Warum Konami nicht alles falsch macht

  • Diskussion zum Artikel Warum Konami nicht alles falsch macht:

    Zitat
    Wenn es etwas schlechtes in unserer kleinen Yu-Gi-Oh-Welt gibt, dann ist adhoc immer wieder Konami daran Schuld. Zumindest kriegt man diese Erkenntnis wenn man die meisten Kommentare zu einer Veränderung oder sonst einer Neuigkeit sieht, die nicht ganz so angenehm zu betrachten sind. Egal ob es nun Short Print-News sind, oder neue Policies, neue Karten oder gar neue "Banned Lists" sind, jedesmal ist der Schuldige Konami und es erscheine fast so, als könne man ihnen auch die Umweltverschmutzung…
  • Ich finde es sehr schlecht, dass die Karte Mystic Mine produziert wurde.

    Der Kampf gegen die Mathematik geht weiter. - *Macht des Drivers*
    Bildschirmfoto_2018-02-11_um_20.55.09.png

    Wir haben es endlich geschafft!! Die Mine ist endlich weg!


    Jetzt muss noch Expurrely Noir weg! I Hate Towers!

  • Würdest du vlt auch begründen warum?

    Man muss jetzt Karten im Maindeck speziell gegen dieses Deck spielen, die in anderen Match-Ups absolut schlecht sind, um auch nur ansatzweise eine Chance gegen das Deck zu haben.

    Der Kampf gegen die Mathematik geht weiter. - *Macht des Drivers*
    Bildschirmfoto_2018-02-11_um_20.55.09.png

    Wir haben es endlich geschafft!! Die Mine ist endlich weg!


    Jetzt muss noch Expurrely Noir weg! I Hate Towers!

  • die in anderen Match-Ups absolut schlecht sind

    Ich weiß ja nicht, welche Karten du gezwungen bist zu spielen, aber jeder andere spielt einfach die Twin Twister die vorher Side waren Main. Die sind nämlich gegen jedes einzelne Metadeck außer Dragon/Guardragonhaufen gut.


    Und davon ab:
    Oh, nein! Ich kann nicht einfach meinen pseudo FTK auf der Hand haben und gewinnen, ich muss mein Deck und meinen Playstyle auf meine Gegner abstimmen! Was ist nur aus meinem guten alten Yugi geworden :(

  • Ich weiß ja nicht, welche Karten du gezwungen bist zu spielen, aber jeder andere spielt einfach die Twin Twister die vorher Side waren Main. Die sind nämlich gegen jedes einzelne Metadeck außer Dragon/Guardragonhaufen gut.

    Man muss sich aber dann auch noch mit Finstere Bestechung herumärgern. Dann ist es auch gar nicht mal so wahrscheinlich, die Outs zu ziehen. Bei 3 Twin Twistern sind es 58% in den ersten 10 Karten.

    Der Kampf gegen die Mathematik geht weiter. - *Macht des Drivers*
    Bildschirmfoto_2018-02-11_um_20.55.09.png

    Wir haben es endlich geschafft!! Die Mine ist endlich weg!


    Jetzt muss noch Expurrely Noir weg! I Hate Towers!

  • Und die Karten die du jetzt spielen musst, obwohl du nicht willst sind?


    Das Deck stirbt daran, dass jeder es mit wenigen Karten besiegen kann. Er braucht Mine (da hat er gut Zugang zu) und ne Bribe. Das ist eine Twocard Kombo, gegen eine Onecard in Game 1 für dich. Danach hast du Evenly etc. und mindestens acht Züge Zeit um sie und Twister o.ä. zu ziehen. Dazu kommen noch Rage und Roar, Climax, etc. etc.


    Außerdem: Siehst du es atm toppen? Nein. D.h., dass es probably nicht an den Toptables spielt, aka du ihm höchstens in den ersten zwei, drei Runden begegnest, solange du nicht bad bist.

  • Ich finde Mystic Mine sogar sehr Wertvoll für das Game.


    Ich finde das sie sehr stark ist und auch sein muss, ständig hört man verschiedene Spieler die sich beschweren wie schnell und teilweise einseitig die Spiele geworden sind. Ich empfinde es zwar nicht so aber ok. Und ja es geht tatsächlich wieder um die Backrow Zerstörung. Es ist die erste Zauberkarte die ich als krass empfinde aber nicht unschlagbar.


    Und es macht es doch genau das aus, dein Deck so zu bauen das du mit Karten wie Mystic Mine umgehen kannst. Es ist halt eine Anti-Meta Karte (eine Karte die meines Erachtens nach völlig andere Plays und Decks ermöglicht die ich schon lange nicht mehr gesehen habe, Korrigiert mich wenn es anders ist)


    Ich spiele die Karte nicht aber habe genug Karten um die zu entsorgen. Aber ich verstehe warum die 20 Karten Kombo Decks mit 9 oder 12 Handtraps da dann echte Probleme bekommen könnten :)

  • Leider überwiegen momentan die Fehler, die bei Yugioh derzeit gemacht werden die positiven Dinge.


    Seit längerer Zeit wird beim Kartendesign (besonders bei Themendecks) versucht das alte Meta zu übertreffen. Das Ergebnis davon können wir heute begutachten.
    Die Decks sind immer schneller und stabiler geworden, was natürlich Kaufanreiz steigern soll, für das das Spiel selbst aber auf lange sicht gesehen schädlich ist.
    Betrachtet man z. B. den Negate-Faktor. Dadurch das die Decks immer schneller und konstanter geworden sind, war es design-technisch nötig die Anzahl der Negate-Karten zu steigern und auch diese zu verbessern (Einführung der sogenannten Hand-Traps, um schon im First-Turn den Gegner stoppen zu können). Fast jedes Themendeck hat mindestest 1-2 Negate oder Interrupt Karte bekommen, die meistens auch suchbar und damit stabil vorhanden sind.


    Es ist im Enteffekt ein gegenseitiges (militärisches) Wettrüsten der Meta-Decks.


    Und das Macht-Gefüge ist sehr instabil. Würde man z. B. Ash-Blossom aus dem Spiel nehmen (betrachtet man rein die Karte / Effektstärke wäre das sogar legitim) würde das Spiel stark darunter leiden. Würde man noch 2-3 andere Hand-Traps entfernen, wäre der, der Anfängt (und natürlich Meta spielt) schon sehr stark im Vorteil.


    Die eigentliche Lösung des Ganzen ist die Banned-List. Doch die wird viel zu zaghaft angegangen. Zu starke Karten werden nicht limitiert oder verboten, sondern einfach verdrängt, in dem stärkere Karten designt werden, ...


    Konami sollte aufhören mit dem Power-Design und wieder ausgeglichenere Karten herausbringen und die jetzigen Problemfälle mit Hilfe der Liste zu entfernen.

  • Ja offentsichtlich macht KONAMI alles falsch...

    Dein Vorposter hat doch nur einen einzigen Kritikpunkt genannt.

    Die Lernfähigkeit von Yugioh-Spielern:

    2015: "Hurra, endlich ist Lavalval Chain verboten! Jetzt müssen wir nie wieder Böse Combos im Spiel ertragen!"

    2017: "Hurra, endlich ist Elder Entity Norden verboten! Jetzt müssen wir nie wieder Böse Combos im Spiel ertragen!"

    2022: "Hurra, endlich ist Halqifibrax verboten! Jetzt müssen wir nie wieder Böse Combos im Spiel ertragen!"

    To be continued ...

  • Ich würde ja Fusion zustimmen weil dies u.a. die Punkte sind die mich vom spielen zur Zeit abhalten doch wenn man sich die Spieleranzahl auf den letzen Events sieht ist ja ein massiver Wachstum zu sehen was dann doch dafür spricht das Konami alles richtig macht.


    Das die Banned List für die Fairness im Spiel sorgen soll ist glaube ich immer noch ein Irrglaube der sich fest verankert hat.

  • Das Grundprinzip ist ja auch noch reizvoll und die vielen neuen Spieler sprechen ja auch dafür, das nicht alles schlecht ist, aber ich höre von vielen Spielern das es eben zu schnell ist. Spiele dauern nicht viele Runden und sind durch die Starthände mehr entschieden als alles andere.


    Außerdem ist durch dieses Hoch-Pushen zu immer besseren Decks ein weiteres Problem, was der Meta Spieler vielleicht nicht sieht, aber es ist für ein kreativen Deckbau fast kaum noch Luft da. Fun-Decks haben eigentlich gar keine Möglichkeit mehr zu funktionieren, außer man ballert 12 Hand-Traps mit rein.


    Und mal im Ernst, wie viel Unterschiede sind denn noch in den Decks. Gleiche Themendecks sind fast immer gleich aufgebaut, weil es eben so wenig Spielraum für Kreativität gibt.


    Aber um mal ein weiteren Punkt in den Raum zu stellen.


    Konami könnte ein paar Regeln anpassen, wie:


    Das switchen der Extra-Link-Zone,


    wenn man bereits 1 Monster in einer Zone hat und es für eine neue Beschwörung aus dem Extra Deck als Material nimmt. Auch wenn der Vergleich etwas schwächelt, aber man kann ja auch bei Gozen Match nicht einfach die Eigenschaft ändern indem man das entsprechende Monster opfern würde um ein neues mit anderer Eigenschaft zu legen. Warum darf man also in die andere freie Zone wechseln, wenn man bereits eine Zone hat? Es würde einige Plays verlangsamen und den Kombos etwas Wind aus den Segeln nehmen.



    Und was auch aus dem Regelwerk auch entfernt werden könnte ist die bescheidende Regel mit den Kartennamen. Ich meine wenn ein Kartentext sagt, diese Karte wird als ... behandelt. Ja es schließt zwar das Deck mit ein. (ist eben für Vornehmer Egotist und Harpie 1, Harpie 2, ...wichtig). Aber wieso betrifft das auch den Deckbau? Wieso haben diese Karten dann noch ein eigenen Namen. Es betrifft ja nicht nur Harpien, auch wenn diese am meisten davon Profitieren würden, wobei das auch meta-irrelevant ist.


    Viel mehr trifft es andere kleine Decks, die eh nicht mithalten können aber dann noch von solch einem Regelwerk in den allerwertesten ... ihr wisst schon...


    Umi, Legendärer Ocean, Lemuria und Pacifis, alle heißen Umi... was wäre so schlimm daran, wenn alle in einem Deck sein düften... (Btw krieger von atlantis könnte Legendärer Ocean gar nicht suchen, weil dieser immer als Umi behandelt wird, aber da nur mal am rande)


    Der Knaller ist jedoch Neo-Spacian aqua Dolphin. Hast du 3 davon im Deck, darfst du 0 Neo-Spacian Marine Dolphin im Extra Deck haben... (Gleiches gilt für Glow Moss / Twinkle Moss) Für diejenigen die die Fusionen nicht kennen... man muss das Main Monster mit der Zauberkarte NEX weglegen um die Fusion beschwören zu dürfen... also ein Themendeck, was nicht voll ausgenutzt werden kann, wegen dieser Regel... Übrigens gibt es sonst glaub ich nur noch Polymerisation und Ersatz-Polymerisation.


    Also alles nicht schlimmes und Konami könnte die Regel einfach wegnehmen.


    Was dagegen mal eingeführt werden könnte wäre das Normalbeschwören in offene Verteidigungsposition (wie häufig die Kids das früher machen wollten, weil es in der Serie ging). Und ja es gibt dann eine handvoll karten, die dann etwas besser werden, aber ich glaube nicht das es zu irgendwas extremen führen würde, korrigiert mich wenn ich mich täusche.

  • Ich entschuldige mich im Voraus für das schlampige zitieren und die Rechtschreibfehler. Ich schreib das hier gerade alles auf meinem Tablet und da klappt das alles nicht wie gewünscht. Ich hoffe dennoch das es verständlich ist.


    „Das Grundprinzip ist ja auch noch reizvoll und die vielen neuen Spieler sprechen ja auch dafür, das nicht alles schlecht ist, aber ich höre von vielen Spielern das es eben zu schnell ist. Spiele dauern nicht viele Runden und sind durch die Starthände mehr entschieden als alles andere„


    Ich weiß ja nicht von wie vielen Spielern du da jetzt sprichst, ich geh aber mal davon aus das es deutlich weniger sind als die Leute die es noch gut genug finden um zu einer YCS zu fahren, was wiederum dann doch für Konami spricht. Ich kenn auch ne Menge Leute die über das Spiel maulen wie schnell es doch geworden ist und das es ja angeblich kaum noch Kreativität gibt allerdings sind das dann doch oft die selben Nasen die das Spiel ja dann doch noch in irgendeiner Form spielen oder sich damit beschäftigen.


    „Außerdem ist durch dieses Hoch-Pushen zu immer besseren Decks ein weiteres Problem, was der Meta Spieler vielleicht nicht sieht, aber es ist für ein kreativen Deckbau fast kaum noch Luft da. Fun-Decks haben eigentlich gar keine Möglichkeit mehr zu funktionieren, außer man ballert 12 Hand-Traps mit rein.„


    Wann in YGO war es denn jemals möglich mit einem Fun Haufen ein Turnier zu gewinnen? Es war schon immer so das man ein Meta Deck brauchtest. Ja klar gab es hier und da mal die eine oder andere Überraschung allerdings war es auch schon früher so das man die selben Decks weit vorne gesehen hat. Diese romantisierte Vorstellung man könnte sich mit den 40 besten Karten die man zu Hause liegen hat ein total kreatives Deck bauen oder seinen alten Haufen mit einer Handvoll Karten wieder spielbar machen und damit das vorherrschende Meta besiegen gab es also so gut wie nie. YGO hat aufgrund seiner fehlenden Set Rotation nun mal eine immer weitergehende Gewaltspirale. Früher fanden die Leute Nekroz doof und es war total overpowerd und heute ist es Grosalamnder und in einem Jahr ist es dann was anderes. Handtraps sind auch meiner Meinung nach oft zu unrecht in Kritik. Früher hat man auch die selben Fallenkarten gespielt und heute spielt man nun mal andere Staples. Ist für mich nur ein Indiz das sich das Spiel weiter entwickelt.



    „Und mal im Ernst, wie viel Unterschiede sind denn noch in den Decks. Gleiche Themendecks sind fast immer gleich aufgebaut, weil es eben so wenig Spielraum für Kreativität gibt.„


    Für mich auch ein Punkt der früher nicht unbedingt besser war. Da hast du auch so ziemlich die selben Cores gesehen mit der ein oder anderen Neuerung.
    Kreativität bedeutet nicht das ein Deck dadurch besser ist. Es geht nun mal auch darum das beste Deck zu spielen und wenn ein Themencore wenig Spielraum lässt muss man da das beste daraus machen. Kreativität ist auch kein fest definierter Begriff. So weit ich das mitbekommen habe bedeutet für viele Kreativität wenn man ein komplett neues Deck aus den Boden stampt ich allerdings find es schon kreativ wenn man es schafft einem Meta Deck mit ein paar neuen Karten eine neue Richtung zu geben. Mir fällt da jetzt kein Beispiel aus der aktuellen Zeit ein da werden sich sicher andere Leite für finden lassen, ich fand aber damals die Erfindung von Mono Nixenrüstung als alle auf die Genex Varianze gesetzt haben sehr kreativ.



    Zu deinen Vorschlägen für Regeländerungen werde ich jetzt nicht detailliert eingehen da bin ich einfach zu sehr aus dem aktuellen Spiel raus um da wirklich genau was sagen zu können.


    Man muss insgesamt sagen das Konami anscheinend alles richtig machen muss wenn die Zahlen, also Absatz und Teilnehmer auf ihren Turnieren stimmen.

  • Hab jetzt seit 7 Jahren meine ersten paar Turniere gespielt in den letzten Wochen und finde das Spiel recht gut. Wer noch Zeiten wie Cyber Valey Turbo, ZombieSworn, Frosch FTK, oder Dragon Ruler mitbekommen hat, weiß das es früher teilweise sogar schlimmere Zeiten gab.


    Hand Traps sind finde ich ein Segen und Fluch zugleich. Veiler war damals eine super Sache und hat dem Spiel eine neue Ebene gegeben, man musste immer aufpassen ob was kommen kann und abwägen. Jetzt gibt es für jedes Gebiet eine eigene Hand Trap und ich hab gesehen das einige sogar bis zu 9 und mehr von diesen spielen. So kommt es vor, dass man quasi gezwungen ist Anti Karten dagegen einzubauen, was beim Deckbau sehr einschränkt. Es ist gut das es sie gibt, aber auch wieder doof das man sie spielen muss, damit der Gegner nicht zu sehr eskaliert.


    Im Vergleich zu früher, gibt es meiner Meinung nach viel zu viele Monster, die selber etwas negieren können. Das ist die Aufgabe von Fallenkarten und sollte auch größtenteils diesen vorbehalten sein. Früher bräuchte man einen guten Mix um gegen alles gerüstet zu sein, jetzt muss man First Turn nur genug Negate Monster rauhauen.


    Zudem gibt es viel zu viele sucheffekte, suchzauber sind ja ok, aber das gefühlt jedes zweite Monster etwas suchen kann, ist echt zu viel.


    Dann gibt es noch 2 Regeln die mich stören.
    1. Der Spieler der anfängt, sollte wieder eine 6ste Karte ziehen dürfen, dass wäre gerade für Decks die langsam sind und auf den First Turn angewiesen sind (zb Anti Meta) wichtig.
    2. Wieder zur alten Time out Regel zurück!


    Im großen und ganzen find ich's aber momentan echt ganz gut. Die Banned List ist sehr entschlackt und kommt häufiger, was schon mal gut ist. Die Prio Regel gibt es nichtmehr, was viele Karten fairer macht. Link summons sind cool und die neuen extra kartenzonen sind ne feine Sache. Es gibt fast keine extrem teuren Karten mehr. Früher war es normal, dass es in fast jedem Format 3-4 Karten gab, die die 100€ Marke erreicht haben und dazu unzählige 30-60€ Karten. Heute sind die Preise aus meiner Sicht um einiges humaner geworden. Zudem gibt es anscheinend sehr viele gute reprint Produkte die auch noch relativ schnell erscheinen, früher hat man teilweise Jahre drauf gewartet.


    Im großen und ganzen hat sich einiges geändert mit der Zeit, einiges nervt mich, aber vieles freut mich. Klar kann man Sachen optimieren, aber zu sagen alles ist schlecht und die "früher war alles besser"-Keule zu schwingen, ist definitiv nicht gerechtfertigt.

  • Dass der erste Spieler eine weitere Karte zieht wäre für Antimeta und Control absolut verheerend, weil sie mit deutlich größerer Wahrscheinlichkeit absolut jedes Spiel second verlieren würden. Dazu kommt, dass schon jetzt beinahe nie der Draw über das Play gepickt wird. Wieso sollte man also eine Regel die sowieso schon offensichtlich unbalanced ist noch weiter in die bestehende Richtung kippen? Sechs Karten würden nur zu noch krasseren und konstanteren x Negate Boards führen, die so verachtet werden.

  • Wann in YGO war es denn jemals möglich mit einem Fun Haufen ein Turnier zu gewinnen? Es war schon immer so das man ein Meta Deck brauchtest.

    Du hast mich da nicht ganz verstanden wie das gemeint war, ich habe nie gesagt, dass Fun Decks früher Turniere gewonnen haben, aber man konnte früher noch mit einem Fun-Deck spielen und hatte noch Spaß (selbst gegen die Meta Decks früher) heute ist man einfach zu so viel anti-Stuff gezwungen um ein non-Meta Deck / Fun Deck überhaupt noch ansatzweise etwas spielen zu können.


    Was außerdem stark auffällt ist die Zugdauer der heutigen Decks, bei einigen Decks darf man einfach ewig zugucken, bis man mal am Zug ist. Klar ist das für denjenigen, der das Deck spielt toll, weil man so viele Möglichkeiten hat, doch so krass war es noch nie bei YGO. Die Kombos bzw Kombooptionen sind einfach viel zu lang und extrem geworden.

  • Wenn der Gegner anfängt und mir 3 Negate Monster, 1 zusätzliches Monster und 1 Karte Set hinlegt, oder ob er mir das selbe Board mit 2 Karten Set hinlegt, ist dann auch egal. Anti Meta ist sehr stark auf den ersten Zug angewiesen, um überhaupt was aufbauen zu können und da schmerzt die 1 Karte weniger die man im Vergleich zum Gegner hat doch sehr.


    Wie gesagt, dass ist meine Erkenntnis aus den letzten paar Wochen, ob sich das ändern, mal sehen.

  • @Fusion ich habe das Gefühl das du bei allem zu nostalgisch an das Spiel gehst.
    YuGiOh hat sich mitleerweile verändert, ob dir das nun gefällt oder nicht spielt dabei keine Rolle.
    Ich weiß das klingt jetzt hart, aber es ist nunmal so.


    Es steht dir natürlich jederzeit frei, dir ein paar Leute zu suchen und eines der alten Formate zu spielen oder selber nach einer erstellten Bannedlist zu spielen.


    Aber selbst früher gab es diesen Powercreep. Erinner dich einfach mal an das Erscheinen von Cybernetic Revolution. Dieses Set hat das Spiel nachhaltig verändert und damals deutlich die Spielgeschwindigkeit erhöht.

  • Betrachtet man z. B. den Negate-Faktor. Dadurch das die Decks immer schneller und konstanter geworden sind, war es design-technisch nötig die Anzahl der Negate-Karten zu steigern und auch diese zu verbessern (Einführung der sogenannten Hand-Traps, um schon im First-Turn den Gegner stoppen zu können). Fast jedes Themendeck hat mindestest 1-2 Negate oder Interrupt Karte bekommen, die meistens auch suchbar und damit stabil vorhanden sind.


    Es ist im Enteffekt ein gegenseitiges (militärisches) Wettrüsten der Meta-Decks.


    Und das Macht-Gefüge ist sehr instabil. Würde man z. B. Ash-Blossom aus dem Spiel nehmen (betrachtet man rein die Karte / Effektstärke wäre das sogar legitim) würde das Spiel stark darunter leiden. Würde man noch 2-3 andere Hand-Traps entfernen, wäre der, der Anfängt (und natürlich Meta spielt) schon sehr stark im Vorteil.

    Hier kann ich Fusion nur zustimmen.
    Ich finde es ziemlich verheerend, wie der Negate-Faktor in Form von immer leichter beschwörbaren Monstern (siehe F.A. Dawn Draggster oder Guarddragon Engine) oder suchbaren Negates immer mehr zunimmt und die Interaktion mit dem Gegner immer weiter abnimmt, so dass die Interaktion mehr und mehr einzig und allein auf das negieren mithilfe von Monstereffekten und auf das gegenseitige Abwerfen von Handtraps hinausläuft.
    Das Negieren ist die Aufgabe von Fallenkarten und sollte auch größtenteils diesen vorbehalten sein.


    Ich vermisse echt die Grindgames und Mindgames von früher, wo man noch mit richtigen Fallen gespielt hat und sich überlegen musste, wo welche potentielle Falle vom Gegner liegen könnte und wie man die Fallen des Gegners am besten umspielt und dabei mit einem Kartenvorteil rausgeht.
    Wo man überlegen musste, ob man jetzt reingeht und den Gegner in Gagaga-Cowboy-Range bringt auch wenn die Gefahr besteht, in eine Spiegelkraft zu laufen oder ob man lieber etwas weniger offensiv das Duell sicher runter spielt, auch wenn man dadurch dem Gegner die Möglichkeit zum Comeback lässt.
    Solche Games, wo die Duelle mind. 8-10 Runden gingen und wo Kartenvorteil noch eine entscheidende Rolle gespielt hat.


    Das ist jedenfalls meine Meinung dazu.
    Sicherlich macht Konami nicht alles falsch, aber Konami hätte die Option, neue Meta Decks mehr in Richtung Control Decks gehen zu lassen (siehe Paleo, Sky Striker oder True Draco (wenn man Master Piece weglässt)) anstatt immer mehr Kombo Decks wie Salamgreat, Thunder Dragon, Orcust oder diese ekelhafte Crusadia Guarddragon rauszuhauen. Schade, dass Konami kaum noch Control Decks pusht oder neue Control Decks bringt.


    Wann in YGO war es denn jemals möglich mit einem Fun Haufen ein Turnier zu gewinnen? Es war schon immer so das man ein Meta Deck brauchtest.

    Nicht zwingend. Es gibt jede Menge Beispiele, wo Decks, die keiner auf dem Schirm hatte, gewonnen haben.
    2013 z.B. gewinnt Chain Burn die DM. Und es ist gar nicht so lange her, als Prank-Kids und Lunarlight auf einer YCS gewonnen haben.