Athleten bei höchster Geschwindigkeit! - Der F.A.-Thread

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      Athleten bei höchster Geschwindigkeit! - Der F.A.-Thread

      Willkommen im F.A. - Strategiethread



      1. Intro

      F.A. ist eines der beiden TCG-Exklusivthemen, die in Code of the Duelist eingeführt wurden. Die Kartendesigns der F.A. scheinen an die U.A., ein früheres TCG-Exklusivthema angelehnt zu sein. Anders als die U.A. basieren die F.A. jedoch nicht auf Ballsportarten sondern auf (Motor-)Rennsport. Wofür die Abkürzung F.A. steht, ist noch nicht klar, bedenkt man aber die Verbindung zu den Ultra Athleten, ist es wahrscheinlich, dass der zweite Teil ebenfalls für Athleten/Athletes steht. In Code of the Duelist startete (Pun intended) das Thema, als TCG-Exklusiv traditionsgemäß zunächst mit 4 Karten und fuhr bis EXFO damit fort. Die dritte Welle war in gewisser Weise eine Revolution, da sie aus dem Deck mit Anti-orientierten Monstereffekten ein recht komplexes Combodeck gemacht hat. In FLOD erhielt das Deck seine letzten 5 Supportkarten.

      2. Spielstil
      Die F.A. sind ein (hauptsächlich) WIND Maschinen Deck. Die Effekte aller Monster sind gleich aufgebaut: sie alle erhalten ATK in Höhe ihrer Stufe x 300. Ihre eigene Stufe können sie jedes Mal erhöhen, wenn auf beliebiger Seite eine F.A. Zauber- oder Fallenkarte oder ein Effekt dieser aktiviert wird. Außerdem erhalten alle Monster einen permanenten Effekt, sobald sie Level 7 erreichen. Zusätzlich zu den permanenten Levelboosts der F.A. Monster, sind die Zauber ebenfalls darauf ausgelegt die Level zu erhöhen. Diese Effekte sind in gewissem Maße das Ziel der F.A., da sie bis Level 7 eher nur mittelmäßige Beatsticks sind. Strategie des Decks ist es also, seine Monster schnell auf mindestens Level 7 zu bringen um den Gegner mit den Effekten der F.A. unter Druck zu setzen während man gleichzeitig die Angriffspunkte der eigenen Monster steigert um für Game zu pushen.

      3. Themeninterner Support

      Monster
      F.A. Machgeschwindigkeit



      F.A. Machgeschwindigkeit (F.A. Hang On Mach)
      Maschine / WIND / Level 4 / 0 ATK / 1800 DEF
      Diese Karte erhält ATK in Höhe ihrer Stufe x 300. Bleibt von den aktivierten Effekten von Monstern deines Gegners unberührt, deren Grund-Stufe/Rang niedriger als die Stufe dieser Karte ist. Jedes Mal, wenn eine "F.A."-Zauber-/Fallenkarte oder ein "F.A."-Zauber-/Falleneffekt aktiviert wird: Du kannst die Stufe dieser Karte um 1 erhöhen. Falls diese Karte Stufe 7 oder höher ist, wird jede Karte, die auf den Friedhof deines Gegners gelegt wird, stattdessen verbannt.

      Von vielen Monstereffekten unberührt und ab Stufe 7 ein Maskierter Held Dark Law (- das Handkarten klauen). Dank diesem starken Floodgate-Effekt eines der Core-Monster des Decks.

      3 Kopien, daran wird sich auch wohl nie etwas ändern.
      F.A. Schallmeister



      F.A. Schallmeister (F.A. Sonic Meister)
      Maschine / WIND / Level 4 / 0 ATK / 1000 DEF
      Diese Karte erhält ATK in Höhe ihrer Stufe x 300. Kann nicht durch Kampf mit einem Monster deines Gegners, dessen Grund-Stufe/-Rang niedriger als die Stufe dieser Karte ist, zerstört werden. Jedes Mal, wenn eine "F.A."-Zauber-/Fallenkarte oder ein "F.A."-Zauber-/Falleneffekt aktiviert wird: Du kannst die Stufe dieser Karte um 1 erhöhen. Falls diese Karte Stufe 7 oder höher ist, kann sie während jeder Battle Phase bis zu 2 Angriffe gegen Monster durchführen.

      Schallmeister ist, gelinde gesagt, enttäuschend. Nicht durch Kampf zerstört werden können, ist heutzutage nun mal nicht mehr besonders stark, besonders nicht, wenn es das nur nicht kann, wenn sein Level hoch genug ist. 2 Angriffe gegen Monster war auch nie besonders gut. Wenn es zu mindest die Möglichkeit hätte zweimal angreifen zu können, egal ob gegen Monster oder direkt, wäre es ein wenig besser.

      0-2 Kopien
      F.A. Whip Crosser



      F.A.-Whipcrosser (F.A. Whip Crosser)
      Maschine / WIND / Level 4 / 0 ATK / 1000 DEF
      Diese Karte erhält ATK in Höhe ihrer Stufe x 300. Dein Gegner muss 300 LP zahlen, um den Effekt eines Monsters, dessen Grund-Stufe/-Rang niedriger ist als die Stufe dieser Karte, zu aktivieren. Jedes Mal, wenn eine "F.A."-Zauber-/Fallenkarte oder ein "F.A."-Zauber-/Falleneffekt aktiviert wird: Du kannst die Stufe dieser Karte um 1 erhöhen. Falls diese Karte Stufe 7 oder höher ist, kann dein Gegner weder Karten abwerfen noch von seiner Hand auf den Friedhof legen, um einen Karteneffekt zu aktivieren

      Nach Machgeschwindigkeit das zweite Anti-Monster des Themas. Ab Level 7 verhindert er die Nutzung jeglicher Handtraps und einiges mehr (Zwillings-Twister z.B.). Was genial ist um bspw. einen Topf der Begierden vor Aschenblüte zu schützen. Außerdem kann der erste Effekt für einige Decks ganz schön teuer werden, allerdings ist es nicht besonders schwer ihn loszuwerden.

      3 Kopien.
      F.A. Turbo Charger


      F.A. Turbolader (F.A. Turbo Charger)
      Maschine / WIND / Level 6 / 0 ATK / 1500 DEF
      Diese Karte erhält ATK in Höhe ihrer Stufe x 300. Monster deines Gegners, deren Grund-Stufe/-Rang niedriger ist als die Stufe dieser Karte, können keine Monster als Angriffsziel wählen, außer diesem. Dein Gegner kann keine Monster als Ziel für die Effekte von Monstern wählen, deren Grund-Stufe/-Rang niedriger ist als die Stufe dieser Karte, außer diesem. Jedes Mal, wenn eine "F.A."-Zauber-/Fallenkarte oder ein "F.A."-Zauber-/Falleneffekt aktiviert wird: Du kannst die Stufe dieser Karte um 1 erhöhen. Falls dein "F.A."-Monster kämpft, solange du diese Karte der Stufe 7 oder höher kontrollierst, können die Effekte von Monstern deines Gegners bis zum Ende des Damage Steps nicht aktiviert werden.

      Schlimm genug, dass diese Karte Level 6 ist, aber der Effekt ist auch eher enttäuschend. Er ist nicht wirklich einfach zu beschwören und zieht dann auch noch alle Monstereffekte auf sich, statt sich direkt mit zu schützen. Nur vor Monstereffekten zu schützen ist allgemein auch eher unbefriedigend (besonders wenn man bedenkt, dass Machgeschwindigkeit bereits immun gegen sämtliche Monstereffekte ist, falls sein Level hoch genug ist). Dass der Level 7=<-Effekt, dann auch nur vor Monstereffekten während des Damage Steps schützt und nicht vor bspw. Battle Traps, setzt dem Ganzen im Grunde nur noch die Krone auf.

      0 Kopien, wenn's sein muss 1.
      F.A. Auto Navigator



      F.A. Navigationssystem (F.A. Auto Navigator)
      Maschine / WIND / Level 1 / Empfänger / 0 ATK 0 DEF
      Falls sich diese Karte in deiner Hand oder deinem Friedhof befindet: Du kannst 1 "F.A."-Monster wählen, das du kontrollierst und dessen derzeitige Stufe höher als seine Grund-Stufe ist; beschwöre diese Karte als Spezialbeschwörung und falls du dies tust, reduziere die Stufe des gewählten Ziels um die Differenz zwischen seiner derzeitigen und seiner Grund-Stufe und falls du dies tust, wird die Stufe dieser Karte gleich der Differenz. Falls diese Karte als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen wird: Du kannst deiner Hand 1 "F.A."-Spielfeldzauber von deinem Deck hinzufügen. Du kannst jeden Effekt von "F.A. Navigationssystem" nur einmal pro Spielzug verwenden.

      Mit EXFO legt das Deck eine 180° Wendung hin und aus einem Lockdown / Anti-Deck wird ein Combo-Deck mit Anti-Gimmick. Navigationssystem ist der wichtigste Enabler der neuen F.A. Combos, da sie Kombopieces (die Spielfeldzauber) sucht und ein konstant wiedernutzbarer Empfänger ist. Sie öffnet die Tür für Antiker Feendrache, der geradezu durch das Deck durchturbon-en kann sowie das neue F.A. Synchro Monster und viele mehr.
      Wie für F.A. üblich haben beide ihre Effekte natürlich ein Hard Once Per Turn, dennoch extrem stark. Unüblich allerdings, das sie weder für jede Zauber/Falle ihr Level erhöht, noch irgendwie ATK erhält. Damit ist sie die einzige Ausnahme des Themas.
      Level 1 bedeuted sie kann durch Einer für Einen aus dem Deck geholt werden, für diejenigen deren die Spielfeld-Sucheffekte nicht reichen. Außerdem ist sie ein Target für Maschinenduplizierung. Sehr starke Karte.

      3 Kopien, kein Zweifel.
      F.A. Dunkler Dragster



      F.A. Dunkler Dragster (F.A. Dark Dragster)
      Maschine / FINSTERNIS / Level 7 / 0 ATK 2000 DEF
      Kann nicht als Normalbeschwörung beschworen/gesetzt werden. Muss erst als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) beschworen werden, indem du ein "F.A"-Monster der Stufe 7 oder höher auf dem Spielfeld hast, aber keinen "F.A. Dunklen Dragster" in deiner Monsterzone. Diese Karte erhält ATK in Höher ihrer Stufe x 300. Jedes Mal wenn eine "F.A"-Zauber-/Fallenkarte oder ein "F.A."-Zauber-/Falleneffekt aktiviert wird: Du kannst die Stufe dieser Karte um 1 erhöhen. Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Karte auf dem Spielfeld wählen; reduziere die Stufe dieser Karte um 3 und falls du dies tust, zerstöre das gewählte Ziel.

      In jeder Welle bekam das Thema 1 gutes Maindeck-Monster. In FLOD war dies der Dark Dragster. Ein Gratis-Special Summon mit herzlich einfacher Beschwörungsbedingung, da beschwert sich keiner. Außerdem nett, dass er direkt bei Level 6 startet.
      Der Zerstörungseffekt, ist mit -3 Leveln durchaus etwas "teuer", aber Removal (wenn auch zielendes) kann das Thema definitiv gut gebrauchen. Außerdem hat man hin und wieder mal zu viele Level für ein Synchro, da kann das ganz hilfreich werden. Übrigens ist zu notieren, dass der Effekt nicht auf Karten des Gegners limitiert ist. Es ist auch möglich die eigenen Fieldspells zu schießen, da kommen dann auch die Level wieder zurück.

      2-3 Kopien.
      F.A. Tagesanbruchs-Dragster



      F.A. Tagesanbruchs-Dragster (F.A. Dawn Dragster)
      Maschine / LICHT / Level 7 / Synchro / 0 ATK 2000 DEF
      1 Empfänger + 1+ Nicht-Empfänger-Monster
      Diese Karte erhält ATK in Höhe ihrer Stufe x 300. Falls diese Karte ein Monster in Verteidigungsposition angreift, füge durchschlagenden Kampfschaden zu. Jedes Mal, wenn eine "F.A."-Zauber-/Fallenkarte oder ein "F.A."-Zauber-/Falleneffekt aktiviert wird: Du kannst die Stufe dieser Karte um 1 erhöhen.
      Einmal pro Spielzug, wenn dein Gegner eine Zauber-/Fallenkarte oder einen Zauber-/Falleneffekt aktiviert (Schnelleffekt): Du kannst die Stufe dieser Karte um 2 reduzieren und falls du dies tust, annuliere die Aktivierung und falls du dies tust, zerstöre die Karte.

      Gegenstück zum Dark Dragster bildet ein Synchromonster über das sich nicht nur F.A. freut. Ein quasi gratis Zauber & Fallen Negierer, der zusätzlich auch noch Piercing macht. In so ziemlich allen Synchro Decks klasse, in F.A. grandios.

      1-3 Kopien, je nach Platz.
      F.A. Motorhome Transport



      F.A. Werkstatt auf Rädern (F.A. Motorhome Transport)
      Maschine / LICHT / Level 9 / Synchro / 0 ATK 3000 DEF
      1 Empfänger + 1+ Nicht-Empfänger-Monster
      Diese Karte erhält ATK in Höhe ihrer Stufe x 300. Jedes Mal, wenn eine "F.A."-Zauber-/Fallenkarte oder ein "F.A."-Zauber-/Falleneffekt aktiviert wird: Du kannst die Stufe dieser Karte um 1 erhöhen. Diese Karte erhält die folgenden Effekte, abhängig von ihrer derzeitigen Stufe.
      ● Stufe 11 oder höher: Kann weder durch Kampf noch durch Karteneffekte zerstört werden.
      ● Stufe 13 oder höher: Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 "F.A."-Monster in deinem Friedhof wählen; beschwöre es als Spezialbeschwörung.

      (Eines der beiden ersten TCG-Exklusiv Themen in der Link-Ära bekommt ein Synchro-Monster. Soso.)
      Die Werkstatt ist quasi der Apoliqhort-Turm des Decks. Nach nur 2 Levelboosts (oder unter 2/3 Spielfeldzaubern) kann er nicht mehr zerstört werden und der Stadt Grand Prix verhindert dann noch das anzielen. Mit dannoch 3300+ ATK sollte er dem Gegner ein ganz schöner Dorn im Auge sein. Der Wiedergeburt-Effekt ab Level 13 ist ebenfalls exzellent, da er so das als Synchromaterial "verschwendete" F.A. Monster wiederzurückholen kann (auch wenn da dann wohl ein paar Level fehlen könnten). Genialerweise kann er auch weiter Kopien von sich selbst wiederbeleben.
      Sehr solider Boss.

      2-3 Kopien, je nach Platz im Extra Deck.
      Zauber & Fallen
      F.A.-Kreis Grand Prix



      F.A.-Kreis Grand Prix (F.A. Circuit Grand Prix)
      Spielfeldzauber
      Erhöhe die Stufen aller "F.A"-Monster auf dem Spielfeld nur während der Battle Phase um 2. Einmal pro Spielzug, wenn dein "F.A"-Monster ein Monster deines Gegners durch Kampf zerstört: Du kannst 1 Karte ziehen. Falls diese offene Karte auf dem Spielfeld durch einen Karteneffekt zerstört wird: Du kannst deiner Hand 1 "F.A."-Karte von deinem Deck hinzufügen, außer "F.A. Kreis Grand Prix". Du kannst diesen Effekt von "F.A.-Kreis Grand Prix" nur einmal pro Spielzug verwenden.

      Gut ist, dass Grand Prix durch Ziehen und Suchen ein wenig Konstanz in das Deck bring, allerdings lassen beide Effekte eher zu wünschen übrig. Eine Karte zu ziehen, weil man ein Monster durch Kampf zerstört hat ist zwar ganz nett, zumal Grand Prix + 1 beliebiges F.A.-Monster schon mal 2100 ATK ergibt, allerdings ist es ziemlich langsam und eher riskant. Der Such-Effekt ist seit EXFO immerhin auch in puren Varianten nutzbar und wir werden hin und wieder suchen können. Darauf das Gegner sie zerstören können wir lange warten.
      Der Level Push in der Battle Phase ist nicht mehr als interessant.

      0-2 Kopien.
      F.A.-Anpressdruck



      F.A.-Anpressdruck (F.A. Downforce)
      Schnellzauber
      Wähle 1 "F.A."-Monster, das du kontrollierst; erhöhe seine Stufe bis zum Ende dieses Spielzugs um 2. Während deiner Main Phase, außer in dem Spielzug, in dem diese Karte auf den Friedhof gelegt wurde: Du kannst diese Karte von deinem Friedhof verbannen und dann 1 "F.A."-Monster wählen, das du kontrollierst; erhöhe seine Stufe bis zum Ende dieses Spielzugs um 2. Du kannst jeden Effekt von "F.A.-Anpressdruck" nur einmal pro Spielzug verwenden.

      An dieser Karte habe ich nicht viel auszusetzen, außer dass der Friedhofseffekt langsam ist und nicht in beiden Spielzügen funktioniert. Dennoch ist diese Karte nicht schlecht. Da sie zweimal triggert, erhöht sie auch die Level aller F.A. Monster zweimal permanent um 1, allerdings leider über zwei Spielzüge verteilt. Da sie eine Schnellzauberkarte ist, kann man sie auch gut im Gegnerzug auf eine Machgeschwindigkeit aktivieren und den Gegner so evtl. unerwartet wichtige Resourcen verbannen zu lassen. Pre-EXFO sehr wichtig um möglichst schnell die Floodgate-Effekte zu aktivieren, in den neueren Kombovarianten findet sie allerdings eher selten Platz.
      0-1 Kopien.
      F.A. Off-Road Grand Prix



      F.A.-Offroad Grand-Prix (F.A. Off-Road Grand Prix)
      Spielfeldzauber
      Erhöhe die Stufen aller "F.A."-Monster auf dem Spielfeld nur während der Main Phase um 2. Du kannst jeden der folgenden Effekte von "F.A.-Offroad Grand-Prix" nur einmal pro Spielzug verwenden.
      ● Wenn ein "F.A."-Monster, das du kontrollierst, durch Kampf zerstört wird: Du kannst 1 zufällige Karte von der Hand deines Gegners abwerfen.
      ● Falls diese offene Karte auf dem Spielfeld durch einen Karteneffekt zerstört wird: Du kannst deiner Hand 1 "F.A."-Karte von deinem Deck hinzufügen, außer "F.A. Offroad Grand-Prix".

      Im Grunde das defensive Pendant zum normalen Grand Prix. An sich nur wenig interessant, allerdings ist ein Level-Push während jeder Main Phase ganz nett und für die Kombos des Decks deutlich nützlicher. Der Battle Phase-Effekt ist nicht furchtbar, aber ein Draw wäre definitiv besser gewesen. Genau wie Kreis Grand-Prix ein Such-Effekt, den F.A. selbst mit nur einer Karte triggern kann, dennoch ganz in Ordnung.

      Dank des relevanten +2 in der Main Phase
      2-3 Kopien.
      F.A.-Boxenstopp



      F.A.-Boxenstopp (F.A. Pit Stop)
      Schnellzauber
      Wähle 1 "F.A."-Monster, das du kontrollierst; verringere seine Stufe um 2 und falls du dies tust, ziehe Karten in Höhe der Anzahl "F.A.-Boxenstopp" in deinem Friedhof +1. Während deiner Main Phase, außer in dem Spielzug in dem diese Karte auf den Friedhof gelegt wurde: Du kannst diese Karte von deinem Friedhof verbannen und dann 1 "F.A."-Monster in deinem Friedhof wählen; beschwöre es als Spezialbeschwörung. Du kannst jeden Effekt von "F.A.-Boxenstopp" nur einmal pro Spielzug verwenden.

      Grandiose Karte. Karten ziehen indem man das Level von einem Monster um 2 senkt (da die Aktivierung der Karte ja auch ein Level-Up gibt, eigentlich nur -1), ist ein ziemlich guter Deal. Gleichzeitig noch eine Wiedergeburt, quasi umsonst, ist fantastisch und hilft dem Deck ungemein. Nur blöd, dass sich die beiden Effekte ein wenig beißen, da man mit weiteren Kopien weniger Karten zieht, wenn man den Wiederbelebungs-Effekt nutzt.
      Interessante Interaktion: aktiviert man Boxenstopp und zerstört ihn noch vor der Auflösung mit Testlauf, Zwillingstwister o.ä. zieht man 2 Karten, da die Anzahl an Kopien im Friedhof nicht bei der Aktivierung sondern der Auflösung gezählt werden.

      3 Kopien, immer.
      F.A. City Grand Prix



      F.A.-Stadt Grand Prix (F.A. City Grand Prix)
      Spielfeldzauber
      Erhöhe die Stufen aller "F.A."-Monster auf dem Spielfeld während der Main Phase und der Battle Phase um 2. Dein Gegner kann "F.A."-Monster, die du kontrollierst, nicht als Ziel für Karteneffekte wählen. Falls diese offene Karte auf dem Spielfeld durch einen Karteneffekt zerstört wird: Du kannst deiner Hand 1 "F.A."-Karte von deinem Deck hinzufügen, außer "F.A.-Stadt Grand Prix". Du kannst diesen Effekt von "F.A.-Stadt Grand Prix" nur einmal pro Spielzug verwenden.

      Wie üblich erschien in EXFO wieder ein Spielfeldzauber. Dieser kombiniert die Level-Boosts von Kreis- und Offroad Grand Prix und tauscht den Battle Phase Effekt gegen einen dauerhaften Zielschutz und ist damit bereits 3x so gut wie seine Vorgänger. Dazu kommt natürlich der klassische Such-Effect, der neuerdings auch nicht mehr geradezu nutzlos ist, insbesondere da Stadt Grand Prix sogar einen Effekt hat, bei dem der Gegner hier und da mal überlegen wird sie zu zerstören.
      Bester Spielfeldzauber bis jetzt. (Und wahrscheinlich auch in Zukunft.)

      3 Kopien.
      F.A. Test Run



      F.A. Testfahrt (F.A. Test Run)
      Schnellzauber
      Wähle 1 "F.A."-Monster, das du kontrollierst; ändere seine Kampfposition, dann zerstöre 1 Karte auf dem Spielfeld. Während deiner Main Phase, außer in dem Spielzug, in dem diese Karte auf den Friedhof gelegt wurde: Du kannst diese Karte von deinem Friedhof verbannen und dann 1 offene Karte wählen, die du kontrollierst; zerstöre sie und falls du dies tust, beschwöre 1 "F.A."-Monster als Spezialbeschwörung von deinem Deck. Du kannst jeden Effekt von "F.A. Testfahrt" nur einmal pro Spielzug verwenden.

      Testfahrt hilft mit direkt zwei Problemen. Zum einen ist sie eine themeneigene Option die Spielfeldzauber zu zerstören und somit die Sucheffekte zu triggern, und nur um ein F.A. aus dem Deck zu beschwören (Zoodiak Sperrfeuer lässt grüßen). Auch wenn dies leider nur der Friedhofs-Effekt ist. Dazu kommt etwas offensiver Druck durch nicht zielende Zerstörung.
      Exzellente Karte.

      3 Kopien.
      F.A. Gewinner



      F.A. Gewinner (F.A. Winners)
      Permanenter Zauber
      Falls du ein "F.A."-Monster kontrollierst, kann diese Karte nicht durch Karteneffekte deines Gegners zerstört werden. Wenn dein "F.A."-Monster, dessen Stufe mindestens 5 höher als seine Grund-Stufe ist, gegen ein Monster eines Gegners kämpft und deinem Gegner Kampfschaden zufügt: Du kannst 1 Karte von deiner Hand, deiner Spielfeldseite oder deinem Friedhof verbannen. Du kannst diesen Effekt von "F.A. Gewinner" nur einmal pro Spielzug aktivieren. Falls 3 deiner "F.A."-Spielfeldzauber mit unterschiedlichen Namen derzeit verbannt sind und sie alle durch den Effekt von "F.A. Gewinner" verbannt wurden, gewinnst du das Duell.

      Warum auch immer, aber F.A. bekommt eine Alternate Wincondition. Allerdings hat diese so viele Conditions, dass es geradezu ein Kunstwerk ist, sie durchzubekommen. Da hilft es auch nichts, dass sie einen Eigenschutz hat.

      0 Kopien, evtl. 1 für die ganz Lustigen.
      F.A. Unentschieden



      F.A. Unentschieden (F.A. Dead Heat)
      Permanente Falle
      Wenn ein Monster eines Gegners einen direkten Angriff deklariert: Du kannst 1 "F.A."-Monster als Spezialbeschwörung von deinem Deck beschwören. Du kannst diesen Effekt von "F.A. Unentschieden" nur einmal pro Spielzug verwenden. Einmal pro Kampf, falls dein "F.A."-Monster gegen ein Monster eines Gegners kämpft, vor der Schadensberechnung: Du kannst beide Spieler einen sechsseitigen Würfel werfen lassen. Falls dein Ergebnis höher ist, erhöhe die Stufe deines kämpfenden Monsters bis zum Ende dieses Spielzugs um 4 (selbst falls diese Karte das Spielfeld verlässt). Falls dein Ergebnis niedriger ist, zerstöre dein kämpfendes Monster. Falls es ein Unentschieden ist, werfen beide Spieler erneut.

      Als wär die Alternate Wincon aus dem Nichts nicht genug, bekommt F.A. auch noch eine Glücksspielkarte. In gewisser Weise jedenfalls. Ein Monster aus dem Deck zu specialn ist natürlich super, aber ein leeres Feld hat man eigentlich eher selten. Nett ist allerdings, dass sich beide Effekte sozusagen im "gleichen" Angriff aktivieren lassen. Dennoch ist die Karte nicht besonders stark und vorallem langsam. Der Würfelwurf setzt dem ganzen noch die Krone auf.

      0 Kopien.
      F.A. Überhitzung



      F.A. Überhitzung (F.A. Overheat)
      Normale Falle
      Falls nur dein Gegner ein Monster kontrolliert: Beschwöre 1 "F.A."-Monster als Spezialbeschwörung von deiner Hand und falls du dies tust, erhöhe seine Stufe bis zum Ende dieses Spielzugs um 3. Falls sich diese Karte im Friedhof befindet und du keine Karten in deiner Spielfeldzone kontrollierst: Du kannst diese Karte vom Friedhof verbannen; aktiviere 1 "F.A."-Spielfeldzauber direkt von deiner Hand oder deinem Friedhof. Du kannst diesen Effekt von "F.A. Überhitzung" nur einmal pro Spielzug verwenden.

      Konami versucht offensichtlich Fallen zu kreieren, die für schöne Anime-esque Comeback-Momente sorgen. Sowas kommt in der Realität allerdings eher selten vor und so wird sich auch diese Karte eher selten als nützlich erweisen. Was wiederum interessant ist, ist der Friedhofseffekt. In gewisser Weise eine weiteres Landformen, nur langsamer, aber dafür mit Level-Boost für alle F.A.s.

      Wer möchte, kann also Törichtebegräbnisbeigaben spielen, die ja auch ganz gut mit Boxenstopp funktioniert, und dann 1 oder 2 Kopien hiervon. Ansonsten, lässt man lieber die Finger davon.



      4. Themenexterner Support

      Monster

      Getrieberiese X - Rang 4 XYZ
      Sucht alle F.A. Monster

      Antiker Feendrache - Level 7 Synchro
      Erlaubt einen weiteren F.A. von der Hand zu beschwören. Kann Spielfeldzauber zerstören, um weitere zu suchen, was zum einen Wechseln zwischen den zwei verschiedenen erlaubt und triggert außerdem die Zerstörungseffekte, was uns Suchen lässt und allen F.A.'s auf dem Feld ein +1 gibt.

      Destrudo, the Lost Dragon's Frission - Level 7 Empfänger (+ Drachenschlucht)
      Sein Effekt sorgt für einfachen Zugriff auf Antiker Feendrache.

      Kikeriki-Kikeriki - Level 5 (/4/3) Empfänger
      Möglicher Empfänger um auf Antiker Feendrache zu gehen.

      Goldener & Silberner Apparat - Level 4 Maschinen
      Engine für Rang 4 XYZ (wie z.B. Getrieberiese X)

      Risebell der Sternbeeinflusser - Level 4 Psi
      Steigert das Level eines beliebigen Monsters in jedem Spielzug beider Spieler um 1.

      Risebell der Beschwörer - Level 3 Psi Pendelmonster
      Steigert das Level eines beliebigen Monsters in jedem deiner Spielzüge um 1, frisst als Pendelkarte jedoch nicht die Normalbeschwörung.

      Trümmerdrache - Level 4 Empfänger
      Kann auf die Normalbeschwörung jeden beliebigen F.A. aus dem Friedhof beschwören. Die Effekte werden zwar leider negiert, aber als er eröffnet so die Möglichkeit für Link- oder XYZ-Beschwörungen.
      Zauber

      Landformen - Normaler Zauber
      Sucht Kreis Grand Prix.

      Licht der Galaxiekönigin - Normaler Zauber
      Kann für einen Spielzug die Level mehrerer F.A. pushen, insofern mindestens 1 bereits Level 7 ist.

      Synchro-Verstärkung - Ausrüstungszauber
      Steigert die Stufe eines Monsters um 1 und erhöht ATK um zusätzliche 500. Leider anfällig für S/T Removal.

      Sternänderer - Schnellzauber
      Kann die Stufe eines F.A. Monsters permanent um 1 erhöhen, oder gegnerische XYZ/Synchro Plays stören.

      Gravitationskanone - Ausrüstungszauber
      Negiert die Effekte von Monstern die gegen das ausgerüstete Monster kämpfen und erhöht die ATK jede Runde um 400.

      Begrenzer-Entferner - Schnellzauber
      Verdoppelt ATK aller Maschinen für einen Zug, zerstört sie anschließend.

      Geschwisterbund - Normaler Zauber
      Beschwört zwei Monster mit gleichem Typ, Level und Eigenschaft aus dem Deck. Mit mehr Support könnte diese Karte stark werden.

      Karte des Untergangs - Normaler Zauber
      Der Anzahl der Monster des Decks ist derzeit noch sehr mager und eine Möglichkeit spezial zu beschwören hat das Deck derzeitig auch noch nicht. Momentan ist diese Karte also Ziehen ohne wirkliche Nachteile.

      Topf der Gegensätzlichkeit - Normaler Zauber
      Ebenfalls mehr Konstanz ohne Defizite.
      Fallen

      Aufstellungsfeld - Permanente Falle
      Kann alle F.A. die bereits mindestens Level 5 erreicht haben direkt auf Level 9.

      Machtvolle Wiedergeburt - Permanente Falle
      Belebt ein F.A. Monster vom Friedhof wieder und macht es sofort zu Level 5.


      5. Beispieldecklisten

      F.A. Demise

      Monster: 8
      3x F.A Machgeschwindigkeit
      2x F.A. Schallmeister
      3x Risebell der Beschwörer

      Zauber: 21
      3x F.A.-Kreis Grand Prix
      3x F.A.-Anpressdruck
      3x Landformen
      3x Karte des Untergangs
      3x Topf der Gegensätzlichkeit
      2x Topf der Begierden
      1x Emporkömmling Goblin
      3x Sternänderer

      Fallen: 11
      3x Feierlicher Schlag
      1x Ernste Warnung
      3x (Stürmende/Bebende) Spiegelkraft
      3x Aufstellungsfeld
      1x Zwangsevakuierungsgerät
      <something profound>

      Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von Kiho ()

      Mir gefallen die F.A. Karten total und ich bin echt gespannt was noch so in Zukunft kommen mag, klar ist das Thema nicht Tier 0 fähig momentan und vermutlich wird das Thema auch nicht wirklich spielbar sein, da Konami gerne ihre TCG World Premiere Themen „zu fair“ gestaltet und gerne mal auch die TCG Themen gerne mit vielen Einschränkungen versieht ABER meiner Meinung nach hat dieses Thema doch Potential etwas zu werden kann aber auch schnell in die Hose gehen, zb U.A. die nur 1 Stufe 4 Monster hatten, Subterror die 0 Spell/Trap Searcher hatten etc., Befürchtung für F.A. wäre halt das sie nur Normals hätten ohne eine Möglichkeit F.A.s zu spezialn...

      Was wünschenswert wäre, wäre es wenn es weitere F.A. Monster gebe die ab Level 7 oder höher Antieffekte bekommen wie F.A. Hang on Mach, einfallen würde mir sowas wie: Der Gegner darf sich keine Karten vom Deck hinzufügen ; darf keine Monster spezialn; darf keine Monstereffekte auf dem Feld aktivieren etc. würde dann schon cool sein, aber alles nur Spekulationen.

      Außerdem finde ich es witzig wie schnell die F.A. Monster ihre Level erhöhen können pro Aktivierung der jeweiligen F.A. Zauber/Fallen oder wenn diese ihre Effekte triggern, was wiederum die Feldzauberkarte dann auch besser macht wenn man 1x ihren Zieheffekt genutzt hatte und man es schafft den Grand Prix selbst irgendwie zu zerstören und dann wieder was suchen kann, momentan ist das Suchen halt eingeschränkt...

      Momentan ist der Spielstil auch sehr eingeschränkt man hat nicht viele Karten mit denen man arbeiten kann, sollten die 2 dunklen F.A. Rennwagen, die man im Artwork von Downforce sehen kann auch Wind sein könnte man wenigstens mit Ties of Brethren spielen, auch wenn die Battle Phase ausfällt. Was dem Thema halt auch fehlt ist eine Möglichkeit F.A Monsters zu specialn, klar liegt die Befürchtung nahe das man nur in der Lage sein wird F.A.s zu normalen, theoretisch könnte man eine Spell/Trap bekommen die ein F.A. spezialn könnte, ich sage mal so ein Pitstop/Boxenstopp zum reparieren eines F.A.s :P

      Man könnte halt mit einer Symphonischen Krieger Engine spielen, damit man durch Mikks Beschwörung 2x eine normal vollführen könnte, eine Brilliant Fusion Engine wäre denke ich nicht so toll kommt halt drauf an ob die Attribute aller F.A. Monster Wind bleiben oder eben nicht. Maschinenduplikation kann man nur dann spielen wenn man einen F.A. mit Debris Dragon wieder geholt hat, man kann dann halt Debris Dragon + F.A. Monster in ein Lightning Chidori verwursten oder in irgendwelche anderen Xyz, Links etc. Fände es cool falls F.A. ein eigenes Extra Deck Monster bekommen würde, ein Link wäre ironisch aber irgendwie waren die letzten TCG Themen gerne ohne solche Extra Deck Monster entworfen worden (gut letztere Themen wie Subterror und Spyral haben 1 Extra Deck Monster bekommen, der Spyral perfekt für sein Themendeck, des andere für andere Flipp Themen besser als für das eigene Thema :( ). Fand des damals mit Burning Abyss und Noble Knights cool das sie mehrere Extra Deck Monster bekommen hatten :D

      Ist halt momentan ein ziemliches Toolbox Deck und ich werde das Thema gerne weiterhin verfolgen, ich finde die Builds halt momentan auch nicht gut und solche themenexternen Level-Gain Karten finde ich dann doch ziemlich schlecht, bis auf eventuell den Risebell Pendel da oder diese doch situationsabhängige Falle die Maschinen ab Stufe 5 dann doch weiter in die Höhe treibt, aber mit genügend F.A. Spell/Traps (die mehrere Effekte haben sollten) werden solche Karten dann wohl doch nicht mehr nötig sein gespielt zu werden.

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      Wo hab ich was von Synchros geschrieben?

      Aber soo gut ist das jetzt auch nicht!.
      Dein Ernst?
      Aus einer Karte Xyz ist ja echt schlecht...
      Achja, und aus einer Karte Decodetalker oder Firewall Dragon basteln ist also auch schlecht, soso..

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von "Meister Yoda" ()

      Nicht viel. Macht Kartennachteil und behindert den Gegner nicht wirklich.
      Da gibt es weitaus bessere Karten, wie zB jede Spiegelkraft.

      Das in den Defense drehen ist auch schwach, da ist Einmal Aussetzen wesentlich besser.


      Aber Trümmerdrache ist natürlich nicht so gut. :höh?:
      So nach einem Wochenende erfolglosen testens bin ich immernoch auf der Suche nach einem brauchbaren Build.

      Die Symphonisch + Risebell Engine hab ich erstmal wieder auf Eis gelegt, weil sie zu langsam und unkonstant ist. (ich suche nach Engines die eben nicht 1 Turn Brick sind)


      Derzeit teste ich Aufstellungs Feld und Geschwisterbund (mit Speedroid) aus.
      Zumindest die Anfangszüge scheinen mir damit etwas besser zu sein.
      Dennoch fehlt dem Deck etwas Schutz, finde ich.
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      Matthew 16-26
      Dem fehlenden Schutz stimme ich auf jeden Fall zu. Mach's Schutzeffekt ist zwar ganz cool, aber auch gegen einige Decks herzlich schlecht, zumindest ohne viel Setup.

      Jedenfalls zu Geschwisterbund:
      Ich bin nach einigem Testen mit Geschwisterbund eher weniger zufrieden. Ist zwar derzeitig wohl die beste Option Mach aus dem Deck zu bekommen (der, wenn wir ehrlich sind, der einzige Grund ist warum man das Deck spielen kann), aber das wars dann meistens schon. Wegen der Battle Phase Restriction kann man im selben Zug Grand Prix nicht wirklich ausnutzen, bedeutet man zieht nicht noch (im Minus ist man zwar natürlich nicht) und hat eher weniger Chancen Mach auf Level 7 zu pushen. Es sei denn natürlich man zieht Anpressdruck oder Aufstellungsfeld + nen anderen Level Push. Was das ganze zu 3-4 Karten Kombos macht. Da habe ich lieber mehr Levelboosts in der Hand.

      Klar fürs erste ist Geschwisterbund nicht gänzlich verkehrt, einfach weils konstanter die beste Karte des Decks rausfischt, aber ich bezweifle, dass sich die Karte dauerhaft in dem Deck halten wird. Es sei denn es wird wirklich keine weitere Suchkarte und kein weiteres gutes F.A. Monster gedruckt...
      <something profound>
      Es wurde eben die nächste Welle F.A. Support für Circuit Break angekündigt. Genau wie in COTD bekommen wir zwei Monster, einen Field Spell und einen Quick Spell. Letztere ausgenommen sind diese ein Off-Road Pendant zu dem Support den wir bereits haben.

      CIBR

      F.A. Whip Crosser
      WIND / Machine / Level 4
      0 ATK / 1000 DEF

      Gains ATK equal to its Level x 300. Your opponent must pay 300 LP to activate the effect of a monster whose original Level/Rank is lower than this card's Level. Each time a "F.A." Spell/Trap Card or effect is activated: You can increase this card's Level by 1. If this card is Level 7 or higher, your opponent cannot discard or send cards from their hand to the GY to activate a card effect.


      F.A. Turbo Charger
      WIND / Machine / Level 6
      0 ATK / 1500 DEF

      Gains ATK equal to its Level x 300. Your opponent's monsters whose original Level/Rank is lower than this card's Level cannot target monsters for attacks, except this one. Your opponent cannot target monsters, except this one, with the effects of monsters whose original Level/Rank is lower than this card's Level. Each time a "F.A." Spell/Trap Card or effect is activated: You can increase this card's Level by 1. If your "F.A." monster battles while you control this Level 7 or higher card, your opponent's monsters cannot activate their effects until the end of the Damage Step.


      F.A. Off-Road Grand Prix
      Field Spell Card

      Increase the Levels of all "F.A." monsters on the field by 2 during the Main Phase only. You can only use each of the following effects of "F.A. Off-Road Grand Prix" once per turn.
      * When a "F.A." monster you control is destroyed by battle: You can discard 1 random card from your opponent's hand.
      * If this face-up card on the field is destroyed by a card effect: You can add 1 "F.A." card from your Deck to your hand, except "F.A. Off-Road Grand Prix"


      F.A. Pit Stop
      Quick-Play Spell Card

      Target 1 "F.A." monster you control; reduce its Level by 2, and if you do, draw cards equal to the number of "F.A. Pit Stop" in your GY+1. During your Main Phase, except the turn this card was sent to the GY: You can banish this card from your GY, then target 1 "F.A." monster in your GY; Special Summon it. You can only use each effect of "F.A. Pit Stop" once per turn.


      Ich werde morgen mal deutsche Übersetzungen etc. in den Hauptpost eintragen.
      Wie auch immer. MMn hilft der Support F.A. zwar sehr, dennoch sind die Karten bei weitem nicht so gut wie sie hätten sein können. Eine weitere Field Spell öffnet zwar interessante Möglichkeiten mit Metaverse (die ebenfalls in CIBR erscheint) und Antiker Feendrache, der zusammen mit Destrudo (und Drachenschlucht) wohl ein absolutes Muss für das Deck sein wird.
      Außerdem interessant, dass sie wieder den gleichen Sucheffekt erhalten hat (F.A. Metalfoe ruft nach Aufmerksamkeit).
      Der Level 6er ist eher schlecht, vom Effekt her zwar irgendwo eine Kombi aus Hang On Mach und Sonic Meister, aber irgendwie nichts halbes und nichts ganzes, eher nicht ratsam.
      Whip Crosser finde ich allerdings ziemlich interessant. Seine Stärke hängt zwar in gewissem Maße davon ab, wie das Meta aussieht bzw. ob im Meta viele niedrig levelige Monster rumlaufen, aber an sich wieder eine gute Anti-Karte ähnlich, wenn aber nicht so gut, wie Hang On Mach. Er wird denke ich mal den Platz von Sonic Meister einnehmen, der nun ein 1-2 Off ist.
      Die Quick-Spell steht sich zwar etwas selbst im Weg, ist mMn aber extrem stark und ein absolutes 3 Off für das Deck.

      Alles in Allem bin ich also ganz zufrieden.
      <something profound>
      Finde den Whip Crosser auch ganz cool, einfach mal Nein zu Handtraps sagen am Level 7 oder höher ist auch ganz lustig und eventuell Karten wie D.D. Crow, Ghost Ogre, Ash Blossom einfach mal auf der gegnerischen Hand schimmeln zu lassen ist eigentlich auch nie verkehrt.

      Finde den Level 6er eigentlich auch nicht gut, wäre cooler gewesen wenn er ab Level 7 oder höher verhindert das der Gegner generell nicht mit Karten was machen kann bis zum Ende des Damage Steps, würde dann mehr den Circuit Grand Prix triggern können. Interessant ist es das der Off Road Grand Prix in den Main Phasen die Level der Monster um 2 erhöht, der Effekt von dieser Field Spell ist halt wirklich defensiver als vom Circuit Grand Prix, reflektiert aber wohl den Motorsport in irgendeiner Art und Weise, wobei ich jetzt nicht wüsste wie xD Vielleicht das sie geschickt über die Hügel und dergleichen springen müssen? Off Road ist halt das umgekehrte vom Circuit Grand Prix, siehe mit der Monsterzerstörung im Kampf das man nicht eine Karte zieht sondern der Gegner eine verliert. Fände es cool falls es eine F.A. Spell/Trap gebe die irgendwie die eigenen Field Spells zerstören könnte um was zu machen, wie Level erhöhen oder sowas

      F.A. Pit Stop ist genial, klar man verliert 2 Level für ein F.A. aber erhöht dann gleich wieder sein Level nach Auflösung der Karten und man kriegt neue Karten dazu. Schwachsinnige Idee mit einem Twin Twister einen Pit Stop zu discarden um dann den aktivierten Pit Stop + einer seiner Field Spells zu schießen um so dann mehr Karten mit Pit Stop zu ziehen. Der Grave Effekt ist kontraprodutiv zum ersten Effekt, weil man dadurch dann nicht mehr als +1 Karten ziehen werden wird, dafür aber kann man seine F.A. vom Grave spezialn was nicht schlecht ist.

      Hoffe für's nächste Set kriegen wir mehr Stufe 4er, mehr Antieffekte die den Gegner nerven und mehr F.A. Spells, aber vor allem mal endlich paar Traps, fehlen dem Deck irgendwie bisher.

      Als Konzeptdeck finde ich es ganz lustig, man kann so paar Ideen reinschmeißen und schauen was man so daraus bauen kann auch wenn es nicht mega ultra OP +1000 machen werden wird. So eine Idee die mir jetzt auch mal so gekommen ist aber wohl dann doch mehr zu Vendread passen würde wäre Shuffle Reborn oder halt mit Iron Call, aber da muss schon ein Maschinen Monster liegen, klar muss man irgendwie ein F.A. in den Friedhof erst einmal kriegen aber man könnte dann dadurch direkt einen F.A. negieren und mit Maschinen Duplizierung mehr Monster aufs Feld hauen. Ties of the Bretheren wäre besser geworden hätten wir wieder 2 Level 4er Wind Maschinen bekommen, vorallem weil die neue Field Spell in der Main Phase die Level aller F.A. um 2 hochschraubt ^^


      Werde das Thema weiterhin beobachten, eventuell fällt mir irgendwann ein lustiger Build ein den ich dann mal auf kleineren Locals spielen kann um paar Leute zu trollen die vom Thema 0 Ahnung haben und dann doch einen lockeren Sieg gegen mich einfahren xD

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Chaos Gamma ()

      Zwei der Support Karten aus EXFO wurden bekannt gegeben. Ein Empfänger und ein Synchro Monster (hat irgendjemand damit gerechnet?...)

      F.A. Auto Navigator

      Level 1 / WIND / Maschine / Empfänger / ATK 0 DEF 0
      If this card is in your hand or GY: You can target 1 “F.A.” monster you control whose current Level is higher than its original Level; Special Summon this card, and if you do, reduce that target’s Level by the difference between its current and original Level, and if you do that, this card’s Level becomes equal to the amount reduced. If this card is Normal or Special Summoned: You can add 1 “F.A.” Field Spell Card from your Deck to your hand. You can only use each effect of “F.A. Auto Navigator” once per turn.


      F.A. Motorhome Transport

      Level 9 / LICHT / Maschine / Synchro / ATK 0 DEF 3000
      1 Empfänger + 1+ nicht-Empfänger Monster
      Gains ATK equal to its Level x 300. Each time a “F.A.” Spell/Trap Card or effect is activated: You can increase the Level of this card by 1. This card gains the following effect(s), based on its current Level.
      • Level 11 or higher: Cannot be destroyed by battle or card effects.
      • Level 13 or higher: Once per turn: You can target 1 “F.A.” monster in your GY; Special Summon it.


      Was haltet ihr davon?
      <something profound>

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Kiho ()

      Ich dachte vorher, das Synchromonster würde ein Bossmonster im Maindeck wie Maschinenwesen Festung oder die True Kings sein, aber so wird das Deck doch noch interessanter.

      Die neuen Karten machen das Deck viel besser (würde ich zumindest hoffen).

      Leider habe ich keinen Chanbarra für das Deck.

      Ich finde es gut, dass es keine weiteren Tributmonster gibt und interessant, dass man 141 im Deck benutzen könnte. Ansonsten finde ich cool, dass die Synchro eine weitere Kopie von sich selbst aus dem Friedhof beschwören kann und die nächste das auch kann. Bleibt nur die Frage, ob Plays mit Needlefieber und Summon Sorceress nicht besser wären.
      Wollt ihr Aleister? - Nein
      Wollt ihr Needlefieber? - Nein
      Was wollt ihr denn? - Scramble Egg Aufsteigen-Ei
      - Kein Spieler, jemals
      Endlich gibt es mal ein kleinen Wink in welche Richtung man das Deck entwickeln kann.
      Mit den Tunern die sich anpassen können, sind ja ein paar Möglichkeiten offen.
      Und ein 9er Synchro das 1+1 braucht zur Beschwörung ist das natürlich nice. (Gofu + 4er = Synchro)
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      Matthew 16-26
      Man hat halt jetzt wieder viel mehr Optionen, was wiederum den Deckbau erschweren wird. Ich warte erst einmal ab was uns die nächste Field Spell bringen wird und was dann noch die Spell/Trap (wird mal Zeit für eine Trap) bringen wird.

      Mir fallen halt schon ziemlich viele Sachen ein, so ein Combo-Guide könnte dann auch irgendwann mal entwickelt werden, aber man hat da schon sehr viele Optionen was man dann so spielen kann. Hatte in meiner jetztigen Fun-Variante schon Destrudo drin und Ancient Fairy Dragon halt für die Optionen, ob man dann überhaupt was mit Ties of the Bretheren hinkriegen wird bleibt auch abzuwarten, besonders wenn man den Synchro auf 13 kriegen muss das man dann auch den einen F.A. wiederbelebt um Ties hinterher zu aktivieren am Ende. Aber sowas wie Instant Fusion + 4er F.a. + Off road starthand ist halt ein schöner direkter 9er synchro.

      Den Synchro kriegt man aber auch ziemlich leicht hin, muss aber eventuell mehr Karten aufwenden für Ihn, muss man aber auch normalerweise 4 weitere F.A. Zauber/Fallen oder Effekte aktivieren, damit man seinen Reborn Effekt aktivieren kann, oder mit OFF-Road Grand Prix in dem Fall 1 weitere F.A. Spell/Trap oder Effekt, wenn man die Off Road aktiviert wenn der 9er Synchro liegt. Aber man kann den Synchro auch mit einem Pit Stop vom Grave spezialn was auch ganz nett ist

      Ich schaue mal, das Deck ist auf jeden Fall nicht leicht zu spielen und es wird echt kompliziert eine konstante Variante hinzukriegen, aber Plays wird man dennoch auf jeden Fall viele haben können, Synchroplays, Linkplays etc. aber man kann auch leicht verlieren wenn man seine gewissen Field Spells vergisst die auf dem Feld liegen und so ups zu hohe level etc. ist also auf keinen Fall ein leichtes Deck aber mal schauen was in den nächsten Tagen kommt für den Support aus extreme force und was am ende dann noch für Flames of Destruction übrig bleibt. Und wer weiß vielleicht bekommen wir dann am Ende noch ein OCG Link F.A. xD fände es aber auch geil wenn wir mal einen eigenen Field Spell Zerstörer bekommen würden, der irgendwas macht wie zb mehr suchen, oder vom Deck spezialn oder von mir aus von der Hand spezialn, weil je mehr field spells man von sich selbst zerballert, desto mehr kann man auch die auf dem Feld liegenden F.A. Monster erhöhen, auch wenn das Thema jetzt nicht extrem Monster spammen kann :P

      Auf jeden Fall verfolge ich das Thema gespannt weiter und finde es mal cool das es so ein Thema überhaupt mal gibt das nicht direkt "Ich bin OP Autopilot" schreit.
      Der F.A. Circuit Grand Prix kommt mir immer sinnloser vor. Ok, er kann nochmal bei jedem F.A. durch seine Zieh-Effekt die Level erhöhen, aber für den Reborn-Effekt der Synchro ist das nicht gerade hilfreich.
      Wollt ihr Aleister? - Nein
      Wollt ihr Needlefieber? - Nein
      Was wollt ihr denn? - Scramble Egg Aufsteigen-Ei
      - Kein Spieler, jemals

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von yanmega7 ()

      @yanmega7'
      Wieso kommt dir eine Fieldspell sinnlos vor, bloß weil es nun ein Synchro gibt?

      Die eine erhöht die Stufen in der MP die andere in der BP.
      Für den Feldaufbau ist der Off Road gut, für die BP der normale Grand Prix.
      Zudem hast du keinen Nachteil wenn du die nacheinander aktivierst.
      Mit dem Antiken Feendrachen kann man sogar das ganze gut umsetzen.

      Noch dazu kommt bald noch das Wind Link Monster.
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      Matthew 16-26