Walküren - Otk um jeden Preis?

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      Walküren - Otk um jeden Preis?

      Moin zusammen,
      das ganze wird hier kein klassischer Thread in dem ich einfach nur eine Deckliste poste und diese etwas erläutere, sondern ich will euch anhand eines neuen Decks etwas den Deckbau näher bringen.
      Wer nur die Liste haben will, scrollt einfach nach unten zum Spoiler. Bedenkt aber das es sich bei Walküren nur um ein Fundeck handelt.

      Erstmal ein paar Infos zum Thema der Walküren damit ihr versteht was es für ein Deck ist.
      Walküren setzen verstärkt auf einen Otk. Allerdings gehen sie dabei etwas anders vor als andere Deck. Durch die Schnellzauberkarte Segen der Zeitgöttin sind sie in der Lage eine zweite Battle Phase zu erhalten. Der Gegner kann dagegen auch nicht wirklich was machen. Diesen Vorteil gilt es nun zu nutzen. Allerdings benötigt ihr dafür Setup und es ist nicht wirklich möglich sich durch Felder zu spielen. Ihr wollte daher mit einem Otk Deck first gehen.


      Die Karten:
      Das Deck verfügt aktuell über insgesamt 6 verschiedene Monster. 3 davon sind allerdings hochstufig. Entsprechend muss man hier eine gute Ratio finden.
      Brunhilde stellt dabei das Bossmonster da. Mit ihren 1.800 Atk wirkt Sie dabei aber nicht wirklich bedrohlich. Allerdings bekommt sie pro Monster welches der Gegner kontrolliert 500 Atk extra. Da die anderen Monster noch weniger Atk haben, müsst ihr sie entsprechend nutzen. Der zweite Effekt ist sehr nett, wenn ihr euch mal verteidigen müsst.
      Erste Walküre könnt ihr hingegen fast komplett vernachlässigen. Der erste Effekt kommt sogut wie nie zum Einsatz. Der zweite Effekt kann sehr stark sein, wenn der Gegner große Monster im Friedhof hat.
      Zweite Walküre ist da schon deutlich wichtiger. Sobald sie beschworen wird, könnt ihr ein Monster vom Gegner zerstören. Wenn sie kämpft könnt ihr euch auch noch eine permante Zauberkarte vom Friedhof auf die Hand holen.
      Vierte Walküre holt euch eine andere Walküre aus dem Deck aufs Feld, wenn sie durch Kampf zerstört wird. Klingt deutlich schlechter als es ist. Bedenkt dabei da sihr damit auch Zweite Walküre oder Brunhilde aus dem Deck holen konnt. Zusätzlich verfügt sie noch über die Möglichkeit die obersten Karten eures Decks auszugraben und nach einer normalen Zauber- oder Fallenkarte zu suchen und diese der Hand hinzu zu fügen.
      Die wirkliche Herzstücke des Decks bilden aber Vierte und Sechste Walküre.
      Vierte ist dabei ein Stratos für jedes Monster mit Walküre im Namen.Zusätzlich bekommt sie noch 200 Atk für jedes verbannte Monster vom Gegner.
      Sechste hingegen beschwört euch direkt eine andere Walküre aus dem Deck aufs Feld sobald sie Spezialbeschworen wird. Damit lässt sich einiges anfangen. Damit das nicht schon stark genug ist, ist sie nebenbei noch Stufe 1 und kann auf diesen Support zurückgreifen. Zusätzlich kann sie noch einmal pro Spielzug die obersten 2 Karten vom gegnerischen Deck auf den Friedhof legen und damit Setup für Erste besorgen.
      Streng genommen gibt es mit dem Streitwagen des Glücks noch eine weitere Karte. Diese ist aber einfach nicht gut genug um sie zu spielen.

      Da ein Deck aber nicht nur aus Monstern bestehen kann gibt es auch noch ein paar Zauber und Fallen.
      Den Anfang machen dabei die 3 Göttinen Skuld, Verdande und Urd. Bei allen 3 handelt es sich um permantene Zauberkarten.
      Wenn man mindestens 1 Walküre-Monster kontrolliert wenn man Skuld aktivert, kann man Verdande auf dem Deck auf die Hand nehmen.
      Skuld erlaubt es uns einmal pro Zug die obersten 3 Karten vom Gegnerischen Deck anzusehen und zu sortieren.
      Verdande hat einen ähnlichen Sucheffekt wie Skuld. Nur das sie eben Urd suchen kann. Verdande selbst erlaubt es uns einmal pro Spielzug den Kartentyp (Monster, Zauber oder Falle)der obersten Karte vom Gegner zu erraten. Liegen wir richtig wird diese Karte auf das Feld vom Gegner gesetzt. Urd verfügt leider nicht über einen Sucheffekt. Dafür macht sie allerdings alle Walküren auf dem Feld immun gegen die Zerstörung von gegnerischen Zauberkarten. Nebenbei wird auch noch das Anzielen von ihnen verhindert. Sehr praktisch.
      Zusätzlich können wir einmal pro Spielzug den Kartennamen einer verdeckten Karte vom Gegner erraten. Liegen wir richtig wird diese verbannt. Liegen wir falsch müssen wir selber eine Karte auf dem Feld verbannen.
      Mit Letztes Licht verfügt das Deck über eine Themeneigene Seelenlast. Nebenbei verlieren wir dabei nichtmal unsere Battle Phase, dafür bekommt der Gegner aber die selbe Anzahl Monster zurück wie wir gerufen haben. Allerdings nur wenn er Monster im Friedhof hat.
      Durch die Fallenkarte Apfel der Erleuchtung können wir das aber umgehen. Damit können wir pro Walküre Monster mit unterschiedlichem Namen was wir kontrollieren eine Karte vom Gegnerischen Friedhof verbannen. Sollte diese gesetzte Karte vom Gegner zerstört werden, dürfen wir sogar noch Karten ziehen.
      Die Herzstücke bei den Zauberkarten ist Ritt der Walküren und Segen der Zeit.
      Mit Ritt der Walküren können eine beliebige Anzahl von Walküre-Monstern von der Hand spezialbeschwören, sie müssen dabei aber unterschiedliche Namen haben. Schaffen wir es sogar 3 oder mehr zu beschwören erhalten wir sogar bis zum Ende des Zuges keinen Kampfschaden (Hallo Vierte). In der Endphase wandern zwar alle unsere Monster vom Feld zurück ins Deck aber nur wenn es auch eine End Phase gibt. Hier kommt dann der zweite Effekt ins Spiel. Man kann sie vom Friedhof verbannen um Streich der Zeitgöttin vom Deck der Hand hinzufügen.
      Streich der Zeitgöttin hatte ich oben bereits kurz angerissen. Ihr könnt diese Karte nur zum Ende eurer Battle Phase als Kettenglied 1 aktvieren. Anschließend werden alle Spielphasen überspringen bis ihr wieder beim Beginn eurer Battle Phase seit. So umgeht man auch den Nachteil von Ritt der Walküren. Wie Superpoly hat Streich der Zeitgöttin dabei Spellspeed 4. Der Gegner kann also nicht darauf reagieren. Allerdings darf man dafür nur Walküren-Monster kontrollieren.

      Jetzt wo wir alle Karten besprochen haben, gucken wir uns mal an wie ein Deck ausssehen könnte.
      Da alle Walküren Feen und Lichtmonster sind, kann man hier auch auf den entsprechenden Support zurückgreifen.
      Walhalla, Halle der Gefallen bietet sich dabei sehr gut an.

      Meine Deckliste sieht dann wie folgt aus:
      Spoiler anzeigen

      Monster 17:
      1 Brunhilde Bossmonter und schützt eure Monster auch vor Zerstörung durch Kampf
      1 Erste will man eigentlich nicht auf der Starthand haben maximal als Extraname
      1 Zweite Going First nutzlos
      3 Dritte Starter
      2 Vierte Protection und searcher in der BP
      3 Sechste zusätzlicher Starter
      3 Ash Sollte man nichts zu sagen müssen
      3 Hecatrice Sucher für Walhalla

      Zauber 21:
      1 Skuld Effekt ist gut Brickt aber zu oft.
      1 Verdande Will man eigentlich nicht haben ist aber ein Sucher für Urs
      1 Urs Noch mehr Protection und suchbar.
      2 Letztes Licht mehr als 2 bricken
      3 Ritt der Walküre Wollt ihr immer haben
      2 Segen der Zeitgöttin Auf der Starthand nutzlos und suchbar 2 reichen
      3 Vom Grab gerufen Zum Schutz für Dritte und Sechste. Nebenbei Atk Push für Dritte
      1 Wiedergeburt Extender
      1 Einer für Einen Guter Starter
      3 Topf der Extravaganz ihr sucht nur und zieht nicht. Extradeck wird nicht benötigt.
      3 Walhalla, Halle der Gefallen Starter

      Falle 4:
      1 Apfel der Erleuchtung Reicht auf 1
      3 Unendliche Unbeständigkeit Theoretisch suchbar durch Vierte und eine Absicherung

      Extradeck:
      Spielbare Link (wobei Linkuriboh dabei sein sollte) und XYZ Monster. Es dient aber eigentlich nur als Kosten für den Topf.
      Cyber Drache im alternativen Artwork :love:

      xNiki1993x schrieb:

      Schöne Liste und gut erklärt aber habe ich dass jetzt richtig verstanden dass du mit dem Deck first gehst?
      Ja möchte ich :D
      Ich weiß es klingt komisch bei einem Otk Deck, es hat aber seine Gründe.
      Walküren sind sehr anfällig für interuptions.
      Ein Tornado Drache wird da dann schon zu seinem Problem und der ist eigentlich noch harmlos.

      Man hat aber trotzdem stabile plays.
      Walhalla und Dritte auf der Starthand reicht schon um plays zu machen.
      Mit Walhalla rufst du Dritte. Mit ihrem Effekt suchst du Vi
      erte welche du setzt. Damit hast du dann schon 2 Monster auf dem Feld wovon eines wenn es durch Kampf zerstört dir 2 neue sucht (Sechste, welche Zweite holt und diese Zerstört dann ein Monster vom Gegner).
      Cyber Drache im alternativen Artwork :love:

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Voltii ()