Hallo und herzlich Willkommen im Strategieleitfaden der Skyfang Brigade,
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(Platzhalter)
das Thema ist zwar noch recht neu, aber da es mir vom Thema, der Spielweise und dem Artwork wirklich zusagt, will ich mich mit dem Thema intensiver beschäftigen und baue dafür den Strategieleitfaden auf. Sobald die deutschen Namen und Übersetzungen draußen sind, überarbeite ich den Thread nochmal, solange dient das alles hier erstmal als Platzhalter. Zudem besitze ich noch wenig Spielerfahrungen, weshalb die Beschreibungen erstmal nur theoretischer Natur sind. Ich hoffe ihr könnt mir beim Ideen- und Strategiefinden helfen
Übersicht:
1. Trivia
2. Spielmechanik
3. Interner Suppor
4. Externer Support
5. Beispielliste
6. Ausblick/Zukunft/Spekulationen
7. Fazit
1. Trivia
Das Themendeck erscheint zum ersten mal im "Deck Build Pack: Dark Savers" 2018 und beinhaltet nach derzeitigem Stand 7 Monster, einen Feldzauber und eine Falle, weiterer Support wäre möglich. Was das Deck so einzigartig macht ist, dass sie bis auf den gemeinsamen Namen "Skyfang Brigade" kaum Gemeinsamkeiten aufweisen. So haben fast alle Karten unterschiedliche Level, Typen, Kampfwerte und Eigenschaften. Spielerisch schwärmen sie relativ einfach und schnell das Feld und versuchen möglichst alle 5 Main-Monsterzonen mit unterschiedlichen Monstern zu füllen. Ein Extradeckmonster gibt es derzeit noch nicht.
Vom Artwork handelt es sich um fliegende Himmelspiraten, welche auch einem Rollenspiel entsprungen sein könnten und einen Furry-Stil vorweisen. Jede Monsterkarte repräsentiert ein Tier so wie eine Rollenspieltypische Klasse.
Hierbei gibt es folgende Übersicht:
Name | Tier | Aufgabe/Beruf | Einsatzgebiet | Level | Typ | Eigenschaft |
Donpa | Wiesel | Fernkämpfer (Schleuder) | Himmel | 2 | Ungeheuer | Wind |
Recon | Wiesel | Kundschafter | Himmel | 2 | Ungeheuer | Wind |
Helmer | Fisch | Steuermann | Wasser | 3 | Aqua | Wasser |
Beat | Stachelschwein/ Kaninchen | Schwertkämpfer | Boden | 3 | Krieger | Erde |
Seal | Wiesel | Stratege | Boden | 4 | Ungeheuer-Krieger | Dunkelheit |
Blavo | Echse | Kämpfer (Krallen) | Boden | 4 | Reptil | Feuer |
Sajita | Rabe | Scharfschütze | Himmel | 5 | Geflügeltes-Ungeheuer | Wind |
Dyna | Löwe | Verteidiger/Kämpfer | Boden | 6 | Ungeheuer-Krieger | Erde |
Wiz | Oktopus | Zauberer | Boden und Wasser | 7 | Hexer | Wasser |
Lafarl | Drache | Anführer/Held | Boden und Himmel | 8 | Drache | Licht |
Ihre Flotte besteht aus mehreren Luftschiffen, wie man auf der Spielfeldzauberkarte sehen kann. Ebenso kämpfen sie nicht nur in der Luft, sondern auch auf dem Boden und sogar unter Wasser. Für jeden Bereich haben sie einen Spezialisten.
2. Spielmechanik
Das Deck basiert auf ausschwärmen. Die Monster der Stufe 4 oder niedriger besitzen alle den Effekt einmal pro Zug ein themeninternes Monster von der Hand als Spezialbeschwörung auf das Spielfeld zu beschwören. Gleichzeitig triggern sie einmal pro Spielzug einen Effekt, immer wenn ein Skyfang Brigade Monster spezialbeschworen wird, dieser Effekt muss nicht sofort genutzt werden sondern kann bis zur letzten Beschwörung hinausgezögert werden falls dies strategisch sinnvoll erscheint. Diese Effekte reichen von der Zerstörung von offenen oder verdeckten Karten, der Erhöhung der eigenen Kampfwerte bis hin zum Suchen einer themeninternen Karte. Die Karten mit höherem Level lösen hingegen bei der eigenen Spezialbeschwörung einen Effekt aus. Diese ermöglichen das Erhöhen oder Senken von Lebenspunkten bis hin zum Ziehen einer ausgewählten Karte. Zusätzlich besitzen sie Effekte die das Spielfeld kontrollieren. So kann man durch das Abwerfen einer Skyfang Brigade-Karte den Effekt eines Monsters oder einer Zauber-/Fallenkarte annullieren oder die eigenen Monster vor dem Anzielen schützen.
Insgesamt handelt es sich bei Skyfang Brigade um ein sehr offensives und leicht zu spielendes Beatdown-Deck, welches Swarming und Feldkontrolle miteinander verbindet. Der Nachteil liegt aber darin, dass sie sich nach einer Feldzerstörung nur noch schwer erholen können und häufig "All-Inn" gehen müssen, um starke Felder zu legen. Auch die Hand leert sich durch die Overextension mit rasender Geschwindigkeit.
3. Interner Support
Monsterkarten
Donpa, Marksman of the Skyfang Brigade
Stufe 2 / Wind / Ungeheuer / Effekt
ATK 500/ DEF 1000
Effekt:
During your Main Phase: You can Special Summon 1 "Skyfang Brigade" monster from your hand, except "Donpa, Marksman of the Skyfang Brigade". If another "Skyfang Brigade" monster(s) is Special Summoned to your fieldwhile this monster is on the field: You can target 1 face-up card on the field; destroy it. You can only use each effect of "Donpa, Marksman of the Skyfang Brigade" once per turn.
Donpa stellt eine der besten Karten des Themas dar. Er beschwört eine weitere Karte und zerstört gleichzeitig eine beliebige offene Karte auf dem Spielfeld. Dies kann sogar im gegnerischen Spielzug geschehen. Einziger Nachteil ist das sie zielt. Aber ein anzielbares nerviges Ziel sollte sich immer finden lassen. Zudem ist sie Stufe 2 und vom Typ Ungeheuer. Das heißt sie kann mit der Karte "Sonnenaufgang über Ayers Rock" wiederbelebt werden und kann auf "Nummer 64: Ronin-Waschbär Sandayu" gehen, welcher in der Lage ist jedes Beatstickmonster des Gegners im Kampf zu besiegen. Generell bietet Ungeheuer im Bereich der Stufe 2 oder niedriger viel Support, weshalb das Level und der Typ sehr gut gewählt wurden. Insgesamt wäre die Eigenschaft Wasser (für Katzenhai) oder Erde (für Naturia-Beast) noch ein Tick besser, aber Wind passt nunmal zum gewählten Thema und da kann ich gut damit leben. Zudem hat sie sehr schwache Werte und wird daher leider nicht lange auf dem Feld überleben. Dennoch definitiv 3x Pflicht.
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Recon, Skyscout of the Skyfang Brigade
Stufe 2 / Wind / Ungeheuer / Effekt
ATK 1000/ DEF 500
Effekt:
During your Main Phase: You can Special Summon 1 "Skyfang Brigade" monster from your hand, except "Recon, Skyscout of the Skyfang Brigade". If another "Skyfang Brigade" monster(s) is Special Summoned to your fieldwhile this monster is on the field: You can target 1 Set card on the field; destroy it. You can only use each effect of "Recon, Skyscout of the Skyfang Brigade" once per turn.
Für Recon gilt das Selbe wie für Donpa, nur dass er verdeckte Karten als Ziel wählt. Das macht ihn deutlich schwächer. Gegen manche Decks kann aber auch gerade das stark sein und da es bisher sehr wenig Karten vom Thema gibt und jede Karte wichtig ist, sollte man auch diese Karte mindestens 2 mal spielen. 3x ist vielleicht sogar besser.
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Beat, Swordsman of the Skyfang Brigade
Stufe 3 / Erde / Krieger / Effekt
ATK 1200/ DEF 500
Effekt:
During your Main Phase: You can Special Summon 1 "Skyfang Brigade" monster from your hand, except "Beat, Swordsman of the Skyfang Brigade". If another "Skyfang Brigade" monster(s) is Special Summoned to your fieldwhile this monster is on the field: You can add 1 "Skyfang Brigade" monster from your Deck to your hand, except "Beat, Swordsman of the Skyfang Brigade". You can only use each effect of "Beat, Swordsman of the Skyfang Brigade" once per turn.
Beat stellt den klassischen Sucher dar, weshalb er ebenfalls mit zu den wichtigsten Karten gehört. Zudem ist er durch den Typ Krieger mit "Verstärkung für die Armee" suchbar. Stufe 3 bietet auch eine Menge Support, weshalb hier vielleicht auch noch mehr möglich ist, als ich mir gerade vorstellen kann. Seine Werte sind auch nicht so überzeugend, aber dennoch sollte klar sein, dass die Karte aufgrund des Suchens 3x Pflicht ist. Vor allem da Kartenvorteil bei dem Deck eher rar gesät ist.
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Helmer, Helmsman of the Skyfang Brigade
Stufe 3 / Wasser / Aqua/ Effekt
ATK 0/ DEF 2000
Effekt:
You can only use this card name’s (1) and (2) effects once per turn each.
(1) During your Main Phase: You can Special Summon 1 “Skyfang Brigade” monster from your hand, except “Helmer, Helmsman of the Skyfang Brigade”.
(2) If another “Skyfang” monster(s) is Special Summoned to your field while this card is already face-up: You can discard 1 “Skyfang Brigade” card; draw 1 card.
Die Karte ist besonders wichtig, wenn man pur spielen will und mit dem Feldzauber arbeiten möchte. Sie entsorgt eine doppelte Handkarte und sorgt für Nachschub, so dass man schnell die 5 Monster mit verschiedenen Namen hinbekommt. Die abgeworfene Karte kann man auch durch Seal zurückbekommen oder mit einer Fallenkarte im gegnerischen Zug spezialbeschwören lassen um die Effekte erneut zu triggern. Im Vergleich zu den anderen Karten ist sie aber eher eine der schwächeren Karten des Decks. 1-2x kann man ihn aber definitiv spielen.
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Blavo, Fighter of the Skyfang Brigade
Stufe 4 / Feuer / Reptil / Effekt
ATK 1900/ DEF 200
Effekt:
During your Main Phase: You can Special Summon 1 "Skyfang Brigade" monster from your hand, except "Blavo, Fighter of the Skyfang Brigade". If another "Skyfang Brigade" monster(s) is Special Summoned to your fieldwhile this monster is on the field: You can make all "Skyfang Brigade" monsters on the field gain 500 ATK/DEF until the end of this turn. You can only use each effect of "Blavo, Fighter of the Skyfang Brigade" once per turn.
Den letzten Eröffner des Themas stellt Blavo dar. Er ist unser Stufe 4 Beatstick, der recht schnell auf stolze 2400 ATK kommen kann. Das ist nicht viel, kann aber hier und da mal reichen, um über stärkere Monster zu kommen. Unser stärkstes Monster Lafarl knackt damit sogar die 3000 ATK Marke mit stolzen 3300 ATK. Bei freiem Feld und 5 Monstern macht man zudem 2500 Punkte zusätzlichen Schaden. Die Karte ist für das Thema enorm wichtig, da sie ansonsten eher schwächlich sind. Zusätzlich bietet die Stufe 4 sehr viel Support. 2-3x definitiv Pflicht.
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Seal, Strategist of the Skyfang Brigade
Stufe 4 / Dunkelheit/ Ungeheuer-Krieger / Effekt
ATK 1600/ DEF 1000
Effekt:
During your Main Phase: You can Special Summon 1 “Skyfang Brigade” monster from your hand, except “Seal, Strategist of the Skyfang Brigade”. If another “Skyfang Brigade” monster(s) is Special Summoned to your field while this monster is on the field: You can target 1 “Skyfang Brigade” monster in your GY; add it to your hand. You can only use each effect of “Seal, Strategist of the Skyfang Brigade” once per turn.
Eine sehr gute Karte mit (für Skyfang) höheren Kampfwerten und welche gleichzeitig Plus erwirtschaften kann. Die Karte welche zurück auf die Hand geholt werden kann, wird im Regelfall noch beschworen werden können und weitere Effekte werden getriggert, ebenso kann der Effekt des Feldzaubers eher zum tragen kommen. Durch Helmer kann auch im ersten Zug eine Skyfang Karte auf den Friedhof abgeworfen werden oder aber mit törichtes Begräbnis kann man eine beliebige Karte suchen. Theoretisch ist sie auch über Tenki suchbar, aber so wichtig erscheint sie mir bisher nicht. Je nach Deck kann diese Karte schon extrem gut kommen. 2-3x würde ich sie schon spielen.
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Sajita, Solitary of the Skyfang Brigade
Stufe 5 / Wind / Geflügeltes - Ungeheuer / Effekt
ATK 1200/ DEF 2400
Effekt:
If this card is Special Summoned: You can inflict 500 damage to your opponent for each "Skyfang Brigade" monster you control with a different name, except "Sajita, Solitary of the Skyfang Brigade". You can only use this effect of "Sajita, Solitary of the Skyfang Brigade" once per turn. Your opponent cannot target "Skyfang Brigade" monsters you control with card effects, except this one.
Die erste Karte im Thema über die man sich streiten kann. Die Karte hat erstmal das Potential bis zu 2000 Schaden beim Gegner zu erzeugen und zusätzlich schützt sie die eigenen Monster vor dem Anzielen. Das Problem an ihr ist, dass sie mit 1200 ATK eher schwache Nahkampfwerte hat (und wir wollen ja auf OTK spielen) und anzielen nicht wirklich das Problem des Decks ist. Viel schlimmer sind Spiegelkräfte oder Karten die das ganze Feld leer räumen (Ausgeglichener Zweikampf zum Beispiel). Wenn mal einzelne Karten angezielt werden ist es meist nicht so schlimm. Schutz vor Zauber, Fallen oder Monstereffekten wäre hier deutlich sinnvoller gewesen. Dennoch könnte man sie einmal spielen, da der Burn-Schaden manchmal Spiele entscheiden kann (zum Beispiel wenn der Gegner auf Lock-Down spielt) und es immerhin ein Skyfang-Brigade Monster mit unterschiedlichen Namen ist, was für einige Effekte entscheidend ist. Mehr als einmal sehe ich die Karte aber bisher leider nicht. 0-1x.
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Dyna, Champion of the Skyfang Brigade
Stufe 6 / Erde / Ungeheuer-Krieger/ Effekt
ATK 2500/ DEF 1400
Effekt:
You can only use the (1)st effect of this card’s name once per turn.
(1) If this card is Special Summoned: You can banish a number of cards from your opponent’s GY equal to the number of different “Skyfang Brigade” monsters you control.
(2) While this card is currently in the Monster Zone, your opponent cannot target other “Skyfang Brigade” monsters for an attack.
Eine der schlechteren Karten, welche aber gegen manche Decks ganz gut kommen kann. Gegen Decks die viel mit dem Friedhof arbeiten (Zombie, Lightsworn, etc.) ist sie extrem stark, aber gegen die meisten Decks besonders beim First turn ist die Karte kaum zu gebrauchen. Immerhin hat sie hohe Kampfwerte und schützt die schwächeren karten vor Angriffen. Da sie aber suchbar ist und Wiz und Lafarl wirklich die besseren Karten sind, genügt hier definitiv 1 Exemplar.
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Wiz, Sage of the Skyfang Brigade
Stufe 7 / Wasser / Hexer / Effekt
ATK 1600/ DEF 2800
Effekt:
If this card is Special Summoned: You can gain 500 LP for each "Skyfang Brigade" monster you control with a different name, except "Wiz, Sage of the Skyfang Brigade". When your opponent activates a Spell/Trap Card or effect(Quick Effect): You can discard 1 "Skyfang Brigade" card; negate the activation. You can only use each effect of "Wiz, Sage of the Skyfang Brigade" once per turn.
Diese Karte ist schon deutlich besser. Sie gibt uns bis zu 2000 Lebenspunkte zurück (was in der heutigen Zeit aber nur bedingt wichtig ist), kann aber gleichzeitig Schutz vor einer nervigen Zauber- oder Fallenkarte bieten. Dies könnten zum Beispiel Ausgeglichener Zweikampf, Raigeki, Schwarzes Loch oder eine Spiegelkraft sein. Diese Karte kann daher helfen uns am Leben zu erhalten. Gleichzeitig sind ihre Werte von 1600 ATK im Zusammenhang mit Blavo ganz ok für ein potentiellen OTK, denn hiermit kommt sie immerhin auf 2100 ATK. Zweimal will man sie aber dennoch nicht auf der Starthand haben, weshalb ich denke, dass zwei Exemplare völlig ausreichen. 2x.
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Lafarl, Hero of the Skyfang Brigade
Stufe 8 / Licht / Drache / Effekt
ATK 2800/ DEF 2200
Effekt:
If this card is Special Summoned: You can excavate cards from the top of your Deck, equal to the number of "Skyfang Brigade" monsters you control with different names, other than "Lafarl, Hero of the Skyfang Brigade", add 1 of them to your hand, also shuffle the rest back into the Deck. When your opponent activates a monster effect (Quick Effect): You can discard 1 "Skyfang Brigade" card; negate the activation. You can only use each effect of "Lafarl, Hero of the Skyfang Brigade" once per turn.
Unser Big-Boss im Deck. Mit stolzen 2800 ATK (mit Blavo 3300 ATK) sollte er fast alle schwierigen Probleme lösen. Zusätzlich ist er in der Lage nervige Monstereffekte zu negieren und erzeugt zusätzlich bei seiner Beschwörung Kartenausgleich. Im Idealfall kann man die obersten 4 Karten des Decks ansehen und das Beste davon nehmen. 3 Exemplare sind hier definitiv Pflicht.
Zauberkarten
Dragon Airship - Fandra
Feldzauber
Effekt:
During your Draw Phase, before your draw: You can give up your normal draw this turn, and if you do, add 1 "Skyfang Brigade" monster from your Deck to your hand. If you control 5 or more "Skyfang Brigade" monsters with different names: You can send this card to the GY; destroy all cards your opponent controls, also your opponent takes no damage for the rest of this turn.
Hier werden sich die Geister scheiden. Die Karte ist eigentlich extrem stark, wenn sie nicht so langsam und unkonstant wäre. Wenn diese Karte vom Gegner geschossen wird, erzeugt sie nur minus ohne überhaupt einen Effekt aktiviert zu haben. Wenn die Karte aber durchkommt ist sie enorm stark, da sie genau die Karten raussucht die wir brauchen um Monster mit unterschiedlichen Namen auf dem Feld zu haben. Man zieht daher nie eine tote Karte. Zudem kann sie im idealen Fall das gesamte gegnerische Feld sprengen. WENN alles durchkommt ist sie also sehr stark fürs Deck, aber in der Praxis tendenziell nur bedingt zu gebrauchen. Als Funspieler spiele ich dennoch die Karte 3x, alle anderen sollten eher darauf verzichten. Die Karte wäre deutlich besser, wenn sie den zweiten Effekt bekommen würde, wenn der Gegner sie schießt. Aber das wäre (besonders mit Set Rotation) wohl zu krass gewesen. Aber irgendein Effekt der bei Zerstörung Plus macht fehlt hier wirklich. Leider.
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Skyfang’s Strong Winds
Schnellzauberkarte
Effekt:
You can use the (1) effect with this card’s name only once per turn.
(1)Target 1 Skyfang monster in your graveyard: special Summon that monster in face-up defense position.
Eine der besten und wichtigsten Karten im Deck. Sie ermöglicht es bei einer Negierung der Normalbeschwörung zurück ins Spiel zu kommen und kann auch im gegnerischen Zug die Effekte triggern. Mit Donpa auf dem Feld kann man dann sogar im gegnerischen Zug etwas schießen und so den Feldaufbau mächtig stören. Beschwört man dann durch den Effekt noch ein Lafarl oder Wiz kann man dem Gegner fast am kompletten Spiel hindern. Also sowohl als Starthelfer zu gebrauchen, als auch für Comebacks und für Kontroll-Elemente. Mindestens 3* und Monster Reborn nicht vergessen.
Fallenkarten
Skyfang Brigade Training
Fallenkarte/Permanent
Effekt:
If a "Skyfang Brigade" monster(s) you control is destroyed by battle or an opponent's card effect: You can target 1 of those monsters; Special Summon1 "Skyfang Brigade" monster from your Deck with a Level less than that monster's original Level. You can only use this effect of "Skyfang Brigade Training" once per turn.
Die Karte ist an sich auch ganz gut, hat aber das Problem kein Plus zu erzeugen, wenn sie geschossen wird. Wenn sie aber liegen bleiben sollte sorgt sie für Konstanz und Sicherheit. Ein bis zweimal sollte man sie daher schon testen. Vor allem da die Effekte bei Spezialbeschwörung auch im gegnerischen Zug triggern, so dass man vielleicht wieder eine Karte suchen darf, etwas schießen kann und/oder einen netten ATK Boost bekommt. Daher 1-2x.
4. Externer Support
Monsterkarten
Synchro Monster
(Fett markierten sind diejenige, welche wirklich in Frage kommen)
Leve 4
-Herald of the Arc Light (krasser Negiereffekt, vielleicht noch die beste Karte im Level 4 Bereich, da es die Anti-Deck Seite verstärkt)
[/b]-Hastorr (kann gegnerische Effekte negieren/übernehmen, mit den Level 2er kann man ihn auch direkt zerstören, Nachteil: Im gegnerischen Zug wird das ausgerüstete Monster weggelinkt)
-Underworld Fighter Balmung (kann ein Monster wiederbeleben und Effekte triggern, Nachteil muss zerstört werden)
-Armory Arm (gibt ein 1000 ATK push, da die Monster sehr schwach sind nicht schlecht, Nachteil: verbraucht zu viele Ressourcen)
-Phonon Pulse Drache (kann Level 1-4 annehmen)
Level 5
-T.G. Hyper Librarian (nur wenn du es schaffst massig Synchros zu machen, über Stufenfresser oder sowas)
-Armades (um den OTK zu vollenden)
-Catastor ( um zu starke Monster los zu werden, heutzutage haben aber viel zu viele eh Schutz)
-Hi-Speedroid Chanbara (kann 4000 ATK drücken)
Level 6
-Red Wyvern (zerstört die stärksten Monster auf dem Feld)
-Goyo Predator (kann ein Monster klauen, aber eher Mäh)
-HTS Psyhemuth (verbannt sich selbst und ein gegnerisches Monster, auch eher Mäh)
-White Aura Dolphin (kommt bei Zerstörung wieder und wird selbst zum Tuner, kann die ATK von Monster verringern, aber zu wenig Wasser Monsterim Deck)
-Brionac (um den OTK zu vollenden)
-Red Rising Dragon (specialt Red Resonator vom Friedhof und erlaubt weitere eingeschränkte plays)
-Coral Dragon (zerstört karten, lässt ziehen, lohnt sich aber nur in einem Synchro Deck mit mehr plays)
Level 7
-Samurai Destroyer (gut für OTKs, umgeht lässtige Monstereffekte und holt beim Ableben den Birdman zurück)
-Clear Wing Synchro Dragon (hat einen starken Controll-Effekt, unterstützt Strategie)
-Black Rose Dragon (erklärt sich von selbst)
-Psy-Framelord Zeta (entsorgt gegnerisches Monster, verbraucht keinen Extrazonen Slot)
-Windwitch - Winter Bell (falls man mal den Splash mit Windwitch testet)
-Black Rose Moonlight Dragon (entsorgt ein gegnerisches Monster)
-Ancient Fairy Dragon (specialt ein Monster von der Hand, dennoch eher mäh)
Level 8
-Hot Red Dragon Archfiend (im Resonator Deck ganz nett, zerstört alle Gegnerischen Monster)
-Scarlight Red Dragon Archfiend (guter Finisher, hohe Atk, Burn-Effekt, leert das gegnerische Feld)
-Beelze of the Diabolic Dragons (Sollte man immer spielen, wenn man Zugriff drauf hat)
-Stardust Dragon (schützt vor Zerstörung)
-Crystal Wing Synchro Dragon (sehr stark wenn man ihn hinbekommt)
-Void Ogre Dragon (annuliert, wenn man nichts in der Hand hat)
-Scrap Dragon (zerstört eine Karte)
-Omega (klaut gegnerische Karte)
-Genex Ally Axel (holt Birdman mit 2800 ATK zurück für weitere Synchros oder OTK)
-Stardust Spark Dragon (schützt ein Monster vor Kampf und Zerstörung)
Level 9
-Crystron Phoenix (entsorgt nervige Backrow und specialt beim Ableben)
-Trishula (sollte bekannt sein)
-Vermillion Dragon Mech (zerstört eine Karte auf dem Feld und holt Tuner auf die Hand zurück)
-Mist Wurm (bringt drei Karten zurück auf die Hand)
Level 10
-Beelzeus of the Diabolic Dragons (4000 ATK nicht zerstörbar, senkt ATK von gegnerischen Karten zu 0)
-White Aura Biphamet (falls man ihn aufs Feld bekommt, sehr starke Karte)
-Sturdust Warrior (sehr stark, wenn man ihn aufs Feld bekommt)
-Accension Sky Dragon (holt beim ableben Materialien zurück aufs Feld)
Level 11
-Star Eater (unberührt von gegnerischen Effekten, OTK Potential)
XYZ - Monster
Rang 2
Nummer 64: Ronin-Waschbär Sandayu
Rang 2/ Erde/ Ungeheuer / XYZ / Effekt
ATK 1000/ DEF 1000
Effekt:
Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Xyz-Material von dieser Karte abhängen; beschwöre 1 „Kagemusha-Waschbär-Spielmarke“ (Typ Ungeheuer/ERDE/Stufe 1/ATK ?/DEF 0) als Spezialbeschwörung. (Wenn sie beschworen wird, werden ihre ATK gleich den aktuellen ATK des Monsters auf dem Spielfeld, das die höchsten ATK hat. Bei Gleichstand bestimmst du eins.) Solange du ein anderes Monster vom Typ Ungeheuer kontrollierst, kann diese Karte weder durch Kampf noch durch Karteneffekte zerstört werden.
Da das Thema Probleme mit Beatsticks über 3300 ATK hat (z.b. Chaos Maxx Drache) kann diese Karte helfen das Feld zu leeren. Könnte eine Überlegung wert sein. Einmal würde ich es dennoch immer mitnehmen. In einer Beastlastigen Ungeheuer Variante vielleicht sogar bis zu 3x. Das wird die Zukunft zeigen.
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Falls sie bis dahin bei uns erscheint:
Number 29: Mannequin Cat
Rang 2/ Licht/ Ungeheuer / XYZ / Effekt
ATK 2000/ DEF 900
Effekt:
2 Level 2 monsters
Once per turn: You can detach 1 material from this card, then target 1 monster in your opponent's GY; Special Summon it to your opponent's field. If a monster(s) is Special Summoned to your opponent's field (except during the Damage Step) while this monster is on the field: You can target 1 face-up monster your opponent controls; Special Summon 1 monster from your hand, Deck, or GY with the same Type or Attribute as that monster. You can only use this effect of "Number 29: Mannequin Cat" once per turn.
Falls diese Karte mal bei uns erscheint, sollte sie hier definitiv gesetzt sein, da sie wirklich fast jedes Monster aus unserem Deck beschwören können wird. Zudem ist sie mit 2000 ATK recht solide und kann je nach Situation mal ein 0 ATK Monster vom gegnerischen Friedhof in die Angriffsposition beschwören, um so mal ein Spiel zu gewinnen. Wenn sie da ist, mindestens 1x.
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-Sky Cavalry Centaurea (schickt Monster zurück auf die Hand)
-The Phantom Knights of Cursed Javelin (negiert Effekte und senkt ATK auf 0)
-Number 45 (negiert Effekte)
-Daigusto Phoenix (verursacht 3000 Dmg)
-Herald of Pure Light (holt Karte vom Friedhof zurück auf die Hand)
Rang 3
-The Phantom Knights of Break Sword (zerstört gegnerische Karte)
-Number 30 (3000 ATK nur als Finisher zu gebrauchen)
-Soul of Silvermountain (schützt vor einer Backrow und belebt einen Beat wieder beim ableben)
-Super Quantal Mech Beast Grampulse (zerstört eine Zauber/Fallenkarte)
-Leviar the Sea Dragon (falls man ne Liste mit Verbannung spielt)
-Ghostrick Alucard (zerstört eine verdeckte Karte)
-Meliae of the Trees (wenn man mit einer Pflanzen-Engine spielt)
-M-X-Saber Invoker (beschwört Beat aus dem Deck)
-Wind-Up Zenmaines (schützt und kann ne Karte zerstören)
Rang 4
-Dark Rebellion XYZ Dragon (sehr hohe ATK, Finisher)
-Queen Dragun Djinn (schützt Lafarl und belebt in ggf. vom Friedhof)
-King of the Feral Imps (sucht Blavo)
-Castel, the Skyblaster Musketeer (entsorgt eine gegnerische Karte ohne zu zerstören)
-NumberC39: Utopia Ray
-Number 39: Utopi-Number 41: Bagooska the terribly Tired Tapir (gut in Turn 1)
-Number 101: Silent Honor ARK (entsorgt lästiges gegnerisches Monster ohne zu zerstören)
-Tornado Dragon (zerstört eine Zauber/Fallenkarte)
-Number 106: Giant Hand (negiert einen Effekt)
-Diamond Dire Wolf (zerstört eine gegnerische Karte)
-Steelswarm Roach (verhindert das ein Monster mit Level 5 oder höher beschworen wird)
-Abys Dweller (verhindert Friedhofseffekte)
-Gagaga-Cowboy (Finisher)
-Traptrix Rafflesia (wenn man mit Fallgrubekarten spielt)
-Super Quantal Mech Beast Aeroboros (Book of Moon)
Rang 5
-Super Quantal Mech Beast Magnaliger (zerstört eine Karte)
-Wind-Up Arsenal Zenmaioh (zerstört zwei verdeckte Karten)
-Tiras, Keeper of Genesis (zerstört eine Karte)
-Adreus, Keeper of Armageddon (zerstört eine offene Karte)
-Number 61: Volcasaurus (zerstört ein Monster + Burn-Schaden)
-Number S39: Utopia the Lightning
-Artifact Durendal (falls man mit Artefakten spielt ganz gut)
-Number 5: Doom Chimera Dragon (mit Artefakten kann es ein guter Finisher werden)
Rang 7
-Number 11: Big Eye (übernimm ein gegnerisches Monster)
-Mecha Phantom Beast Dracossack (Linkfutter, zerstört eine Karte)
-Number 42: Galaxy Tomahawk (Linkfutter)
-Number 89: Diablosis the Mind Hacker (sorgt für Feldkontrolle)
Rang 8
-Number 38: Hope Harbinger Dragon Titanic Galaxy (verhindert Magic-Karten)
-Galaxy-Eyes Cipher Dragon (übernimmt gegnerisches Monster)
-Number 23: Lancelot, Dark Knight of the Underworld (kann mit 2000 ATK direkt angreifen, zerstört gegnerisches Monster und verhindert Zauber/Fallen)
-Hieratic Sun Dragon Overlord of Heliopolis (zerstört ganz viele Karten, bereitet otk vor)
-Number 46: Dragluon (spezialbeschwört einen Drachen von der Hand)
-Number 107: Galaxy-Eyes Tachyon Dragon (Effekte negieren, OTK drücken)
-Divine Dragon Knight Felgrant (schützt ein Monster vor allen Effekten)
-Alsei, the Sylvan High Protector (entsorgt eine Karte ohne zu zerstören)
Link Monster
Minature Monk Hidarumer
Link 2/ Feuer / Ungeheuer / Link / Effekt / Linkmarkierungen: Unten Links, Unten Rechts
ATK 1500/ Link -2
Effekt:
Materials: 2 Beast, Beast-Warrior and/or Winged-Beast monsters
(1) This card gains 100 ATK for each Beast, Beast-Warrior and Winged-Beast monster on the field.
(2) Once per turn: You can target 1 Spell and Trap Card on each player’s side of the field; destroy them.
(3) When this card destroys an opponent’s monster in battle: You can target 1 of your Beast, Beast-Warrior or Winged-Beast monsters in your Graveyard or that is banished; add it to your hand.
Leicht zu beschwören, falls man mal doch mehr Linkmonster braucht. Zudem kann er eine Zauber/Fallenkarte schießen und holt bei Zerstörung ein Monster zurück. Ob er in dem Deck spielbar ist, wird sich noch zeigen. Bisher denke ich eher weniger, aber mal sehen wo es hingeht.
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Greatfly
Link 2/ Wind / Insekt/ Link / Effekt / Linkmarkierungen: Unten Links, Unten Rechts
ATK 1400/ Link -2
Effekt:
2 WIND monsters
All WIND monsters on the field gain 500 ATK/DEF, also all EARTHmonsters on the field lose 400 ATK/DEF. If this card is destroyed by battle or card effect: You can target 1 WIND monster in your GY; add it to your hand. You can only use this effect of "Greatfly" once per turn.
Ähnlich wie Hidarumer ist es leicht zu rufen und pusht ein paar unserer schwachen Karten um 500 ATK. Gegen Erde Decks kann man sogar einen Vorteil von 900 ATK erzielen. Bei Zerstörung holt sie ein Monster zurück auf die Hand. Ob die Karte in dem Deck spielbar wird, wird sich zeigen. Erwähnenswert ist sie auf alle Fälle.
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Wird ergänzt. Hilfe ist gerne gesehen
Eventuell die neuen Troymare-Link Monster?
Zauberkarten
Gedankengang
Zauberkarte
Effekt:
Dein Gegner benennt eine Monsterstufe. Grabe die obersten Karten deines Decks aus, bis du ein Monster vorzeigst, das als Normalbeschwörung beschworen/gesetzt werden kann. Falls das Monster die von deinem Gegner benannte Stufe hat, lege alle ausgegrabenen Karten auf den Friedhof. Falls nicht, beschwöre das ausgegrabene Monster als Spezialbeschwörung, zusätzlich lege die übrigen Karten auf den Friedhof.
Da wir so viele verschiedene Level haben und Spezialbeschwörungen die Effekte triggern ist diese Karte extrem gut. Nachteilig ist nur, dass wir insgesamt 6 Level 2 Karten im Deck haben, aber man kann ja nicht alles haben. Wenn der Effekt durchkommt ist es zumindest extrem stark. Da sie auf 1 limitiert ist, kann und sollte man sie daher einmal spielen.
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Sonnenaufgang über Ayers Rock
Zauberkarte
Effekt:
Wähle 1 Monster vom Typ Ungeheuer in deinem Friedhof; beschwöre das gewählte Ziel als Spezialbeschwörung und falls du dies tust, verlieren alle offenen Monster, die dein Gegner derzeit kontrolliert, bis zum Ende dieses Spielzugs 200 ATK für jedes Monster vom Typ Ungeheuer, Pflanze und Geflügeltes Ungeheuer, das sich derzeit in deinem Friedhof befindet. Du kannst nur 1 „Sonnenaufgang über Ayers Rock‟ pro Spielzug aktivieren.
Es ist natürlich immer Geschmackssache, aber ich würde die Karte definitiv spielen, da sie nicht nur unsere Level 2 Starter zurück holt, sondern auch noch die ATK des Gegners senken kann. Mit 6 Zielen im Deck sollte die Karte mindestens 1x gesetzt sein.
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Verstärkung für die Armee
Zauberkarte
Effekt:
Füge deiner Hand 1 Monster vom Typ Krieger der Stufe 4 oder niedriger von deinem Deck hinzu.
Da sie limitiert ist, kann man sie nur einmal mitnehmen. Würde ich auch auf alle Fälle machen, da sie Beat unseren Sucher auf die Hand holen kann, mit der man eigentlich immer starten möchte. 1x Pflicht.
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Wird ergänzt. Hilfe ist gerne gesehen
Fallenkarten
Zurück an die Front / Ruf der Gejagten / Oase der Drachenseelen
Alle drei Karten sind gut geeignet um Monster vom Friedhof zurück zu holen. dies ist nicht nur für potentielle Comebacks wichtig, sondern auch um die Effekte in der gegnerischen Runde zu triggern. So kann ein "Zurück an die Front" je nach Feld auch eine Karte schießen, suchen oder die Kampfwerte erhöhen. Das erzeugt deutlich mehr Kontrolle, weshalb man 1-2 dieser Karten duchaus spielen sollte. Zurück an die Front wäre hier mein Favorit.
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Wird ergänzt. Hilfe ist gerne gesehen
5. Beispielliste
wird ergänzt. Hilfe ist gerne gesehen
6. Ausblick/Zukunft/Spekulationen
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7. Fazit
Wird ergänzt, sobald ich mehr praktische Erfahrungen habe.
Ich hoffe der Leitfaden gefällt euch. Ich bin für Anregungen offen und hoffe auf gute Diskussionen
Viele Grüße
Jack