Bitte um Hilfe zum Thema Infernoid.

      Bitte um Hilfe zum Thema Infernoid.

      Ich habe mir Infernoid-Karten besorgt, weil ich solch spezielle Decks gerne mag und es ja einige Erfolge gefeiert hat. Ich habe mir im Internet Tipps geholt, alle Karten durchgelesen, getestet und geprüft und mir so ein Deck zusammengestellt.

      Allerdings hat es gegen kaum ein Deck eine Chance. Man spielt in Runde 1 alle seine Karten und fertig. Dann kann man nur noch hoffen, Leerenimagination oder Infernoid Onuncu zu ziehen, sonst klappt man zusammen. Den Gegner in Schach halten kann man nicht, die Infernoids haben ja keinerlei defensive Fähigkeiten, abgesehen von Devyaty und Onuncu.

      Ich habe einige Builds ausprobiert, die letzten Monat noch auf Locals Spitzenplätze eingenommen haben. Aber die verlieren selbst gegen uralte Frosch- und Finsterlord-Builds.

      Sind die Infernoids einfach "Out" und haben nur durch Glück ihre guten Plätze erreicht? Oder liegt es an meinem Aufbau? Ich zeige den hier einfach mal:

      3x Infernoid Dekatron
      3x Infernoid Pirmais
      3x Infernoid Antra
      3x Infernoid Harmadik
      3x Infernoid Patrulea
      2x Infernoid Piaty
      3x Infernoid Sjette
      3x Infernoid Seitsemas
      3x Infernoid Attondel
      3x Infernoid Devyaty
      3x Infernoid Onuncu
      3x Raiden, Hand der Lichtverpflichteten
      3x Märchenschweif - Schnee
      2x Gesicht des Todes
      1x Aufblühende Blumenzwiebel

      3x Verschwinden der Leere
      3x Leerenimagination
      2x Seher der Leere
      3x Leerenfestmahl
      2x Opfer des linken Arm
      2x Begräbnis aus einer anderen Dimension
      1x Gedankengang
      1x Monstertor
      1x Nachbars Gras ist grüner
      1x Zukunftsfusion

      2x Infernoid Tierra
      1x Tyrannen-Rotdrachen-Erzunterweltler
      1x Kristron Quariongandrax
      1x Trishula, Drache der Eisbarriere
      1x Zinnoberfarbener Drachenmech
      1x PSI-Hüllenlord Omega
      1x Schwarzer Rosen-Mondlichtdrache
      1x Nummer 77: Die sieben Sünden
      1x Nummer 84: Schmerzsucher
      1x Nummer 68: Sanaphond das Himmelsgefängnis
      1x Minerva, die erhabene Lichtverpflichtete
      1x Castel, der Himmelssprenger-Musketier
      1x Dante, Reisender des brennenden Abgrunds
      1x Dekodier-Sprecher

      Also, hier die Kernfrage: Warum ist mein Deck so erfolglos? Liegt es am Thema oder an meinem Build?
      "Schreckenspelz Krake" hat keinen Pelz und "Kuscheltier Flügel" ist kein Tier...

      "Ich sage nicht, das ich besser bin als du, aber ich habe mehr Spaß daran" - Moi

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Rotwolf () aus folgendem Grund: Deck hat sich geändert

      Wie du schon selbst erkannt hast, besitzen Infernoids so gut wie keine defensiven Fähigkeiten. Es ist ein absolut offensives Deck und versucht seinen Vorteil dadurch zu generieren, dass du dem Gegner den 1. Zug überlässt und im Anschluss versuchst, sein Board zu wipen und somit die Oberhand gewinnst.

      Das Problem aktuell ist:

      1. True Draco

      Master Peace, Ignis Heat und auch Majesty Maiden sind viel zu stark für deinen Standard Attacker (Seitsemas). Er ist das Monster, was man früher am häufigsten beschworen hat, da es nur wenig Tribut erfordert, dafür aber einen enorm starken Effekt hat. Das Problem ist nur, dass dieser gegen Draco einfach zu schwach auf der Brust ist. Das zweite Problem gegen Draco ist einfach, dass deine stärkste Themen interne Power Karte (Imagination) so gut wie niemals resolven kann.

      2. Fehlende Power Karten

      Alle Themen internen Spell/Traps bis auf Imagination sind einfach zu schlecht.

      Verschwinden der Leere erfordert einen Kosten und ist viel zu anfällig gegen Aschenblüte, bzw hat nur ein starkes Target (Imagination)

      Seher der Leere ist gut, eröffnet dir aber keine Plays und bringt dich nicht ins Spiel.

      Leeren Festmahl:
      1. ist als Falle viel zu langsam. Sie hätte eine Schnellzauberkarte werden müssen, damit sie halbwegs passabel gewesen wäre.
      2. erfordert einen speziellen Kosten, den du, solltest du die Karte nicht durch Verschwinden der Leere bekommen haben, nur random dazu hast.

      Als letze Power Karte, welche diesem Deck ernorm fehlt, zähle ich Norden. Sie hat im Infernoid extrem viele Plays eröffnet, bzw war sehr oft ein Instant Omega, Scarlight Red Dragon, Trishula oder Chanbara. Norden fehlt dem Deck enorm!

      3. Kein Potenzial "first" gehen zu können

      In älteren Formaten war es mit Infernoid möglich first zu gehen, da man bessere Möglichkeiten hatte. Im DracoPal Format konnte man über die Goyo Defender Combo starten, und mit ihr eine Menge Karten in den Friedhof bekommen, und zusätzlich noch einen Crystal Wing liegen zu haben.
      Im Zoodiac Format konnte man zu Beginn 3x Grass spielen und somit Karten wie Snow in den Friedhof bekommen, welche Defensiv agieren, oder mit einem Feld aus Drident und Kagutsuchi starten. Aktuell fehlt es uns allerdings an Power Karten. Grass ist immer noch auf 1 (for no reason finde ich), genauso wie Gedankengang.

      4. Zu viel Abhängigkeit von Glück

      Ebenso wie viele andere spielst du einen Build mit 60 Karten. Das ist meiner Meinung nach allerdings aktuell einfach nur schlecht. Du wirst Grass einfach viel zu selten ziehen, und Opfer des Linken Arms, kann man sich in einem Format in dem Toadally Awesome, Apex Avian und Ash Blossom rum laufen, nicht erlauben. Und selbst wenn Opfer + Grass resolved, kannst du danach nur noch aus deinem Grave spielen, was oftmals nicht genügt.

      Aktuell spielst du 40 Monster Karten. Das sind viel zu viele! Du musst quasi immer mit mindestens 2 Zauber Karten in der Hand starten, damit du ins Spiel kommst. Wenn du 66,6% Monster spielst, von denen dich nur 2 Raiden und 3 Dekatron ins Spiel bringen können, brickt deine Start Hand viel zu oft.

      Tipp:

      Ich sage immer, wenn du über längere Zeit mit einem Deck konstant gut ziehen, spielen, gewinnen willst, "keep it simple". Schmeiß die ganzen schlechten Combo Karten raus. Reduziere auf 40 Karten, da somit deine Wahrscheinlichkeit viel höher ist, deine Power Spells zu ziehen, die dir Spiele eröffnen. Spiel 3x Topf der Begierden! Es ist die wichtigste Karte im Infernoid, da diese eine zusätzliche Handkarte in einem Offensiven Deck, sehr oft den Unterschied über Sieg und Niederlage macht. Spiel als einzige Infernoid Spell/Trap Karten 3x Imagination und 1-2x Seher der Leere, der Rest ist schlecht. Spiel 3x Angriff der Lichtbrigade und 3x Raiden, er ist die beste Normal Summon im Deck um dein Spiel zu eröffnen (viel besser als Dekatron). Geh 2. und zerstöre den Gegner.
      Havez & Wantz

      So glaubt mir doch ich bin das RESCUE RABBIT... :knuff:


      :ssj: :ssj: :ssj: :ssj: :ssj: :ssj: :ssj: :ssj: :ssj: :ssj: :ssj: :ssj:

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von hunter89 ()

      hunter89 schrieb:

      Wie du schon selbst erkannt hast, besitzen Infernoids so gut wie keine defensiven Fähigkeiten. Es ist ein absolut offensives Deck und versucht seinen Vorteil dadurch zu generieren, dass du dem Gegner den 1. Zug überlässt und im Anschluss versuchst, sein Board zu wipen und somit die Oberhand gewinnst.

      Das Problem aktuell ist:

      1. True Draco

      Master Peace, Ignis Heat und auch Majesty Maiden sind viel zu stark für deinen Standard Attacker (Seitsemas). Er ist das Monster, was man früher am häufigsten beschworen hat, da es nur wenig Tribut erfordert, dafür aber einen enorm starken Effekt hat. Das Problem ist nur, dass dieser gegen Draco einfach zu schwach auf der Brust ist. Das zweite Problem gegen Draco ist einfach, dass deine stärkste Themen interne Power Karte (Imagination) so gut wie niemals resolven kann.

      2. Fehlende Power Karten

      Alle Themen internen Spell/Traps bis auf Imagination sind einfach zu schlecht.

      Verschwinden der Leere erfordert einen Kosten und ist viel zu anfällig gegen Aschenblüte, bzw hat nur ein starkes Target (Imagination)

      Seher der Leere ist gut, eröffnet dir aber keine Plays und bringt dich nicht ins Spiel.

      Leeren Festmahl:
      1. ist als Falle viel zu langsam. Sie hätte eine Schnellzauberkarte werden müssen, damit sie halbwegs passabel gewesen wäre.
      2. erfordert einen speziellen Kosten, den du, solltest du die Karte nicht durch Verschwinden der Leere bekommen haben, nur random dazu hast.

      Als letze Power Karte, welche diesem Deck ernorm fehlt, zähle ich Norden. Sie hat im Infernoid extrem viele Plays eröffnet, bzw war sehr oft ein Instant Omega, Scarlight Red Dragon, Trishula oder Chanbara. Norden fehlt dem Deck enorm!

      3. Kein Potenzial "first" gehen zu können

      In älteren Formaten war es mit Infernoid möglich first zu gehen, da man bessere Möglichkeiten hatte. Im DracoPal Format konnte man über die Goyo Defender Combo starten, und mit ihr eine Menge Karten in den Friedhof bekommen, und zusätzlich noch einen Crystal Wing liegen zu haben.
      Im Zoodiac Format konnte man zu Beginn 3x Grass spielen und somit Karten wie Snow in den Friedhof bekommen, welche Defensiv agieren, oder mit einem Feld aus Drident und Kagutsuchi starten. Aktuell fehlt es uns allerdings an Power Karten. Grass ist immer noch auf 1 (for no reason finde ich), genauso wie Gedankengang.

      4. Zu viel Abhängigkeit von Glück

      Ebenso wie viele andere spielst du einen Build mit 60 Karten. Das ist meiner Meinung nach allerdings aktuell einfach nur schlecht. Du wirst Grass einfach viel zu selten ziehen, und Opfer des Linken Arms, kann man sich in einem Format in dem Toadally Awesome, Apex Avian und Ash Blossom rum laufen, nicht erlauben. Und selbst wenn Opfer + Grass resolved, kannst du danach nur noch aus deinem Grave spielen, was oftmals nicht genügt.

      Aktuell spielst du 40 Monster Karten. Das sind viel zu viele! Du musst quasi immer mit mindestens 2 Zauber Karten in der Hand starten, damit du ins Spiel kommst. Wenn du 66,6% Monster spielst, von denen dich nur 2 Raiden und 3 Dekatron ins Spiel bringen können, brickt deine Start Hand viel zu oft.

      Tipp:

      Ich sage immer, wenn du über längere Zeit mit einem Deck konstant gut ziehen, spielen, gewinnen willst, "keep it simple". Schmeiß die ganzen schlechten Combo Karten raus. Reduziere auf 40 Karten, da somit deine Wahrscheinlichkeit viel höher ist, deine Power Spells zu ziehen, die dir Spiele eröffnen. Spiel 3x Topf der Begierden! Es ist die wichtigste Karte im Infernoid, da diese eine zusätzliche Handkarte in einem Offensiven Deck, sehr oft den Unterschied über Sieg und Niederlage macht. Spiel als einzige Infernoid Spell/Trap Karten 3x Imagination und 1-2x Seher der Leere, der Rest ist schlecht. Spiel 3x Angriff der Lichtbrigade und 3x Raiden, er ist die beste Normal Summon im Deck um dein Spiel zu eröffnen (viel besser als Dekatron). Geh 2. und zerstöre den Gegner.
      Ich versuche schon seit einigen Tagen, das Deck auf 40 Karten zu schrumpfen. Ist aber nicht so leicht, weil man mit Leerenfestmahl alle guten Synchros (Kristallflügel/Omega/Tyrannen-Rotdrachen/Quariongandrax/Trishula) spielen kann und es schwer ist abzuschätzen, welche Stufen man braucht.
      "Schreckenspelz Krake" hat keinen Pelz und "Kuscheltier Flügel" ist kein Tier...

      "Ich sage nicht, das ich besser bin als du, aber ich habe mehr Spaß daran" - Moi
      Du willst nur für Crystalwing 2 Dekatron und einen anderen Infernoid verschwenden, wenn deine Infernoids das auch selbst können? Wieso solltest du schlechte Infernoids für ihre Stufe spielen? Fang doch mit 40 guten Karten an und adde dann schlechtere Karten, anstatt direkt zu sagen, dass du sie nicht rausschmeißen willst.

      Du kannst außerdem easy Snow runter cutten, Left Arm Offering kicken, ein paar Void Karten und die unnötigen Infernoids. Zur Not halt für die Stufe einen spielen, aber auch das kann man nach dem runtercutten wieder erhöhen.


      Für alle, die gerne lesen, schaut doch mal hier rein: Class Zero

      Fallen Jester schrieb:

      Du willst nur für Crystalwing 2 Dekatron und einen anderen Infernoid verschwenden, wenn deine Infernoids das auch selbst können? Wieso solltest du schlechte Infernoids für ihre Stufe spielen? Fang doch mit 40 guten Karten an und adde dann schlechtere Karten, anstatt direkt zu sagen, dass du sie nicht rausschmeißen willst.

      Du kannst außerdem easy Snow runter cutten, Left Arm Offering kicken, ein paar Void Karten und die unnötigen Infernoids. Zur Not halt für die Stufe einen spielen, aber auch das kann man nach dem runtercutten wieider erhöhen.
      Für Crystal Wing ist Blumenzwiebel drin. Und den spiele ich auch nur, wenn kein Leerenfestmahl da ist. Sonst setze ich auf Tyrannen-Rotdrachen-Erzunterweltler.

      Ich hab jetzt auf 40 Karten reduziert, spiele aber trotzdem das Offering wegen Verschwindung der Leere, da man ohne die Karte kaum ins Spiel kommt.

      Infernoids spiele ich jetzt nur noch 3 Dekatron, 3 Antra, 3 Harmadik, 3 Patrulea, 1 Piatry, 2 Sjette, 2 Seitsemas, 1 Attondel, 2 Devyaty und 2 Onuncu. Da ich vorwiegend auf Synchro spiele setze ich auf die Effekte der niedrigstufigen Infernoids, die ihre Effekte aktivieren und dann synchronisiert werden.
      "Schreckenspelz Krake" hat keinen Pelz und "Kuscheltier Flügel" ist kein Tier...

      "Ich sage nicht, das ich besser bin als du, aber ich habe mehr Spaß daran" - Moi
      Läuft das Deck denn weiterhin noch so unerfolgreich?

      Aus genau den von dir genannten Gründen sind Infernoid sehr anfällig gegenüber OTK-Decks (sofern man nicht Void Vanishment, und damit Void Feast auf der Starthand hat), aber gegen alle andere Decks sind sie weiterhin sehr stark und haben größtenteils gute Match-Ups.

      60 Karten zu spielen bei Pure Infernoids halte ich aber für ziemlich sinnlos (mit Grass obendrein noch auf 1). Mehr als einen Großen + einen Mittleren/Kleinen kann man ja eh nicht beschwören. Dafür braucht man nicht alle Ressourcen für ein Left Arm Offering hergeben und die schlechteren Infernoid 3 mal spielen.
      Von daher gut, dass du jetzt auch nur noch 40 Karten spielst. 60 Karten machen nur Sinn, wenn man noch andere Engines spielt, die für sich stehen können wie früher Zoodiac oder Burning Abyss (als Grass noch auf 3 war).

      Ich selbst bin in den letzten Monaten mehrmals mit Infernoids bei meinen Regionals getoppt und spiele 40 Karten mit kleiner Lightsworn-Engine.
      Wie andere hier bereits herausgestellt haben, liegt die Stärke in der Tat darin ab Turn 2 in den eigenen Zügen für wenig Aufwand das gegnerische Feld zu nuken, aber auch abseits davon lassen sich ganz gute Felder bauen. Standard 1 Turn wäre durch 3 Karten Aufwand einen Omega + Infernoid zu beschwören (z.B. Raiden + Patrulea, einzelner Antra). Wenn man jetzt noch eine Void Vanishment auf der Starthand hatte, hat man schon halb gewonnen. Und Raidens Mill (plus eventuell erst noch Charge, um Raiden überhaupt rauszusuchen) und Ähnliches sorgen dafür, dass einem langfristig die Ressourcen nicht ausgehen. Deswegen halte ich auch Left Arm Offering für keine gute Idee.
      Ansonsten muss ich @Fallen Jester zustimmen. Die Synchroauslegung halte ich nicht für Zweckdienlich. Dafür sind die Infernoid einfach nicht gemacht. Nur Omega (oder Minerva als Xyz) halte ich noch für sinnvoll, weil die die Ressourcen wieder reinbringen können. Ansonsten sollte man bei den guten Infernoids bleiben wie Seitsemas oder den beiden Bossen.

      Edit: Void Feast für eine simple Synchrobeschwörung zu verschwenden halte ich btw ebenso für Verschwendung.

      ~ EST 2017 ~

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von CADFAEL ()

      CADFAEL schrieb:

      Läuft das Deck denn weiterhin noch so unerfolgreich?

      Aus genau den von dir genannten Gründen sind Infernoid sehr anfällig gegenüber OTK-Decks (sofern man nicht Void Vanishment, und damit Void Feast auf der Starthand hat), aber gegen alle andere Decks sind sie weiterhin sehr stark und haben größtenteils gute Match-Ups.

      60 Karten zu spielen bei Pure Infernoids halte ich aber für ziemlich sinnlos (mit Grass obendrein noch auf 1). Mehr als einen Großen + einen Mittleren/Kleinen kann man ja eh nicht beschwören. Dafür braucht man nicht alle Ressourcen für ein Left Arm Offering hergeben und die schlechteren Infernoid 3 mal spielen.
      Von daher gut, dass du jetzt auch nur noch 40 Karten spielst. 60 Karten machen nur Sinn, wenn man noch andere Engines spielt, die für sich stehen können wie früher Zoodiac oder Burning Abyss (als Grass noch auf 3 war).

      Ich selbst bin in den letzten Monaten mehrmals mit Infernoids bei meinen Regionals getoppt und spiele 40 Karten mit kleiner Lightsworn-Engine.
      Wie andere hier bereits herausgestellt haben, liegt die Stärke in der Tat darin ab Turn 2 in den eigenen Zügen für wenig Aufwand das gegnerische Feld zu nuken, aber auch abseits davon lassen sich ganz gute Felder bauen. Standard 1 Turn wäre durch 3 Karten Aufwand einen Omega + Infernoid zu beschwören (z.B. Raiden + Patrulea, einzelner Antra). Wenn man jetzt noch eine Void Vanishment auf der Starthand hatte, hat man schon halb gewonnen. Und Raidens Mill (plus eventuell erst noch Charge, um Raiden überhaupt rauszusuchen) und Ähnliches sorgen dafür, dass einem langfristig die Ressourcen nicht ausgehen. Deswegen halte ich auch Left Arm Offering für keine gute Idee.
      Ansonsten muss ich @Fallen Jester zustimmen. Die Synchroauslegung halte ich nicht für Zweckdienlich. Dafür sind die Infernoid einfach nicht gemacht. Nur Omega (oder Minerva als Xyz) halte ich noch für sinnvoll, weil die die Ressourcen wieder reinbringen können. Ansonsten sollte man bei den guten Infernoids bleiben wie Seitsemas oder den beiden Bossen.

      Edit: Void Feast für eine simple Synchrobeschwörung zu verschwenden halte ich btw ebenso für Verschwendung.
      Ich nehme Leerenfestmahl meistens, um 2 Harmadik und 1 Antra zu suchen. Die Harmadik zerlegen zwei Monster, Antra gibt ein Monster auf die Hand zurück, was bei Extra-Deck-Monstern fast noch schlimmer ist. Dann lege ich alle ab für Dekodier-Sprecher und entferne sie aus dem Friedhof, um Devyaty zu rufen. Meistens gehen dann erstmal 5700 Atk durch, wenn ich nicht noch mehr Karten habe.

      Wenn aber kein Devyaty da ist oder der Gegner keine Backrow hat, oder wenn er zuviele Monster hat, versuche ich auf Tyrannen-Erzunterweltler zu kommen. Der kann auch ordentlich Schaden anrichten.

      Wofür nimmst du denn Leerenfestmahl?

      Ach ja. Lichtverpflichtet halte ich für eine gute Kombi, also 3x Raiden, 2x Lumina, 3x Charge. Immer gut für einen Schwarzen Rosen-Mondlicht-Drachen, aber die Karten sind zurück in mein Lichtverpflichtet-Deck gegangen und ich muss erstmal schauen, ob ich die überhaupt noch so oft habe.
      "Schreckenspelz Krake" hat keinen Pelz und "Kuscheltier Flügel" ist kein Tier...

      "Ich sage nicht, das ich besser bin als du, aber ich habe mehr Spaß daran" - Moi

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Rotwolf ()

      Die Lightsworn-Engine spiele ich genauso, nur mit 1x Lumina. Schwarzer Rosendrache kommt auch in einigen Match-Ups genial und versperrt weder die Zone noch deine Level. Pendelmagier o.Ä. können so gerne schon mal ihr komplettes Board verlieren.

      Leerenfestmahl wird zu 99% in der gegnerischen Standby-Phase aktiviert um einen Sjette (wegen des Levels) und zwei Dekatron zu beschwören, die dann resp. 1x Onuncu und 1x Devyaty auf den Friedhof schicken, um zwei perfekte Negates im gegnerischen Zug zu haben, die zusätzlich noch verbannen (wenn man weiß, was der Gegner spielt, gehen auch mal 2x Onuncu oder 2x Devyaty und den jeweils anderen dann gar nicht).
      Edit: So kriegt man übrigens rechnerisch auch die meisten Namen in den Friedhof. Zwei Dekatron, ein Sjette, ein Devyaty und ein Onuncu sind mal eben fünf Infernoids im Friedhof for free, die verbannt werden können und Onuncu und Devyaty sind so sofort immer griffbereit, ohne auf's Glück angewiesen zu sein.

      Gegen OTKs spiele ich übrigens als Tech-Karte einmal Spirituelle verräterische Schwerter. Mit der bin ich zurzeit sehr zufrieden, da sie gemillt die OTKs verhindern kann und du dann im nächsten Zug das Feld nuken kannst. Auf dem Feld ist sie immer noch gut, weil sie z.B. die beiden durch Feast beschworenen Dekatrons vor Kampf beschützen kann. Oftmals ist es nämlich der einzige Out den der Gegner gegen zwei Dekatron + einen Sjette hat, ein Monster ohne Effekt zu beschwören und den Dekatron im Kampf zu zerstören, der gerade mehr stört.

      ~ EST 2017 ~

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von CADFAEL ()

      CADFAEL schrieb:

      Die Lightsworn-Engine spiele ich genauso, nur mit 1x Lumina. Schwarzer Rosendrache kommt auch in einigen Match-Ups genial und versperrt weder die Zone noch deine Level. Pendelmagier o.Ä. können so gerne schon mal ihr komplettes Board verlieren.

      Leerenfestmahl wird zu 99% in der gegnerischen Standby-Phase aktiviert um einen Sjette (wegen des Levels) und zwei Dekatron zu beschwören, die dann resp. 1x Onuncu und 1x Devyaty auf den Friedhof schicken, um zwei perfekte Negates im gegnerischen Zug zu haben, die zusätzlich noch verbannen (wenn man weiß, was der Gegner spielt, gehen auch mal 2x Onuncu oder 2x Devyaty und den jeweils anderen dann gar nicht).
      Edit: So kriegt man übrigens rechnerisch auch die meisten Namen in den Friedhof. Zwei Dekatron, ein Sjette, ein Devyaty und ein Onuncu sind mal eben fünf Infernoids im Friedhof for free, die verbannt werden können und Onuncu und Devyaty sind so sofort immer griffbereit, ohne auf's Glück angewiesen zu sein.

      Gegen OTKs spiele ich übrigens als Tech-Karte einmal Spirituelle verräterische Schwerter. Mit der bin ich zurzeit sehr zufrieden, da sie gemillt die OTKs verhindern kann und du dann im nächsten Zug das Feld nuken kannst. Auf dem Feld ist sie immer noch gut, weil sie z.B. die beiden durch Feast beschworenen Dekatrons vor Kampf beschützen kann. Oftmals ist es nämlich der einzige Out den der Gegner gegen zwei Dekatron + einen Sjette hat, ein Monster ohne Effekt zu beschwören und den Dekatron im Kampf zu zerstören, der gerade mehr stört.
      Da habe ich ja noch nie dran gedacht, die Dekas so zu nutzen. Genial. Vielleicht packe ich dann noch mehr von Onuncu und Devyaty rein. Man will ja noch Tierra holen.

      Das Schwert ist auch eine Idee.
      "Schreckenspelz Krake" hat keinen Pelz und "Kuscheltier Flügel" ist kein Tier...

      "Ich sage nicht, das ich besser bin als du, aber ich habe mehr Spaß daran" - Moi
      Ich spiele mein Infernoid Deck aktuell darauf ausgelegt sowohl 1st als auch 2nd gehen zu können.

      Monster: 24

      2x Devyaty
      2x Onuncu
      2x Seitsemas
      1x Sjette
      3x Patruela
      3x Harmadik
      2x Antra
      3x Dekatron

      3x Raiden

      3x Ash Blossom

      Zauber: 14

      3x Imagination
      3x Verschwinden
      2x Seher
      3x Topf der Begierden
      3x Angriff der Lichtbrigade

      Falle:

      2x Festmahl

      So sieht aktuell das Main Deck aus. Im Endeffekt versuche ich nur Karten zu spielen, die mich ins Spiel bringen. Die 2 Festmahl sind für den Fall der Fälle, dass der gegner mich beginnen lässt. Aber auch im Midgame kann es mal extrem gut sein die Karte resolven zu lassen. Ansonsten spiele ich nur Karten, die mir Plays eröffnen und dazu den meiner Meinung nach minimalen Infernoid Count um so selten wie möglich zu bricken.
      Havez & Wantz

      So glaubt mir doch ich bin das RESCUE RABBIT... :knuff:


      :ssj: :ssj: :ssj: :ssj: :ssj: :ssj: :ssj: :ssj: :ssj: :ssj: :ssj: :ssj:
      Ich glaube du solltest deinen Infernoid Spielstyl grundlegend ändern. Das Deck ist und war nie Extradeck lastig (mit ausnahme der Zoo Variante). Wenn ich Infernoid gespielt habe, habe ich mein Extra oft nie angerührt. Hätten wir Linkkoriboh könnte man über ein Level Eater Link Turbo nachdenken....

      Teste das Deck von hunter89, sieht recht solide aus...wenn dir Ash Blossom zu teuer ist kannst du auch Lightsworn Wulf spielen und Solarwiederaufladung dazu noch 1 Gedankengang und 1 Monstertor. Mit dem Wulf liegt dann auch eine Minervaplay drin


      :sabber: Zitronen :sabber:
      Mit nur einem grass glaube ich nicht, dass es sich lohnt eine 60 karten variante zu spielen. Außerdem macht es dann auch nur sinn 60 zu spielen wenn man noch andere engines im deck nutzt die selbst was reißen können.
      Ich persönlich würde darauf hinabzielen auf möglichst 40 Karten zu kommen. Die lightsworn engine würde ich behalten.
      Was Infernoid monster angeht würde ich dekatron auf jedenfall 3x spielen. Welche anderen infernoids man spielt und wie oft hängt von den decks ab gegen die du oft spielen wirst. Pirmais würde ich höchstens einen spielen. Patrulea, harmadik und antra jeweils 2-3. Bei den großen kannst du piaty komplett rausnehmen und sjette würde ich höchstens nur 1 drin lassen. seitsemas und attondel 2-3 wobei ich attondel heutzutage wenn nur 1 spielen würde. Und von den zwei bossen würde ich 1-2 spielen.

      Was void spells angeht würde ich jeweils 3x imagination und vanishment spielen und einen seher (da kann man sich auch welche siden). Die restlichen spells sollten dir karten in den FH schmeißen. Also charge, monster gate und reasoning so viele rein wie erlaubt sind.

      Festmahl würde ich 2 spielen.

      Generell würde ich keine zusätzlichen tuner spielen nur um das extra deck nutzen zu können. raiden und dekatron sollten ausreichen.

      Das extra Deck ist recht spannend. 2 tierra und 3 n tss würde ich schon spielen, die kannst du mit tierra raushauen. Ob sich heutzutage mit links noch gaia ritter und schrott erzunterweltler lohnen weiß ich nicht, kamen damals aber immer gut, da sie keinen effekt haben. Omega ist richtig gut in dem deck, da du gebanntes auch wieder zurück bringen kannst. Ansonsten würde ich noch nen black rose reinnehmen. Die restlichen kannst du dir eigentlich aussuchen.

      Jedoch habe ich auch andere decks gesehen, die zb eine kleine subterror / psyframe engine nutzen, habe sie aber nicht selbst gespielt.

      Generell solltest du nicht first gehen. Vergiss nicht dass du mit quick effects deine monster tributen kannst, und dass du karten im fh deines gegners banishen kannst.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Ferox280 ()