Magical Musketeers - Unsere Kugeln besitzen teuflische Präzision

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      Magical Musketeers - Unsere Kugeln besitzen teuflische Präzision

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      Willkommen zum neuen Magical Musketeers -Strategiethread!

      Die Magical Musketeer sind ein neues Themendeck aus dem Boosterpack "Deck Build Pack: Spirit Warriors", dass im OCG am 11.08.2017 und im TCG am 16.11.2017 erscheinen wird. Das Boosterpack ist ein kleines Nebenset neben den großen Hauptsets, dass 3 Themendecks enthält (Magical Musketeer, Sechs Samurai, The Weather Painter). Da das Set in Deutschland noch nicht vorhanden ist, bleibt derzeit eine deutsche Übersetzung aus, auf Englisch werden sie jedoch Magical Musketeers heißen (doch im Herzen bleibt ihr die Magibullets <3 ).

      Das Themendeck basiert auf der deutschen Oper "Der Freischütz", geschrieben von Carl Maria von Weber. Das Wort "Freischütz" bezieht sich dabei auf Schützen, die einen Kontrakt mit dem Teufel eingehen, woraufhin 7 Kugeln eine übernatürliche Präzision besitzen. Die ersten 6 werden dabei vom Schützen kontrolliert, die 7te und letzte Kugel wird vom Teufel kontrolliert. Die Monster dieses Themendecks basieren dabei auf Figuren dieser Oper gemixt mit amerikanischen Westerneinflüssen.

      Alle 7 Monster besitzen außerdem 3 gemeinsame visuelle Aspekte:
      - eine satanisch aussehende Waffe
      - ein blauer Arm mit einer blauen Krallenhand, der die Waffe hält
      - große, rote Flügel

      - Doch genug vom Allgemeinwissen über das Thema -

      Das Deck hat 7 Monster, 2 Zauber und 4 Fallen. Es besitzt (Stand jetzt) noch keine Extradeckmonster und weiterer Support wurde bisher nicht angekündigt.

      Das Monster-Lineup besteht aus 3 x Level 3, 3 x Level 4 und 1 x Level 8 Monster. Alle Monster haben das Attribut Licht und den Typ Unterweltler. Außerdem besitzen alle Magical Musketeer Monster (abgesehen vom Stufe 8 "Boss"monster) zwei gemeinsame Effekte:
      Du kannst Magical Musketeer-Zauber- und Fallenkarten während einem beliebigen Spielzug von deiner Hand aktivieren.
      und
      Wenn eine Zauber- oder Fallenkarte in der selben Spalte von diesem Monster aktiviert wird (außer im Damage Step):

      Das Zauberkarten-Lineup besteht aus 2 Schnellzaubern, die Fallen bestehen aus 2 Normalen, 1 Permanenten und 1 Konterfallenkarte.

      Das Erste was auffällt ist, dass dieses Deck nie eine themeninterne Zauber oder Fallenkarte setzen muss, sondern diese einfach aus der Hand aktiviert, was dieses Deck zu einem natürlichen Konter für Twin Twister, Kosmoszyklon etc. macht. Außerdem spielt das Deck stark mit den Spalten (eine vertikale Reihe von Zonen auf dem Spielfeld), also mit der Positionierung von Karten, da diese wichtig für die Aktivierung der Monstereffekte sind. Das Deck ist außerdem sehr defensiv, es spamt weder Monster noch übertrumpft es mit überstarken Bossmonstern, es agiert auch nicht viel. Es ist eher ein Stalldeck, dass besser in der Lage dazu ist, zu reagieren, welches den Gegner durch einzelne Aktionen aus dem Spiel nehmen will und mit wenig Monstern viel erreichen muss. Hierbei helfen ebenjene themeninternen Zauber und Fallen, die gegnerische Monster schwächen und unsere stärken, den Gegner so gut es geht interrupten und mithilfe von unseren Karten entweder gesucht oder recyclet werden. Dieses Deck ist außerdem sehr abhängig von der Normalbeschwörung, da es abgesehen davon kein erstes Monster aufs Feld bringen kann und auch danach kaum Möglichkeiten für Monsterzuwachs bietet und auch nicht floatet, unsere Effekte jedoch davon abhängig sind, dass wir mindestens ein Magical Musketeer-Monster kontrollieren. Doch einmal auf dem Feld stehen uns verschiedene Sucher, Recycler und sogar Drawpower zur Verfügung. Als großer Minuspunkt muss jedoch auch erwähnt werden, dass nahezu jeder Effekt in diesem Themendeck ein hartes, also auf den Namen beschränktes Once per Turn hat.

      - DOCH KOMMEN WIR ZU DEN KARTEN -

      Monster


      Level 3

      Magical Musketeer Shooter Caspar
      Licht/Unterwelter/Effekt/ATK: 1200/DEF: 2000
      Du kannst "Magical Musketeer-" Zauber- und Fallenkarten während eines beliebigen Spielzugs von deiner Hand aktivieren. Wenn eine Zauber oder Fallenkarte außerhalb des Damage Steps in der selben Spalte wie diese Karte aktiviert wird: Du kannst deiner Hand eine "Magical Musketeer"-Karte mit anderem Namen als die aktivierte Karte von deinem Deck hinzufügen. Du kannst diesen Effekt von "Magical Musketeer Shooter Caspar" nur einmal pro Zug benutzen.

      Magical Musketeer Shooter Doctor
      Licht/Unterwelter/Effekt/ATK: 1400/DEF: 1200
      Du kannst "Magical Musketeer-" Zauber- und Fallenkarten während eines beliebigen Spielzugs von deiner Hand aktivieren. Wenn eine Zauber oder Fallenkarte außerhalb des Damage Steps in der selben Spalte wie diese Karte aktiviert wird: Du kannst deiner Hand eine "Magical Musketeer"-Karte mit anderem Namen als die aktivierte Karte von deinem Friedhof hinzufügen. Du kannst diesen Effekt von "Magical Musketeer Shooter Doctor" nur einmal pro Spielzug benutzen

      Magical Musketeer Shooter The Kid
      Licht/Unterwelter/Effekt/ATK: 1600/DEF: 200
      Du kannst "Magical Musketeer-" Zauber- und Fallenkarten während eines beliebigen Spielzugs von deiner Hand aktivieren. Wenn eine Zauber oder Fallenkarte außerhalb des Damage Steps in der selben Spalte wie diese Karte aktiviert wird: Du kannst eine "Magical Musketeer"-Karte abwerfen und dann 2 Karten ziehen. Du kannst diesen Effekt von "Magical Musketeer Shooter The Kid" nur einmal pro Spielzug benutzen.


      Level 4

      Magical Musketeer Shooter Calamity
      Licht/Unterwelter/Effekt/ATK: 1500/DEF: 1300
      Du kannst "Magical Musketeer-" Zauber- und Fallenkarten während eines beliebigen Spielzugs von deiner Hand aktivieren. Wenn eine Zauber oder Fallenkarte außerhalb des Damage Steps in der selben Spalte wie diese Karte aktiviert wird: Du kannst ein "Magical Musketeer"-Monster in deinem Friedhof wählen und es in Verteidigungsposition spezialbeschwören. Du kannst diesen Effekt von "Magical Musketeer Shooter Calamity" nur einmal pro Spielzug benutzen.

      Magical Musketeer Shooter Star
      Licht/Unterwelter/Effekt/ATK: 1300/DEF: 1700
      Du kannst "Magical Musketeer-" Zauber- und Fallenkarten während eines beliebigen Spielzugs von deiner Hand aktivieren. Wenn eine Zauber oder Fallenkarte außerhalb des Damage Steps in der selben Spalte wie diese Karte aktiviert wird: Du kannst ein "Magical Musketeer"-Monster der Stufe 4 oder niedriger außer "Magical Musketeer Shooter Star" aus deinem Deck in Verteidigungsposition spezialbeschwören. Du kannst diesen Effekt von "Magical Musketeer Shooter Star" nur einmal pro Spielzug benutzen.

      Magical Musketeer Shooter Wild
      Licht/Unterwelter/Effekt/ATK: 1700/DEF: 900
      Du kannst "Magical Musketeer-" Zauber- und Fallenkarten während eines beliebigen Spielzugs von deiner Hand aktivieren. Wenn eine Zauber oder Fallenkarte außerhalb des Damage Steps in der selben Spalte wie diese Karte aktiviert wird: Du kannst 3 "Magical Musketeer"-Karten in deinem Friedhof wählen, mische sie in dein Deck zurück, dann ziehe 1 Karte. Du kannst diesen Effekt von "Magical Musketeer Shooter Wild" nur einmal pro Spielzug benutzen.


      Stufe 8

      Magical Musketeer Fiend Zamiel
      Licht/Unterwelter/Effekt/ATK: 2500/DEF: 2500
      Du kannst dieses Monster mit nur 1 "Magical Musketeer"-Monster als Tribut offen tributbeschwören. Du kannst "Magical Musketeer-" Zauber- und Fallenkarten während eines beliebigen Spielzugs von deiner Hand aktivieren. Während der End-Phase deines Gegners: Du kannst soviele Karten ziehen, wie du in diesem Zug "Magical Musketeer"-Zauber und Fallenkarten aktiviert hast, solange diese Karte offen auf dem Feld lag. Du kannst diesen Effekt von "Magical Musketeer Fiend Zamiel" nur einmal pro Spielzug benutzen.


      Zauber

      Magical Musketeer - Cross-Dominator
      Schnellzauber
      Wenn du ein "Magical Musketeer"-Monster kontrollierst: Wähle ein offenes Monster auf dem Spielfeld, seine ATK und DEF werden zu 0, außerdem werden seine Effekte annulliert. Du kannst nur "Magical Musketeer - Cross-Dominator" pro Spielzug aktivieren.

      Magical Musketeer - Never-Endorphin
      Schnellzauber
      Wähle ein "Magical Musketeer"-Monster, das du kontrollierst: Seine ATK und DEF werden bis zum Ende des Spielzugs verdoppelt, aber es kann in dem Spielzug, in dem diese Karte aktiviert wurde, den Gegner nicht direkt angreifen. Du kannst nur 1 "Magical Musketeer - Never-Endorphin" pro Spielzug aktivieren.


      Fallen

      Magical Musketeer - Dancing Needle
      Normale Fallenkarte
      Wenn du ein "Magical Musketeer"-Monster kontrollierst: Wähle 3 Karten in beliebigen Friedhöfen, verbanne sie. Du kannst nur 1 "Magical Musketeer - Dancing Needle" pro Spielzug aktivieren.

      Magical Musketeer - Death-perado
      Normale Fallenkarte
      Wenn du ein "Magical Musketeer"-Monster kontrollierst: Wähle 1 offene Karte auf dem Spielfeld, zerstöre sie. Du kannst nur 1 "Magical Musketeer - Death-perado pro Spielzug aktivieren.

      Magical Musketeer - Devil´s Deal
      Permanente Fallenkarte
      "Magical Musketeer"-Monster, die du kontrollierst können nicht durch Karteneffekte zerstört werden. Wenn diese Karte die du kontrollierst durch einen Effekt deines Gegners auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 "Magical Musketeer"-Karte außer "Magical Musketeer - Devil´s Deal" von deinem Deck oder deinem Friedhof deiner Hand hinzufügen. Du kannst nur eine "Magical Musketeer - Devil´s Deal" pro Spielzug aktivieren.

      Magical Musketeer - Deadman´s Burst
      Konterfallenkarte
      Wenn dein Gegner eine Zauber- oder Fallenkarte aktiviert, während du ein "Magical Musketeer"-Monster kontrollierst: Annulliere die Aktivierung, und falls du das tust, zerstöre die Karte. Du kannst nur 1 "Magical Musketeer - Deadman´s Burst" pro Spielzug aktivieren.


      Wie natürlich bei jedem Deck auf dieser Welt gibt es auch hier themenexternen Support, der das Deck erweitert und Schwächen ausgleicht. Diese Karten können jedoch bei dem Deck selbst auch für völlig unterschiedliche Spielstile sorgen, beachtet dies bitte. Ob es für mehr Drawpower, mehr Feldkontrolle oder mehr Monsteroptionen ist, hier sind die Karten die ihr einbauen könnt.

      Themenexterner Support


      Monster

      Gofu (Linkspam)
      Ghost Ogre & Snow Rabbit (alles was den Gegner unterbricht und keine Normal frisst ist GUT)

      Aufrichtig (ATK Boost, aber kein MUSS)


      Extradeck-Monster

      Proxydragon
      Link Spider
      Missus Radiant


      Zauber

      Pot of Desires (Drawpower)
      Double Summon (Wenn die erste Beschwörung nicht so hinhaut wie gewollt)
      Ties of the Brethren (alle Monster haben den gleichen Typ und und das gleiche Attribut, wir haben 3 Level 3er, 3 Level 4er, wir specialn kaum)

      Upstart Goblin (Drawpower, leider im TCG nur auf 1)
      Instant Fusion (ermöglicht je nach Build Plays)

      Topf der Gegensätzlichkeit (Drawpower, wir specialn eh nicht viel)


      Fallen

      Makrokosmos (Feldkontrolle, wir sind nicht zwingend abhängig vom Friedhof)
      Solemn Strike (Starke Falle)




      Das Beste kommt zum Schluss, hier stehen verschiedene Decklisten die euch als Inspiration dienen können

      OCG-Deckliste/n (Topdecks)

      Fusionsorientierter Build

      MONSTER CARDS (16):
      2 Maxx “C”
      3 Magical Musketeer Shooter Caspar
      2 Magical Musketeer Shooter The Kid
      3 Magical Musketeer Shooter Doctor
      3 Magical Musketeer Shooter Star
      3 Ash Blossom & Joyous Spring

      SPELL CARDS (14):
      3 Instant Fusion
      2 Pot of Desires
      3 Ties of the Brethren
      3 Upstart Goblin
      3 Magical Musketeer – Cross-Dominator

      TRAP CARDS (10):
      2 Magical Musketeer – Dancing Needle
      3 Magical Musketeer – Death-perado
      2 Solemn Strike
      3 Magical Musketeer – Deadman’s Burst

      EXTRA DECK (15):
      1 Dragoness the Wicked Knight
      1 Rare Fish
      1 Thousand-Eyes Restrict
      1 Invoked Raidjin
      1 Sea Monster of Theseus
      1 PSY-Framelord Omega
      1 Scarlight Red Dragon Archfiend
      1 D/D/D Stone King Darius
      1 The Phantom Knights of Break Sword
      1 Abyss Dweller
      1 Tornado Dragon
      1 Number 39: Utopia
      1 Shining No. 39: Utopia the Lightning
      1 Linkuriboh
      1 SPYRAL Double Helix

      SIDE-DECK (15):
      3 Eater of Millions
      3 Ghost Reaper & Winter Cherries
      1 Harpie’s Feather Duster
      2 Dark Hole
      3 Cosmic Cyclone
      1 Magical Musketeer – Dancing Needle
      1 Solemn Warning
      1 Solemn Judgment


      Mehr Drawpower und Themeninterne Spells/Traps

      MONSTER CARDS (19):
      2 Maxx “C”
      3 Magical Musketeer Shooter Caspar
      3 Magical Musketeer Shooter The Kid
      3 Magical Musketeer Shooter Doctor
      3 Magical Musketeer Shooter Star
      3 Ash Blossom & Joyous Spring
      2 Ghost Ogre & Snow Rabbit

      SPELL CARDS (14):
      3 Pot of Desires
      3 Ties of the Brethren
      3 Upstart Goblin
      3 Magical Musketeer – Cross-Dominator
      2 Magical Musketeer – Never-Endorphin

      TRAP CARDS (7):
      1 Magical Musketeer – Dancing Needle
      3 Magical Musketeer – Death-perado
      3 Magical Musketeer – Deadman’s Burst

      EXTRA DECK (15):
      1 Blackwing – Nothung the Starlight
      1 Michael, the Arch-Lightsworn
      1 PSY-Framelord Omega
      1 Constellar Hyades
      1 D/D/D Stone King Darius
      1 Number 20: Giga-Brilliant
      1 The Phantom Knights of Break Sword
      1 Abyss Dweller
      1 Number 39: Utopia
      1 Shining No. 39: Utopia the Lightning
      1 Digital Bug Corebage
      1 Constellar Ptolemy M7
      1 Gaia Dragon, the Thunder Charger
      2 Linkuriboh

      SIDE-DECK (15):
      2 Eater of Millions
      1 Ghost Ogre & Snow Rabbit
      1 Harpie’s Feather Duster
      3 Cosmic Cyclone
      3 Struggling Battle
      3 Blazing Mirror Force
      2 Rivalry of Warlords





      Dieser Beitrag wurde bereits 11 mal editiert, zuletzt von xImVaas ()

      - PLATZHALTER -
      DECKLISTEN HINZUFÜGEN
      VIELLEICHT NOCH EIN ANDERES BILDCHEN
      MEHR THEMENEXTERNER SUPPORT
      Je nach Meinung alles in mehr Spoiler verpacken.
      Nach deutschem Release ÜBERSETZEN
      Liebe an Menschen verteilen
      - Milch
      - Brot
      - Zucker
      - Orangensaft

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von xImVaas ()

      Sieht sehr gut aus! Strategie sowie Stärken und Schwächen hast du gut erklärt. Trivia gefällt mir auch sehr. :)

      Als themenexternen Support würde ich allerdings noch Aufrichtig sowie Topf der Gegensetzlichkeit erwähnen. Evtl. auch noch Siegel des Orichalcos wobei das wohl eher ein Gimmick als eine ernstzunehmende Option ist. Selbiges geht für Toon Table of Contents.
      <something profound>

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Kiho ()

      Vielleicht mache ich für sowas wie Toon Table of Contents eine Extrakategorie bei Themenexternem Support namens Engines oder so, weil diese Karte ja grundsätzlich nichts tut außer Deck ausdünnen, mal gucken.
      Im Grunde ist der Table of Contents auch ne Möglichkeit im eigenen Zug mit nur einer Karte mehrere Magibullet's zu triggern. So kann man bspw. mit einem 3er Magibullet, Ties (oder einfach schlicht mit mehreren Magibullets auf dem Feld) und dem Toon Table schon einiges anstellen.
      Es ist sind halt irgendwo Bricks und alleine machen sie nun mal nichts, aber kann in vielen Situationen zu viel Plus führen, da man theoretisch mit einer Karte vier Monster triggern kann.
      Nur liegt hier die Betonung auf kann, weshalb ich's auch eher als Gimmick bezeichne. Als Engine kann man's aber dennoch kategorisieren.
      <something profound>
      Interessant, ich kenne die Story um diese Oper.
      Casper ist ein guter Jäger und hält um die Hand eines Mädchens an, aber deren Familie haben eine alte Tradition, wonach der Bräutigam erst akzeptiert wird, wenn er auf der Jagd mit keiner einzigen Kugel danebentrifft.
      Extrem nervös bietet jemand Casper an, Freikugeln für ihn zu gießen, insgeheim möchte er aber den Rivalen loswerden, um selbst der beste Schütze zu sein und verabredet mit dem Teufel Zamiel, dass dieser Caspars Seele bekommt.
      Auf dem Ausflug trifft nun die 7. Kugel nicht Caspar, sondern den Verräter.
      Die Braut wiederum bittet am Ende darum, die alte Tradition abzuschaffen, da der Kandidat in so einer Situation zu nervös wäre, um seine Aufgabe zu erfüllen.
      Die Story ist OK, denke ich. Es ist interessant, dass Lucifer in einigen frühen Versionen nur einer von Zamiels Hauptmännern war und erst später mit ihm gleichgesetzt wurde.

      DARKstone schrieb:

      hmm was haltet ihr davon 1x tourguide 3x cherry 3x eater 2-3x allure zu mainen und das extra dann mit cherry targets vollzustopfen?
      tourguide habe ich anfangs gespielt. da sie aber die NS kostet war es mir dass nicht worth. weil wenn ich die Wahl zwischen einem R3 und einem Musketeer habe, nehme ich den Musketeer.
      Cherry mag ich persönlich gar nicht, aber dass ist ne subjektive Einstellung.
      Eater hat mMn. aktuell wenig sinnvolle targets bzw. keine Value im Meta.
      Und dass alles nur für allure find ich nicht wirklich gut. da kann man gleich die Toon-Engine spielen.

      Wobei ich mit meinem Build auch noch nicht zufrieden bin. Double Summon ist -1 bis +-0 und Gem-Knight brickt hart. Hätten wir Security und Linkuriboh würd ich es ja mit Grinder Golem into firewall-loop versuchen(contract door kann man ja auch spielen, da man den gegner tote karten gibt). Aber dass will Konami uns hier ja nicht erlauben.

      Alternativ wäre die Überlegung die Musketeers auf den niedrig-möglichsten Core zu cutten und sie mit Paleozoic zu kombinieren.



      YgoPro Android UO-Update. Made by me :D

      Spieler aus Hameln/Minden und Umgebung?:
      ygohameln@gmail.com
      Ich überlege gerade die Wind Witch Engine zu spielen für mehr Powerplays.
      Caspar/Ties + Tablet ist strong hat man aber nicht immer. Starfire + Tablet ist auch easy, aber manchmal habe ich gar nix, so erhoffe ich mir durch ein unzerstörbaren Crystal Wing 1st Turn öfter ein gutes Play zu haben. Cutten würde ich dafür die Dualitys (von denen ich allgemein NICHT überzeugt war, sie aber getestet habe, weil sie einer in nem YouTube Video gespielt hat) und 1x Ties (Mehr als 1x resolvt man sie eh nicht.
      Spiele an Monstern 3x Caspar, 3x Starfire, 3x Kicbrave und 2x Doc.
      mir persönlich gefallen die witches im bullet, ich nutze auch 1x random archfiend eccentrick ist ein ziel für ties oder lässt sich als spell aktivieren. bin am überlegen 1x random masterpiece zu spielen da ich mit toonworld spiele und dann evlt deal auf 2 aufstocken würde.
      was ich noch überlege iwie nen mini pendel engine zu integrieren um das problem der ns zu beheben, nur zz keinen plan welche oder wie


      6x windwitch
      1x masterpiece
      3x caspar
      2x kidbrave
      2x doc
      3x starfire
      3x ash
      1x maxx c
      1x eccentrick

      3x toontable
      1x toonworld
      2x steady hands
      2x cross dom
      1x upstart
      3x ties

      3x deathperado
      2x deal
      2x last stand
      2x strike

      das wäre die liste mit der ich aktuell teste.

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von DARKstone ()

      Meine Liste
      Spoiler anzeigen

      1x Honest
      1x Zamiel
      1x Calamity
      3x Caspar
      1x Doc
      3x Kid
      3x Star
      1x Wild
      1x Maxx "C"
      2x Double Summon
      1x Instant Fusion
      1x Lightwave Tuning
      1x Trunade
      3x Cross-Domination
      3x Ruhige Hände
      1x Topf der Gegensätzlichkeit
      1x Raigeki
      3x Geschwister Bund
      3x Desperado
      2x Devils Deal
      3x Last Stand

      1x Swamp Dragon
      1x Michael
      1x Scrap Dragon
      1x Amaterasu
      1x Tsukuyomi
      1x Musketeer
      1x Rebellion
      1x Cowboy
      1x Leviair
      1x Utopia
      1x Utopia Prime
      1x Utopia Lightning
      1x Aeroboros
      1x Grampulse
      1x Tornado Dragon


      Ich selbst spiele derzeit dieses Deck und muss sagen, dass es derbe Spaß macht und viel Potenzial hat, selbst mich als jemand der sich für den Satanismus interessiert und Link hasst kommt dieses Deck wie gerufen.

      Caspar, Star und Kid auf 3 ist wirklich ein Muss und wirklich die besten Karten des Decks...

      Doc, Calamity, Zamiel und Wild spiele ich nur 1x, weil diese bei mir oft tot kamen und ich es damit ausgleichen konnte und diese auch bisher immer schnell raussuchen konnte mit Hilfe von Caspar und Star. Honest nur 1x, weil Ruhige Hände das wie bei Bujin mit Kranich auch gut hinbekommt und die Effekte triggert...

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      Ich nehme auch Duelle an!

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Laharl ()

      Was mir inzwischen aufgefallen ist, da ich jetzt inzwischen genug Spieler gesehen habe die dies tun:

      Warum spielt man, wenn man First geht und nicht weiß wogegen man spielt, nicht sein erstes Monster in die Äußerste rechte/linke MMZ? Bzw. wenn man zwei hat nicht beide nach außen?

      Auf der YCS sah ich nicht gerade wenige die ihre Musketiere direkt in die Mitte gespielt haben und sich somit leichtsinnig eine vorteilhafte Position gegen Pendel verspielen.
      “Your living is determined not so much by what life brings to you as by the attitude you bring to life; not so much by what happens to you as by the way your mind looks at what happens.”

      “Out of suffering have emerged the strongest souls; the most massive characters are seared with scars.”

      Respect yourself. Respect others. Take responsibility for your actions.

      Glaube nicht, dass das strategische Gründe hat. Ich selbst spiele aus Gewohnheit auch oft, ohne nachzudenken, alles zuerst in die Mitte (und ärgere mich später dann darüber)

      Ich glaube, die neue Relevanz der Kartenpositionen muss erst noch in den Köpfen vieler Spieler ankommen. Und wenn sie sich doch was dabei denken, dann spekulieren sie vielleicht darauf, dass der Gegner so dumm ist, seine Zauber aus Gewohnheit in die Mitte zu legen :D (Und ja, auch das ist mir, als ich online entnervt schon wieder gegen Bullets gespielt habe, schon passiert -.-)

      Bzgl. des Decks kann ich nicht viel sagen, spiele es selbst nicht und bin zugegebenermaßen auch kein großer Fan. Ich finde aber Archfiend Eccentrick klingt vernünftig. Auch Double Summon halte ich für eine gute Karte im Deck, da man damit auch wunderbar Monster triggern kann. Toon Table of Contents würde ich persönlich wahrscheinlich nicht spielen, nicht zuletzt wegen meines Talents, die "+1" aus den 3+1-Engines zu bricken.

      Meine Fan Fiction auf eTCG - Yu-Gi-Oh! PHOENIX
      Serie 1 / Serie 2
      Ich spiele auch dauernd ausversehen in die Mitte und gebe mir jedes mal Facepalm obwohl ich wusste "DEIN GEGNER IST PENDELMAGIER DU YOKEL"
      Erst recht sowas wie Caspar, Kid oder Star gehört nach Außen...

      Ich selber habe auch versucht Photonlead zu spielen habe aber bemerkt, dass Doublesummon besser kommt... Ich habe auch 1 Devil Deal gekickt zwar ist sie eine gute Karte die sucht wenn sie auf dem Friedhof landet und die Magibullets nicht durch Effekte zerstörbar macht... aber eine permamente Falle spielt man hier ungerne... stattdessen spiele ich 3x Doppelbeschwörung und teste was von beiden mir eher Sinn ergibt auf 3 oder 2 zu spielen.

      Mir wurde auch vorgeschlagen Ernste Predigt zu spielen, weil man eigentlich fast nur Handtraps ausspielt...

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      Twinmold1986 schrieb:

      Was mir inzwischen aufgefallen ist, da ich jetzt inzwischen genug Spieler gesehen habe die dies tun:

      Warum spielt man, wenn man First geht und nicht weiß wogegen man spielt, nicht sein erstes Monster in die Äußerste rechte/linke MMZ? Bzw. wenn man zwei hat nicht beide nach außen?

      Auf der YCS sah ich nicht gerade wenige die ihre Musketiere direkt in die Mitte gespielt haben und sich somit leichtsinnig eine vorteilhafte Position gegen Pendel verspielen.
      2 Gründe:
      1. (Leider die meisten Spieler): Haben sich noch nicht an das neue Spielen gewöhnt und verschenken diesen Vorteil wie du schon sagst.
      2. : Da die meisten Gegenspieler sich nicht ihre Karten durchlesen klatschen die meisten ihre ZFs immer noch in der Mitte raus. Da aber auch gegnerische Karten die Musketeers triggern, macht das sehr viel vorteil. Und ad kommt auch der Vorteil gegenüber Pendel: mit 2-3 Töpfen + 3 Alliance + sonstige Draws/Searches ist es sogar fast wahrscheinlicher dass sie die mitte nutzen.

      Prinzipiell ist aber beides falsch, da hast du recht.



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      Spieler aus Hameln/Minden und Umgebung?:
      ygohameln@gmail.com