Willkommen im F.A. - Strategiethread
1. Intro
F.A. ist eines der beiden TCG-Exklusivthemen, die in Code of the Duelist eingeführt wurden. Die Kartendesigns der F.A. scheinen an die U.A., ein früheres TCG-Exklusivthema angelehnt zu sein. Anders als die U.A. basieren die F.A. jedoch nicht auf Ballsportarten sondern auf (Motor-)Rennsport. Wofür die Abkürzung F.A. steht, ist noch nicht klar, bedenkt man aber die Verbindung zu den Ultra Athleten, ist es wahrscheinlich, dass der zweite Teil ebenfalls für Athleten/Athletes steht. In Code of the Duelist startete (Pun intended) das Thema, als TCG-Exklusiv traditionsgemäß zunächst mit 4 Karten und fuhr bis EXFO damit fort. Die dritte Welle war in gewisser Weise eine Revolution, da sie aus dem Deck mit Anti-orientierten Monstereffekten ein recht komplexes Combodeck gemacht hat. In FLOD erhielt das Deck seine letzten 5 Supportkarten.
2. Spielstil
Die F.A. sind ein (hauptsächlich) WIND Maschinen Deck. Die Effekte aller Monster sind gleich aufgebaut: sie alle erhalten ATK in Höhe ihrer Stufe x 300. Ihre eigene Stufe können sie jedes Mal erhöhen, wenn auf beliebiger Seite eine F.A. Zauber- oder Fallenkarte oder ein Effekt dieser aktiviert wird. Außerdem erhalten alle Monster einen permanenten Effekt, sobald sie Level 7 erreichen. Zusätzlich zu den permanenten Levelboosts der F.A. Monster, sind die Zauber ebenfalls darauf ausgelegt die Level zu erhöhen. Diese Effekte sind in gewissem Maße das Ziel der F.A., da sie bis Level 7 eher nur mittelmäßige Beatsticks sind. Strategie des Decks ist es also, seine Monster schnell auf mindestens Level 7 zu bringen um den Gegner mit den Effekten der F.A. unter Druck zu setzen während man gleichzeitig die Angriffspunkte der eigenen Monster steigert um für Game zu pushen.
3. Themeninterner Support
F.A. Machgeschwindigkeit (F.A. Hang On Mach)
Maschine / WIND / Level 4 / 0 ATK / 1800 DEF
Diese Karte erhält ATK in Höhe ihrer Stufe x 300. Bleibt von den aktivierten Effekten von Monstern deines Gegners unberührt, deren Grund-Stufe/Rang niedriger als die Stufe dieser Karte ist. Jedes Mal, wenn eine "F.A."-Zauber-/Fallenkarte oder ein "F.A."-Zauber-/Falleneffekt aktiviert wird: Du kannst die Stufe dieser Karte um 1 erhöhen. Falls diese Karte Stufe 7 oder höher ist, wird jede Karte, die auf den Friedhof deines Gegners gelegt wird, stattdessen verbannt.
Von vielen Monstereffekten unberührt und ab Stufe 7 ein Maskierter Held Dark Law (- das Handkarten klauen). Dank diesem starken Floodgate-Effekt eines der Core-Monster des Decks.
3 Kopien, daran wird sich auch wohl nie etwas ändern.
F.A. Schallmeister (F.A. Sonic Meister)
Maschine / WIND / Level 4 / 0 ATK / 1000 DEF
Diese Karte erhält ATK in Höhe ihrer Stufe x 300. Kann nicht durch Kampf mit einem Monster deines Gegners, dessen Grund-Stufe/-Rang niedriger als die Stufe dieser Karte ist, zerstört werden. Jedes Mal, wenn eine "F.A."-Zauber-/Fallenkarte oder ein "F.A."-Zauber-/Falleneffekt aktiviert wird: Du kannst die Stufe dieser Karte um 1 erhöhen. Falls diese Karte Stufe 7 oder höher ist, kann sie während jeder Battle Phase bis zu 2 Angriffe gegen Monster durchführen.
Schallmeister ist, gelinde gesagt, enttäuschend. Nicht durch Kampf zerstört werden können, ist heutzutage nun mal nicht mehr besonders stark, besonders nicht, wenn es das nur nicht kann, wenn sein Level hoch genug ist. 2 Angriffe gegen Monster war auch nie besonders gut. Wenn es zu mindest die Möglichkeit hätte zweimal angreifen zu können, egal ob gegen Monster oder direkt, wäre es ein wenig besser.
0-2 Kopien
F.A.-Whipcrosser (F.A. Whip Crosser)
Maschine / WIND / Level 4 / 0 ATK / 1000 DEF
Diese Karte erhält ATK in Höhe ihrer Stufe x 300. Dein Gegner muss 300 LP zahlen, um den Effekt eines Monsters, dessen Grund-Stufe/-Rang niedriger ist als die Stufe dieser Karte, zu aktivieren. Jedes Mal, wenn eine "F.A."-Zauber-/Fallenkarte oder ein "F.A."-Zauber-/Falleneffekt aktiviert wird: Du kannst die Stufe dieser Karte um 1 erhöhen. Falls diese Karte Stufe 7 oder höher ist, kann dein Gegner weder Karten abwerfen noch von seiner Hand auf den Friedhof legen, um einen Karteneffekt zu aktivieren
Nach Machgeschwindigkeit das zweite Anti-Monster des Themas. Ab Level 7 verhindert er die Nutzung jeglicher Handtraps und einiges mehr (Zwillings-Twister z.B.). Was genial ist um bspw. einen Topf der Begierden vor Aschenblüte zu schützen. Außerdem kann der erste Effekt für einige Decks ganz schön teuer werden, allerdings ist es nicht besonders schwer ihn loszuwerden.
3 Kopien.
F.A. Turbolader (F.A. Turbo Charger)
Maschine / WIND / Level 6 / 0 ATK / 1500 DEF
Diese Karte erhält ATK in Höhe ihrer Stufe x 300. Monster deines Gegners, deren Grund-Stufe/-Rang niedriger ist als die Stufe dieser Karte, können keine Monster als Angriffsziel wählen, außer diesem. Dein Gegner kann keine Monster als Ziel für die Effekte von Monstern wählen, deren Grund-Stufe/-Rang niedriger ist als die Stufe dieser Karte, außer diesem. Jedes Mal, wenn eine "F.A."-Zauber-/Fallenkarte oder ein "F.A."-Zauber-/Falleneffekt aktiviert wird: Du kannst die Stufe dieser Karte um 1 erhöhen. Falls dein "F.A."-Monster kämpft, solange du diese Karte der Stufe 7 oder höher kontrollierst, können die Effekte von Monstern deines Gegners bis zum Ende des Damage Steps nicht aktiviert werden.
Schlimm genug, dass diese Karte Level 6 ist, aber der Effekt ist auch eher enttäuschend. Er ist nicht wirklich einfach zu beschwören und zieht dann auch noch alle Monstereffekte auf sich, statt sich direkt mit zu schützen. Nur vor Monstereffekten zu schützen ist allgemein auch eher unbefriedigend (besonders wenn man bedenkt, dass Machgeschwindigkeit bereits immun gegen sämtliche Monstereffekte ist, falls sein Level hoch genug ist). Dass der Level 7=<-Effekt, dann auch nur vor Monstereffekten während des Damage Steps schützt und nicht vor bspw. Battle Traps, setzt dem Ganzen im Grunde nur noch die Krone auf.
0 Kopien, wenn's sein muss 1.
F.A. Navigationssystem (F.A. Auto Navigator)
Maschine / WIND / Level 1 / Empfänger / 0 ATK 0 DEF
Falls sich diese Karte in deiner Hand oder deinem Friedhof befindet: Du kannst 1 "F.A."-Monster wählen, das du kontrollierst und dessen derzeitige Stufe höher als seine Grund-Stufe ist; beschwöre diese Karte als Spezialbeschwörung und falls du dies tust, reduziere die Stufe des gewählten Ziels um die Differenz zwischen seiner derzeitigen und seiner Grund-Stufe und falls du dies tust, wird die Stufe dieser Karte gleich der Differenz. Falls diese Karte als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen wird: Du kannst deiner Hand 1 "F.A."-Spielfeldzauber von deinem Deck hinzufügen. Du kannst jeden Effekt von "F.A. Navigationssystem" nur einmal pro Spielzug verwenden.
Mit EXFO legt das Deck eine 180° Wendung hin und aus einem Lockdown / Anti-Deck wird ein Combo-Deck mit Anti-Gimmick. Navigationssystem ist der wichtigste Enabler der neuen F.A. Combos, da sie Kombopieces (die Spielfeldzauber) sucht und ein konstant wiedernutzbarer Empfänger ist. Sie öffnet die Tür für Antiker Feendrache, der geradezu durch das Deck durchturbon-en kann sowie das neue F.A. Synchro Monster und viele mehr.
Wie für F.A. üblich haben beide ihre Effekte natürlich ein Hard Once Per Turn, dennoch extrem stark. Unüblich allerdings, das sie weder für jede Zauber/Falle ihr Level erhöht, noch irgendwie ATK erhält. Damit ist sie die einzige Ausnahme des Themas.
Level 1 bedeuted sie kann durch Einer für Einen aus dem Deck geholt werden, für diejenigen deren die Spielfeld-Sucheffekte nicht reichen. Außerdem ist sie ein Target für Maschinenduplizierung. Sehr starke Karte.
3 Kopien, kein Zweifel.
F.A. Dunkler Dragster (F.A. Dark Dragster)
Maschine / FINSTERNIS / Level 7 / 0 ATK 2000 DEF
Kann nicht als Normalbeschwörung beschworen/gesetzt werden. Muss erst als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) beschworen werden, indem du ein "F.A"-Monster der Stufe 7 oder höher auf dem Spielfeld hast, aber keinen "F.A. Dunklen Dragster" in deiner Monsterzone. Diese Karte erhält ATK in Höher ihrer Stufe x 300. Jedes Mal wenn eine "F.A"-Zauber-/Fallenkarte oder ein "F.A."-Zauber-/Falleneffekt aktiviert wird: Du kannst die Stufe dieser Karte um 1 erhöhen. Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Karte auf dem Spielfeld wählen; reduziere die Stufe dieser Karte um 3 und falls du dies tust, zerstöre das gewählte Ziel.
In jeder Welle bekam das Thema 1 gutes Maindeck-Monster. In FLOD war dies der Dark Dragster. Ein Gratis-Special Summon mit herzlich einfacher Beschwörungsbedingung, da beschwert sich keiner. Außerdem nett, dass er direkt bei Level 6 startet.
Der Zerstörungseffekt, ist mit -3 Leveln durchaus etwas "teuer", aber Removal (wenn auch zielendes) kann das Thema definitiv gut gebrauchen. Außerdem hat man hin und wieder mal zu viele Level für ein Synchro, da kann das ganz hilfreich werden. Übrigens ist zu notieren, dass der Effekt nicht auf Karten des Gegners limitiert ist. Es ist auch möglich die eigenen Fieldspells zu schießen, da kommen dann auch die Level wieder zurück.
2-3 Kopien.
F.A. Tagesanbruchs-Dragster (F.A. Dawn Dragster)
Maschine / LICHT / Level 7 / Synchro / 0 ATK 2000 DEF
1 Empfänger + 1+ Nicht-Empfänger-Monster
Diese Karte erhält ATK in Höhe ihrer Stufe x 300. Falls diese Karte ein Monster in Verteidigungsposition angreift, füge durchschlagenden Kampfschaden zu. Jedes Mal, wenn eine "F.A."-Zauber-/Fallenkarte oder ein "F.A."-Zauber-/Falleneffekt aktiviert wird: Du kannst die Stufe dieser Karte um 1 erhöhen.
Einmal pro Spielzug, wenn dein Gegner eine Zauber-/Fallenkarte oder einen Zauber-/Falleneffekt aktiviert (Schnelleffekt): Du kannst die Stufe dieser Karte um 2 reduzieren und falls du dies tust, annuliere die Aktivierung und falls du dies tust, zerstöre die Karte.
Gegenstück zum Dark Dragster bildet ein Synchromonster über das sich nicht nur F.A. freut. Ein quasi gratis Zauber & Fallen Negierer, der zusätzlich auch noch Piercing macht. In so ziemlich allen Synchro Decks klasse, in F.A. grandios.
1-3 Kopien, je nach Platz.
F.A. Werkstatt auf Rädern (F.A. Motorhome Transport)
Maschine / LICHT / Level 9 / Synchro / 0 ATK 3000 DEF
1 Empfänger + 1+ Nicht-Empfänger-Monster
Diese Karte erhält ATK in Höhe ihrer Stufe x 300. Jedes Mal, wenn eine "F.A."-Zauber-/Fallenkarte oder ein "F.A."-Zauber-/Falleneffekt aktiviert wird: Du kannst die Stufe dieser Karte um 1 erhöhen. Diese Karte erhält die folgenden Effekte, abhängig von ihrer derzeitigen Stufe.
● Stufe 11 oder höher: Kann weder durch Kampf noch durch Karteneffekte zerstört werden.
● Stufe 13 oder höher: Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 "F.A."-Monster in deinem Friedhof wählen; beschwöre es als Spezialbeschwörung.
(Eines der beiden ersten TCG-Exklusiv Themen in der Link-Ära bekommt ein Synchro-Monster. Soso.)
Die Werkstatt ist quasi der Apoliqhort-Turm des Decks. Nach nur 2 Levelboosts (oder unter 2/3 Spielfeldzaubern) kann er nicht mehr zerstört werden und der Stadt Grand Prix verhindert dann noch das anzielen. Mit dannoch 3300+ ATK sollte er dem Gegner ein ganz schöner Dorn im Auge sein. Der Wiedergeburt-Effekt ab Level 13 ist ebenfalls exzellent, da er so das als Synchromaterial "verschwendete" F.A. Monster wiederzurückholen kann (auch wenn da dann wohl ein paar Level fehlen könnten). Genialerweise kann er auch weiter Kopien von sich selbst wiederbeleben.
Sehr solider Boss.
2-3 Kopien, je nach Platz im Extra Deck.
F.A.-Kreis Grand Prix (F.A. Circuit Grand Prix)
Spielfeldzauber
Erhöhe die Stufen aller "F.A"-Monster auf dem Spielfeld nur während der Battle Phase um 2. Einmal pro Spielzug, wenn dein "F.A"-Monster ein Monster deines Gegners durch Kampf zerstört: Du kannst 1 Karte ziehen. Falls diese offene Karte auf dem Spielfeld durch einen Karteneffekt zerstört wird: Du kannst deiner Hand 1 "F.A."-Karte von deinem Deck hinzufügen, außer "F.A. Kreis Grand Prix". Du kannst diesen Effekt von "F.A.-Kreis Grand Prix" nur einmal pro Spielzug verwenden.
Gut ist, dass Grand Prix durch Ziehen und Suchen ein wenig Konstanz in das Deck bring, allerdings lassen beide Effekte eher zu wünschen übrig. Eine Karte zu ziehen, weil man ein Monster durch Kampf zerstört hat ist zwar ganz nett, zumal Grand Prix + 1 beliebiges F.A.-Monster schon mal 2100 ATK ergibt, allerdings ist es ziemlich langsam und eher riskant. Der Such-Effekt ist seit EXFO immerhin auch in puren Varianten nutzbar und wir werden hin und wieder suchen können. Darauf das Gegner sie zerstören können wir lange warten.
Der Level Push in der Battle Phase ist nicht mehr als interessant.
0-2 Kopien.
F.A.-Anpressdruck (F.A. Downforce)
Schnellzauber
Wähle 1 "F.A."-Monster, das du kontrollierst; erhöhe seine Stufe bis zum Ende dieses Spielzugs um 2. Während deiner Main Phase, außer in dem Spielzug, in dem diese Karte auf den Friedhof gelegt wurde: Du kannst diese Karte von deinem Friedhof verbannen und dann 1 "F.A."-Monster wählen, das du kontrollierst; erhöhe seine Stufe bis zum Ende dieses Spielzugs um 2. Du kannst jeden Effekt von "F.A.-Anpressdruck" nur einmal pro Spielzug verwenden.
An dieser Karte habe ich nicht viel auszusetzen, außer dass der Friedhofseffekt langsam ist und nicht in beiden Spielzügen funktioniert. Dennoch ist diese Karte nicht schlecht. Da sie zweimal triggert, erhöht sie auch die Level aller F.A. Monster zweimal permanent um 1, allerdings leider über zwei Spielzüge verteilt. Da sie eine Schnellzauberkarte ist, kann man sie auch gut im Gegnerzug auf eine Machgeschwindigkeit aktivieren und den Gegner so evtl. unerwartet wichtige Resourcen verbannen zu lassen. Pre-EXFO sehr wichtig um möglichst schnell die Floodgate-Effekte zu aktivieren, in den neueren Kombovarianten findet sie allerdings eher selten Platz.
0-1 Kopien.
F.A.-Offroad Grand-Prix (F.A. Off-Road Grand Prix)
Spielfeldzauber
Erhöhe die Stufen aller "F.A."-Monster auf dem Spielfeld nur während der Main Phase um 2. Du kannst jeden der folgenden Effekte von "F.A.-Offroad Grand-Prix" nur einmal pro Spielzug verwenden.
● Wenn ein "F.A."-Monster, das du kontrollierst, durch Kampf zerstört wird: Du kannst 1 zufällige Karte von der Hand deines Gegners abwerfen.
● Falls diese offene Karte auf dem Spielfeld durch einen Karteneffekt zerstört wird: Du kannst deiner Hand 1 "F.A."-Karte von deinem Deck hinzufügen, außer "F.A. Offroad Grand-Prix".
Im Grunde das defensive Pendant zum normalen Grand Prix. An sich nur wenig interessant, allerdings ist ein Level-Push während jeder Main Phase ganz nett und für die Kombos des Decks deutlich nützlicher. Der Battle Phase-Effekt ist nicht furchtbar, aber ein Draw wäre definitiv besser gewesen. Genau wie Kreis Grand-Prix ein Such-Effekt, den F.A. selbst mit nur einer Karte triggern kann, dennoch ganz in Ordnung.
Dank des relevanten +2 in der Main Phase
2-3 Kopien.
F.A.-Boxenstopp (F.A. Pit Stop)
Schnellzauber
Wähle 1 "F.A."-Monster, das du kontrollierst; verringere seine Stufe um 2 und falls du dies tust, ziehe Karten in Höhe der Anzahl "F.A.-Boxenstopp" in deinem Friedhof +1. Während deiner Main Phase, außer in dem Spielzug in dem diese Karte auf den Friedhof gelegt wurde: Du kannst diese Karte von deinem Friedhof verbannen und dann 1 "F.A."-Monster in deinem Friedhof wählen; beschwöre es als Spezialbeschwörung. Du kannst jeden Effekt von "F.A.-Boxenstopp" nur einmal pro Spielzug verwenden.
Grandiose Karte. Karten ziehen indem man das Level von einem Monster um 2 senkt (da die Aktivierung der Karte ja auch ein Level-Up gibt, eigentlich nur -1), ist ein ziemlich guter Deal. Gleichzeitig noch eine Wiedergeburt, quasi umsonst, ist fantastisch und hilft dem Deck ungemein. Nur blöd, dass sich die beiden Effekte ein wenig beißen, da man mit weiteren Kopien weniger Karten zieht, wenn man den Wiederbelebungs-Effekt nutzt.
Interessante Interaktion: aktiviert man Boxenstopp und zerstört ihn noch vor der Auflösung mit Testlauf, Zwillingstwister o.ä. zieht man 2 Karten, da die Anzahl an Kopien im Friedhof nicht bei der Aktivierung sondern der Auflösung gezählt werden.
3 Kopien, immer.
F.A.-Stadt Grand Prix (F.A. City Grand Prix)
Spielfeldzauber
Erhöhe die Stufen aller "F.A."-Monster auf dem Spielfeld während der Main Phase und der Battle Phase um 2. Dein Gegner kann "F.A."-Monster, die du kontrollierst, nicht als Ziel für Karteneffekte wählen. Falls diese offene Karte auf dem Spielfeld durch einen Karteneffekt zerstört wird: Du kannst deiner Hand 1 "F.A."-Karte von deinem Deck hinzufügen, außer "F.A.-Stadt Grand Prix". Du kannst diesen Effekt von "F.A.-Stadt Grand Prix" nur einmal pro Spielzug verwenden.
Wie üblich erschien in EXFO wieder ein Spielfeldzauber. Dieser kombiniert die Level-Boosts von Kreis- und Offroad Grand Prix und tauscht den Battle Phase Effekt gegen einen dauerhaften Zielschutz und ist damit bereits 3x so gut wie seine Vorgänger. Dazu kommt natürlich der klassische Such-Effect, der neuerdings auch nicht mehr geradezu nutzlos ist, insbesondere da Stadt Grand Prix sogar einen Effekt hat, bei dem der Gegner hier und da mal überlegen wird sie zu zerstören.
Bester Spielfeldzauber bis jetzt. (Und wahrscheinlich auch in Zukunft.)
3 Kopien.
F.A. Testfahrt (F.A. Test Run)
Schnellzauber
Wähle 1 "F.A."-Monster, das du kontrollierst; ändere seine Kampfposition, dann zerstöre 1 Karte auf dem Spielfeld. Während deiner Main Phase, außer in dem Spielzug, in dem diese Karte auf den Friedhof gelegt wurde: Du kannst diese Karte von deinem Friedhof verbannen und dann 1 offene Karte wählen, die du kontrollierst; zerstöre sie und falls du dies tust, beschwöre 1 "F.A."-Monster als Spezialbeschwörung von deinem Deck. Du kannst jeden Effekt von "F.A. Testfahrt" nur einmal pro Spielzug verwenden.
Testfahrt hilft mit direkt zwei Problemen. Zum einen ist sie eine themeneigene Option die Spielfeldzauber zu zerstören und somit die Sucheffekte zu triggern, und nur um ein F.A. aus dem Deck zu beschwören (Zoodiak Sperrfeuer lässt grüßen). Auch wenn dies leider nur der Friedhofs-Effekt ist. Dazu kommt etwas offensiver Druck durch nicht zielende Zerstörung.
Exzellente Karte.
3 Kopien.
F.A. Gewinner (F.A. Winners)
Permanenter Zauber
Falls du ein "F.A."-Monster kontrollierst, kann diese Karte nicht durch Karteneffekte deines Gegners zerstört werden. Wenn dein "F.A."-Monster, dessen Stufe mindestens 5 höher als seine Grund-Stufe ist, gegen ein Monster eines Gegners kämpft und deinem Gegner Kampfschaden zufügt: Du kannst 1 Karte von deiner Hand, deiner Spielfeldseite oder deinem Friedhof verbannen. Du kannst diesen Effekt von "F.A. Gewinner" nur einmal pro Spielzug aktivieren. Falls 3 deiner "F.A."-Spielfeldzauber mit unterschiedlichen Namen derzeit verbannt sind und sie alle durch den Effekt von "F.A. Gewinner" verbannt wurden, gewinnst du das Duell.
Warum auch immer, aber F.A. bekommt eine Alternate Wincondition. Allerdings hat diese so viele Conditions, dass es geradezu ein Kunstwerk ist, sie durchzubekommen. Da hilft es auch nichts, dass sie einen Eigenschutz hat.
0 Kopien, evtl. 1 für die ganz Lustigen.
F.A. Unentschieden (F.A. Dead Heat)
Permanente Falle
Wenn ein Monster eines Gegners einen direkten Angriff deklariert: Du kannst 1 "F.A."-Monster als Spezialbeschwörung von deinem Deck beschwören. Du kannst diesen Effekt von "F.A. Unentschieden" nur einmal pro Spielzug verwenden. Einmal pro Kampf, falls dein "F.A."-Monster gegen ein Monster eines Gegners kämpft, vor der Schadensberechnung: Du kannst beide Spieler einen sechsseitigen Würfel werfen lassen. Falls dein Ergebnis höher ist, erhöhe die Stufe deines kämpfenden Monsters bis zum Ende dieses Spielzugs um 4 (selbst falls diese Karte das Spielfeld verlässt). Falls dein Ergebnis niedriger ist, zerstöre dein kämpfendes Monster. Falls es ein Unentschieden ist, werfen beide Spieler erneut.
Als wär die Alternate Wincon aus dem Nichts nicht genug, bekommt F.A. auch noch eine Glücksspielkarte. In gewisser Weise jedenfalls. Ein Monster aus dem Deck zu specialn ist natürlich super, aber ein leeres Feld hat man eigentlich eher selten. Nett ist allerdings, dass sich beide Effekte sozusagen im "gleichen" Angriff aktivieren lassen. Dennoch ist die Karte nicht besonders stark und vorallem langsam. Der Würfelwurf setzt dem ganzen noch die Krone auf.
0 Kopien.
F.A. Überhitzung (F.A. Overheat)
Normale Falle
Falls nur dein Gegner ein Monster kontrolliert: Beschwöre 1 "F.A."-Monster als Spezialbeschwörung von deiner Hand und falls du dies tust, erhöhe seine Stufe bis zum Ende dieses Spielzugs um 3. Falls sich diese Karte im Friedhof befindet und du keine Karten in deiner Spielfeldzone kontrollierst: Du kannst diese Karte vom Friedhof verbannen; aktiviere 1 "F.A."-Spielfeldzauber direkt von deiner Hand oder deinem Friedhof. Du kannst diesen Effekt von "F.A. Überhitzung" nur einmal pro Spielzug verwenden.
Konami versucht offensichtlich Fallen zu kreieren, die für schöne Anime-esque Comeback-Momente sorgen. Sowas kommt in der Realität allerdings eher selten vor und so wird sich auch diese Karte eher selten als nützlich erweisen. Was wiederum interessant ist, ist der Friedhofseffekt. In gewisser Weise eine weiteres Landformen, nur langsamer, aber dafür mit Level-Boost für alle F.A.s.
Wer möchte, kann also Törichtebegräbnisbeigaben spielen, die ja auch ganz gut mit Boxenstopp funktioniert, und dann 1 oder 2 Kopien hiervon. Ansonsten, lässt man lieber die Finger davon.
4. Themenexterner Support
Getrieberiese X - Rang 4 XYZ
Sucht alle F.A. Monster
Antiker Feendrache - Level 7 Synchro
Erlaubt einen weiteren F.A. von der Hand zu beschwören. Kann Spielfeldzauber zerstören, um weitere zu suchen, was zum einen Wechseln zwischen den zwei verschiedenen erlaubt und triggert außerdem die Zerstörungseffekte, was uns Suchen lässt und allen F.A.'s auf dem Feld ein +1 gibt.
Destrudo, the Lost Dragon's Frission - Level 7 Empfänger (+ Drachenschlucht)
Sein Effekt sorgt für einfachen Zugriff auf Antiker Feendrache.
Kikeriki-Kikeriki - Level 5 (/4/3) Empfänger
Möglicher Empfänger um auf Antiker Feendrache zu gehen.
Goldener & Silberner Apparat - Level 4 Maschinen
Engine für Rang 4 XYZ (wie z.B. Getrieberiese X)
Risebell der Sternbeeinflusser - Level 4 Psi
Steigert das Level eines beliebigen Monsters in jedem Spielzug beider Spieler um 1.
Risebell der Beschwörer - Level 3 Psi Pendelmonster
Steigert das Level eines beliebigen Monsters in jedem deiner Spielzüge um 1, frisst als Pendelkarte jedoch nicht die Normalbeschwörung.
Trümmerdrache - Level 4 Empfänger
Kann auf die Normalbeschwörung jeden beliebigen F.A. aus dem Friedhof beschwören. Die Effekte werden zwar leider negiert, aber als er eröffnet so die Möglichkeit für Link- oder XYZ-Beschwörungen.
Landformen - Normaler Zauber
Sucht Kreis Grand Prix.
Licht der Galaxiekönigin - Normaler Zauber
Kann für einen Spielzug die Level mehrerer F.A. pushen, insofern mindestens 1 bereits Level 7 ist.
Synchro-Verstärkung - Ausrüstungszauber
Steigert die Stufe eines Monsters um 1 und erhöht ATK um zusätzliche 500. Leider anfällig für S/T Removal.
Sternänderer - Schnellzauber
Kann die Stufe eines F.A. Monsters permanent um 1 erhöhen, oder gegnerische XYZ/Synchro Plays stören.
Gravitationskanone - Ausrüstungszauber
Negiert die Effekte von Monstern die gegen das ausgerüstete Monster kämpfen und erhöht die ATK jede Runde um 400.
Begrenzer-Entferner - Schnellzauber
Verdoppelt ATK aller Maschinen für einen Zug, zerstört sie anschließend.
Geschwisterbund - Normaler Zauber
Beschwört zwei Monster mit gleichem Typ, Level und Eigenschaft aus dem Deck. Mit mehr Support könnte diese Karte stark werden.
Karte des Untergangs - Normaler Zauber
Der Anzahl der Monster des Decks ist derzeit noch sehr mager und eine Möglichkeit spezial zu beschwören hat das Deck derzeitig auch noch nicht. Momentan ist diese Karte also Ziehen ohne wirkliche Nachteile.
Topf der Gegensätzlichkeit - Normaler Zauber
Ebenfalls mehr Konstanz ohne Defizite.
Aufstellungsfeld - Permanente Falle
Kann alle F.A. die bereits mindestens Level 5 erreicht haben direkt auf Level 9.
Machtvolle Wiedergeburt - Permanente Falle
Belebt ein F.A. Monster vom Friedhof wieder und macht es sofort zu Level 5.
5. Beispieldecklisten
Monster: 8
3x F.A Machgeschwindigkeit
2x F.A. Schallmeister
3x Risebell der Beschwörer
Zauber: 21
3x F.A.-Kreis Grand Prix
3x F.A.-Anpressdruck
3x Landformen
3x Karte des Untergangs
3x Topf der Gegensätzlichkeit
2x Topf der Begierden
1x Emporkömmling Goblin
3x Sternänderer
Fallen: 11
3x Feierlicher Schlag
1x Ernste Warnung
3x (Stürmende/Bebende) Spiegelkraft
3x Aufstellungsfeld
1x Zwangsevakuierungsgerät