I am not T-T-Tsundere! - Der Himmelsjäger Strategiethread

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      TrashBasher schrieb:

      ich teste momentan mit 2 eagle Booster und 2 shark cannon beide liefen bombe und ich kann nur empfehlen beides ebenfalls zu testen
      Könntest du deine Worte etwas genauer ausführen?

      Weil dass shark Cannon gut ist, kann ich mir noch rasch selbst erklären da sie leichter druck bauen(->OTK-orientiert), und sehr gut gegen Orcust(dingirsu-Reborn) und Salami ist. Spiel selber ja aktuell auch 2 Main.
      Dafür ist Eagle in meinen Augen aktuell einfach nur noch tot. Gegen Rogue braucht man sie nicht wirklich(gewinnt man auch ohne), gegen Orcust und Salami bringen sie nichts (mehr), da du, um nach einem Eagle noch im Spiel bleiben zu können die Multirole halten können musst, auf welche diese beiden Decks jetzt aggressiv losgehen(theoretisch sogar Thunder Dragon weil Denko und inzwischen ja auch immer häufiger Twin Twister, Mine sei dank). Ohne save Kagari Access und ohne Role bringt dir der Extra turn nämlich auch nichts mehr. Und der einzig sinnige Moment ist im Mirror Match, das wird jetzt aber (auch wenn es vor 1 Woche noch so ausschaute, dass es wieder häufiger gespielt werden könnte) sehr viel seltener gespielt und Salami/Orcust werden dafür häufiger gespielt.
      Ich finde also kein Argument dafür es zu mainen. Selbst im Side würde ich es mir überlegen.


      TrashBasher schrieb:

      na du hast so mehr Karten um kagari durchzudrücken
      Naja, zuerst einmal muss man 3 Spells in den Friedhof dumpen und als 4. Karte noch eine Engage genutzt/gedumpt haben. Jede andere Karte macht halt nicht genug (sicheren) Vorteil. Und das bedeutet man brauch schon paar Karten oder man muss gegen Orcust und/salami Area-Role-Kombos durchbekommen haben, ohne interrupts, was fast unmöglich ist. Zudem bringt eagle davor und danach nur noch recht wenig, was sie zu toten karten klassifiziert mMn. Würde Eagle auch Multirole vor der Zerstörung schützn können, wäre es was anderes.

      Zudem spielt man gegen Orcust spielt man mit Garantie gegen Doppel-Fog-Blade, und solang der Gegner diese nicht wasted(bspw. auf Hayate schmeissen) gibt es Kagari Eff, chain Fog, chain eagle chain fog 2.

      Aktuell fokussiere ich mich aber auch eher darauf, Orcust und Salami zu brechen und spiele anschließend mein Spiel, und da sind karten wie Eagle oder Hercules hinderlich dran, da sie nicht aktiv aushelfen. Wobei ich da auch noch in einer Sackgasse hänge. Besonders da ich mich nicht drauf verlassen kann, First gehen zu dürfen.

      Aber manchmal vermisse ich Eagle Booster schon. Auch weil sie im Worst Case eine mit Shizuku searchable Quick Spell ist, die man anschließend mit Role recyclen kann(besonders wichtig wenn Widow und Shark schon gedumpt sind)


      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Deckcreator16 ()

      XYZ-Liebhaber schrieb:

      aber 2 fog blades machen genau 0 gegen1 eagle booster .-.
      oder wie meinst du das ?
      Ne, man merkt nur dass ich noch ganz weich in der birne bin von der arbeit...

      Wobei für mich Dingirsu aktuell ein größeres Problem darstellt. Sowie halt die unendliche Masse an Backrow Removal und Zeug wie dingirsu/Heatleo. Da Kagari auf 1 ist kann man sich halt nicht mehr wirklich auf den Grind alleine durch sie verlassen. Und seitdem alle aus angst vor Mine bzw. Mine Decks so viel Backrow Removal mainen, hat Role als Grind Option leider auch ausgedient.

      Vielleicht liege ich aber inzwischen auch in einem endlosen Tunnel. Auf was verlasst ihr euch? Ich gehe inzwischen halt komplett aufs 2nd und versuche mit Evenly und Mine den Gegner einzuschränken und dann möglichst viel vorteil auf einen schlag herauszuholen. Das klappt sehr gut, da max. 1 Counter Trap negate von den meistgespielten Decks aufgebaut werden können(Salami und Orcust) und man diese entweder locken kann(Mine) oder direkt abschiessen kann(Cosmic, MST, Jamming)


      Nachdem die EM nun vorbei ist und ich wieder zuhause bin, möchte ich euch einen kleinen Turnierbericht schreiben.

      Da ich schon seit Release Sky Striker in allen möglichen Variationen spiele, war es relativ logisch dies auch für die EM zu machen. Dabei habe ich vorher zunächst länger auf einen Build ohne Handtraps sowie Summon Limit Main und There can be only one im Side gesetzt. Die letzten Tage vor der EM war ich von den Floodgates allerdings immer weniger überzeugt, da die Leute auf sowas einfach zu sehr vorbereitet waren und zuviel Backrow-Removal gespielt wurde. Durch die Gespräche mit @Chrona und @Deckcreator16 am Dienstag vor der EM wurde noch eine kleine Artefakt-Engine integriert, die mich beim Testen sehr schnell überzeugte.

      Meine Liste:
      Spoiler anzeigen

      Monster (5):
      3x Raye
      2x Artefakt Sense

      Spells (35):
      3x Area Zero
      2x Terraforming
      3x Engage
      3x Widow Anchor
      3x Shark Cannon
      3x Multirole
      2x Eagle Booster
      2x Jamming Waves
      1x Drones
      1x Afterburner
      1x Hercules Base
      3x MST
      3x Artifact Ignition
      1x ROTA
      2x Foolish Burial Goods
      1x Metalfoes Fusion
      1x Upstart

      Extra Deck:
      1x Borrelsword
      1x Topologic Bomber Dragon
      1x Ningirsu
      1x Powercode Talker
      1x Hiita
      1x Phoenix
      3x Shizuku
      3x Hayate
      1x Kagari
      1x Kaina
      1x Starving Venom

      Side Deck:
      3x Sphere Mode
      3x Pankratops
      3x Lancea
      1x Moralltach
      2x Superpoly
      3x Artifact Sanctum


      Der Gedanke hinter Ignition war, dass ich gerne 6 MSTs spielen würde, da bis auf Thunder jedes Meta Deck Backrow spielt und man öfters in die Situation kommt, dass man Area selbst schießen muss, um auf Raye zu kommen. Zunächst fiel meine Wahl dabei auf 2x Cosmic Cyclone, da die Backrow zu banishen anstatt zu zerstören gegen Salami, Orcust und Sky Striker tatsächlich sinnvoll sein kann. Allerdings kann Cosmic nicht die eigene Field Spell schießen, was beim Testen schon mal zu Problemen geführt hatte.
      Der Vorteil an Ignition ist dabei, dass Doppel-Ignition oder MST und Ignition auf der Hand nicht einmal ein Problem sind, da man direkt den Schuss auf die gesuchte Sense hat und dem Gegner effektiv einen Zug klaut. Gegen Decks, die auf das Extra nicht angewiesen sind (Altergeist, Subterror etc.) ist Game 1 die Sense zumindest ein gutes Target für Area und Multirole. Ab Game 2 kommt dafür dann eben Moralltach rein, um einen weiteren Schuss zu haben.

      Meine Matchups:

      dr w = Würfelwurf gewonnen
      dr l = Würfelwurf verloren

      Tag 1:

      Spoiler anzeigen

      2:0 Guru Control - dr w
      G1: Die Hand ist nicht schlecht und ich kann ein vernünftiges Feld aufbauen. Nachdem ich sehe, dass ich gegen Guru ran muss, ist mir aber schon klar, dass ich das gewinnen sollte. G1 dauert dann auch nicht lange, da 2x Jamming Waves ihm sein komplettes Feld nimmt und er mit einer Handkarte nicht spielen kann.
      G2: Er darf anfangen und es kommt zu einem kleinen Grindgame. Nachdem ich ihm aber zwei Final Battle und alle drei Fiendess in den Grave befördert habe, gibt er auf, da er davon nicht mehr zurück kommen kann.

      0:2 Pendel Endymion Orcust - dr l
      G1: Brick mit 2x MST, Fusion, Raye, Field spell, Topdeck Raye. Fieldspell deckt Multirole auf. Scoop. Hätte ich anfangen dürfen, wäre die Hand zumindest spielbar gewesen, so aber keine Chance.
      G2: Brick mit Sense, Sanctum, Field Spell, Multirole, Raye. Field Spell deckt Afterburner auf. Durch Sense hindurch fast OTKt worden. In meinem Zug Topdeck Engage, die Fusion zieht. Field Spell deckt Drones auf. Die zweite Engage zieht nur in eine weitere Raye und die Fusion in Hercules Base. Kann das Feld zwar etwas clearen, aber definitiv nicht genug. Ich setze Sense und Drones. Er topdeckt Dragonpit, schießt damit aber leider nur die Drone und nimmt mir meine verbleibende 1500 LP.

      2:1 Salami von Tim Cox - dr w
      G1: Ich habe es ok und es geht ins Grindgame, wo ich den Schlafmangel merke und extrem viele Missplays mache, die sich darum drehen, dass ich Balelynx' Schutzeffekt vergesse.
      G2: Wieder lauter Rayes auf der Starthand inkl. Rota. Es ist noch eine Raye im Deck und ich entscheide mich dagegen sie zu aktivieren, damit ich zu einem späteren Zeitpunkt die Field Spell noch triggern kann. Allerdings ist der Draw von Engage natürlich die letzte Raye. Irgendwie überlebe ich aber trotzdem und es geht ins Grindgame, das ich durch Sanctum und Bomber gewinnen kann (inkl. Sanctum beschwört Sense in die Zone von Bomber und nimmt ihm sein ganzes Feld und er darf nicht mehr ins Extra)
      G3: 3:50 auf der Uhr vor dem Siden. Er fängt an und spielt Parro, um seine Lifepoints auf 10 000 zu pushen und gibt ab. Ich rushe durch meinen Zug, Field Spell deckt Engage auf, diese wird aber geasht. Wegen Goods ist sie aber die dritte Spell. Ich beschwöre Pankra und normal Raye und deklariere Battle Phase. Daraufhin aktiviert er Veiler auf Pankratops. Er hat eine gesetzte Spell/Trap und er hat mit Wolf – seinem einzigen Monster – Circle recycelt. Ich möchte kein Risiko eingehen und chaine Pankra auf die Set. Es ist Circle und er sucht Spinny. Hier muss man ihn auch wirklich als fairen Spieler loben, da er nur 2 Sekunden länger hätte suchen müssen, damit ich nicht mehr in die Battle Phase komme. Ich aktivere in der Battle Phase Rayes Effekt und gehe in Hayate. Als ich den Widow aktiviere und Wolf klaue gibt er auf, während seine Entourage ausrastet, weil sie dachten, ich hätte es mit dem Effekt von Pankra weggeworfen.

      2:0 Sky Striker – dr w
      Entweder war der Gegner generell sehr schlecht oder hat das Deck noch nicht lange gespielt. Beide Games waren jedenfalls sehr kurz, da er sehr leicht auszugrinden war und mich G2 sogar hat anfangen lassen.

      2:1 Salami – dr l
      G1: Grindgame, das er mit Update Jammer in Borreload gewinnt
      G2: Starthand ist Engage, Terra, 2x Sense und MST. Ich aktiviere Terra und anschließend Engage, was geasht wird. Area auf Sense deckt Raye auf. Anschließend möchte ich mit Kagari Engage recyceln, was mit Veiler beantwortet wird. Letztendlich setze ich Sense und MST und suche Multirole. Er legt mir ein Feld mit Pankra, Gazelle, Foxy und Will, woraufhin ich meine Sense durch meinen MST triggere und er abgeben muss. Topdeck ist schließlich Base, mit der ich recyceln möchte, weswegen er direkt scoopt.
      G3: Gegner fängt an, baut sein Feld und setzt 3x Backrow. Doppel-MST klaut Impermanence und Roar, Ignition baited Balelynx. Mit Raye greife ich seinen Jaguar in def an, anschließend kommt auf Rayes Effekt Called by the Grave. Mit Drones komme ich allerdings in Kagari, recycel Engage, hole mir Anchor und baue Bomber. Als er Foxy normalt und den Effekt aktiviert, nehme ich ihm sein Feld mit Drones. Auf den Summon Effekt von Gazelle aktiviere ich Widow Anchor und klaue sein Monster, weswegen er aufgibt, da er keine Ressourcen mehr hat.

      2:1 Sky Striker – dr w
      G1: Ich missplaye, da ich denke, ich hätte zwei Counter auf Multirole, weswegen ich meinen zweiten Eagle Booster nicht setze. Dadurch kann mein Gegner Shizuku negieren und mir den Utopia Double OTK geben.
      G2: Er hat es sehr schlecht und gibt in seinem ersten Zug schon auf.
      G3: Ich gebe mit zwei Engages auf der Starthand ab. In seinem Zug setzt er alles, was er hat und gibt ab. Er aktiviert Traptrick und setzt sich Mind Crush. Nach dem Resolve fällt ihm auf, dass er ja keine Handkarte hat und somit Mind Crush nicht aktivieren kann. Ab da war es vorbei.

      0:2 Salami – dr l
      G1: Todesbrick mit Sense, Ignition, MST, Hercules Base, Afterburner. Top Deck ist Shark Cannon. Ich stalle mit Sense. Topdeck ist Booster. Ich gebe auf.
      G2: Brick mit 2x Terra, 2x Role und Raye. Es kommt zum Grindgame, ich bin immer hinten und muss mich irgendwie durchschlagen. Comeback durch Hercules Base, da ich zwei Karten ziehen kann. Anschließend recycel ich Kagari und 2x Shizuku, da ich die dritte Raye im Grave übersehe und gehe in Topologic. Kurz vor Time schießt er dann den Topologic und einen gesetzten MST, woraufhin ich den MST auf Area aktiviere, da ich denke, ich hätte noch eine Raye im Deck. Habe ich natürlich nicht, weswegen ich kein Play mehr habe und wegen 400 LP verliere.

      0:2 Salami – dr l
      Aber hier war ich dann tiltet und habe nur noch Müll zusammen gespielt. G1 wäre easy zu gewinnen gewesen, da die Hand broken war, aber ich werfe es weg. G2 brick.


      Tag 2:

      Spoiler anzeigen

      2:0 No Show

      2:1 Salami – dr l
      G1: Ich bin immer noch tiltet, spiele mega schlecht und verliere verdient.
      G2: Utopische Hand inkl. Fusion, die in die zweite Engage zieht. Er sieht die erste Engage und gibt direkt auf.
      G3: Gegner startet mit Balelynx und zwei Set, die ich ihm beide nehme. Er zieht nur noch in Müll und gibt auf.
      Einziges Match, bei dem ich alle 3 Games Engage auf der Starthand hatte.

      2:0 Trickstar – dr l
      G1: Ich sehe keine Monster, nur Metaverse auf Mine, Droll und Heavy Strom Duster. Scoop nach ein paar Zügen. Wegen Droll und Heavy Storm Duster tippe ich auf Trickstar.
      G2: Gegner startet mit 4 Set, weswegen ich noch denke, dass es vielleicht auch Altergeist sein könnte. Ich nehme ihm zwei seiner Karten, in der Endphase sucht er mit Metaverse Lightstage. Mit Lightstage sucht er Candina und anschließend Reincarnation. Ich spiele um die Reincarnation herum und nehme ihm noch seine verbliebene Karte. Auf den Shizuku Search gibt er mir Droll-Reincarnation, was für mich ok ist, da er somit Jamming Waves und doppel-Pankra verbannt. In meinem nächsten Zug nehme ich ihm dann alles, weswegen er scoopt.


      Somit ist der Endstand 8:3 und ich bin Platz 128 gekommen. Tops wären eventuell drin gewesen, wenn ich das eine Spiel gedrawt hätte (das war an Table 37), aber man weiß ja nie. Da ich auf die Mega Regios nicht wirklich Lust hatte, habe ich dann noch ein Constructed gespielt und gewonnen (2:0 Danger Thunder, 2:0 True Draco, 1:0 Orcust, da die Dame einfach nicht aufgeben wollte).
      Wir haben uns zwar schon Privat detailliert genug drüber unterhalten, doch jetzt wo du nochmal einen kleinen Überblick gebracht hast, sind mir neue Dinge dabei aufgefallen:

      0. Du hättest ruhig genauer eingehen, dass die Artifact-Ignition-Engine von mir stammt bzw. wir gemeinsam weiterentwickelt haben. Und wie es scheint bist du weiterhin der Meinung, dass die Engine ideal ist? Ich denke zumindest weiterhin sie ist perfekt(entweder man zieht sie und hat gut oder man zieht sie nicht und hat weiterhin gut. Und selbst wenn man nur Sense zieht ist das gut, da man sie entweder area/rolen kann oder mit nem stupiden MST live kriegt), auch wenn das Deck in general bei mir nicht gelaufen hat an dem Wochenende(too much Bricks, und dabei haben nicht die Sensen gebrickt, sondern der Rest vom Striker-Deck... "Raye where arf thou", war das Motto vom Wochenende...).

      1. Du hast ja gegen gar kein Danger Thunder spielen müssen. Ich hatte ja das Unglück direkt die ersten beiden Runden dagegen spielen zu müssen(und leider nur das 2. gewonnen). Wie hälst du das Matchup dagegen? G1 ist save verloren wenn man den Dice verliert und wenn man den Dice gewinnt + sense-Access hat, und G2/G3 wird dann stark von den beiden Side Decks beeinträchtigt. Sowie natürlich der Amounts of bricks.

      2. Wie kam bei dir Pankratops? Hattest du viele tot auf der Hand? Da du ihn ja nicht mainst, boardest du ihn vermutlich auch nur 2nd, doch auch da gab es nie den fall, dass du multiple hattest?

      3. Hattest du Games wo du Moralltach benutzt hast? ich hatte ja etwas mehr Control Decks nachdem ich abgeschlachtet war und da kam sie eigentlich nie schlecht.

      4. Du hattest ja 2. eagle, 2. Jamming +1 weitere karte(finde gerade keine unterschiedliche zu meiner Liste) drin, während ich Impermanence drin hatte. Für mich war Impermanence das Wochenende über fast immer mediocre, da meine Salami-Spieler saftig Level 10000 hatte, weshalb sie nicht gereicht hat und sie sonst nur als Backrow agiert hat, die IMMER(literally) von Ttwister abgeschossen wurde, während meine Sense nicht getroffen wurde. Zugleich habe ich ein wenig den 2. Eagle vermisst, die 1 Jamming war bei mir aber mehr als genug(meist sogar zu viel). Wie stehst du zu 2. Eagle, 2. Jamming und der letzten anderen Karte?


      0. Du hast natürlich Recht damit, dass du zuerst mit der Idee zu Ignition zu mir kamst, genauso, wie Chrona am gleichen Tag schon zu mir meinte, ich solle Sense und Sanctum spielen. Wie du auch schon sagtest, haben wir diese dann auch zusammen weiterentwickelt und uns für 2x Sense Main und 1x Moralltach im Side entschieden.
      Ich finde die Engine so wie sie ist aktuell auch perfekt und bin immer noch dankbar, dass du mich auf sie aufmerksam gemacht hast, da wenn sie aufkam und man weitere Plays hatte, dann auch immer deutlich geholfen hat, das Spiel zu kippen. Außerdem bin ich weiterhin froh 6 MSTs spielen zu können.
      Bei mir war eher das Problem, dass ich öfters mal zu viele Rayes auf der Hand hatte als zu wenige...

      1. Ich habe ja nur in den Side Events dagegen gespielt und da war es dann eben so, dass ich Game 1 anfangen durfte und er mir meine Sense mit Levianeer geschossen hat. Es ist so wie du sagst, der Würfelwurf entscheidet, wer Game 1 gewinnt und G2/3 werden etnschieden, wer seine Side-Deckkarten sieht und wer mehr brickt. Es ist und bleibt das härteste Matchup im aktuellen Format.

      2. Pankratops kam grundsätzlich gut. Mehrere hatte ich nur gegen Trickstar und in dem Side Event gegen True Draco, wo eben das Problem war, dass mir mein Gegner keine Monster hingelegt hat. Dadurch war es aber auch kein Problem, dass er öfters auf der Hand war, da ich ja trotzdem spielen konnte. Wenn er gegen Salami aufkam, war er eben auch gut, um save die Monster oder eben Backrow zu clearen. Ich bin jedenfalls froh ihn statt Typhoon im Side gehabt zu haben. Btw, im Mirror Match oder gegen Backrow habe ich die Pankras mit Moralltach auch Going First reingeboardet und dafür 1x Shark, 1x Ignition und die Sensen raus getan, da diese Matchups eh auf Grinden ausgelegt sind.

      3. Moralltach kam das Wochenende tatsächlich nicht auf, sondern diente maximal als Futter für Multirole/Area.

      4. Der Unterschied war noch, dass du nur 2x Shark gespielt hast. Ich würde die Ratios aktuell tatsächlich genau so lassen.
      Der zweite Eagle Booster kommt öfters auf als man denkt, gerade in Bezug zu Drones als einziger Zugang zu den Link-Monstern, die man dann schützen muss, und um den Bomber schützen zu können.
      Die zweite Jamming Waves fande ich auch prima, da ich sie so nicht mit Multirole recyceln musste, sondern mehr Schutz zurücklegen konnte. Außerdem ist es ein dankbares Out gegen Avramax und Phantazmay und ein weiterer Starter mit Area. Ansonsten ist sie zumindest eine Karte, die nicht weh tut, wenn man sie als Futter für Area verliert.
      Die dritte Shark Cannon kam eigentlich auch immer gut - gegen Tim Cox waren irgendwann alle drei gebanisht. Dadurch wird das Salami Matchup halt schon deutlich einfacher, da man auch den Bomber öfters selbst triggern kann. Im Mirror und gegen Orcust ist es auch schön die gegnerische Kagari klauen zu können.

      Altaria schrieb:

      Ok, wie spielen wir mit nur einer Multirole und einer Terraforming ?
      In anderen Decks...

      Literally war das jetzt der "Raye ist Bae"-Mord. Ich weiss (noch) nicht wie man das noch retten will.
      Es bringt jetzt ja nichtmal mehr was 3 hercules base zu spielen, da area alleine nicht zum schiessen reicht, wenn man nicht noch zeug wie parallel Twister oder so spielen will.
      Ganz zu schweigen am Raye access. Jetzt MUSS man halt 3 MST spielen um den Field zu schiessen.
      Besonders wenn man bedenken muss, dass man sich immer noch durch gigantische Board Decks fressen muss(Thunder und Pendel haben ja kaum was abbekommen)

      Ich werde es in den nächsten Tagen wohl mit paar Hybriden aus True Draco, Invoked, Orcust und anderen Konsorten probieren. RIP leute, RIP...


      Bin mich derzeit auch an dem Deck am testen, wobei es bei mir eher an dem Gameplay liegt, wenn es schief läuft, als dass ich es auf den Deckbau schieben möchte.

      Ich bin derzeit ja auch eine go second liste am hochziehen, da es finde ich going first mit nur 5 karten zu wenige Möglichkeiten gibt Turn 1 an seine plays zu kommen und ich nicht krampfhaft meine einzige kagari und multirole burnen will um etwas an kartenvorteil zu generieren.

      Ich find die idee nicht schlecht, aber ist Demise nicht irgendwie auch sehr all - in lastig?
      Wenn man ohnehin mit Set 5 abgeben kann ist die karte halt eher störend und man hat sie für folgezüge, was zwar dann wieder das Grindgame stärkt aber nichts an der Tatsache ändert, dass man im earlygame gegen die ganzen build a board decks nicht durchkommt oder in der Luft zerrissen wird.

      Hätte da die 3 Upstarts aus dem OCG lieber bei uns.. aber ausprobieren werde ich es, desires ist mir nämlich zu riskant bei den ganzen one ofs.
      Du spielst halt Demise, damit du im ersten Zug nach deiner Raye graben kannst, da du ohne sie eh schon verloren hast. Außerdem kannst du dadurch deine Brick-Hand - mit der du ja auch verlierst - durch etwas spielbares austauschen. Letztendlich ist es die gleiche Argumentation, warum Leute im ersten Zug ihren Desires zünden und riskieren ihre Multirole zu banishen.

      Im Grindgame ist sie dann halt eine Comebackkarte und Going second hat man - nachdem man gegen Combo alles gebaitet hat - drei weitere Karten, um das Feld zu brechen oder dann eventuell die Mine zu legen.

      Wenn man das spielt, ist Judgment aber meiner Meinung nach schon Pflicht, wenn man first geht. Jeder spielt gerade anscheinend Evenly Matched. Ich wurde in den 3 Locals seit der neuen Liste öfters geevenlyt als die letzten beiden Formate zusammen und auf DB sieht es nicht wirklich anders aus.

      Altaria schrieb:

      Dieses WE hat ein Skystriker mit Demise iwas getoppt. Hat jemand Erfahrung mit der Variante ? Es fühlt sich so ... falsch an xD
      Welches meinst du? @nko hat damit die Top 8 erreicht, während Cevin Katter damit 1st gegangen ist. 2nd Place ist ja an David Erpen(shotouts an Team-GYM) gegangen mit einem etwas normaleren Striker Build geworden.

      Hi im Gosu schrieb:

      Hab mich das selbe gefragt...

      Ich komme momentan mit going second relativ gut klar, demise hindert mich meistens eher wenn ich es mal getestet hab, vllt spiel ich es auch einfach falsch. :mowl:
      Ich muss ehrlich gestehen, dass ich Going 2nd als unplayable empfinde, wenn ich schaue wie hart die Combo-Kurve aktuell ansteigt. Alleine bei meinen Locals heute waren es bis auf 3 striker(me included, da ich alle anderen Decks einfach nicht spielen will und nicht leiden kann) und 2 rogue decks nur Pendel(am meisten vertreten), Orcust und Thunder-Varianten. und auch sonst sehe ich steigende Spielerzahlen bei combo Decks. Die einzige Sache die Combo Decks in Check hält ist Super Poly(welche in jedem Deck minimum im Side vertreten ist), welche aber das Glücks-Element wieder stark anhebt, da man ohne halt direkt schieben kann, ohne unendlich Handtraps.

      Meine Gedanken zur Demise-Entwicklung:
      ich will es jetzt auch nochmal testen, weil ich die Theorie hinter dem Deck mag, aber die Praxis meist eher dagegen hält. Dafür halte ich die liste von David Erpen für sehr gut, und bis auf wenigen kleinigkeiten sieht meine aktuelle Liste(die ich schon letzte Woche aufgebaut habe) ziemlich ähnlich aus. Die Handtraps sind halt mMn ein sicheres Play. Wobei ich der Meinung von David(siehe ytb-Video) zustimmen kann: solange sich alle zu hart auf combo anti-focussen kann Striker easy durchsnatchen. aber kaum passt sich das Format minimal an ist es halt direkt vorbei.
      Habe heute im Mirror auch nochmal gesehen wie ungemein heavy Ghost Ogre aktuell gegen Striker ist(und da es allgemein eine starke karte auch gegen Kombo ist ein save slot für aktuelle Decks mMn. ). Das ist härter als jedes Evenly zu fressen.

      Retasim schrieb:

      Naja wenn ich so unbedingt ne Raye brauche kann ich auch einfach Foremudskipper und Cynet Mining spielen :D
      Dann hab ich auch mehr rayes und trotzdem noch ne battlephase
      Das Problem mit Raye ist: du willst 1 sehen, und nicht mehr. Und wenn diese unrettbar gekillt wird willst du eine weitere sehen, und nicht mehr. Wenn man aber den Springer und/oder Cynet spielt erhöht man zwar die anzahl rayes(hat also häufiger nicht sofort autolos), verliert aber heftiger wenn man 2+ hat, was dadurch auch sehr viel häufiger passiert. Wobei ich heute ja auch 1 ganzes Match ohne Raye spielen musste(never drawn und engage immer ash fressen musste) und zumindest 1:2 aus dem Spiel rausgehen konnte... der einzige Loss des Tages.


      Hi Leute,
      ich wollte mal fragen wie im Moment eure Side Decks aussehen. Bei mir ist es im Moment:

      3x Ghost Ogre
      3x Nibiru
      3x Pankratops
      3x Kein Dunkler Herrscher mehr
      3x Twin Twisters

      Bei den Promos bin ich mir noch unsicher, ob die gut in dem Deck sind. Statt Nibiru wäre ja noch Ra Kugelmodus eine Möglichkeit.
      Bei meinen Locals spiele im am häufigsten gegen Orcust und Sky Striker. True Draco ist auch oft vertreten. Leider bin ich auch dabei, 2 Topf der Begierden im Maindeck zu spielen. Ich habe bereits ein Mirror Match verloren, weil ich mit dem Topf 2 Rayes verbannt habe.
      Mich stört etwas, dass andere Striker Spieler noch mehr Karten für das Mirror haben, wie White Howling, Shared Ride oder Heavy Storm Duster. Was meint ihr? Sollten dafür noch Karten rein?
      Ansonsten werde ich wohl Eagle Booster rausnehmen, da ich den bisher kaum gebraucht habe.
      Bitte keinen Needlefieber für das TCG.
      Ich hasse 1. True Draco, 2. Psy Frame, 3. Mystic Mine Burn, 4. Ritual Beast und 5. Qliphort.
      Ich denke mal das Side Deck sowie auch die Stärke von den Promos variiert enorm von der Version des Main Decks, die du anstrebst:

      Mit/Ohne demise:
      in letzter Zeit habe ich die Version mit Demise pilotiert gehabt, da diese halt häufiger an Raye kommt und nicht so häufig aufgrund Raye-Mangel sterben muss.

      Mit/ohne desires:
      Ähnlich wie auch demise einfach gespielt um weniger wegen nichts zu sterben. Du aktivierst sie ja auch nur instant wenn du sonst eh verloren hättest, weil du bspw. in keine raye kommen konntest. Ansonsten fischt man ja so gut wie möglich alles wichtige vorher aus dem Deck. Finde verbannte Rayes(solange es nur 2 sind und nicht alle 3 + Hornet, was mir jetzt schon 2x passiert ist) auch weniger schlimm als verbannte Widows oder alternativ Role + Hercules.
      Wobei man hier meine persönlichen Konflikte mit beiden sehen kann: Demise nimmt dir nicht deine Ressourcen, ist aber shit wenn man multiple fieldspells/multiple Rayes mit nachzieht und klaut die Special und Handtrap-Access. Dafür kann man mit Desires handtraps spielen und die Draws sind nicht so zerstörerisch, dafür ist das Ressourcengame sehr schnell im arsch.

      Und ganz besonders wichtig ist die Entscheidung ob man aktuell First oder 2nd mit dem eigenen Deck gehen will. Denn alleine schon wenn man 2nd gehen will, sollte man 3 Dark Ruler No More im Main Deck spielen + angehobene Menge an Removals(ich präferiere 2 Afterburner). Will man stark auf ruler gehen, spielt man weniger handtraps da man den gegner all in gehen lassen will. Riskiert dabei aber, dass er einen dann mit irgendwelchen Orcust Combos ausknockt.
      Fokussiert man sich auf First lebt und stirbt man an dem Würfelwurf und möchte auch möglichst in There Can be ziehen.

      Und speziell der letzte Punkt würde mMn. aktuell das Side Deck enorm steuern. Ich z.b. präferierte bisher Go 2nd zu gehen(mit Dark Ruler Main) und im Side dann auf Trap Trick + Heavy storm Duster + Artifact Engine + Howling zu gehen. Nur habe ich gemerkt dass ich damit in der Falle sitze, wenn ich blind 2nd gehe und gegen diese Combo Orcust-Decks gehe. Gibt da sogar paar versionen die vorher noch Curious-Gryphon-Kombo into Order gehen und dass dann mit Galatea + Counter Trap und Dingirsu absichern. Und pendel scheint inzwischen auch immer mehr Lechery zu mainen, weil dank electrumite suchbar.

      Bei Nibiru bin ich aber auch noch enorm am grübeln. Die karte ist halt krass gegen low Decks(Sala z.b.) aber alle anderen Decks haben sich entweder drauf angepasst(hab ich schon von Orcust gesprochen?) oder jucken es eh nicht(Altergeist, Subterror, Draco). Doch da ich schon für Ghent weiterdenke ist es eigentlich falsch den rauszunehmen da ich schon vermute dass bis Ghent die viele gekickt haben und dann die leute von den alten Kombo decks überrannt werden.
      Ra Kugel find ich persönlich aber endlos schlecht, weil es die normal frisst, die jetzt wichtiger den je geworden ist mMn. Und bei Super Poly hab ich angst die falschen Targets zu spielen(besonders weil ich max. platz für 2 hätte).