Erfundenes TCG ohne Namen (Namensvorschläge werden angenommen)

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      Erfundenes TCG ohne Namen (Namensvorschläge werden angenommen)

      Hi,

      ich hab mir Mal Gedanken über ein TCG gemacht, wo man nicht bricken kann (Grüße an Smiddy) und dementsprechend ein paar Prototypen an Karten designed.
      Da ich unkreativ bin, hab ich die Namen für die Karten zu 80% aus Fate/stay night gerippt. Insgesamt hab ich bisher 11 Helden und 10 Aktionskarten designed, ein Deck besteht jeweils aus 5 Karten beider Kategorien. Sollte also erstmal reichen. Das Angriffssystem ist sehr an das Pokémon TCG angelehnt, nur das man nicht 1000 verschiedene Energiekarten braucht.

      Regelwerk


      1. Vorbereitung
      2. Spielfeld
      3. Spielziel
      4. Spielzugaufbau

      1. Vorbereitung

      - beide Spieler wählen je 5 Helden aus
      - es dürfen nicht zwei Helden mit gleichem Namen gewählt werden
      - beide Spieler wählen je 5 Aktionskarten aus
      - von Aktionskarten darf nur maximal eine Kopie pro Karte gespielt werden
      - auswürfeln, Gewinner darf entscheiden ob er 1st oder 2nd geht
      - Der Spieler, der anfängt, muss zuerst einen offenen Helden in die Front Row legen, dann der Gegner. Dann legt der Spieler der beginnt mindestens einen Helden offen in die Back Row, den Rest verdeckt in die Back Row. Danach macht das auch der Gegner
      - Im ersten Zug des Spiels DARF bereits angegriffen werden
      - Im ersten Zug eines jeden Spielers darf keine Aktionskarte gespielt werden (von beiden Spielern)

      2. Spielfeld

      Front Row: Exakt ein Held liegt vorne, kann angreifen und wird angegriffen
      Back Row: Die anderen Helden, offen oder verdeckt
      Ablagestapel: Alle besiegten Helden und verwendeten Aktionskarten
      Deck: Alle restlichen Aktionskarten, die noch gezogen werden können
      Nur Helden in der Front Row können angreifen oder angegriffen werden, außer eine Karte sagt etwas anderes
      Sobald ein Held in der Front Row besiegt ist, rückt ein offener Held aus der Back Row in die Front Row. Wenn dann kein offener Held mehr in der Back Row liegt, muss ein verdeckter Held aufgedeckt werden (Ausnahme: Es sind keine Helden mehr übrig)

      3. Spielziel

      zwei Siegmöglichkeiten:
      - alle Helden des Gegners besiegen (Ablagestapel) → Siegesbedingung wird am Ende der aktuellen Phase geprüft, Gegner kann ggf. noch eine Aktionskarte spielen. Unentschieden sind möglich, wenn beide Spieler z.B. nur noch einen Helden kontrollieren und ein Held sowohl seinem Gegner als auch sich selbst kritischen Schaden zufügt, wodurch beide auf den Ablagestapel wandern
      - durch einen Karteneffekt gewinnen (sofortiger Sieg nach Erfüllung der Bedingung)

      4. Spielzugaufbau

      Auswürfeln wer beginnt: Spieler 1 legt zuerst seine Front Row offen, dann legt Spieler 2 seine Front Row, dann Spieler 1 seine Back Row, dann Spieler 2 seine Back Row
      a) Beginn des Zuges (für Karteneffekte bedacht, sonst nichts)
      b) Energy Phase (lege 1 Energiestein auf einen offenen Helden, den du kontrollierst, egal ob Front oder Back Row)
      c) Battle Phase (Angriff möglich) ODER
      c) Swap Phase (Held gegen einen Helden aus Back Row tauschen, Angriffsrecht verfällt) --> Angriff UND Swap sind NICHT im gleichen Zug möglich
      d) End Phase (für Karteneffekte bedacht, sonst nichts)


      Passive Skills dürfen nur von Helden in der Front Row verwendet werden (Ausnahme: Es steht etwas anderes auf der Karte)
      Der Zugspieler hat in jeder Phase Priorität. Dem Gegner steht es frei auf jede Aktion (Angriff, durchgeführten Monsterwechsel, Aktionskarte ausspielen) oder auf die ANKÜNDIGUNG eines Phasenwechsels mit einer Aktionskarte zu reagieren


      Die Karten

      Helden (Klammern geben immer die Mindestanzahl an Energiesteinen an, um den Angriff durchzuführen; mehr Energiesteine sind möglich) haben immer zwei verschiedene Angriffe und eine passive Fähigkeit. Durch einen Angriff wird dem gegnerischen Helden in der Front Row so viel Schaden zugefügt, wie der Angriff es sagt.

      Saber – Arturia Pendragon
      LP: 70

      Passive Skill: Magic Resistence – erhält keinen Schaden durch die Caster-Klasse

      Bright Air (0 Energiesteine) – 10 Damage + 10 Damage pro Energiestein
      Excalibur (2 Energiesteine) – 50 Damage – entferne 2 Energiesteine danach von Saber – Dieser Angriff ist nur einmal pro Spiel nutzbar.


      Saber – Alter Ego – Arturia Pendragon
      LP: 80

      Passive Skill: Reflection - Kann von Helden der Saber-Klasse nicht angegriffen werden

      Dark Aura (0 Energiestein) – 10 Damage + 10 Damage pro Energiestein
      Dark Excalibur (2 Energiesteine) – 40 Damage + 20 Damage für Saber, danach lege einen Energiestein von Saber auf einen Helden in deiner Back Row


      Archer – Emiya Shirou
      LP: 70

      Passive Skill: Rho Aias – Verringere Schaden der Ruler-, Saber- oder Rider-Klasse an dieser Karte um 20 Punkte

      Caladbolg (1 Energiestein) – 20 Damage + 10 Damage, falls Archer gegen Berserker kämpft
      Unlimited Blade Works (3 Energiesteine) – 30 Damage pro Energiestein – entferne alle Energiesteine von Archer


      Archer – Gilgamesh
      LP: 90

      Passive Skill: Gate of Babylon (auch aus der Back Row gültig) – Falls zwei Helden der gleichen Klasse gegeneinander kämpfen – der gegnerische Held erhält 10 Damage im Kampf

      Enuma Elish (1 Energiestein) – 20 Damage
      EA (3 Energiesteine) – gegnerische Front Row erhält so viel Damage, dass noch 20 LP übrig sind + danach entferne 2 Energiesteine von Archer


      Berserker – Heracles
      LP: 90

      Passive Skill: 12 Lives – Solange Berserker in deiner Front Row liegt, einmal pro Spielzeug in deiner End Phase, du kannst 10 Schaden von dieser Karte entfernen. Berserker kann in deinem darauf folgenden Spielzug nicht angreifen

      Pure Violence (0 Energiesteine) – 20 Damage – kann nicht zwei Züge hintereinander verwendet werden
      Nine Live Blade Works (2 Energiesteine) – 40 Damage + 20 Damage für Berserker


      Berserker – Frankenstein's Monster
      LP: 70

      Passive Skill: Magic Barrier - Falls diese Karte angegriffen wird: Du kannst 2 Energiesteine von Berserker entfernen; negiere den Angriff und füge der gegnerischen Front Row 10 Schaden zu

      Morning Star (0 Energiesteine) – 10 Damage
      Thunder Strike (2 Energiestein) – 20 Damage pro Energiestein auf dem Held des Gegners in der Front Row


      Caster – Medea
      LP: 60

      Passive Skill: Magic Crest – reduziere Schaden der Archer-, Assassin-, Berserker- und Lancer-Klasse an dieser Karte um 10 Punkte

      Anti-Army Spell (1 Energiestein) – 20 Damage + 10 Damage an 1 offenen Helden der gegnerischen Back Row
      Rule Breaker (2 Energiesteine) – 30 Damage + die gegnerische Front Row verliert alle Energiesteine


      Assassin – Sasaki Kojiro
      LP: 60

      Passive Skill: Contract to the Summoner – Falls Caster - Medea in deiner Back Row liegt, reduziere den Schaden an Assassin von jedem Kampf um 10 Damage

      Spying (0 Energiesteine) – Sieh dir eine zufällige Aktionskarte in der Hand deines Gegners an. Falls dein Gegner 4 oder mehr Aktionskarten in seiner Hand hält, schau dir stattdessen zwei zufällige Karten an.
      Swallow Strike (2 Energiesteine) – 30 Damage + 10 mehr Damage, falls die Grund-LP der gegnerischen Front Row höher sind als Assassins Grund-LP


      Rider – Marie Antoinette
      LP: 60

      Passive Skill: Healing Spell - Einmal pro Zug, am Beginn deines Zuges – du kannst 10 Damage von einem deiner Helden entfernen

      Rule of Nobility (0 Energiesteine) – 10 Damage + entferne 10 Damage-Marker von einem deiner Helden
      Negative Healing (1 Energiestein) – so viel Damage, wie Damage-Marker auf Marie Antoinette liegen


      Lancer – Cú Chulainn
      LP: 60

      Passive Skill: Power Sharing - Einmal pro Spiel, während deiner Energiephase – du kannst einen Energiestein von einem deiner Helden in der Back Row auf diese Karte legen

      Magic Rune (0 Energiesteine) – 10 Damage + 10 Damage pro Energiestein
      Gae Bolg (2 Energiesteine) – 30 Damage + der Gegner darf im nächsten Zug nicht in die Battle Phase + entferne 2 Energiesteine von Lancer


      Ruler – Jeanne D'Arc
      LP: 100

      Passive Skill: Authority – Wenn Ruler einen Helden des Gegners besiegt (und danach noch in der Front Row liegt) und er/sie nur noch exakt einen Helden kontrolliert – du gewinnst das Spiel

      Truce (0 Energiesteine) – Dein Gegner tauscht sofort seinen Held aus der Front Row mit einem offenen Held seiner Back Row. Er kann den Helden, der durch diesen Effekt in die Back Row gelegt wurde, in seinem nächsten Zug nicht wieder in die Front Row tauschen.
      Judgment of the Light (2 Energiesteine) – 30 Damage für jeden Energiestein, den du von Ruler entfernst (mind. 1 Energiestein muss entfernt werden) + Ruler erhält den gleichen Schaden, danach tausche Ruler mit einem offenen Helden in deiner Backrow (sofern Ruler nicht besiegt wurde)


      Aktionskarten:

      jeder Spieler kann maximal eine Aktionskarte pro Zug aktivieren
      Wenn ein Spieler eine Aktionskarte gespielt hat, kann er im gleichen sowie im darauffolgenden Spielzug keine Aktionskarte ausspielen
      Beispiel: Spieler A spielt eine Aktionskarte im Zug von Spieler B. Nun kann Spieler A in seinem kommenden Zug keine Aktionskarte ausspielen
      Aktionskarten können in den Zügen beider Spieler in einer beliebigen Phase genutzt werden (Ausnahme: Es steht ein klarer Aktivierungszeitraum auf der Karte)


      Hard Reset – Nur am Beginn deines Zuges aktivierbar. Entferne alle Damage-Marker (mind. 1) und Energiesteine (mind. 1) von deiner Front Row. Danach beende deinen Zug.

      Fire Meteor – Füge der gegnerischen Front Row UND einem beliebigen offenen Helden in der gegnerischen Back Row 10 Damage zu.

      Advanced Magic – Nur während deiner Energiephase aktivierbar: Verteile einen weiteren Energiestein auf einen anderen deiner Helden

      Black Magic – Nur am Beginn deines Zuges aktivierbar. Überspringe deine Energiephase: Entferne bis zu zwei Energiesteine von Helden deines Gegners.

      Revival of the Dead – Am Ende des Zuges eines beliebigen Spielers, wenn einer deiner Helden besiegt wurde: Lege einen dieser besiegten Helden von deinem Ablagestapel in deine Front Row und er erhält so viel Damage, sodass er noch 10 LP übrig hat. Falls die Front Row belegt ist, wandert der aktive Held in die Back Row.

      Spellbreaker – Falls dein Gegner eine Aktionskarte aktiviert: Entferne 1 Energiestein von deinem Helden in der Front Row; negiere die Aktionskarte deines Gegners.

      First Aid Kit – Entferne bis zu 20 Damage-Marker von einem deiner Helden.

      Magic Shield – Falls deine Front Row durch einen Angriff 40 oder mehr Damage erhalten würde: Entferne 1 Energiestein von deiner Front Row; reduziere den Schaden um 40 Damage.

      Natural Selection – Nur am Beginn deines Zuges aktivierbar. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges: Negiere die passiven Fähigkeiten aller Helden.

      Self-Destruction – Nur in deiner End Phase aktivierbar. Füge deiner Front Row 40 Damage zu: Überspringe den nächsten Zug deines Gegners.


      Rulings:

      Nein, Spellbreaker kann keinen anderen Spellbreaker negieren, da nur eine Aktionskarte pro Zug gespielt werden kann
      Im Zug nach Self-Destruction kann der (erneute) Zugspieler keine Aktionskarte spielen
      Effekte, die Helden in der Back Row betreffen, können nicht verwendet werden, wenn dort kein Held mehr liegt (z.B. Truce von Ruler – Jeanne D'Arc, wenn der Gegner nur noch einen einzigen Helden hat)


      Fragen oder Anregungen nehme ich gerne. Ich will die Karten bald auf DB erstellen, falls sich das Mal jemand antun möchte. Mit den Countern kann den Damage darstellen und mit einigen Tricks bekommen wir sicher auch die Energiesteine gut dargestellt, z.B. mit Overlay Units unter den Helden.

      Ziel des Spiels ist es, dass man ohne Zufallseffekte einen Sieger ermittelt. Kein Würfeln (außer beim Auslosen wer beginnt), kein Münze werfen, kein unberechenbarer Schaden, kein Bricken durch große Decks und Karten ziehen.

      MfG
      ~Pfannkuchen~
      Cu sieht broken aus.
      Weil der im Late Game easy so 2-3 Attacks chainen können sollte, was 1-2 tote Helden bedeutet.

      Allgemein der + Medea könnte bös werden, Medea chippt rum und Cu räumt dann auf.
      Geb der Battle Phase-Skip Attack bitte die Restriction, dass man ihn nicht 2 mal in a Row nutzen darf. Weil so seh ich keinen Grund, Cu nicht zu spielen.

      Problem ist halt, dass man die 2 Energien für Gae Bolg durch das Anlegen im eigenen Zug und seine Passive easy wieder auffüllen kann und so effektiv für eine Energy pro Zug den Angriff chainen kann.

      Ne Idee als Aktionskarte:
      New Contract
      Nur zu Beginn deines Zugs aktivierbar. Tausche deinen Helden in der Front Row mit einem Helden in der Back Row.
      Spielerisch haben Raritäten auch Vorteile: Eine UMR Veiler negiert dich krasser

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Lenant ()

      @Lenant
      Hast recht, bei Cu sollte es noch 'ne Anpassung geben. Gerade mal durchgespielt wie easy der im Lategame das Spiel gewinnen kann. Medea bräuchte vielleicht auch noch einen Nerf bei Rule Breaker, sonst ballert der immer und immer wieder rein. Vielleicht ein Once per Game wie Saber mit Excalibur oder zumindest der Energieraub once per Game.

      New Contract sieht soweit gut aus, werde ich wohl übernehmen. Dann hab ich 11 Helden und 11 Aktionen, reicht für eine gute Vielfalt.

      Ansonsten kann man noch mit Marie Antoinette und Self-Destruction/Revival of the Dead was lustiges bauen, würde auf jeden Fall richtig reinhauen. Killt halt auch Mal eben schnell fast alles. Ist aber entsprechend teuer.

      MfG
      ~Pfannkuchen~