I am not T-T-Tsundere! - Der Himmelsjäger Strategiethread

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      I am not T-T-Tsundere! - Der Himmelsjäger Strategiethread


      Willkommen im Thread rund um Himmelsjäger oder auch Sky Striker genannt.

      1. Einführung

      Das Himmelsjäger-Themendeck basiert auf dem "Mädchen Raye", welches mithilfe ihres Schwertes "Himmelsjäger" und militärischer Technologie versucht, eine mächtige Nation zu besiegen. Diese Trivia ähnelt stark der Geschichte aus dem japanischen Mobile Game "Ace Virgin"(eine Art "Kantai Collection" mit Flugzeugen statt Schiffen). Falls ihr euch noch mehr zu dem Spiel interessiert, folgt hier ein kurzer Trailer zu dem Videospiel:

      Außerdem hat fast jede Zauberkarte eine "Nummer" abgebildet, die auf ein real existierendes Flugzeug basiert oder eine bestimmte (Flug-)Technik aus dem Flugwesen darstellt.

      Zusätzlich folgt hier der Flavour-Text, welcher in der April-2018-Ausgabe des VJumps preisgegeben wurde:
      "Schwert-Künstler, vorrücken! Löscht sie aus!!
      Um den Kampf gegen eine feindliche Nation zu erleichtern, wurde eine neue Waffe unter Verwendung militärischer Technologie entwickelt, die „Himmelsjäger-Mechs“. Das Mädchen „Raye“, dem das Schwert „Himmelsjäger“ anvertraut wurde und das als Zündung dient, stürmt alleine in das Herz der feindlichen Streitkräfte, um die Menschen ihres Heimatlandes zu schützen.

      Das Mädchen „Raye“ trainierte, um eine mächtige Nation zu besiegen!
      Indem sie mit der Kraft der „Himmelsjäger“ spezielle Tore öffnet, kann sie mit den „Himmelsjäger-Mechs“ vorrücken.

      Kenne alle Kampfbedingungen! Himmelsjäger-Modus-Verwandlung!!
      „Raye“ öffnet die Tore mit der maximalen Kraft der „Himmelsjäger“, und ändert ihren Kampfmodus maßgeblich, um der Situation angepasst zu sein. Sie mäht ihre Feinde mit überwältigender Feuerkraft nieder.

      Himmelsjäger-Ass - Shizuku
      Ein Modus zur Verteidigung. Er erschafft Barrieren, welche Angriffe verhindern.

      Himmelsjäger-Ass - Kagari
      Ein Modus zur Auslöschung von Feinden. Es heißt, dass niemand, der sie in dieser Form sieht, lebend zurückkehrt.

      Finales Himmelsjäger-Manöver, aktiviert!
      Jeder ihrer Modi besitzt einen ultimativen Angriff, die „Himmelsjäger-Manöver“, welcher ohne Rücksicht auf ihre eigene Sicherheit entfesselt wird. -
      (deutsche Übersetzung: Yugioh-Wiki
      Originaltext/englische Fassung: Ygorganization)

      2. Strategie

      Die Strategie des Decks unterteilt sich in zwei Kategorien:
      Der erste Teil des "Plans" stellen die Monster dar. diese sind nämlich neben einem Main Deck Monster alles Link-1 Monster, die jeweils ein Brandish Monster mit einem anderen Attribut als sich selber verlangen. Somit kann man ähnlich wie beim Zoodiak-Themendeck durch alle themeneigenen Extradeckmonster "rotieren" um möglichst viel von deren Effekten zu profitieren.
      Den zweiten Teil stellen die Zauberkarten des Themas dar. Diese teilen sich mit Ausnahme von zwei Karten die immer gleiche Struktur: zur Aktivierung dieser (sehr generischen) Karten darf man keine Monster in der Main Monster Zone haben. Als Ausgleich haben sie alle einen zweiten Karteneffekt der sich anschließend an den ersten Effekt aktiviert, wenn man drei oder mehr Zauberkarten im Friedhof hat.
      Durch diese Effekte ist es sehr schnell möglich massig Kartenvorteil aufzubauen, und den Gegner im Ressourcenkampf zu bezwingen.

      3. Karten
      3.1. Themeninterne Karten
      Spoiler anzeigen

      Monster:
      Himmelsjäger-Ass - Raye

      Krieger/Finsternis/Effekt
      Stufe: 4
      ATK/DEF: 1500/1500
      Du kannst diese Karte als Tribut anbieten (Schnelleffekt): Beschwöre 1 „Himmelsjäger-Ass“-Monster als Spezialbeschwörung von deinem Extra Deck in die Extra-Monsterzone. Solange sich diese Karte in deinem Friedhof befindet, falls ein offenes „Himmelsjäger-Ass“-Linkmonster, die du kontrollierst, durch Kampf zerstört wird oder das Spielfeld durch einen Karteneffekt eines Gegners verlässt: Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung beschwören. Du kannst jeden Effekt von „Himmelsjäger-Ass - Raye“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
      Raye ist das Herzstück des puren Decks. durch ihren ersten Effekt erlaubt sie es nicht nur, zielenden Effekten "auszuweichen", sondern hilft auch dabei die Link Monster im gegnerischen Spielzug zu beschwören. Ihr zweiter Effekt sorgt anschließend für Feldpräsenz und zwingt den Gegner Möglichkeiten zu finden dessen Beschwörung zu verhindern.
      Im puren Deck 3x Pflicht. Als Engine 0-1x gesetzt.


      Himmelsjäger-Ass - Kagari

      Maschine/Feuer/Link/Effekt
      Link 1 (Oben-Links)
      Material: 1 Nicht-FEUER „Himmelsjäger-Ass“-Monster
      ATK: 1500
      Falls diese Karte als Spezialbeschwörung beschworen wird: Du kannst 1 „Himmelsjäger“-Zauber in deinem Friedhof wählen; füge ihn deiner Hand hinzu. Erhält 100 ATK für jeden Zauber in deinem Friedhof. Du kannst nur einmal pro Spielzug ein oder mehr „Himmelsjäger-Ass - Kagari“ als Spezialbeschwörung beschwören.
      Kagari(Modell X-003 laut Artwork. Raye soll angeblich X-001 darstellen) ist eines der wichtigsten Monster im Extradeck. Nicht nur weil sie mit ihren ATK-Buff in seltenen Fällen auch große Monster erledigen kann oder beim Schaden drücken hilft, sondern weil sie die themeneigenen Zauberkarten recyclen kann, die neben vereinzelten Ausnahmen alle keine "Once Per Turn"-Klausel haben.
      3x im puren Deck Pflicht. Je nach Engine-Größe zwischen 1-3 Kopien.


      Himmelsjäger-Ass - Shizuku

      Maschine/Wasser/Link/Effekt
      Link 1 (Oben-Rechts)
      Material: 1 Nicht-WASSER „Himmelsjäger-Ass“-Monster
      ATK: 1500
      Monster, die dein Gegner kontrolliert, verlieren 100 ATK/DEF für jeden Zauber in deinem Friedhof. Einmal pro Spielzug, während der End Phase, falls diese Karte in diesem Spielzug als Spezialbeschwörung beschworen wurde: Du kannst deiner Hand 1 „Himmelsjäger“-Zauber mit einem unterschiedlichen Namen als die Karten in deinem Friedhof von deinem Deck hinzufügen. Du kannst nur einmal pro Spielzug ein oder mehr „Himmelsjäger-Ass - Shizuku“ als Spezialbeschwörung beschwören.

      Shizuku(Modell X-002) wirkt im Vergleich zu Kagari etwas schwächlich, doch auch sie ist besonders wichtig für das Deck. Denn wenn man schlecht gestartet hat, kann man sich mit ihrer Hilfe Himmelsjäger-Mobilisierung - Angriff suchen, die einen sehr schnell ins Spiel bringen kann.
      Im Puren Deck 3x Pflicht. Als Engine reichen auch hier 0-1 Kopien.


      Sky Striker Ace Hayate

      Maschine/Wind/Link/Effekt
      Link 1 (Unten-Links)
      Material: 1 non-WIND "Sky Striker Ace" monster
      ATK: 1500
      This card can attack directly. After damage calculation, if this card battled: You can send 1 "Sky Striker" card from your Deck to the GY. You can only Special Summon "Sky Striker Ace Hayate(s)" once per turn.

      Hayate(Modell X-004) ist der Zuwachs den das Deck in Cybernetic Horizon bekommt. Sie kann nicht nur sofort Schaden ausüben, weil sie direkt angreifen darf, sondern hilft auch dabei die notwendigen drei Zauberkarten im Friedhof zu erreichen. Alternativ sorgt sie auch dafür dass man eine Kopie von Rei in den Friedhof bekommt, um sich besser absichern zu können.
      2-3 Kopien. Als Engine sind auch 0-1 Ausführungen ausreichend.


      Anhand der "Modellnummern" und den unterschiedlichen Attributen ist noch zu vermuten dass X-005(Erde-Monster) und X-006(Licht-Monster) als weitere Releases folgen dürften.

      Zauberkarten:
      Himmelsjäger-Mobilisierung - Angriff!

      Normale Zauberkarte
      Falls du keine Monster in deinen Main-Monsterzonen kontrollierst: Füge deiner Hand 1 „Himmelsjäger“-Karte von deinem Deck hinzu, außer „Himmelsjäger-Mobilisierung - Angriff!“, dann, falls du 3 oder mehr Zauber in deinem Friedhof hast, kannst du 1 Karte ziehen.

      Diese Karte ist alles für das reine Themendeck sowie auch für die Engine. Sie gibt einem nicht nur die Karte die man brauch um spielen zu können, sondern kann mithilfe ihres zweiten Effektes schnell sehr viel Kartenvorteil aufbauen. Gerae in Kombination mit Kagari ist sie die Win Condition dieses Decks.
      3x Pflicht in allen Varianten.


      Himmelsjäger-Manöver - Nachbrenner!

      Normale Zauberkarte
      Falls du keine Monster in deinen Main-Monsterzonen kontrollierst: Wähle 1 offenes Monster auf dem Spielfeld; zerstöre es, dann, falls du 3 oder mehr Zauber in deinem Friedhof hast, kannst du 1 Zauber/Falle auf dem Spielfeld zerstören.

      Nachbrenner(welches für ein Turbinenflugzeug als Schub dargestellt werden kann, und einen regelrechten "Strahl" erzeugt) ist der Monster-Removal des Themas. Da dieses Deck enorme Probleme mit großen Beatsticks hat ist sie also Ideal um diese zu entsorgen, wenn man sie anzielen darf. der Bonus-Effekt hingegen ist doppelt hilfreich, da man nicht nur gegnerische Backrow los wird, sondern auch eigene Karten zerstören kann, um diese zu triggern.
      Im puren Deck reicht 1 Kopie, die aber auch Pflicht ist, da man sie wenn man sie braucht recyclen kann(wobei das je nach Format stark variieren kann). In der Engine wird zwischen 0 und 1 Kopie gespielt.


      Himmelsjäger-Manöver - Störwellen!

      Normale Zauberkarte
      Falls du keine Monster in deinen Main-Monsterzonen kontrollierst: Wähle 1 gesetzte/n Zauber/Falle auf dem Spielfeld; zerstöre ihn oder sie, dann, falls du 3 oder mehr Zauber in deinem Friedhof hast, kannst du 1 Monster auf dem Spielfeld zerstören.

      Ähnlich wie der Nachbrenner die Monster entsorgt, hilft Störwelle gegen verdeckte Karten. Doch wichtiger ist hierbei eher der zweite Teil des Effektes. Denn anders als beim Nachbrenner mit dessen ersten Effekt ist der Zweiteffekt eine nicht-zielende Monster-Zerstörung und hilft somit auch gegen Karten wie Kozmo Dunkelzerstörer.
      1x Pflicht im Themendeck. Als Engine kann aber darauf verzichtet werden.


      Himmelsjäger-Mech - Hornissendrohnen

      Schnellzauberkarte
      Falls du keine Monster in deinen Main-Monsterzonen kontrollierst: Beschwöre 1 „Himmelsjäger-Ass-Spielmarke“ (Krieger/FINSTERNIS/Stufe 1/ATK 0/DEF 0) als Spezialbeschwörungin die Verteidigungsposition, die nicht als Tribut angeboten werden kann, und falls du 3 oder mehr Zauber in deinem Friedhof hast, wenn dieser Effekt aufgelöst wird, werden die ATK/DEF der Spielmarke stattdessen zu 1500.

      Hornissendrohne(Modell Nummer S-018 und basiert auf der VMFA-212 "Hornet") ist neben dem Main Deck Monster die einzige Möglichkeit ohne Zuhilfe von anderen Karten an die Link Monster zu kommen. Doch kann diese Spielmarke nicht nur für die themeneigenen Linkmonster verwendet werden, sondern sind auch Karten wie Linkspinne oder falls schon ein anderes Link Monster auf dem Spielfeld liegt themenexterne Link Monster wie Albtraumritter Phoenix oder Topologischer Trisbanea möglich.
      3x Pflicht in allen Varianten. Im eigenen Themendeck aber ein wenig schwächer als das Maindeckmonster.


      Himmelsjäger-Mech - Witwenanker

      Schnellzauberkarte
      Falls du keine Monster in deinen Main-Monsterzonen kontrollierst: Wähle 1 offenes Effektmonster auf dem Spielfeld; annulliere die Effekte des offenen Monsters bis zum Ende dieses Spielzugs, dann, falls du 3 oder mehr Zauber in deinem Friedhof hast, kannst du bis zur End Phase die Kontrolle über das Monster übernehmen.

      Der Witwenanker(S-061 und basiert auf die P-61 "Black Widows") ist nicht nur als themeninterne verbotener Kelch zu betrachten, sondern kann auch als Gedankenkontrolle verwendet werden, um themenexterne Link Monster zu beschwören und/oder um sich ein freies Feld während der Battle Phase zu schaffen und zugleich durch ein weiteres Monster, welches kämpfen kann, noch eine Menge Kampfschaden aufzubauen.
      1-3 Kopien im reinen Deck. 0-2 Kopien in der Engine.


      Himmelsjäger-Mech - Haikanone

      Schnellzauberkarte
      Falls du keine Monster in deinen Main-Monsterzonen kontrollierst: Wähle 1 Monster im Friedhof deines Gegners; verbanne das Monster, oder falls du 3 oder mehr Zauber in deinem Friedhof hast, kannst du das Monster stattdessen als Spezialbeschwörung auf deine Spielfeldseite beschwören, aber es kann nicht angreifen.

      Die Haikanone(S-020 und basiert auf der F-20 "Tigershark") stellt hingegen die D.D. Krähe des Themas dar, die zugleich aber auch als eine abgeschwächte Wiedergeburt verwendet werden kann. Leider ist es nicht möglich mit den gestohlenen Monstern anzugreifen, was sie, meiner Meinung nach, etwas schlechter als der Witwenanker macht.
      1-3 Kopien im eigenen Themendeck.


      Himmelsjäger-Mech - Adlerdüse

      Schnellzauberkarte
      Falls du keine Monster in deinen Main-Monsterzonen kontrollierst: Wähle 1 offenes Monster auf dem Spielfeld; das gewählte Ziel bleibt in diesem Spielzug von Karteneffekten unberührt, außer seinen eigenen, und falls du 3 oder mehr Zauber in deinem Friedhof hast, kann es in diesem Spielzug nicht durch Kampf zerstört werden.

      Die Adlerdüse(S-015 und basiert auf die F-15 "Strike Eagle") hilft dabei die eigenen Monster vor Effekten zu schützen, sowie dessen Zerstörung im Kampf zu verhindern. Leider hat das Deck durch Himmelsjäger-Ass - Raye bessere Möglichkeiten in einem solchen Falle zurückzukehren, anstatt bestehende Ressourcenzu schützen, weshalb sie nur gegen Karten wie Himmelsjäger-Mech - Witwenanker im Mirror Match oder Gedankenkontrolle sinnvoll ist. Zugleich schützt sie aber auch vor beispielsweise Effektverschleierin oder Unendliche Unbeständigkeit, die sonst Karten wie Himmelsjäger-Ass - Kagari stören würden
      0-1 Kopie im eigenen Thema.


      Himmelsjäger-Mechmodule - Mehrzweck

      Permanente Zauberkarte
      Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 andere Karte wählen, die du kontrollierst; lege die Karte auf den Friedhof, zusätzlich kann dein Gegner für den Rest dieses Spielzugs weder Karten noch Effekte als Reaktion auf die Aktivierung deiner Zauberkarten aktivieren (selbst falls diese Karte das Spielfeld verlässt). (Du kannst den vorherigen Effekt nur einmal pro Spielzug erhalten.) Einmal pro Spielzug, während der End Phase: Du kannst „Himmelsjäger“-Zauber mit unterschiedlichen Namen bis zur Anzahl der „Himmelsjäger“-Zauberkarten, die du in diesem Spielzug aktiviert hast, solange diese Karte offen auf deiner Spielfeldseite lag, von deinem Friedhof setzen, aber verbanne sie, wenn sie das Spielfeld verlassen.

      Mehrzweck(im japanischen Original bedeutet der Name der Karte "sinngemäß" Multirolle, welches zugleich eine Bezeichnug für das "abrollen" eines Jets von links nach rechts/rechts nach Links, indem es sich im Flug um die eigene Achse dreht) stellt eine abgeschwächte Version von Magiebuch des Urteils dar. Wie später noch bei den Mini-Kombos ersichtlich wird ist diese Karte sehr entscheidend im puren Build, da man so nicht nur sehr viel Druck aufbauen kann, sondern auch enormen Kartenvorteil erzeugen kann. Außerdem unterstützt der Effekt, Karten auf den Friedhof zu senden, nicht nur Effekte wie die der Himmelsjäger-Mecharsenal - Herkulesbasis oder dem Spielfeldzauber sondern schützt auch alle "Himmelsjäger"-Zauberkarten, die aktiviert werden, davor annulliert zu werden.
      1-3 Kopien im puren Deck.


      Himmelsjäger-Mecharsenal - Herkulesbasis

      Ausrüstungszauberkarte
      Aktiviere diese Karte nur, falls du keine Monster in deinen Main-Monsterzonen kontrollierst. Das ausgerüstete Monster kann nicht direkt angreifen. Es kann während jeder Battle Phase einen zweiten Angriff gegen Monster durchführen. Falls das ausgerüstete Monster ein Monster durch seinen Angriff zerstört, solange du 3 oder mehr Zauber in deinem Friedhof hast: Ziehe 1 Karte. Falls diese Karte durch einen Karteneffekt vom Spielfeld auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst bis zu 3 „Himmelsjäger“-Karten in deinem Friedhof wählen, außer „Himmelsjäger-Mecharsenal - Herkulesbasis“; mische sie ins Deck.

      Die Herkulesbasis(S-130 und basiert auf der C-130 "Hercules") ist die Ausrüstungskarte des Themendecks. Dabei ist zu beachten dass der Effekt als Ausrüstungskarte nur selten zum tragen kommt, da die Link Monster sehr viel durchrotieren und im modernen Yugioh nur noch selten gegen Monster gekämpft wird(die man aufgrund der geringen ATK der themeneigenen Monster sowieso kaum besiegen kann). Wirklich interessant wird dieser Effekt also nur wenn man damit Spielmarken angreift, die beispielsweise durch Sündenbock. Anders sieht es aber beim letzten Effekt aus. Denn wenn man die Herkulesbasis durch einen Karteneffekt zerstört(im Regelfall einen eigenen Karteneffekt), so kann man sich Himmelsjäger-Karten vom Friedhof wieder ins Deck mischen. Dies werden bevorzugt die Link Monster sein, da man diese sehr schnell durchrotiert, wenn man nicht aufpasst.
      0-1x im eigenen Themendeck.


      Himmelsjäger-Luftraum - Nullkoordinate

      Spielfeldzauberkarte
      Du kannst 1 andere Karte wählen, die du kontrollierst; grabe die obersten 3 Karten deines Decks aus und falls du dies tust, kannst du deiner Hand 1 ausgegrabene „Himmelsjäger“-Karte hinzufügen, zusätzlich mische die restlichen ins Deck, dann, falls du eine „Himmelsjäger“-Karte ausgegraben hast, lege die als Ziel gewählte Karte auf den Friedhof. Falls diese Karte in der Spielfeldzone durch einen Karteneffekt auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 „Himmelsjäger-Ass“-Monster als Spezialbeschwörung von deinem Deck beschwören. Du kannst jeden Effekt von „Himmelsjäger-Luftraum - Nullkoordinate“ nur einmal pro Spielzug verwenden.

      Der Unscheinbare Spielfeldzauber(der zugleich auch eine "Angriffstaktik" zeigt) ist zwar nicht so mächtig wie andere moderne Spielfeldzauberkarten, kann aber trotzdem spielentscheidend sein. Zuerst einmal hilft er dabei "tote Karten" in bessere Karten "umzuwandeln", während der zweite Effekt für vereinzelte Kombos verwendet werden kann.
      1-3x je nach Geschmack und Aufbau des puren Decks.



      3.2. Themenexterne Karten
      Spoiler anzeigen

      Dunkelster Diabolos, Lord der Höhle
      Diese Karten harmoniert sehr stark mit dem Effekt von Himmelsjäger-Ass - Raye, da man ihn nicht nur beschwören kann, wenn sie sich für den ersten Effekt als Tribut anbietet, sondern weil man ihn auch jederzeit als Tribut anbieten kann, um dem Gegner eine Handkarte abzunehmen(Achtung: er muss auch eine Handkarte haben) und zugleich die Main Monster Zone wieder frei zu machen.
      Leider macht der Drache nichts wenn man nicht an Himmelsjäger-Ass - Raye kommt und ist auch nur ein Beatstick der einem das Spiel mit seinen Zauberkarten verbietet, falls der Gegner keine Handkarten hat.

      Toon-Engine
      Die Toon Engine variiert sehr stark nach Build. Diese ist dafür gedacht um über Toon-Inhaltsverzeichnis, welche sich immer wieder gegenseitig suchen können, schnell auf 3 Zauberkarten im Friedhof zu kommen. Abschließen tut man die Suche dann entweder mit Toon-Kanonensoldat, falls man mit Dunkelster Diabolos spielt, oder Toon-Cyberdrache, falls man Chimeratech-Megaflottendrache spielt oder falls man ein weiteres Licht-Monster für Beschworener Mechaba benötigt.

      Törichte Begräbnisbeigaben und zusätzliche "Beigaben"
      Törichte Begräbnisbeigaben dient hier ebenso wie die Toon-Engine dafür, schnell viele Zauberkarten in den Friedhof zu bekommen oder um sich Komboteile in den Friedhof zu legen(wie beispielsweise Himmelsjäger-Mobilisierung - Angriff! die man mit Kagari recyclen würde). Dabei ist es aber möglich Karten wie Metallfose Fusion oder Unterbrochener Kaiju-Schlummer in den Friedhof zu werfen um nicht nur Setup zu erstellen, sondern auch besonders starke Effekte vorzubereiten.

      "MST"-Engine
      Diese Engine stellt im Grunde die Integration von 2-3 Zwillingstwister und/oder 2-3 Mystischer Raum-Taifun dar. Ziel ist es nicht nur sie an die Aktivierung störender Karten wie Kaiserlicher Befehl oder Antimagischer Duft anzuketten, sondern auch um seine eigene Himmelsjäger-Luftraum - Nullkoordinate zu zerstören und sofort Zugriff auf Himmelsjäger-Ass - Raye zu bekommen. Außerdem kann man bei einer cleveren Verkettung auch die Anzahl Zauberkarten im Friedhof gezielt manipulieren. Häufig wird Mystischer Raum-Taifun vor Zwillingstwister gespielt, da dieser keine zusätzlichen Handkarten verbrennt, da nicht immer genug Karten zum zerstören auf dem Spielfeld liegen.

      Phantom-Himmelssprenger-Engine
      Hier wird versucht aus der Kombination von Himmelsjäger-Mech - Hornissendrohnen und Phantom-Himmelssprenger eine Menge Spielmarken zu generieren, um möglichst viele gute Linkmonster zu beschwören. Denn wenn man die Hornissendrohne aktiviert kann man die Spielmarke in Himmelsjäger-Ass - Kagari umwandeln und damit die Drohne wieder auf die Hand nehmen. Anschließend aktiviert man die Drohne erneut und beschwört anschließend den Sprenger als Normalbeschwörung. Da sich zu dem Zeitpunkt 3 Monster auf dem Spielfeld liegen, und 3 Mainmonster-Zonen frei sind, kann man anschließend drei Spielmarken beschwören und kommt auf insgesamt 6 Monstern für Linkbeschwörungen.
      Dieser Spielstil ist zwar anfälliger durch gegnerische Handtraps, generiert aber ein größeres Feld und mehr Kartenvorteil, sowie kann über einige Kniffe auch OTKs bauen.



      4. Kombos/Deckkombinationen
      Deckkombinationen

      Pur
      Die simpelste, und von vielen bevorzugte Version ist die reine Sky-Striker-Version, welche versucht über die themeneigenen Zauberkarten, insbesondere Multi-Roll so viel Kartenvorteil zu generieren, dass man den Gegner im Ressourcen Kampf bezwingt.

      Diabolos-Mix
      Diese Version ist noch ziemlich nah an dem puren Build, da einzigst Dunkler Diabolos integriert wurde.

      Skyblaster-Mix
      Auch diese Version kommt ziemlich nah an die pure Version, bloß dass das Extradeck viel enger gestaltet wird um Zugriff auf OTK-Plays zu kommen und andere Möglichkeiten zu bringen.

      Invoked-Mix
      Auch die Kombination mit Invoked ist sehr gerne gespielt. Da die Fusionsmonster alleine sehr viel Druck ausüben können ist die Main Monster Zone sehr häufig frei, weshalb man enormen Kartenvorteil über Aleister/Beschwörung und den Himmelsjäger-Zauberkarten generieren kann. (Und es entsteht ein kleines "Boy meets Girl". Denn beide sind die einsamen Main Deck Monster ihres Archetyps und geben deshalb ein tolles Paar ab ;) )

      Gouki-Mix
      Hier wird bevorzugt auf die Spam-Eigenschaft von Himmelsjäger-Mech - Hornissendrohnen in Kombination mit Kagari verlassen. Diese sind nämlich 2 Monster(aus Sicht von Link Material) die man ohne eine Normalbeschwörung aus einer Zauberkarte generieren kann.

      ABC-Mix
      Das gleiche Prinzip wie bei Gouki. Nur wird hier der Typ der der Linkmonster ausgenutzt. Da diese nämlich Maschine sind, kann man so sehr schnell auf starke Link Monster kommen. Dies ist besonders für Amerika wichtig, da hier bald Summon Sorceress verfügbar ist.

      Cyber Dragon-Mix
      Gleiches wie beim ABC-Mix. Hier wird besonders viel mit Link- und Fusionsmonstern gearbeitet, die Maschinen-Monster als Material brauchen.


      Kombos

      Shizuku/Mehrzweck-Interaktionen
      Material: beliebiges Nicht-Wasser Himmelsjäger-Monster(in diesem Beispiel Himmelsjäger-Mech - Hornissendrohnen) + Himmelsjäger-Mechmodule - Mehrzweck
      Zuerst aktiviert man Mehrzweck, damit sie offen auf dem Feld liegt.
      Anschließend benutzt man Hornissendrohnen um eine Spielmarke zu bekommen.
      Diese Spielmarke wird dazu verwendet in Himmelsjäger-Ass - Shizuku zu gehen.

      In der End Phase hat man nun zwei Wege die man einschlagen kann(aufgrunddessen das sich beide Effekte in einer bestimmten Phase aktivieren starten sie jeweils eine eigene Kette):
      Option 1:
      Man verwendet den Recycling-Effekt von Mehrzweck, um eine oder mehrere bestimmte Karten aus dem Friedhof zurück aufs Spielfeld zu legen, sodass diese Karte anschließend 0x mal im Friedhof liegt(in diesem Beispiel Hornet Bit). Anschließend aktiviert man den Effekt von Shizuku in einer neuen Kette und sucht sich eine weitere Kopie von der recycleten Karte auf die Hand. Dies ist besonders lohnenswert wenn man nur genau eine Himmelsjäger-Mobilisierung - Angriff! im Friedhof hat um diese zu "vermehren".

      Option 2:
      Zuerst verwendet man Shizukus Effekt um sich eine Schnellzauberkarte auf die Hand zu suchen(in diesem Falle Witwenanker). Nachdem die Kette erfolgreich aufgelöst hat aktiviert man die neu gesuchte Karte Witwenanker und wählt als Ziel für den Effekt Shizuku. Anschließend verwendet man den Recycle-Effekt von Mehrzweck in einer neuen Kette und kann somit eine weitere Karte für diesen Zug recyclen. Im Optimalfall recyclet man die frisch aktivierte Schnellzauberkarte. Gerade Witwenanker und Haikanone eignen sich hier sehr gut, da man so auch ohne zuvor irgendwelche Karten auf dem Spielfeld zu haben, die man im gegnerischen Zug verwenden kann, um ihn zu behindern, Karten ins Spiel bringen kann, die den Gegner in seinem Spiel hindern.

      Himmelsjäger-Luftraum - Nullkoordinate/Multiroll-Interaktion
      Material: Himmelsjäger-Luftraum - Nullkoordinate und Mehrzweck sowie falls gewünscht noch eine dritte Karte(in diesem Beispiel Metallfose Fusion)
      Zuerst setzt man Metallfose Fusion sowie gegebenenfalls ein paar Bluffs. Anschließend aktiviert man Himmelsjäger-Luftraum - Nullkoordinate und wählt damit die verdeckt liegende Metallfose Fusion. Wenn man nun unter den obersten drei Karten eine Himmelsjäger-Karte ausgräbt oder nicht wird die Karte anschließend auf den Friedhof gelegt oder eben nicht. Anschließend kann man den Effekt von Mehrzweck verwenden um entweder die Metallfose Fusion, falls man nicht getroffen hat, zum Friedhof zu senden, oder die Spielfeldzauberkarte. Nimmt man die Spielfeldzauberkarte, darf man anschließend in einer neuen Kette die Himmelsjäger-Ass - Raye spezialbeschwören. Dies ist hilfreich, falls man nicht an ein Himmelsjäger-Monster herankommt und/oder man noch Zauberkarten im Friedhof benötigt.

      Himmelsjäger-Luftraum - Nullkoordinate/Chain-Interaktion
      Material: Himmelsjäger-Luftraum - Nullkoordinate und eine Schnellzauberkarte die schon mindestens einen Zug lang auf dem Spielfeld liegt(in diesem Beispiel Mystischer Raum-Taifun)
      Hier aktiviert man einfach Himmelsjäger-Luftraum - Nullkoordinate und wählt als Ziel die verdeckt liegende Schnellzauberkarte. Anschließend kettet man den verdeckt liegenden Mystischen Raum-Taifun an und zerstört eine gegnerische Karte(Achtung, nicht den eigenen Spielfeldzauber zerstören, da dieser sonst nicht auflösen kann. Ausgenommen dieser wurde beispielsweise durch eine gegnerische schon im Voraus annulliert). Und da der Effekt von Nullkoordinate nicht verlangt, dass die gewählte Karte bei der Auflösung noch offen auf dem Spielfeld sein muss, ist es ebenso möglich, Karten wie Himmelsjäger-Ass - Raye zu wählen, die sich anschließend nicht mehr auf dem Spielfeld befinden.

      Multiple Chain-Interaktion
      Material: mindestens 2 Hornissendrohnen, Haikanonen oder Witwenanker in beliebiger Kombination und drei oder mehr Zauberkarten im Friedhof(ausgenommen es sind nur Hornissendrohnen involviert)
      Man aktiviert als Kettenglied 1 eine der oben genannten Schnellzauberkarten, während man an diese beliebige weitere Schnellzauberkarten dieses Kategorie hinzufügt. Da alle Himmelsjäger Karten sich nur zum Zeitpunkt ihrer Aktivierung um die Anzahl Monster in der Main Monster Zone scheren, kann man so recht schnell mehrere Monster aufs Feld beschwören um beispielsweise einen OTK-Versuch zu starten.

      Kagari-Hornissendrohne-Interaktion
      Material: Einzigst eine Himmelsjäger-Mech - Hornissendrohnen
      Man aktiviert Himmelsjäger-Mech - Hornissendrohnen und generiert eine Spielmarke die in Verteidigungsposition liegt. Diese verwendet man als Linkmaterial für Himmelsjäger-Ass - Kagari und nutzt deren Beschwörungseffekt um damit Hornissendrohnen wieder auf die Hand zu nehmen. Nun kann man diese entweder direkt aktivieren, um Sofort genug Material für ein generisches Link 2 Monster zu generieren(Beispielsweise für Albtraumritter Phoenix) oder um sie für später aufzuheben.

      Hornet-Bit-Where-arf-Thou-Interaktion
      Material: Hornissendrohnen + Wau bist du?!
      Zuerst aktiviert man Hornissendrohnen und erschafft damit eine Spielmarke. Da die Spielmarke ein Stufe 1 Monster ist kann man anschließend Wau bist du?! aktivieren und sich ein Stufe 1 Monster aus dem Deck zu suchen, dass man für sein weiteres spielen benötigt. Dies ist besonders interessant für Cyber Drachen-Mix(für den kommenden Cyber Dragon Herz) oder Infernoid-Mix-Varianten(Infernoid Dekatron).

      MST-Engage-Interaktion
      Material: eine Karte wie Mystischer Raum-Taifun und Brandish Startup-Engage inklusive genau 2 Zauberkarten im Friedhof
      Zuerst aktiviert man Himmelsjäger-Mobilisierung - Angriff! um "vorzutäuschen" das man nicht genug Zauberkarten für den dritten Effekt hat. Wenn der Gegner anschließend keine Aschenblüte & Freudiger Frühling geworfen hat, aktiviert man Mystischer Raum-Taifun und zerstört damit Mobilisierung - Angriff! um die notwendigen drei Zauberkarten im Friedhof zu erlangen. Da die Anzahl Zauberkarten nämlich erst während der Auflösung gezählt werden kann, kann man so sehr hinterlistig viele Karten und vor allem Handtraps umgehen.

      OTK-Kombos(OCG-Only)
      Material: Hornissendrohne und ein Empfänger-Monster
      Zuerst führt man die Kagari-Hornissendrohnen-Interaktion aus. Anschließend aktiviert man den recycleten Hornissendrohnen(Spielmarke muss entweder in die mittlere Main Monster Zone gelegt werden oder an einem Rand nahe an einer freien Extra Monster Zone) und beschwört den Empfänger als Normalbeschwörung. Nun verwendet man den Empfänger und Kagari um damit Crystron Needlefiber zu bauen. Dieser beschwört im Anschluss ein Maschine-Empfänger-Monster aus dem Deck. Achte darauf dass dadurch ein Level 1 Empfänger-Monster im Friedhof oder dem Spielfeld liegt, der vom Friedhof spezialbeschworen werden kann(als Beispiel gäbe es hier Jet Synchron oder Aufblühende Blumenzwiebel). Nun verwendet man das Maschinen-Empfänger-Monster sowie Crystron Needlefiber um damit Summon Sorceress als Linkbeschwörung zu beschwören. Sie muss so beschworen werden, dass sie auf die Spielmarke zeigt. Da die Spielmarke vom Typ Krieger ist, kann man nun Himmelsjäger-Ass - Raye durch Summon Sorceress Effekt aus dem Deck spezialbeschwören. Nun belebt man das Level 1 Empfängermonster vom Friedhof wieder und synchrobeschwört damit und Himmelsjäger-Ass - Raye Hochgeschwindigkeitsroid Chanbara. Aus der verbliebenen Spielmarke Linkbeschwört man anschließend Himmelsjäger-Ass - Shizuku und hat insgesamt 8500 Schaden auf dem Spielfeld. Diese 8500 Schaden sind auch der Grund warum im OCG auf Emporkömmling Goblin verzichtet wird, da man so nur schwer den OTK durchbekommt.

      Material: Hornissendrohne und ein Empfänger-Monster sowie muss der Gegner ein Monster mit 1500 oder mehr ATK kontrollieren
      Auch hier führt man zuerst die Kagari-Hornissendrohnen-Interaktion aus. Anschließend linkbeschwört man Sky Striker Ace - Hayate und verwendet die Hornissendrohne um eine Spielmarke zu beschwören, die man anschließend zu Linkuriboh weiterverarbeitet und auf den Linkzeiger von Hayate legt. Nun beschwört man das Empfängermonster als Normalbeschwörung und vereint dieses mit Linkuriboh zu Crystron Needlefiber. Needlefiber beschwört anschließend Aufblühende Blumenzwiebel, welche man als Tribut anbietet um Linkuriboh vom Friedhof spezial zu beschwören. Nun verwendet man den Effekt von der Blumenzwiebel und beschwört sie vom Friedhof zurück auf das Spielfeld. Aus Crystron Needlefiber, Linkuriboh und der Blumentzwiebel baut man anschließend Borrelsword Dragon und wechselt in die Battle Phase.
      Nun trennen sich die Wege in zwei Pfade, je nachdem ob man ein Monster mit genau 1500 ATK auf der gegnerischen Spielfeldseite hat oder mehr als 1500 ATK:

      bei genau 1500 ATK:
      Hier greift man zuerst mit Hayate das gegnerische Monster an welches 1500 oder mehr ATK hat. Nach der Schadensberechnung verwendet man Hayates Effekt und legt Himmelsjäger-Ass - Raye vom Deck auf den Friedhof. Anschließend werden beide Monster zerstört und die Raye im Friedhof aktiviert ihren Effekt um sich selber spezialbeschwören zu können. Nun greift man direkt mit Raye an und anschließend folgt Borrelsword Dragon mit 3000 ATK. Nun aktivieren wir den Effekt von Borrelsword Dragon und drehen Raye von der Angriffs- in die Verteidigungsposition und lassen den Borrelsword ein zweites mal direkt angreifen. Nun aktiviert man den ersten Effekt von Raye und beschwört Himmelsjäger-Ass - Shizukuin die nun freie Extramonsterzone und kann nochmal Schaden zufügen. Dies summiert sich also auf 1500(Raye) + 2x 3000(Borrelsword Dragon) + 1500(Shizuku) = 9000 Schaden.

      bei mehr als 1500 ATK:
      Und auch hier greift man zuerst mit Hayate das gegnerische Monster an, legt eine Raye in den Friedhof und beschwört diese nachdem die Hayate im Kampf zerstört wurde. Anschließend greift man mit Borrelsword Dragon das gegnerische Monster an und der Effekt von Borrelsword Dragon aktiviert sich, mit dem man die ATK des gegnerischen Monsters halbiert und auf die Punkte von Borrelsword Dragon hinzuaddiert. dadurch wird also genau 3000 Schaden zugefügt(3000 ATK + 50% der gegn. ATK - 50% der gegn. ATK => 3000 Schaden). Anschließend greift man wie im vorherigen Beispiel mit Raye direkt an und nutzt den Effekt von Borrelsword um einen zweiten Angriff zu starten, welcher diesmal aber 3000 ATK inklusive der hälfte der gegn. ATK zufügt. Nun beschwört man über Rayes Effekt erneut Shizuku und fügt weitere 1500 Schadenspunkte zu. Dies ergibt dann in Summe 9000 Schaden + 50% der ATK des Monsters, welches zuvor auf dem Spielfeld lag(3000(Borrelsword Dragon's erster Angriff) + Raye(1500) + Shizuku(1500) + 3000 + 50% der gegn. ATK(2. Angriff von Borrelsword Dragon))

      Diese Kombo hat den Vorteil gegenüber der vorherigen dass keine Summon Sorceress benötigt wird, man auch mit einem offenen Monster des Gegners genug Schaden zufügen kann und man ruhigen gewissens Emporkömmling Goblin spielen kann, da man mindestens 9000 Schaden drücken kann.

      OTK-Kombos(TCG-EU-Version)
      Material: Hornissendrohne + Phantom-Himmelssprenger
      Auch hier beginnen wir wieder mit der Kagari-Hornissendrohnen-Interaktion und nutzen die auf die Hand genommene Hornissendrohne direkt um neben dem Link Monster noch eine Spielmarke auf dem Spielfeld zu platzieren(möglichst weit von der Extra Monster Zone entfernt, die man verwenden möchte). Anschließend wird Phantom-Himmelssprenger als Normalbeschwörung beschworen und dessen Effekt ausgelöst. Denn zu dem Zeitpunkt kontrolliert man den Himmelssprenger, die Spielmarke in den Main Monsterzonen sowie ein Monster in den Extra-Monsterzonen sowie drei freie Main Monsterzonen, wodurch man drei Spielmarken in diese freie Zonen legen kann. Aus einer Himmelssprenger-Spielmarke und Kagari macht man nun ein Link-2 Effektmonster wie beispielsweise Albtraumritter Phoenix oder Rauminsulator. Anschließend verarbeitet man das Link-2 Effektmonster und den echten Himmelssprenger zu Dekodier-Sprecher. Die nun verlinkten Zonen werden mit je einer Linkspinne aus den verbliebenen Himmelssprenger-Spielmarken gefüllt. Doch diese Linkspinnen bleiben nicht lange da, denn sie müssen zu Flammenadministrator weiterverarbeitet werden. Aus der verbliebenen Himmelsjäger-Ass-Spielmarke wird dann eine Shizuku gebaut. Diese drei Monster haben dann durch den Effekt von Flammenadministrator zusammen 8400(3300 ATK + 800(Dekodier-Sprecher) + 1500 + 800(Himmelsjäger-Ass - Shizuku) + 1200 + 800(Flammenadministrator)).

      weitere Kombos folgen in Kürze...


      5. Vor- und Nachteile des Decks
      +Dieses Deck hat sehr viele Kombinationsmöglichkeiten mit existierenden und auch kommenden Decks und kann somit auch langfristig für andere Decks verwendet werden.
      +Sie generieren eine große Zahl an Kartenvorteil, weshalb man Ressourcenkämpfe mit Leichtigkeit gewinnen kann.

      -Leider ist dieses Deck sehr abhängig von seinen Zauberkarten. Werden diese also beispielsweise durch Maskierter HELD - Dunkles Gesetz verbannt oder durch Karten wie Naturia-Ungeheuer oder Kaiserlicher Befehl annulliert, so verliert man sehr schnell ohne sich wirklich wehren zu können.
      -Das Deck kann nur sehr schwer viel Schaden aufbauen. Außerdem ist die durchschnittliche ATK bei etwa 1800(Brandish Maiden Kagari mit 3 Zauberkarten im Friedhof), weshalb es sehr schwer wird große Beatsticks zu übertreffen.
      -Aufgrunddessen das in TCG-Europa Summon Sorceress und Crystron Needlefiber fehlen unterscheidet sich das Deck sehr stark zur OCG-Variante. So sind alle verfügbaren OTKs weniger konstant und man kann nur mittels Ressourcenkampf spiele gewinnen.

      6. Decklisten
      Ich bitte um Decklisten von euch
      Meine aktuelle Skyblaster-Sky-Striker Deckliste(Stand 14.06.2018)


      Joshua Schmidt's 3rd Place Diabolos-Sky-Striker Deckliste von der deutschen Meisterschaft 2018:


      Kian Shabazi's Top 32 Skyblaster-Striker Deckliste von der deutschen Meisterschaft 2018:


      Tayfun Baraktar's 1st Place Trickstar-Striker Deckliste von der deutschen Meisterschaft 2018:


      Jonas Koschel's 2nd Place Trickstar-Striker Deckliste von der deutschen Meisterschaft 2018:


      Andrei Farcas 1st Place Pure Sky-Striker Deckliste von der schweizer Meisterschaft 2018:

      [/spoiler]
      7. Artikel und sonstiges hilfreiches
      Hornissendrohne Kombos von Road of the King(OCG Only)
      ABC-Hornissendrohne Kombo von Road of the King(OCG Only)
      Borrelsword Kombos von Road of the King(OCG Only)
      Himmelsjäger-Interaktionen
      E-Man Games: Einführung in den Brandish Archetype

      8. TODO-Liste für mich:
      Spoiler anzeigen

      -weitere Artikel-Links
      -Einfügen weiterer Decklisten
      -weitere Kombos einbinden/verlinken


      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Deckcreator16 ()

      Wieso nennst du das Deck nicht so, wie es heißt? Sky Striker. Brandish ist nur eine Fanübersetzung.
      Durch die Armut an Menschlichkeit
      Wird der Mensch entzweit
      Eine Gestalt, die nur noch Körper ist
      Und seine Gefühle vergisst
      Voll Neid und Gier, so selbstverliebt,
      Von außen nur bestimmt
      Der Mensch wie sein Schicksal
      Ist taub, stumm und blind

      Wie wahr, wie wahr...
      Sündenbock beißt sich mit den eigenen spells, da diese ja ne freie mainmonsterzone brauchen.

      Bulb könnte nett sein, habe ich noch nicht getestet.

      Jetsynchron könnte ne Stapel werden.

      Steam habe ich nicht ausprobiert.

      Diabolos kann gut sein jedoch hat sie das selbe Problem wie Sündenbock. Außerdem ist es schwer sie aufs Feld zu bekommen und kann öfters auch mal bricken.
      Monarchen sind so toll! *Gähn*

      Aven Fallen schrieb:

      Wieso nennst du das Deck nicht so, wie es heißt? Sky Striker. Brandish ist nur eine Fanübersetzung.
      Das hat mehrere Gründe:
      1. die meisten Spieler kennen es im Moment noch unter diesem Namen.
      2. aktuell benutze ich ja noch die Brandish-Namen im Startpost. Gerade da ich noch nicht weiß wie es mit den "Subthemen"-Namen "Brandish MAIDEN" und co. ausschaut möchte ich da möglichst wenig Verwirrung schaffen.

      Wenn dann die Lokalisierung da ist werde ich alles eh nochmal überarbeiten.

      XYZ-Liebhaber schrieb:

      oh nice.
      ich geb gleich mal meinen Senf dazu.

      was haltet ihr von Sündenbock ?
      bulb
      Dampf der Mantel
      Jet synchron
      diabolos.

      bulb und Co sind mit der hornet bit immerhin link 4 oder trisbaena mit EFF.

      Sündenbock braucht halt viel Platz im extra und man muss raumisolator spielen.

      diabolos ist halt nettes Boss Monster finde ich.

      Yshax schrieb:

      Sündenbock beißt sich mit den eigenen spells, da diese ja ne freie mainmonsterzone brauchen.

      Bulb könnte nett sein, habe ich noch nicht getestet.

      Jetsynchron könnte ne Stapel werden.

      Steam habe ich nicht ausprobiert.

      Diabolos kann gut sein jedoch hat sie das selbe Problem wie Sündenbock. Außerdem ist es schwer sie aufs Feld zu bekommen und kann öfters auch mal bricken.

      Oh. Hier geht es ja direkt los:
      Scapegoat: Bin ich aktuell nicht überzeugt. Nicht nur weil sie im Worst Case mein Feld verstopfen, sondern auch weil sie sich mit Reis Reborn sowie Hornet Bit im gegn. Zug beißen. Bisher war es halt immer, wenn ich damit getestet habe das eine andere Zauberkarte aus meinem Deck genauso gut oder sogar besser gewesen wäre

      Bulb, Jet und Steam:
      Aktuell sind die für mich im TCG absolute No Gos. Wie angesprochen fehlen und Needlefiber und Summon Sorceress, und ich teste aktuell mit dem DM und EM-Kartenpool. Und außerhalb davon sind es nur weitere Bricks die mir den Tag verderben wollen.

      Diabolos:
      Hier bin ich noch unschlüssig, da ich noch nicht weiß ob ich pur oder mit Diabolos spielen will. Er Hilft schaden zu drücken und cleant sich selber sehr gut. Aber meist brauch man ihn einfach nicht und er ist komplett tot wenn man nicht an Rei herankommt.


      Mir gefällt der Aufbau und der Name des Treads echt gut.
      Deine to do-Liste ist auch sinnvoll.
      Ich bin schon echt auf den deutschen Namen gespannt und ob dieser sich durchsetzen kann.

      Das Thema selbst ist einfach unfassbar flexibel. Aus meiner Persönlichen Erfahrung muss ich sagen, dass es Spass macht damit und dagegen zu spielen. Es fühlt sich dabei aber nicht unfair an.
      Meine Liste ist aber eine Standart Version aus dem Netz um das Thema einfach mal zu testen, daher posts ich die hier mal lieber nicht.
      Das Grindgame ist natürlich brutal. Daran werden viele Decks im Duel auch scheitern.
      Meiner Meinung nach ist das ein sehr skill volles Deck. Gute Spieler werden damit Spaß haben.

      Allerdings hat Brandish sehr offensichtliche Schwächen die man angehen kann.
      Floadgates gegen Zauberkarten oder eine Abschneidung des Friedhofs. Veiler ist auch sehr stark.

      Ich bin schon gespannt wie sich das Thema bei uns durchsetzen wird. Die neue Bannedlist (Stand 21.05.) hat die Tür sehr weit aufgestoßen.
      Eine wichtige Synergie wurde vergessen, aber bereits im entsprechenden Thread angebracht:
      Yosenju
      Stelle ich mir echt richtig dick vor, erst alles mögliche zu suchen/ziehen und anschließend mit Yosenjus Druck aufzubauen / OTK zu geben.

      Wenn es in längere Control-Varianten geht, ist auch Kuribandit denkbar.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von "Meister Yoda" ()

      "Meister Yoda" schrieb:

      Die Handtraps sind Tuner, d.h. entweder für Synchro-oder Link benutzen, von daher halb so wild.
      Welche Linkmonster profitieren den aktuell nicht direkt oder indirekt von der Nutzung Ihrer Linkmarker?
      Die beiden Topologic-Monster mal ausgenommen.
      Später mit den OCG-Karten ist das natürlich wurscht, aber aktuell macht das nicht wirklich Sinn.

      In der puren Version willst du abgesehen von Rai keine Monster in der Mainzone haben.
      Mit Invoked ist das natürlich eine andere Sache. Da sollte es dann aber auch nur bei der einen Fusion bleiben, sonst spielst du halt ohne die Themeneigenen Zauberkarten.

      Falls ich da falsch liege berichtige mich bitte.

      hamidovic schrieb:

      Ideen:

      Verstärkung für die Armee
      Landformen

      Reasoning (bei purer Engine weiss ich noch nicht so recht)

      Wenn man Diabolos spielt, dann vllt noch mit Drachenschrein oder Törichtes Begräbnis.
      Oh verdammt. Ich merke gerade dass ich alle Staples(Rota und co.) in dem Startpost vergessen habe. Will ich heute abend mal reparieren...

      Reasoning finde ich persönlich aber auch nicht gut. Zwar hilft sie Spells inkl. Rei in den Grave zu schmeißen, aber sie ist viel zu Glücksabhängig mMn. Zudem will ich meine Handtraps ziehen, nicht spezialbeschwören.

      Hi im Gosu schrieb:

      Super Thread, danke!

      Landformen wird nicht mal zwangsweise nötig sein bei den Search möglichkeiten, oder?
      Da kann man sich den Platz evtl. für besseres sparen.
      Naja. Viele vergessen hier das sich im OCG aktuell eine Version durchzusetzen scheint, die mehr auf ihren Fieldspell setzt. Dies liegt darin dass immer mehr MST und Twin Twister gemaint werden, damit man auch mal seinen eigenen Spielfeldzauber zerstören kann, um an Rei zu kommen. Denn ohne Rei hat man einfach verloren im Puren Build. Ich persönlich bevorzuge diese Version auch, da man so auch im Mid Game nochmal 1,5k+ Schaden zusätzlich drücken kann und weniger brickt da man leichter an Rei rankommt.
      Aktuell spiele ich 3 Fieldspell + 3 MST(TTwister macht mir zu viel minus da gerade zum Beginn noch viel zu wenig Z/Fs auf der gegnerischen Seite liegen. Besonders weil ich nur noch bekannte Karten schießen würde, da man sonst "Waking the Dragon" treffen könnte. Und Waking ist schnell ein Autolose. )

      "Meister Yoda" schrieb:

      Eine wichtige Synergie wurde vergessen, aber bereits im entsprechenden Thread angebracht:
      Yosenju
      Stelle ich mir echt richtig dick vor, erst alles mögliche zu suchen/ziehen und anschließend mit Yosenjus Druck aufzubauen / OTK zu geben.

      Wenn es in längere Control-Varianten geht, ist auch Kuribandit denkbar.
      Reasoning und Monster Gate sind auch testbar.
      Reasoning kann man ja noch akzeptieren, doch Monster Gate find ich keine gute Wahl. Denn wenn du sie aktivierst hast du in der Regel schon alles was du brauchst. Und dann kannst du meist den gleichen Mist nachbekommen.

      XYZ-Liebhaber schrieb:

      @Deckcreator16
      ich empfinde bulb, jet und dampf eher nicht als brick. man spielt ja eh kaum normals
      sie sind halt die besten fürs hochlinken mit hornet bit zusammen.
      finde das schon stark.
      Abwurf für z.b. twin oder foolish mill ist net schlecht.
      ansonsten hat man doch Probleme gegen diverse Felder
      Ich verstehe gerade nicht warum du hochlinken willst? Ich will in dem puren Deck möglichst lange mit meinen Sky Strikern Kartenvorteil generieren und wenn ich zum entscheidenden Angriff angehen will linke ich erst hoch. Und meist link ich dann auch nur auf Trisbanea damit ich über Hornet Bit meinen Gegner Cowboy-like totburnen kann.
      Was ich halt an den zusätzlichen Karten wie Bulb/jet/Dampf nicht mag ist dass sie mir nicht helfen wenn ich gar nix habe. Sie bringen mir erst was wenn ich alles habe was ich brauch um sowieso zu gewinnen. Sie werden also schnell zu einem Win More. Im OCG ist es was anderes da man dort konstante OTKs hat. Bei uns fehlt diese Funktion aber.
      Zudem verstehe ich nicht warum man so fixiert auf Hornet Bit ist. Rei ist mir um ein vielfaches lieber, da man damit ein Link Monster hat, was floatet(wenn es das Feld verlässt, kriege ich Rei wieder) sowie kann ich mit Rei mehr Schaden machen und WInter Cherries ausweichen(welche wohl auf der DM sehr stark vertreten sein werden). Hornet Bit bringt keine dieser Vorteile und hilft wie gesagt nur wenn man absolut nix hat um in Shizuku zu gehen oder um zu OTKen.

      Wobei man beachten muss: ich spreche hier vom puren Deck, und nicht als Engine im Spyral oder auch Gouki-Deck. Hier will man sie klar nur dafür benutztn um ein "Free link 2" zu bekommen.


      Selbst im reinen Deck bist du dankbar dafür weitere Optionen aus dem Extra nutzen zu können. Nur Wasser/Feuer-Waifu allein reichen nicht immer aus um Siege zu erzeugen. Die Sky Striker-Engine ist stabil genug um auch mit ein paar Techs etc. konstant zu funktionieren, wenn diese dazu noch die Optionen erweitern sehe ich keinen Grund diese nicht adden zu wollen. Konstanz ist schön und gut, aber Powerplays braucht man einfach auch.


      "Meister Yoda" schrieb:

      Eine wichtige Synergie wurde vergessen, aber bereits im entsprechenden Thread angebracht:
      Yosenju
      Stelle ich mir echt richtig dick vor, erst alles mögliche zu suchen/ziehen und anschließend mit Yosenjus Druck aufzubauen / OTK zu geben.

      Wenn es in längere Control-Varianten geht, ist auch Kuribandit denkbar.
      Mit Yosenju hab ich schon vor etwa 2 Monaten experimentiert, ist ein spaßiges Konzept.
      “Your living is determined not so much by what life brings to you as by the attitude you bring to life; not so much by what happens to you as by the way your mind looks at what happens.”

      “Out of suffering have emerged the strongest souls; the most massive characters are seared with scars.”

      Respect yourself. Respect others. Take responsibility for your actions.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Twinmold1986 ()

      @Jebediah ich will dir nicht den Spass an der Liste verderben, aber bei uns im TCG kannst du das leider so nicht spielen.

      Brandish wird im OCG sehr oft als 7-8 Karten Engine gespielt. Damit kommt man ohne die Normalsummon zu nutzen auf ein Link-2 Monster. Aktuell gibt es im OCG 2 Link-2 Monster mit 2 Marken zu einem selber (das Invoked Link und den Drachen den du hier in der Liste siehst).

      Letztendlich ist das Deck was du gepostet hast nichts anderes als ein Fluffal-Deck mit Brandish Engine.
      Die Liste sollte man aber trotzdem in Hinterkopf behalten wenn eines der beiden Linkmonster bei uns erscheint.
      Die Version dürfte deutlich stabiler laufen als die aktuelle TCG Version (unabhängig von Patchwork).

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Voltii ()