCG] Deck Build Pack: Spirit Warriors / Spirit Warriors (Spoiler komplett)

      Spirit Warriors (TCG)

      Release: 16. November (EU)

      Inhalt:
      60 Karten insgesamt, davon

      20 Secret Rare
      40 Super Rare

      The newest 60-card booster set, Spirit Warriors, takes full advantage of the latest updates to the Yu-Gi-Oh! TRADING CARD GAME! Link Monsters, the Extra Monster Zones, and strategic card placement are key elements in the Decks that can be built from the cards in this set. Spirit Warriors welcomes back a long-time favorite theme in addition to introducing 2 brand-new Decks!

      The Six Samurai return! You already know the story of the Six Samurai and their legendary forebears. Now, take command of the warriors that support them from the shadows every step of the way! By using the new Extra Monster Zone with a brand-new “Six Samurai” Fusion Monster, you can control 6 “Six Samurai” monsters at the same time. If each of them is a different Attribute, you’ll be able to use a card that skips your opponent’s turn completely! These new “Six Samurai” cards are compatible with the classic “Six Samurai” cards as well, so you can build a brand-new Deck if you want to, or just dust off your old one and update it with new cards.

      Joining the Six Samurai are two brand-new monster themes that care about where cards are played!

      The “Magical Musketeers” are expert marksmen that trigger powerful abilities when a Spell/Trap Card is activated in the same column as one of their monsters! By carefully positioning your monsters and combining them with the column-based Trap Cards from Circuit Break, you can corner your opponent and force them to activate your effects for you!
      “The Weather Painters” manipulate the condition of the field by controlling the weather! Gather 3 of these spirits on the field and you can Link Summon a monster that grants the monsters it points to total dominance over your opponent’s cards and effects!

      Secret Rares (20/20)

      SPWA-EN001 Secret Six Samurai - Fuma
      SPWA-EN003 Secret Six Samurai - Hatsume
      SPWA-EN004 Secret Six Samurai - Doji
      SPWA-EN005 Secret Six Samurai - Kizaru
      SPWA-EN006 Secret Six Samurai - Rihan
      SPWA-EN007 Secret Skills of the Six Samurai
      SPWA-EN011 Legendary Six Samurai - Shi En
      SPWA-EN016 Magical Musketeer Caspar
      SPWA-EN019 Magical Musketeer Starfire
      SPWA-EN022 Magical Musket Mastermind Zakiel
      SPWA-EN024 Magical Musket - Cross-Domination
      SPWA-EN026 Magical Musket - Dancing Needle
      SPWA-EN028 Magical Musket - Last Stand
      SPWA-EN029 The Weather Painter Snow
      SPWA-EN031 The Weather Painter Cloud
      SPWA-EN032 The Weather Painter Sun
      SPWA-EN033 The Weather Painter Thunder
      SPWA-EN034 The Weather Painter Aurora
      SPWA-EN035 The Weather Painter Rainbow
      SPWA-EN040 The Weather Thundery Canvas

      Super Rares (40/40)

      SPWA-EN002 Secret Six Samurai - Genba
      SPWA-EN008 The Six Shinobi
      SPWA-EN009 Grandmaster of the Six Samurai
      SPWA-EN010 Legendary Six Samurai - Kizan
      SPWA-EN012 Shadow of the Six Samurai - Shien
      SPWA-EN013 Six Samurai United
      SPWA-EN014 Gateway of the Six
      SPWA-EN015 Shien's Smoke Signal
      SPWA-EN017 Magical Musketeer Doc
      SPWA-EN018 Magical Musketeer Kidbrave
      SPWA-EN020 Magical Musketeer Calamity
      SPWA-EN021 Magical Musketeer Wild
      SPWA-EN023 Magical Musket - Steady Hands
      SPWA-EN025 Magical Musket - Desperado
      SPWA-EN027 Magical Musket - Fiendish Deal
      SPWA-EN030 The Weather Painter Rain
      SPWA-EN036 The Weather Snowy Canvas
      SPWA-EN037 The Weather Rainy Canvas
      SPWA-EN038 The Weather Cloudy Canvas
      SPWA-EN039 The Weather Sunny Canvas
      SPWA-EN041 The Weather Auroral Canvas
      SPWA-EN042 Hand of the Six Samurai
      SPWA-EN043 Legendary Six Samurai - Kageki
      SPWA-EN044 Legendary Six Samurai - Shinai
      SPWA-EN045 Legendary Six Samurai - Mizuho
      SPWA-EN046 Shien's Advisor
      SPWA-EN047 Honest
      SPWA-EN048 Asceticism of the Six Samurai
      SPWA-EN049 Shien's Dojo
      SPWA-EN050 Photon Veil
      SPWA-EN051 Constellar Belt
      SPWA-EN052 Return of the Six Samurai
      SPWA-EN053 Backs to the Wall
      SPWA-EN054 Double-Edged Sword Technique
      SPWA-EN055 Musakani Magatama
      SPWA-EN056 Battleguard Howling
      SPWA-EN057 Beckoning Light
      SPWA-EN058 Scrap-Iron Scarecrow
      SPWA-EN059 Scrap-Iron Statue
      SPWA-EN060 Miraculous Descent

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      [OCG] Deck Build Pack: Spirit Warriors


      Release: 11. August 2017 (Japan)

      Inhalt:
      45 Karten insgesamt, davon

      3 Ultra Rare
      12 Super Rare
      30 Common

      Das Pack soll neue Karten und Reprints enthalten, mit denen man drei verschiedene Decks erstellen kann.




      DBSW-JP001 Shadow Six Samurai – Fuhma [Super Rare]
      WIND/Warrior - Tuner - Effect/1/200/1800
      (1) If this card is destroyed by battle or a card effect: You can Special Summon 1 “Six Samurai” monster from your Deck, except “Shadow Six Samurai – Fuhma”.
      (2) If exactly 1 “Six Samurai” monster you control would be destroyed by an effect, you can banish this card from your Graveyard instead.

      DBSW-JP002 Shadow Six Samurai - Genba
      FIRE/Warrior - Tuner - Effect/2/500/2100
      When this card is Normal Summoned: You can target 1 of your banished “Six Samurai” monsters; add it to your hand. If exactly 1 “Six Samurai” monster you control would be destroyed by card effect, you can banish this card from your GY instead.

      DBSW-JP003 Shadow Six Samurai - Hatsume [Super Rare]
      WATER/Warrior - Effect/3/1600/1500
      You can banish 2 “Six Samurai” monsters from your GY and/or face-up from your field, then target 1 “Six Samurai” monster in your GY, except “Shadow Six Samurai – Hatsume”; Special Summon it. You can only use this effect of "Shadow Six Samurai - Hatsume" once per turn. If exactly 1 “Six Samurai” monster you control would be destroyed by card effect, you can banish this card from your GY instead.

      DBSW-JP004 Shadow Six Samurai – Douji
      DARK/Warrior - Effect/4/1700/1200
      When another "Six Samurai" monster(s) is Normal or Special Summoned to your field while this monster is on the field: You can send 1 "Six Samurai" card from your Deck to the GY. If exactly 1 "Six Samurai" monster you control (and no other cards) would be destroyed by a card effect, you can banish this card from your GY instead.

      DBSW-JP005 Shadow Six Samurai - Kizaru
      EARTH/Warrior - Effect/4/1900/1000
      If this card is Special Summoned: You can add 1 “Six Samurai” monster with a different Attribute of any monster you control from your Deck to your hand. If exactly 1 “Six Samurai” monster you control would be destroyed by card effect, you can banish this card from your GY instead.

      DBSW-JP006 Shadow Six Samurai - Rihan [Ultra Rare]
      LIGHT/Warrior - Fusion - Effect/5/2400/2400
      3 "Six Samurai" monsters with different Attributes
      Must first be Special Summoned (from your Extra Deck) by sending the above cards you control to the GY. (You do not use “Polymerization”.) Cannot be used as a Fusion Material. Once per turn: You can banish 1 “Six Samurai” card from your GY or that you control face-up, then target 1 card on the field; banish it. If a “Six Samurai” monster(s) you control would be destroyed by battle or card effect, you can banish this card from your GY instead.

      DBSW-JP007 Shadow Art of the Six Samurai [Super Rare]
      Quick-Play Spell Card
      You can only activate 1 card with this name once per turn. Send 1 monster you control to the Graveyard, then target 1 of your banished “Six Samurai” monsters; Special Summon it.

      DBSW-JP008 The Six Shinobi
      Normal Trap Card
      If you control 6 "Six Samurai" monsters with different Attributes: Skip your opponent's next turn.

      DBSW-JP016 Magibullet Shooter Caspar [Super Rare]
      LIGHT/Fiend - Effect/3/1200/2000
      You can activate "Magibullet" Spells/Traps from your hand during either player's turn. If a Spell/Trap Card is activated in the same column as this card: You can add 1 “Magibullet” card with a different name from that card from your Deck to your hand. You can only use this effect of "Magibullet Shooter Caspar" once per turn.

      DBSW-JP017 Magibullet Shooter Doctor
      LIGHT/Fiend - Effect/3/1400/1200
      You can only use this card name’s (2) effect once per turn.
      (1) You can activate “Magibullet” Spell/Trap Cards from your hand during either player’s turn.
      (2) If a Spell/Trap Card is activated in the same column as this card: You can add 1 “Magibullet” card with a different name from that card from your GY to your hand.

      DBSW-JP018 Magibullet Shooter The Kid
      LIGHT/Fiend - Effect/3/1600/200
      You can only use this card name’s (2) effect once per turn.
      (1) You can activate “Magibullet” Spell/Trap Cards from your hand during either player’s turn.
      (2) If a Spell/Trap Card is activated in the same column as this card: You can discard 1 “Magibullet” card; draw 2 cards.

      DBSW-JP019 Magibullet Shooter Star [Super Rare]
      LIGHT/Fiend - Effect/4/1300/1700
      You can only use this card name’s (2) effect once per turn.
      (1) You can activate “Magibullet” Spell/Trap Cards from your hand during either player’s turn.
      (2) If a Spell/Trap Card is activated in the same column as this card: You can Special Summon 1 Level 4 or lower “Magibullet” monster from your Deck in Defense Position, except “Magibullet Shooter Star”.

      DBSW-JP020 Magibullet Shooter Calamity
      LIGHT/Fiend - Effect/4/1500/1300
      You can activate "Magibullet" Spells/Traps from your hand during either player's turn. If a Spell/Trap is activated in the same column as this card: You can target 1 "Magibullet" monster in your GY; Special Summon it in Defense Position. You can only use this effect of "Magibullet Shooter Calamity" once per turn.

      DBSW-JP021 Magibullet Shooter Wild
      LIGHT/Fiend - Effect/4/1700/900
      You can only use the (2)nd effect with this card’s name once per turn.
      (1) You can activate “Magibullet” Spells/Traps from your hand during either player’s turn.
      (2) If a Spell/Trap Card is activated in this card’s column: You can target 3 “Magibullet” cards in your Graveyard; shuffle all 3 of them into the Deck, then draw 1 ca

      DBSW-JP022 Magibullet Fiend Zamiel [Ultra Rare]
      LIGHT/Fiend - Effect/8/2500/2500
      You can Tribute Summon this card face-up by Tributing 1 “Magibullet” monster. You can activate “Magibullet” Spell/Trap Cards from your hand during either player’s turn. During your opponent’s End Phase: You can draw 1 card for each “Magibullet” Spell/Trap Card you activated this turn while this card was face-up. You can only use this effect of "Magibullet Fiend Zamiel" once per turn.

      DBSW-JP023 Magibullet - Never-Endorphin
      Quick-Play Spell Card
      Target 1 "Magibullet" monster you control; its ATK and DEF become double its original ATK and DEF until the end of this turn. The targeted monster cannot attack directly during the turn this card is activated. You can only activate 1 "Magibullet - Never-Endorphin" per turn.

      DBSW-JP024 Magibullet – Cross Dominator [Super Rare]
      Quick-Play Spell Card
      You can only activate 1 card with this card’s name per turn.
      (1) If you control a “Magibullet” monster: Target 1 face-up monster on the field; that monster’s ATK and DEF become 0, also it has its effects negated (if any). These effects last until the end of this turn.

      DBSW-JP025 Magibullet - Death-perado
      Normal Trap Card
      If you control a "Magibullet" monster: Target 1 face-up card on the field; destroy it. You can only activate 1 "Magibullet - Death-perado" per turn.

      DBSW-JP026 Magibullet – Dancing Needle
      Normal Trap Card
      You can only activate a card with this card’s name once per turn.
      (1) If you control a “Magibullet” monster: You can target up to 3 cards in the GYs; banish those cards.

      DBSW-JP027 Magibullet – Devil’s Deal
      Continuous Trap Card
      You can only activate 1 card with this card’s name per turn.
      (1) “Magibullet” monsters you control cannot be destroyed by card effects.
      (2) If this card is sent to the GY by an opponent’s card effect: You can add 1 “Magibullet” card from your Deck or GY to your hand, except “Magibullet – Devil’s Deal”.

      DBSW-JP028 Magibullet – Deadman’s Burst [Super Rare]
      Counter Trap Card
      You can only activate this card’s name once per turn.
      (1) If you control a “Magibullet” monster, when your opponent activates a Spell/Trap Card: You can negate that activation, and if you do, destroy it.

      DBSW-JP029 Snow Weathery Ciel [Super Rare]
      EARTH/Fairy - Effect/3/0/2200
      You can only use this card name’s (1) effect once per turn.
      (1) When this card is Normal Summoned: You can take place 1 “Weathery” Spell/Trap Card directly from your Deck face-up to your Spell & Trap Zone.
      (2) Once per turn, during the Standby Phase, if this card is currently banished and was banished since the previous turn because it was banished to activate a “Weathery” card’s effect: You can Special Summon this card.

      DBSW-JP030 Meteorology Lazula
      WATER/Fairy - Effect/3/1200/1400
      If this card is Special Summoned: You can place 1 "Meteorology" Spell Card/Trap Card from your hand face-up on your Spell & Trap Zone. During the Standby Phase, if this card is banished and has been banished since the last turn to activate the effect of a "Meteorology" card: You can Special Summon this banished card. You can only use this effect of "Meteorology Lazula" once per turn.

      DBSW-JP031 Cloudy Weathery Sleet
      WIND/Fairy - Effect/3/1500/1000
      You can only activate this card’s (1) effect once per turn.
      (2) If a face-up “Weathery” card on your field, except this card, is sent to the Graveyard: You can target up to 2 “Weathery” Spell/Trap Cards in your Graveyard; place those cards face-up in your Spell & Trap Card Zone.
      (2) If this card is banished to activate the effect of a “Weathery” card: You can activate this effect during the next turn’s Standby Phase: Special Summon this banished card.

      DBSW-JP032 Sunny Weathery Bengala
      FIRE/Fairy - Effect/3/1600/400
      You can only activate this card’s (1) effect once per turn.
      (1) If this card is in the Graveyard, and a face-up Continuous Spell/Trap Card on your field is sent to the Graveyard: You can Speial Summon this card, and if you do, place 1 “Weathery” Spell/Trap Card from your hand face-up into your Spell & Trap Zone.
      (2) If this card is banished to activate the effect of a “Weathery” card: You can activate this effect during the next turn’s Standby Phase: Special Summon this banished card.

      DBSW-JP033 Thunder Weathery Turmer
      LIGHT/Fairy - Effect/3/1700/0
      You can only use this card name’s (1) effect once per turn.
      (1): You can send 1 face-up Continuous Spell/Trap Card you control to the Graveyard; place 1 “Weathery” Spell/Trap from your Deck in your Spell & Trap Zone face-up.
      (2): Once per turn, during the Standby Phase of the next turn after this card on the field was banished to activate a “Weathery” card’s effect: You can Special Summon this banished card.

      DBSW-JP034 Polar Weathery Lampla [Super Rare]
      DARK/Fairy - Effect/6/2200/2000
      (1) When this card is Normal Summoned: You can place 1 “Weathery” Spell/Trap Card from your hand, Deck or Graveyard face-up into a Spell & Trap Zone.
      (2) If this card is face-up in the Monster Zone, “Weathery” Spell/Trap Cards you control cannot be targeted by the effects of your opponent’s cards, nor destroyed by the effects of your opponent’s cards.
      (3) If this card is banished to activate the effect of a “Weathery” card: You can activate this effect during the next turn’s Standby Phase: Special Summon this banished card.

      DBSW-JP035 Rainbow Weathery Arciel [Ultra Rare]
      LIGHT/Fairy - Link - Effect/2400/Link 3 (Linkmarkierungen: Unten Links, Unten, Unten Rechts)
      3 “Weathery” monsters
      (1) Weathery monsters that this card points to gain this effect: * When a card or effect is activated: You can banish this card; negate that activation, and if you do, destroy it.
      (2) When your opponent would Special Summon a monster(s): You can send this Link Summoned card to the Graveyard; negate that Special Summon, and if you do, destroy that monster(s). (3) Once per turn, during the Standby Phase, if this card was banished to activate the effect of a “Weathery” card since the last Standby Phase: You can Special Summon this card.

      DBSW-JP036 Snowy Weathery Pattern
      Continuous Spell Card
      (1) You can only control 1 “Snowy Weathery Pattern”.
      (2) “Weathery” Effect Monsters in your Main Monster Zone in the same column as this card, and Main Monster Zones adjacent to that zone, gain this effect.
      • Quick Effect: Banish this card; add 1 “Weathery” card from your Deck to your hand. For the rest of this turn, you cannot add cards from your Deck to your hand except by drawing them.

      DBSW-JP037 Rainy Weathery Condition
      Continuous Spell Card
      (1) You can only control 1 face-up “Rainy Weathery Condition”.
      (2) A “Weathery” Effect Monster(s) in the Main Monster Zone in the same column as this card, as well as in the Main Monster Zones adjacent to that zone gains this effect.
      • Quick Effect: You can banish this card, then target 1 Spell/Trap Card your opponent controls; return it to the hand.

      DBSW-JP038 Cloudy Weathery Pattern
      Continuous Spell Card
      (1) You can only control 1 face-up “Cloudy Weathery Pattern”.
      (2) A “Weathery” effect monster(s) in the Main Monster Zone in the same column as this card, as well as in the Main Monster Zones adjacent to that zone gains this effect.
      ● Quick Effect, except during the Damage Step: You can banish this card, then target 1 face-up monster; halve its ATK, also it can attack directly. These effects last until the end of this turn.

      DBSW-JP039 Sunny Weathery Pattern
      Continuous Spell Card
      (1) You can only control 1 “Sunny Weathery Pattern”.
      (2) “Weathery” Effect Monsters in your Main Monster Zone in the same column as this card, and Main Monster Zones adjacent to that zone, gain this effect.
      • Quick Effect: Banish this card, then target 1 monster you control; Tribute that monsterm, and if you do, Special Summon 1 “Weathery” monster from your hand or Graveyard that has a different card name than that monster.

      DBSW-JP040 Thunder Weathery Pattern [Super Rare]
      Continuous Trap Card
      (1) You can only control 1 face-up “Thundery Weathery Pattern”.
      (2) A “Weathery” Effect Monster(s) in the Main Monster Zone in the same column as this card, as well as in the Main Monster Zones adjacent to that zone gains this effect.
      • At the start of the Damage Step, if this card battles an opponent’s monster: You can banish this card; return the opponent’s monster to the hand.

      DBSW-JP041 Aurora Weathery Pattern
      Continuous Trap Card
      (1) You can only control 1 face-up “Aurora Weathery Pattern”.
      (2) A “Weathery” effect monster(s) in the Main Monster Zone in the same column as this card, as well as in the Main Monster Zones adjacent to that zone gains this effect.
      ● When exactly 1 card is added to either player’s hand: You can banish this card; banish that added card, and if you do, that player draws 1 card.


      Reprints:

      DBSW-JP009 Grandmaster of the Six Samurai
      DBSW-JP010 Legendary Six Samurai - Kizan
      DBSW-JP011 Legendary Six Samurai – Shi En Super Rare
      DBSW-JP012 Shadow of the Six Samurai - Shien
      DBSW-JP013 Six Samurai United
      DBSW-JP014 Gateway of the Six
      DBSW-JP015 Shien's Smoke Signal

      DBSW-JP042 Maxx “C” Super Rare
      DBSW-JP043 Upstart Goblin
      DBSW-JP044 One Day of Peace
      DBSW-JP045 Rivalry of Warlords

      Dieser Beitrag wurde bereits 25 mal editiert, zuletzt von Cyber Drache ()

      FREU MICH... ^.^

      die alten Zeiten mit Yata-Garasu, White Rabbit...

      neue Spirit Karten...
      da kann ich mein ganzes Zeug´s wieder auskramen...
      wäre ja supi, wenn ma da mal was ordentliches Bauen kann...

      da bin ich echt gespannt, wie dieses Set aussieht... :)
      danke Cyber Drache für´s erstellen... ;)
      aber nicht daste Evil Bakura noch Arbeitslos machst... :P

      Dieser Beitrag wurde bereits 12 mal editiert, zuletzt von Nekroz™ ()

      Als Spirit-Spieler freue ich mich total auf den neuen Support. Ab wann kann man denn ungefähr mit den ersten Spoilern rechnen? Zu uns kommt das Pack sicher erst nächstes Jahr oder? Da muss man noch echt lange warten. Hoffentlich kommen Karten die ähnlich wie die Josenjus funktionieren. "Wenn du diese Karte Normalbeschwörst, kannst du ein weiteres Spiritmonster von deiner Hand Normalbeschwören". Das bräuchte das Thema echt, danach wäre es extrem stark und spielbar. Aber mit nur 1-2 Monster auf dem Feld wird es in einem reinen Spirit Deck eng.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Jack_Kabotcha ()

      @Jack_Kabotcha
      Meinst du so wie Nikitama oder meinst du eher "genau" wie Yosenju?


      Es ist aber nicht zwinged so das hier "Spirits" als Subtyp gemeint ist. (vielleicht hat jemand eine Werbetext zu diesem Produkt).

      Weil mit "Spirit Warrior" kann ebenso auch die geistige Einstellung (aka Bushido etc) der Krieger gemeint sein.
      Auf jeden Fall gefällt mir die Idee ein Deck/Starter/Structure zu machen was mehrere Optionen zulässt.
      For what is a man profited, if he shall gain the whole world, and lose his own soul?
      Matthew 16-26

      Ferio von Cefiro schrieb:

      @Jack_Kabotcha
      Meinst du so wie Nikitama oder meinst du eher "genau" wie Yosenju?
      Im Prinzip machen ja beide das was ich meine. Die Yosenju-Art gefällt mir jedoch besser, weil sie "echter" wirkt. Mit Nikitama geht man ja eigentlich nur auf XYZ. Obwohl es für mich genial wäre, wenn es ein Spirit XYZ (oder Pendel, Synchro, Fusion, Link etc.) gäbe. Dann wäre Nikitama auch ok.

      Mein Traum wäre: Ein Deck welches es erlaubt mehrere Spirits zu setzen und darauf basiert gegnerische Karten auf die Hand zu bringen, um dann selbst anzugreifen. Zudem sollte es Fallen geben, welche Angriffe verhindern (zum Beispiel angelehnt an die Shinobird Falle, nur das man Spirit-Monster von der Hand auf den Friedhof legen muss.). Also ähnlich wie das Spirit Deck jetzt schon läuft nur halt deutlich stärker. Ein großer Vorteil ist ja auch, dass Spirits Deck im Old-School Stil immer viele Karten auf der Hand hatten. Darauf könnte man ja auch aufbauen. (zeige X Spirit-Monster in deiner Hand vor und mache Y).

      Auf alle Fälle geht da viel.

      Aber jetzt wo du es sagst, ich sollte mich wohl nicht zu früh freuen. Nur weil Spirit oben steht, muss nicht unbedingt Spirit drinne sein...
      Kann man vielleicht auf Support für Phantomritter hoffen? Das passt zumindest zum Namen.

      Zu den Spirits:
      Mich stört im Moment, dass der Sucheffekt von Shinobivogel-Machtpunkt nur bei WIND-Monstern funktioniert. Die Karte hätte so gut sein können.
      Ansonsten verstehe ich diese 3 Shinobivogel-Effektmonster nicht. Wie soll man es denn von dem Kranich und der Traube schaffen, die Effekte zu aktivieren? Ich würde mir wünschen, dass man die auch ohne die Ritualmonster einsetzen könnte. Die Krähe kann man benutzen, auch wenn der Effekt nicht so sinnvoll ist.

      Da würde ich mir sinnvollere Monter wünschen. Ich glaube auch, dass so ein Effekt zu Reinmischen (siehe Kozmostadt, Büroboter-Basis) hilfreich sein könnte, weil sich ja doch einige Monster ansammeln. Generell bekommt ja jedes Deck eine Spielfeldzauberkarte.

      Ansonsten würde ich mir wünschen, dass man mal Yatama-Drache und Hino-Kagu-Tsuchi sinnvoll einsetzen könnte und eine bessere Verteidigung wäre auch gut.
      4.12.2016: Spyral existiert, 20.10.2017: Nachdem Spyral lange Zeit kaum spielbar war, erscheint nun die letzte Karte und Spyral wird zum ersten Mal metafähig, aber auch gleich T0, 30.10.2017: Banned List gegen Spyral
      Sollte es hier Spirit (Subtyp) Monster geben, bzw es sich um dieses Thema drehen wird es langsam eng mit den Namen. (die meisten sind glaub ich schon verbraucht)

      Darum wohl auch der neue Subtyp zu den Spirits.

      Ein bisschen Support wie der von Antiker Antrieb (Beschwörungserleichterung für hochstufige Monster) wäre durchaus wünschenswert.
      Und ein Effekte der Angriffe annuliert indem man ein Spirit vorzeigt sind ebenfalls sinnvoll.


      Dennoch bin ich gespannt ob sie hier wirklich ein Deck veröffentlichen was Subtyp Spirit unterstützt, oder eher auf den "Spirit" der Monster im Deck anspricht.
      For what is a man profited, if he shall gain the whole world, and lose his own soul?
      Matthew 16-26
      Es ist zumindest klar, dass nur Support für 3 Decks kommt bzw. was Konami dafür hält. Ansonsten kann man ja in so einen Set-Namen sicherlich ganz viel reininterpretieren.
      4.12.2016: Spyral existiert, 20.10.2017: Nachdem Spyral lange Zeit kaum spielbar war, erscheint nun die letzte Karte und Spyral wird zum ersten Mal metafähig, aber auch gleich T0, 30.10.2017: Banned List gegen Spyral

      yanmega7 schrieb:


      Mich stört im Moment, dass der Sucheffekt von Shinobivogel-Machtpunkt nur bei WIND-Monstern funktioniert. Die Karte hätte so gut sein können.
      Ansonsten verstehe ich diese 3 Shinobivogel-Effektmonster nicht. Wie soll man es denn von dem Kranich und der Traube schaffen, die Effekte zu aktivieren? Ich würde mir wünschen, dass man die auch ohne die Ritualmonster einsetzen könnte. Die Krähe kann man benutzen, auch wenn der Effekt nicht so sinnvoll ist.
      Da sprichst du mir aus der Seele. Vor allem weil es außer die Shinobird keine Windmonster-Spirits gibt und die Shinobirds sich einfach nicht lohnen :( Es gibt aber einen Splash mit Harpyien der "gut" läuft. Also Shinobird-Harpyien, da ja nicht von einem Spirit Monster die rede ist und Harpyien auch auf die Hand geben können.

      Kranich funktioniert übrigens über die Ritualmonster.
      Das heißt du normals Kranich, spezialbeschwörst ein Ritualmonster und ziehst eine Karte.Wenn Machtpunkt liegt ziehst du dann sogar +2 in der Runde.
      Oder aber du Spezialbeschwörst ein Ritualmonster, Spezialbeschwörst durch deren Effekt Kranich und normalst Nikitama bloß noch ein Monster um 4 Monster auf dem Feld zu haben und eine Karte zu ziehen. KANN also WENN alles gut läuft für Kartenvorteil sorgen.

      Taube ist einfach nur seltsam. So richtig stark könnte es nur werden, wenn ein Feldzauber/Falle etc. kommt der es erlaubt mehrere Spirits pro Runde zu beschwören und man dadurch einen Effekt häufiger nutzen kann. Vielleicht kommt ja irgendwann eine Karte "Shinobivogel: Wenn diese Karte beschworen wird und du ein Spirit Monster kontrollierst ziehe eine Karte". Dann bräuchte man nur noch eine Karte die es erlaubt dreimal ein Spirit Monster pro Runde zu beschwören und man kann durch Taube, Kranich + neuen Shino und Machtpunkt +4 pro Runde machen.

      Aktuell sind die Karten also eher mau, aber mit dem richtigen Shinobivogel Support könnte es auch enorm stark werden. Hoffentlich kommt (insofern es denn wirklich um Spirits geht) in diesem Thema neuer Support für Shinobivogel. Ansonsten wäre es echt schade und die Karten wirklich unbrauchbar.
      Die ersten Karten sind bekannt:

      DBSW-JP002 Shadow Six Samurai - Genba
      FIRE/Warrior - Tuner - Effect/2/500/2100
      When this card is Normal Summoned: You can target 1 of your banished “Six Samurai” monsters; add it to your hand. If exactly 1 “Six Samurai” monster you control would be destroyed by card effect, you can banish this card from your GY instead.

      DBSW-JP003 Shadow Six Samurai - Hatsume
      WATER/Warrior - Effect/3/1600/1500
      You can banish 2 “Six Samurai” monsters from your GY and/or face-up from your field, then target 1 “Six Samurai” monster in your GY, except “Shadow Six Samurai – Hatsume”; Special Summon it. You can only use this effect of "Shadow Six Samurai - Hatsume" once per turn. If exactly 1 “Six Samurai” monster you control would be destroyed by card effect, you can banish this card from your GY instead.

      DBSW-JP005 Shadow Six Samurai - Kizaru
      EARTH/Warrior - Effect/4/1900/1000
      If this card is Special Summoned: You can add 1 “Six Samurai” monster with a different Attribute of any monster you control from your Deck to your hand. If exactly 1 “Six Samurai” monster you control would be destroyed by card effect, you can banish this card from your GY instead.

      DBSW-JP006 Shadow Six Samurai - Rihan [Ultra Rare]
      LIGHT/Warrior - Fusion - Effect/5/2400/2400
      3 "Six Samurai" monsters with different Attributes
      Must first be Special Summoned (from your Extra Deck) by sending the above cards you control to the GY. (You do not use “Polymerization”.) Cannot be used as a Fusion Material. Once per turn: You can banish 1 “Six Samurai” card from your GY or that you control face-up, then target 1 card on the field; banish it. If a “Six Samurai” monster(s) you control would be destroyed by battle or card effect, you can banish this card from your GY instead.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Cyber Drache ()

      Der Tuner kann mit Askese für den Geist zu einem Shi En werden. Ansonsten habe ich den Eindruck, dass Hasume etwas zu viel Setup benötigt mit 3 Monstern im Friedhof. Bei Kizaru frage ich mich, mit welcher Karte man ihn denn beschwören soll. Seinen Kageki benutzt man ja eigentlich für Kagemusha und ein Shiens Dojo mit 4 Zählmarken hat man ja auch nicht immer. Einen Samurai mit 1900 ATK gbit es auch nicht. Generell finde ich ihn nicht so gut designed, weil er druch sich selbst alle ERDE-Monster ausschließt, was aber eigentlich die entscheidenden Suchziele gewesen wären. Die Fallen zum Beschwören spielt ja keiner, oder? Vielleicht wird dann die Gerissenheit der Sechs Samurai besser.
      Das Fusionsmonster sorgt dafür, dass man mit Random-Samurais etwas machen kann, aber ist ansonsten mMn nicht unbedingt notwendig.
      Ansonsten finde ich gut, dass man nicht die alten Samurais ablöst, sondern nur zusätzliche Möglichkeiten bietet (vgl. Monarchen-Support). Die aktualisierten Schutzeffekte sind auch hilfreich, weil man so (ok, leider nur beim GFusionsmonster, weil man ja die Zexte nur fast gleich geschrieben hat) vor Karten wie Raigeki oder Schwarzes Loch ein weiteres Mal geschützt ist.
      4.12.2016: Spyral existiert, 20.10.2017: Nachdem Spyral lange Zeit kaum spielbar war, erscheint nun die letzte Karte und Spyral wird zum ersten Mal metafähig, aber auch gleich T0, 30.10.2017: Banned List gegen Spyral

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von yanmega7 () aus folgendem Grund: Ich dachte, die Schutzeffekte wären all gleich geschrieben...

      @yanmega7

      Die neuen Shadow Six Samurai (Anlehnung an das Xyz des Themas) haben gemeinsam das ihre Effekte in einer großen Kombination der Sechs Samurai funktioniert.
      Damit ist die reduzierte Version eben weniger im Vorteil.

      Zudem haben die Shadow nur einen Schutzeffekt wenn ein Monster zerstört wird.
      Gegen Dark Hole etc können weder die alten noch die neuen schützen.


      Lediglich die Fusion kann davor schützen.

      Und Nein das alte Deck kannst in die Tonne kloppen und hiermit ein komplett neues bauen!

      @ Topic
      Damit ist dann wohl endgültig klar das nicht Spirit als Subtyp gemeint war, sondern als mentale Einstellung. (Spirit of the Warrior/Six Samurai)
      For what is a man profited, if he shall gain the whole world, and lose his own soul?
      Matthew 16-26

      Ferio von Cefiro schrieb:

      Und Nein das alte Deck kannst in die Tonne kloppen und hiermit ein komplett neues bauen!
      Es wird ja niemand ein Deck nur auds ne 9 Monstern bauen. Wenn man das mal mit Monarcen vergleicht, ist das schon viel besser: Man wird eine Kombination aus alten und neuen Monstern spielen und wird nicht nur noch die neuen Monster spielen. Es ist natürlich klar, dass es dann besser iist alt und neu zu kombinieren, anstatt nru die alten Karten u spielen.Es wird aber (zumindest bisher) nicht das alte Monster Line-Up komplett ersetzt. Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass man Sechs Samurai ohne essenzielle Karten wie Kagemusha, Kizan oder Kaigeki jemals spielen würde.
      4.12.2016: Spyral existiert, 20.10.2017: Nachdem Spyral lange Zeit kaum spielbar war, erscheint nun die letzte Karte und Spyral wird zum ersten Mal metafähig, aber auch gleich T0, 30.10.2017: Banned List gegen Spyral
      Warum sollte ich den Kagemusha überhaupt noch spielen?
      Nur wegen einer möglichen Kombination mit Askese und Ältester?

      Wenn ich die neuen spielen will, brauch ich möglichst alle Eigenschaften.
      Kizan, Großmeister, Ältester und Kagemusha sind aber alles Erde.
      Und der neue Erde 4er ist ganz leicht durch M-X Säbel zu specialn, womit du dann noch ein Monster mit einer anderen Eigenschaft als Erde auf die Hand suchen kannst.

      Dazu verfolgen die Schatten 6Sam eine Shift Strategie.
      Mich würde es also nicht wundern wenn noch eine neue "zweischneidiges Schwert" Falle für diese Samurai im Deck enthalten ist.

      Damit kann ich dann deutlich anders das Deck aufbauen als bisher.
      Und nicht zu vergessen:
      Man soll 3 verschiedene Decks damit bauen können!
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      Matthew 16-26

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Ferio von Cefiro ()

      Ich denke schon das Portal hier drin sein könnte.
      Das hindert Konami aber nicht daran die bei uns weiter verboten zu lassen. (vergleiche OCG - TCG)

      Ich hätte lieber einen ausgeglicheneren Ersatz für das Portal.
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      Matthew 16-26

      DBSW-JP007
      Shadow Ninjutsu of the Six Samurai / Shadow Art of the Six Samurai
      Quick-Play Spell
      You can only activate 1 card with this name once per turn.
      (1) Send 1 monster you control to the Graveyard, then target 1 of your banished “Six Samurai” monsters; Special Summon it.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Nekroz™ ()