Meinungsaustausch und Diskussionsrunde

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      Meinungsaustausch und Diskussionsrunde

      Hallo Leute,

      wie im Wilkommensforum geschildert, habe ich mit einem kleinem Team das Projekt gestartet ein Community Fantasy Card Game rauszubringen für mobile Plattformen und ich hoffe ich kann auch hier auf eure Meinung zählen. Das Spiel wird von der Game Mechanik her ähnlich aufgebaut werden wie Yugioh, aber wir sind auch für neue/abgeänderte Mechaniken offen. Wir haben schon mehrere Diskussionen auf Reddit/Discord geführt und haben z.B danach gefragt

      " Stellt euch vor Ihr seit die Spieleentwickler, was würdet ihr anders machen ?"

      Es kam dabei viel zusammen, aber nicht viel verwertbares.

      Also hier sind ein paar Grundfragen und wie Ihr dazu im Jahre 2019 steht. Weil wir sehen es als gegeben an das sich Spiele und die Spielerschaft weiterentwickelt, also bitte nichts wie Yugioh 2019 ist scheiße ich will zurück in die Orginalserie.

      Off Topic:

      (Kurze Anmerkung zu unserm Team :

      Ich würde gerne nochmal betonen, dass wir nur ein kleines Team sind, also sind unsere Ressourcen was das coding betrifft begrenzt. Wir wollen also nicht das Rad neu erfinden. Zudem wird es ein 2D Game, da wir versuchen Kooperationen mit angehenden und aus unserer Sicht brillanten Künstlern mit einem individuellen Zeichenstil eingehen wollen. Das heißt wegen den begrenzten Ressourcen können wir schlicht kein brauchbares 3d Material bezahlen. Jedoch werdet Ihr sobald das Spiel fertig ist entscheiden, welche Künstler Ihr Werk präsentieren dürfen. Also es wird immer neue Zeichenstile geben. Aber dazu später mehr.)

      Okay zum eigentlichem Thema Ihr könnt wirklch alles schreiben was euch einfällt. Ich werde alles durchlesen und es mir zu Herzen nehmen. Aber hier ein paar Leitfragen.

      Was haltet Ihr vom aktuellem Spielfeld und was würdet Ihr ändern ?
      z.B. Aufbau etc.
      z.B. Sind Zonen noch legit oder würdet ihr das ganze Konzept von Monster/Fallenkartenzonen etc. ändern?

      Was würdet Ihr an der Spielmechanik ändern?

      Was haltet ihr vom Konzept von Stufen und der Idee der Tributbeschwörung, welche automatisch durch einen nicht zu verhindernden Anstieg des power creeps obsolet wird? Oder liege ich falsch? Zudem was haltet Ihr von normalen Monstern, wie kann man diese nicht obsolet gestalten?

      [b]Was haltet Ihr von der Idee Spezialbeschwörungen nur begrenzt Nutzbar zu machen oder der Einführung von "Kristallkosten" wie in HS oder Magic, evtl. die Beschränkung von maximal Nutzbaren Effekten pro Spielzug, Interaktionen etc.?[/b]
      [b][/b]
      [b]Was haltet Ihr von Charkterspezifieschen Karten wie In Heathstone, ist dies ein zu starker Eingriff in die Freiheiten eines Spieles?[/b]
      [b][/b]
      [b]Und zu guter letzt eine persönliche Erfahrung die bei jedem ganz anders ausgefallen ist. Vielleicht erinnert sich noch jemand an die Zeit der Monarchen mit Ellenlangen Effekttexten, welche man sich manchmal nicht durchlesen wollte. Ist dies ein Must have um überhaupt Tiefe zu erzeugen?[/b]

      Okay zuerst einmal ich hoffe ich darf dieses Thema hier posten und ich bedanke mich dafür dass Ihr meinen Roman bis hierhin gelesen habt. Als Dank für eure Mühen werde ich, falls es die Moderatoren erlauben euch allen ein Spiel schenken und zwar Tropico 6 oder Sekiro, jedoch nur falls es nicht die Forumsregeln bricht.

      Zudem bitte ich euch sachlich zu bleiben und keine abwertenden Kommentare auszusprechen, denn ich finde man sollte generell in einem Tcg Forum immer Respekt vor andern Tcg bewahren.

      Mit viel Liebe <3

      ONISAGA
      Hallo und nochmal Willkommen hier im Forum.

      Ich bin generell ein großer Fan von tcg´s und spiele neben Yugioh auch Magic, Force of Will und das World of Warcraft Cardgame (welches mittlerweile eingestellt wurde). Interesse an weiteren Cardgames habe ich daher immer, solange sie Anspruchsvoll sind.
      Aber jetzt mal zu deinen Fragen.

      ONISAGA schrieb:

      Was haltet Ihr vom aktuellem Spielfeld und was würdet Ihr ändern ?

      z.B. Aufbau etc.
      z.B. Sind Zonen noch legit oder würdet ihr das ganze Konzept von Monster/Fallenkartenzonen etc. ändern?



      Da es sich um eine Mobile-Version handelt, sollte es auf alle Fälle eine Begrenzung geben, alleine der Übersichts halber. Bei Duel Links finde ich 3 Monster schon fast zu wenig.
      Wenn man es gut schafft darzustellen, sollten 5 Monsterzonen völlig ausreichen.

      Ob man eine Zauber/Fallenzone braucht ist Geschmackssache. Dadurch muss man seine Ressourcen gut platzieren und kann bei schlechter Planung auch nichts mehr aktivieren (bei zu vielen Permanenten). Der Gegner kann auch auf Lock-down spielen, indem er die Felder blockiert etc.

      Aber auch da muss man sehen, wie es sich auf dem Handy darstellen lässt. Insgesamt 20 Zonen auf dem Handy könnten zuviel sein. Also hier würde ich einfach sagen, dass es eine Frage der Machbarkeit sein sollte. Felder bringen taktische Möglichkeiten, aber es muss übersichtlich bleiben. Ein Mittelweg könnte auch sein, das man 5-6 Felder hat und dort Monster als auch unangreifbare permanente Zauber setzen kann. Wenn man über ein 2*3 Felder System nachdenkt (so wie bei Duel Link) und erlaubt Monster überall zu platzieren, könnten die Monster aus der ersten Reihe, auch die aus der zweiten Reihe schützen. Das heißt, man kann nur die Monster in der ersten Reihe angreifen, es sei denn man ist ein Fernkämpfer oder alle Monster in der ersten Reihe sind besiegt oder permanente Zauber. Das gab es so imho noch nicht und wäre mal etwas neues und erfrischendes. Zudem kann man hier auch wieder mit Effekten arbeiten. (Monster die auch in der ersten Reihe die hinter sich vor Fernkampf schützen kann, Karten die in der vordersten Front mehr Schaden machen, aber in der hintersten einen besseren Effekt haben, Karten die in der zweiten Front die Kämpferkarten in der ersten Front unterstützen etc.)


      Das WoW Spiel hat übrigens auch Totems, welche wie permanente Zauber wirken und somit nicht angreifen können, aber sehrwohl Lebenspunkte besitzen und somit im Kampf besiegt werden können. Auch diese Idee finde ich interessant, da man diese wie Monster ausspielt.





      Was würdet Ihr an der Spielmechanik ändern?



      Bei Yugioh auf alle Fälle eine Begrenzung der Spezialbeschwörungen pro Zug und die verdoppelung der Lebenspunkte (geschuldet durch dem Power-Creep).

      Für ein neues Spiel ist die Mechanik als solches schon sehr gut. Vor allem das Beschwörungs- und Kampfsystem gefällt mir echt gut. Sowie die Möglichkeiten der ganzen Themen, die sich komplett verschieden spielen. Auch die Nutzung der verbannten Zone ist echt gut, da man so viele verschiedenen Spielmöglichkeiten besitzt.





      Was haltet ihr vom Konzept von Stufen und der Idee der Tributbeschwörung, welche automatisch durch einen nicht zu verhindernden Anstieg des power creeps obsolet wird? Oder liege ich falsch? Zudem was haltet Ihr von normalen Monstern, wie kann man diese nicht obsolet gestalten?




      Mein größter Wunsch an ein neues TCG wäre, dass es keinen Power Creep gibt. Vielmehr sollte man ein gutes Spiel entwickeln, indem man irgendwann mal X verschiedene Themen spielen kann, die sich alle unterschiedlichen spielen und mit denen man immer gewinnen kann. Wenn die Leute spaß am Spielen haben, dann spielen sie nicht nur ein Deck, sondern wollen auch mal Abwechslung. So kauft man sich nach und nach eh mehrere Decks. Und die Leute lassen sich leichter ködern, da theoretisch 1 Deck reicht um für immer dabei zu sein. Gerade bei einem digitalen Spiel, kann man die Balance durch Erratas ganz einfach ausgleichen.

      Tributbeschwörungen finde ich gut für mächtige Monster. Und dann sollte es wie bei Yugioh sein, dass es Decks gibt, welche diese gut spielen können und Decks welche sie vielleicht gar nicht spielen oder nur 1-2 als Boss.

      Normale Monster sollten durch erhöhte Werte auffallen. Wenn bei Yugioh die Effektmonster auf maximal 1800 ATK kommen würden, dann sollten die normalen Monster 2000 als Obergrenze besitzen. Zudem sollte es auch schwache normale Monster geben, welche aber durch Zauber/Fallen sehr stark werden können. Es ist alles nur eine Designer-Frage. Selbst Blue Eyes ist spielbar, obwohl er eigentlich mit 2 Tributen fast unspielbar sein sollte.




      Was haltet Ihr von der Idee Spezialbeschwörungen nur begrenzt Nutzbar zu machen oder der Einführung von "Kristallkosten" wie in HS oder Magic, evtl. die Beschränkung von maximal Nutzbaren Effekten pro Spielzug, Interaktionen etc.?



      Finde ich beides gut und machbar. Aber bei Kristallkosten fallen dann die Tribute weg. Tendenziell fände ich es mal erfrischend ohne Mana/Kristallkosten ein Spiel zu entwickeln, da es Magic-Klone schon zu hauf gibt. Yugioh sticht da als einziges Spiel ohne Mana komplett raus.


      Was haltet Ihr von Charkterspezifieschen Karten wie In Heathstone, ist dies ein zu starker Eingriff in die Freiheiten eines Spieles?



      Die kenne ich leider nicht, das müsstest du nochmal näher erklären.



      Und zu guter letzt eine persönliche Erfahrung die bei jedem ganz anders ausgefallen ist. Vielleicht erinnert sich noch jemand an die Zeit der Monarchen mit Ellenlangen Effekttexten, welche man sich manchmal nicht durchlesen wollte. Ist dies ein Must have um überhaupt Tiefe zu erzeugen?

      Definitiv nicht, siehe das Goat-Format in Yugioh. Zu viele Effekte schrecken nur Neukunden ab. Gerade digitale Spiele sollten einen leichten Einstieg haben. Andere Spiele sind ebenso tief und spannend wie Yugioh und gehen über viele Züge mit recht simplen Effekttexten.

      Wichtig ist imho auch der Hintergrund des Spiels. Zum Beispiel eine schön gestaltete Hintergrundwelt. Das fehlt irgendwie komplett bei Yugioh. Nehmen wir mal an wir befinden uns in einer Fantasywelt. Dann könnte man als Starter Menschen, Zwerge, Elfen, Orks, Dämonen und Untote nehmen. Nach und nach kommen dann neue Fraktionen hinzu die gerne auch so verrückt sein können wie Aliens (siehe Aliens und Grauliens bei Yugioh). Aber alles sollte auch Hintergrundtechnisch zur Welt gehören.

      Wichtig sind mir auch viele Themen die unterschiedlich gespielt werden können. Bei Yugioh spiele ich 50+ verschiedene Decks. Bei den anderen habe ich mindestens 5+.

      Vielfalt beim Deckbau. Also auch wenn ich z.B. Zwerge spiele, sollte ich die Möglichkeit haben viele verschiedene Strategien zu entwickeln und mein Deck komplett anders bauen, als ein anderer Zwergenspieler. Bei WoW gibt es zum Beispiel die Möglichkeit Zwerge defensiv offensiv oder als "Bergwerker" zu spielen (die bauen auf Deckmill auf). Sowas macht einfach beim Deckbau spaß.

      Wichtig wäre mir auch, dass es keine sinnlosen Karten gibt, die nur als Befüllung dienen. Jede Karte sollte ihren Spielwert besitzen. Es dürfen gerne Karten dabei sein, die vielleicht minimal stärker oder schwächer sind, aber unspielbar sollte keine sein. (Dafür gerne viele Themen, so dass eine Karte "sinnlos" erscheint, weil man das Thema noch nicht besitzt).

      Wie oben angesprochen, möchte ich kein Powercreep, sondern ein Faires Spiel, bei dem man sich auch gerne mit den Gegner misst. Dabei darf es auch gerne ein Stein/Schere/Papier System geben, welches man versuchen muss mit einem Sidedeck auszugleichen.

      Mir fällt sicherlich noch mehr ein, aber jetzt muss ich erstmal zur Arbeit :)

      Viele Grüße
      Jack
      @Jack_Kabotcha
      Vielen Dank für deine Antwort, ich habe diese durchgelesen und mir Notizen dazu gemacht.

      "Aber auch da muss man sehen, wie es sich auf dem Handy darstellen lässt. Insgesamt 20 Zonen auf dem Handy könnten zuviel sein. Also hier würde ich einfach sagen, dass es eine Frage der Machbarkeit sein sollte. Felder bringen taktische Möglichkeiten, aber es muss übersichtlich bleiben. Ein Mittelweg könnte auch sein, das man 5-6 Felder hat und dort Monster als auch unangreifbare permanente Zauber setzen kann. Wenn man über ein 2*3 Felder System nachdenkt (so wie bei Duel Link) und erlaubt Monster überall zu platzieren, könnten die Monster aus der ersten Reihe, auch die aus der zweiten Reihe schützen. Das heißt, man kann nur die Monster in der ersten Reihe angreifen, es sei denn man ist ein Fernkämpfer oder alle Monster in der ersten Reihe sind besiegt oder permanente Zauber. Das gab es so imho noch nicht und wäre mal etwas neues und erfrischendes. Zudem kann man hier auch wieder mit Effekten arbeiten. (Monster die auch in der ersten Reihe die hinter sich vor Fernkampf schützen kann, Karten die in der vordersten Front mehr Schaden machen, aber in der hintersten einen besseren Effekt haben, Karten die in der zweiten Front die Kämpferkarten in der ersten Front unterstützen etc.)"


      Zuerst einmal haben wir versucht die Anzahl der maximal darstellbaren Zonen darzustellen und kamen zum Entschluss, dass bei einer vertikalen Ausrichtung der App mehr als 4-5 Zonen nicht machbar sind, da wir vor allem den künstlerischen Aspekt hervorheben wollen. Selbst bei 5 Zonen müsste man darüber nachdenken ob die App nicht das komplette Spielfeld abdecken sollte. Heißt es wird ingesamt 12-16 bespielbare Zonen auf dem Spielfeld geben.

      Gut das du das erwähnst, wir hatten auch gedacht eine Art Nahkampf/Fernkampf Mechanik einzuführen. Darüber würde ich gerne eine genauere Meinung von die hören wollen. Wir hatten uns das so vorgestellt das es einmal Nahkampf/Fernkampf und Hybriden geben soll. Es kamen aber keine nachhaltigen Lösungen raus bei näherer Betrachtung, weshalb wir die Idee verworfen haben. Vielleicht hast du ja einen besseren Ansatz. Achso kurz noch etwas zu den "Totems". Ja so etwas hatten wir auch in Überlegung aber diese werden wahrscheinlich erst später für bestimmte Charaktere eingeführt.

      "Mein größter Wunsch an ein neues TCG wäre, dass es keinen Power Creep gibt. "

      Also dazu kann ich nur sagen, es wird mit Sicherheit einen langsamen Powercreep geben, aber ich werde dir zu 100% versichern können, das wenn überhaupt nur sehr wenige Themes irgendwann irrelevant werden, dazu haben wir uns sehr schöne Ideen ausgedacht.

      "Finde ich beides gut und machbar. Aber bei Kristallkosten fallen dann die Tribute weg. Tendenziell fände ich es mal erfrischend ohne Mana/Kristallkosten ein Spiel zu entwickeln, da es Magic-Klone schon zu hauf gibt"

      Okay, dann fällt diese Idee wahrscheinlich auch raus. Denn mir ist es ebenfalls aufgefallen, dass wirklich zu viele Spiele die selben Mechaniken wie Magic benutzt.

      "Die kenne ich leider nicht, das müsstest du nochmal näher erklären. "

      Also in spielen wie Hearthstone ist es so, dass es einmal neutrale Karten gibt die von jedem Helden benutzt werden können, parallel dazu gibt es noch Karten die von nur bestimmte Klassen benutzt werden können. Hier mal ein Link damit du dir einen besseren Eindruck von machen kannst
      playhearthstone.com/de-de/game-guide/heroes/


      "Wichtig ist imho auch der Hintergrund des Spiels. Zum Beispiel eine schön gestaltete Hintergrundwelt. Das fehlt irgendwie komplett bei Yugioh. Nehmen wir mal an wir befinden uns in einer Fantasywelt. Dann könnte man als Starter Menschen, Zwerge, Elfen, Orks, Dämonen und Untote nehmen. Nach und nach kommen dann neue Fraktionen hinzu die gerne auch so verrückt sein können wie Aliens (siehe Aliens und Grauliens bei Yugioh). Aber alles sollte auch Hintergrundtechnisch zur Welt gehören."

      +

      "Wichtig sind mir auch viele Themen die unterschiedlich gespielt werden können. Bei Yugioh spiele ich 50+ verschiedene Decks. Bei den anderen habe ich mindestens 5+"

      das verstehe ich nicht so ganz XD

      "Vielfalt beim Deckbau. Also auch wenn ich z.B. Zwerge spiele, sollte ich die Möglichkeit haben viele verschiedene Strategien zu entwickeln und mein Deck komplett anders bauen, als ein anderer Zwergenspieler. Bei WoW gibt es zum Beispiel die Möglichkeit Zwerge defensiv offensiv oder als "Bergwerker" zu spielen (die bauen auf Deckmill auf). Sowas macht einfach beim Deckbau spaß.
      "


      Diese Meinung teile ich auch, jedoch wird es soetwas zum Release eventuell geben, da wir wirklich alles dran setzten unsere bereits begrenzten Ressourcen perfekt zu managen

      "Wie oben angesprochen, möchte ich kein Powercreep, sondern ein Faires Spiel, bei dem man sich auch gerne mit den Gegner misst"

      Da kann ich dich beruhigen, auch wenn es einen langsamen Powercreep geben wird, wird jedoch dabei so gut wie kein Theme unter die Gleisen geraten. Denn wir wollen alles daran setzen, ein vielfältiges Spiel aufzubauen. :)
      Hi,

      sorry, dass ich mich so spät erst melde, habe nebenbei noch viel zu tun und für diese Beiträge brauche ich immer etwas mehr Zeit.

      12-16 Zonen klingt gut. Mehr muss es auch gar nicht sein imho.

      @Fernkämpfer
      Im Grunde genommen wäre es gar nicht mal so schwer. Man könnte den Nahkämpfern mit Schild mehr Verteidigung geben und den Fernkämpfer einfach weniger, so dass sie zwar hohen Schaden machen, aber sehr schnell sterben. Daher sind Fernkämpfer in der ersten Reihe eher schwach und leichtes Ziel für den Gegner. Daher brauch man ein Deck, welches ausgewogen aus Fern und Nahkämpfer besteht.

      Das Kampfsystem müsste dann aber mit tappen funktionieren und der Angriff wird immer gegen die Verteidigung berechnet. Wenn die Verteidigung überboten wird, dann wird die Einheit besiegt. Obwohl das mit den Tappen auch nicht unbedingt sein müsste und Karten in der Verteidigungsposition dann einen Bonus auf die Verteidigung bekommen, dafür aber nicht angreifen dürfen. Das ist die Frage wie ihr euer System aufbauen wollt.

      Bsp.:
      normale Karte: 1600 ATK/1400 DEF
      Verteidiger: 1000 ATK/ 2000 DEF
      Fernkämpfer: 1600 ATK/ 500 DEF

      Gegen Fernkampfattacken ist dann (gegen nicht Fernkämpfern) kein Rückschlag erlaubt (ein Fernkämpfer kann daher niemals zerstört werden, wenn er einen Nahkämpfer angreift). Und dann gibt es Fernkämpfer die Effekte haben wie durchdringenden Schaden (restlichen Schaden an die Karte dahinter oder wenn keine da ist, gegen die Lebenspunkte), Doppelschuss (darf noch einmal angreifen etc.). Da steckt schon Potential drin.

      Verteidiger könnten dann Effekte haben wie: Riesiges Schild (Fernkämpfer können keine Karte hinter dieser Karte angreifen), Dornenschild (Wenn diese Karte angegriffen wird, erhöhe ihre Stärke um +200) etc.

      Weißt du wie ich das meine? Wenn nicht führe ich es nochmal aus.

      @Powercreep
      Das klingt doch schonmal gut. Theoretisch habe ich kein Problem, wenn es eine handvoll T1 Decks gibt, solange die anderen nicht unter T2 fallen. Es ist halt echt schade, wenn man sein Lieblingsthema nicht mehr spielen kann.


      @Hearthstone
      Ok, das ist so ziemlich wie beim WoW Kartenspiel, dann kenne ich es doch (Hearthstone läuft auf meinem Handy nicht, daher habe ich es nie ausprobiert. Am PC spiele ich kaum Kartenspiel und wenn Yugioh oder das von The Witcher ;))

      Die Idee finde ich richtig klasse, da es mehr Storytiefe reinbringt und jedes Deck irgendwie individueller macht. Theoretisch kann dann jeder Deckcore mit einem anderen Helden gespielt werden und somit ganz anders funktionieren. Das finde ich sehr spannend und ein Grund warum ich das WoW Kartenspiel so klasse finde. Hat halt auch etwas von diesen "Rollenspiel-Flair".

      @"Das verstehe ich nicht."
      Was genau verstehst du daran nicht?

      Ich mag gut ausgearbeitete Hintergrundwelten. Bei WoW haben zum Beispiel alle Karten einen Hintergrund und lassen sich wunderbar in die Welt einbinden. Man spielt also theoretisch "Schlachten" in dieser Welt nach, nur in Kartenform. Sowas mag ich total, da man sich dann dazu auch geschichten ausdenken kann, Bücher schreiben kann etc. Das macht das Spiel einfach lebendiger, als wenn es wie bei Yugioh einfach nur ein sinnloses anneinanderreihen von Themen ist (obwohl es ja auch hier storytechnisch zusammenhängende Themen gibt, aber halt nicht für alles. Ist natürlich auch dem Anime geschuldet).

      An dieser Stelle möchte ich dir mal diese Seite empfehlen: glimpse-luna.com

      Die Entwickler versuchen auch ein Kartenspiel zu erstellen, welches auch sehr vielversprechend aussieht. Hierbei gibt es vier Völker, die alle in einer wunderbar ausgearbeiteten Fantasywelt angesiedelt sind, sich komplett unterschiedlich spielen und ihre eigenen Ziele verfolgen. Das ließt sich halt extrem spannend und es macht spaß in die Welt einzutauchen. Sowas mag ich halt total und vermisse das ein wenig in Yugioh.

      Dennoch mag ich bei Yugioh, dass es so eine Vielfalt an Themen gibt, die sich komplett unterschiedlich spielen. Deshalb spiele ich dort 50 und mehr verschiedene Decks. Bei Force of Will, Magic und WoW habe ich nur 5-10 verschiedene Decks pro Spiel. Dort sind die spielerischen Unterschiede und Themen aber auch nicht so groß (oder halt zu teuer wie bei Force of Will).


      Wenn du magst kannst du mir auch mal per PN schicken, wie weit ihr schon seit von der Idee, denn dann ist es auch leichter zu helfen. Vor allem das Kampfsystem ist wichtig, da es einen enormen Unterschied macht ob Karten getappt werden müssen oder nicht.

      Viele Grüße
      Jack
      Hey,

      vielen Dank für deine Antwort und danke für deine qualitativen Beiträge, es ist gar kein Problem wenn du die auch mal für ne Antwort Zeit lässt :).

      Diese Seite glimpse-luna.com habe ich mir angeschaut und das Projekt finde ich ebenfalls sehr toll. Vor allem der Nutzung von Hex-Feldern für die Bewegungen finde ich sehr toll. Es hat einen sehr eigenen Stil, was mir sehr gefällt. Allgemein finde ich es sehr toll. Das Story Video hat mir auch sehr gefallen. Jedoch werden wir leider nicht in der Lage sein, solche Mechanismen zu entwickeln, da dass coding sonst zu viel Zeit verschlingen würde. Aber eine tiefe Story hinter dem Spiel wird es auch geben, jedoch wird das Intro Video zwischen 30-70 Sekunden dauern, aber hinter jedem Theme wird es eine Story geben, ähnlich wie in Skyrim mit Hilfe von Büchern. Ein kurzes welches direkt freigeschaltet ist und weiter welche man sich freispielen muss (so die Idee).

      @Fernkämpfer
      dazu schreibe ich dir ne PM

      @Hearthstone
      Ich denke, dass wäre auch die optimale Lösung gegen Stapels. Weil mich hat eine Sache immer in Yugioh gestört und zwar dass bestimmte Karten in jedem Deck gespielt wurden, bsw. Ash, Maxx C, Goblin, Veiler usw. Wenn man Stapels Klassen spezifisch gestalten würde hätte man dieses "Problem" nicht mehr im gleichen Ausmaß.

      Andererseits sind wir mit ganz anderen Problemen konfrontiert und zwar dass wenn neue Karten rauskommen, wir nicht für alle Klassen neuen Support rausbringen könnten, denn die Karten werden sehr Theme speziefisch aussehen. Heißt es wird dann mit der Zeit weniger Metadecks sondern eher Metaklassen geben. keine Ahnung wie man das lösen könnte.

      Um das Thema Kristalle nochmal aufzugreifen. Es gibt ein englischsprachiges Video wo eine Frau einen Gastvortrag über die Erstellung von Kartenspielen hält.
      Sie ist der Meinung, dass die Interaktionen in einem Kartenspiel zu 60/40 aufgeteilt sein müssen. Dabei gehen 60% der Interaktionen vom Gewinner aus und 40% vom Verlierer.

      Meiner Meinung nach ist dies ein Grund warum man Kristallkosten eingeführt hat, damit zu Beginn eines Spieles die Interaktionen gleichmäßig verlaufen und zum Schluss ein Spieler mehr interagiert als der andere (sehr simpel ausgedrückt). Bei Ygo hatten ? (sorry ich hatte ne langte Pause eingelegt) wir das Problem, dass man zu Beginn Boards raus gehauen hat wogegen man einfach nur aufgeben wollte.
      Was könnte man dagegen machen?
      Leider habe ich gerade nicht so viel Zeit.
      Aber den Aspekt mit den Fernkämpfern würde ich gerne auf die Schnelle aufgreifen.
      Denn sowas gab es tatsächlich schon in einigen Spielen.
      Am prominentesten wohl im VS System (bzw aktuell VS System 2PCG). Evtl. Da mal googeln. Denn das war damals super gelöst.

      Da gab es auch ein gutes Ressourcen System in dem die "Zauber" und "Fallen" aka Plot-Twists effizient platziert wurden.
      Quasi eine Mischung aus dem Manasystem von Mtg und Fallen bei yugioh.

      Nur als kurzen Input
      Das mit der Story finde ich echt gut, genau so etwas meine ich :)

      @Hearthstone
      Das die Klassen zu stark werden finde ich nicht. Man kann das doch gerade bei einem digitalen Spiel ausgleichen, indem man die Karten ein Balancing-Errata gibt oder neue Karten einfügt welche die schwache Klasse deutlich stärkt. Gerade wenn ihr Turniere veranstaltet und merkt das etwas ausschließlich genutzt wird, kann man dann gezeilt dafür sorgen, die anderen Klassen zu pushen oder die zu starke Klasse etwas zu beschneiden. Eine Bannliste brauch es auch gar nicht, sondern die zu starken Karten werden einfach etwas abgeschwächt.
      Da könnt ihr auch gerne mit der Community arbeiten und dann fragen, welche Lösung sie am Besten finden, um eine Karte abzuschwächer oder zu verbessern. Dann erscheint das auch nicht so willkürlich und die Leute ärgern sich weniger, wenn ihre extrem starke Karte abgeschwächt werden muss.

      @Kristalle
      Ich weiß zwar worauf der 60-40 Gedanke hinauslaufen soll, aber ich würde das auch nicht zu ernst nehmen. Die Frage ist auch wie interaktionen definiert sind. Bei Magic gibt es ja kaum "echte" Interaktionen im gegnerischen Zug. Bei Yugioh kann man mit Fallen deutlich mehr interagieren und dennoch kann man mit Paläozisch pur kaum gewinnen, obwohl man ständig interagiert. Definiert man Interaktionen als nutzen von Karten (worauf das nutzen von Ressourcen abzielt) müsste ja jemand der viele kleine Monster beschwört ja mehr Interaktionen haben, als jemand der ein starkes Monster beschwört. Das heißt aber nicht, dass dieser unbedingt gewinnt oder gewinnen sollte. Ich denke es sollte einfach viele Strategien geben, die man nutzen kann. Der 60/40 Gedanke grenzt imho etwas zu viel ein.

      Der möglichen Interaktionen sind ja theoretisch bei yugioh durch die Handkarten beschränkt. Das der erste Spieler dann keine Karte zieht gleicht dann den Vorteil des ersten Zuges aus bzw. das dieser noch nicht angreifen darf.

      Yugioh hat gänzlich ein anderes Problem, denn sie hatten (zumindest ab einem gewissen Punkt) nie vor gehabt ein faires ausgeglichenes Spiel zu entwickeln, sondern sie wollten ein erfolgreiches Spiel entwickeln, welches viel Geld abwirft. Daher produzieren sie Karten oder Themen (wie True Draco) bei dem jeder beim lesen schon wissen müsste, dass das zu stark ist. Um die krasse Stärke zu stoppen setzen sie auf negations wie Handtraps, aber irgendwann wird das auch zu schwach werden um den Powercreep zu stoppen. YGO ist einfach in vielen Dingen aus dem Ruder gelaufen und ist auch nicht mehr zu retten.

      Aber das ist auch nicht schlimm, denn YGO setzt auf eine bestimmte Zielgruppe, die es liebt starke Felder zu bauen und übermächtige/unfaire Karten zu beschwören. Keiner möchte ein ausgeglichenes Spiel indem jedes Deckthema eine echte Chance hat. Andererseits macht es da aber auch wieder gerade spaß mit einem schwachen Deck ein stärkeres zu schlagen. Es hat halt seinen eigenen Reiz, aber orientiere dich nicht an YGO. Das Spiel hätte kein balancing-Problem, wenn sie es ordentlich entwickelt hätten. Denn Theoretisch kann man keine fetten Felder setzen, wenn man nur ein Monster als Normalbeschwörung beschwören darf.

      Kennst du das Goat-Format? Das zeigt relativ gut wie YGO aussehen könnte, wenn sie nur einen schwachen Powercreep hätten (obwohl auch da krasse Powercreep Karten dabei waren, die man hätte streichen sollen). Zudem waren damals noch Lebenspunkte sehr wichtig und man konnte das Spiel knapp verlieren, da man irgendwo mal unvorsichtig 1000 Lebenspunkte zu viel gezahlt hat. Das ist halt ein ständiges hin und her über zig Züge. Echt spannend.
      @ShinyNo1

      Danke für deine Antwort ist notiert. Ich werde mir das Spiel im laufe der Woche nochmal anschauen und mich ein bisschen reinarbeiten.

      @Jack_Kabotcha
      Aufjedenfall, wie am Anfang schon geschrieben wird es ein Community Spiel werden. Das heißt falls eine community enstehen sollte, wird diese über kommende Themes usw. entscheiden. Also auch die Inhalte etc. Jedoch wird es keine Abänderung von Effekt texten geben, das wäre unfair gegenüber den Leuten die sich bestimmte Karten mühselig erspielen. Ein Bsp. aus Duel links ich hatte mir als ersten Charakter Mai für mein Amazoness Deck hochgelevelt. Die auf Level 45 zu bekommen war ein extremst harter weg und hat mich einiges an Zeit gekostet. Hätten die den Effekt der Queen abgeändert, dann wäre ich abgefuckt gewesen. Ich denke das kann man auch anders lösen.

      @goat
      Klar, aber ich habe das Format nicht so oft gespielt, weil ich nicht viele Leute kannte die das gespielt haben.
      Das mit den ändern des Effekttextes wäre doch nicht so schlimm, wenn die Karte trotzdem gut bleibt. Ich finde die Queen jetzt nicht zu stark, aber wenn sie es wäre könnte man daraus machen "Andere Amazonisch Karten können nicht durch kampf zerstört werden". Dann wäre sie nur minimal schwächer. Ist jetzt aber ein blödes Beispiel, da die Queen eher schwach ist.

      Nehmen wir einfach mal einen totalausfall wie Masterpeace:
      "Um diese Karte offen als Tributbeschwörung zu beschwören, kannst du eine oder mehr Permanente Zauber-/Fallenkarten, die du kontrollierst, sowie Monster als Tribut anbieten. Bleibt von den Effekten von Karten mit demselben Kartentyp (Monster, Zauber und/oder Falle) wie der Grund-Kartentyp der Karten, die als Tribut für ihre Tributbeschwörung angeboten wurden, unberührt. Einmal pro Spielzug, während des Spielzugs eines beliebigen Spielers, falls du dieses als Tributbeschwörung beschworene Monster kontrollierst: Du kannst 1 Permanente Zauber-/Fallenkarte von deinem Friedhof verbannen und dann 1 andere Karte auf dem Spielfeld wählen; zerstöre sie."

      Würde man dieser Karte entweder ihren Schutz nehmen oder den Schuss Effekt wäre sie immer noch stark, aber durchaus fair. So muss sie verboten werden und das fände ich noch viel schlimmer.

      Generell bin ich kein großer Fan von der Bannlist, da teure oder geliebte Karten dadurch nicht mehr gespielt werden können und manche Decks danach tot sind. Das finde ich viel schlimmer als eine Karte verbieten zu müssen.

      Und wenn man ein Spiel designed, welches irgendwann komplex wird, ist es nahezu unmöglich alle Kombinationen zu sehen. Irgendwann werdet ihr vor dem Problem stehen, dass eine Kartenkombination unfair ist. Das kann sogar soweit gehen, das man mit einer 2 Kartenkombination gewinnen kann. Das war von den Designern nie so gedacht gewesen, aber irgendwann verliert man die Übersicht und deshalb hat fast jedes Spiel entweder eine Setrotation, eine Bannliste und/oder halt Eratas.

      Abseits von solchen Problemen kann man ungleiche Kräfteverhältnisse auch ausgleichen indem man die schwächeren Themen einfach guten Support gibt, so dass diese wieder aufschließen können. Dann kommt man aber an Powercreep nicht vorbei.
      Ich habe mich Mal ein bisschen in eure Diskussion eingelesen und man könnte bei euch meinen Ygo sei ein schlechtes Spiel das nicht mehr zu retten ist. Dabei haben wir zurzeit ein echt gutes Format. Karten sind auch nur in Relation zu stark. Yugi schafft locker noch 20 Jahren wie es aktuell von Konami/Shueisha gehandhabt wird. Es ist nicht umsonst das zweit beliebteste TCG.

      @ONISAGA
      Ich würde eher darauf schauen was TCGs richtig machen und nicht so sehr was sie falsch machen. Zum Beispiel was haben MTG, Yugi und Pokemon gemeinsam? Z.B benutzen alle 3 richtig viele Farben für ihre Karten. Spieler wollen sich mit etwas asszosieren. Sei es Blau-Schwarz in MTG, Synchro (Weiß) in Ygo oder in Pokemon. Das wird von Leuten schon ganz unbewusst gewollt.

      Und ich Liste Mal Dinge auf die Ygo besser als MTG und seine Klone macht (meiner Meinung) auf:
      -In Yugi kann man gut ein Deck ein Stärkelevel aufbauen (Stufen in YGO) in MTG ist das nur mit Aggro Decks möglich.
      -In Yugi kann man gegnerische Monster angreifen. In MTG nicht möglich.
      - Man brickt in Yugioh viel seltener als in MTG, obwohl Yugioh kein Mulligan hat.
      -yugioh ist sehr viel komplexer als MTg was das direkte spielen angeht.
      -Jede Karte in Yugioh hat das Potenzial Mal gut in einem aktuellen Standart Format zu sein. In MTG werden viele Karten rausrotiert bevor sie eine Chance haben.
      -Das Recousen System in Ygo ist zwar nicht unbedingt besser aber es ist wenigstens nicht kopiert von MTG (besser gegenüber MTG Klone)

      Dinge die MTg besser als Ygo macht:
      -Der Deckbau ist anspruchsvoller als in Ygo.
      -Viel weniger Ftks als in Ygo (es gibt sie aber).
      -Karten halten sehr viel länger ihren Wert.
      -Draft ist gut spielbar.

      Deswegen meine Empfehlung für ein neues TCG:
      -Macht das Spiel möglichst Konstanz. Am besten 20-40 Karten Limit fürs Deck.
      -Ein eigenes Recourcen System nicht einfach MTg oder Yugioh oder was anderes kopieren.
      -Ein gutes "Kampfsystem" sollte auch nicht Copy and Paste sein.
      Suche Spieler aus Bayern/Schwaben die in der Nähe von Günzburg/Giengen/Dillingen/Lauingen und Gundelfingen an der Donau wohnen. pls PN an mich :) :thumbsup: :drunk: :cain: :verschwoerung:
      @WiR
      Danke für deine Antwort, diese war ebenfalls sehr konstruktiv und ich habe mir deine Worte zu Herzen genommen.

      Jedoch will ich kurz was darstellen, bitte stelle mich nicht als hater dar. Ich habe nämlich schon im Wilkommensforum geschildert was mir dieses Spiel bedeutet. Nur weil ich Sachen aufgreife die meiner Meinung nach besser gelöst sein könnten(ist ja auch logisch, die Grundidee hat ja jetzt schon über ein Jahrzehnt auf dem Buckel und es wurde ja auch nicht mit dem Erfolg gerechnet, was dieses Spiel verzeichnet hat), bin ich nicht jemand der kein Spaß am Spiel hat oder es schlechtreden will.
      Ich glaube du weißt was ich meine. Ja wenn ich Negativpunkte von dem Spiel aufgreife, dann mach ich es nicht um das Spiel schlechtzureden, weil ich A) nicht subjektiv an die Sache gehe und B) wir als Team von Fehlen lernen wollen, um diese besser zu lösen.
      Das ich nicht die positiven Punkte des Spiels aufgreife hat einen wichtigen Punkt, um dieses Thema nocheinmal aufzugreifen. Erstens wollen wir unsere Liste chronologisch abarbeiten, also was hat am meisten Relevanz.
      Zweitens sind die funktionierende Aspekte von Yugioh/Magic Sachen die mit hoher Wahrscheinlichkeit übernommen werden, denn never change a working system. Die Sachen die besprochen werden, sind Sachen die im Konflikt miteinander stehen, also wenn Lösung A, dann funktioniert Lösung B nicht. Es ist schwer mich so kurz zu fassen, aber ich will eigentlich nur sagen, wir werden vieles hoffentlich noch besprechen, aber erstmal Sache die für mich relevanter sind. Weil ich bin nämlich in erster Linie zuständig für das Spielfeld Programmierung , heißt man muss erstmal sich auf eine Mechaik einigen. Das Problem daran ist dass ich mich da ebenfalls mit dem Team absprechen muss usw. Also bitte nimm es mir nicht böse wenn, wir uns noch nicht auf die positiven Aspekte fokussieren.

      Edit: Selbst im ersten Forum Eintrag habe ich erwähn, dass wir nicht abwertend über yugioh reden sollen.


      Grüße gehen raus
      Ich kann nur folgendes Video wärmstens empfehlen, 20 Jahre Erfahrung auf eine einzige Stunde heruntergekocht.

      “Your living is determined not so much by what life brings to you as by the attitude you bring to life; not so much by what happens to you as by the way your mind looks at what happens.”

      “Out of suffering have emerged the strongest souls; the most massive characters are seared with scars.”

      Respect yourself. Respect others. Take responsibility for your actions.

      @WiR ich bin noch relativ frisch im Yugioh Segment und auch nur Casual Spieler. Aber Magic habe ich schon seit 98 gespielt und das auf competitiven Niveau. Daher würde ich einige deiner Aussagen gerne anzweifeln. Gerade was die Komplexität während eines Spiels angeht, habe ich nie etwas gespielt welches mtg ähnelt. Und die Rotation hast du nur im T2 Format und da gab es bis vor kurzem (vor t3feri) ein echtes Deckwunderland.
      Bei Yugioh sind die Lines relativ geradlinig. Zumindest kommt es mir oft so vor wie "Handtrap or Die!"
      Aber ich empfinde das nichtmal als negativ, da Yugioh so auch sehr einsteigerfreundlich ist. Und in privaten Runden kann man das Powerlevel auch gut anpassen.

      Wenn ich das Felddesign machen würde, dann würde ich tatsächlich 3×4 Felder machen. 4 Felder für Frontkämpfer, Backrow und Ressourcen/Traps/Dauereffekten.
      Das ist relativ übersichtlich. Erlaubt aber viele strategische Möglichkeiten. Evtl. teilt man das ganze in 2 Decks. Ein Deck a 20-30 Karten für Monster/Kämpfer/Kreaturen und 20 - 30 für Ressourcen mit Effekten. Die Ressourcen geben dann an welche Kreaturen gespielt werden können. Dadurch "brickt" man auch nicht so stark.
      Könnte an der Stelle noch mehr ins Detail gehen, aber dann bleibt ja nix mehr für dich.
      @ONISAGA
      Wollte euch beide auch nicht als "Hater" bezeichnen. Nur habt ihr wirklich nur negatives aufgezeigt. Das ihr das Spiel mögt ist ja klar sonst würdet ihr euch auch nicht auf etcg registrieren.

      @ShinyNo1
      Was ich mit Komplexität meine ist glaub ich nicht das was du denkst. Ich habe Magic auch nur auf Küchentisch Common Box und halt Online auf MTG Arena gespielt. Und halt paar Spiele wie Nationals und Deck Reviews und co angeschaut. Und ich finde in MTG kann man als nicht Spieler leichter verstehen was vor sich geht. In Yugioh als ich wieder anfing weil Linksummon als nächste Mechanik bekanntgegeben würde sah dies anderst aus. Und das obwohl ich viele Jahre Yugioh gespielt hatte und nur 1;5 Jahre nicht gespielt hatte. Auch wenn ich online spiele fühlt sich MTG mehr "Auto Play ohne nötiges Vorwissen" die meiste Zeit an. Vor allem wenn du viele Karten in deiner Hand den Zug nicht ausspielen kannst wegen Mana bzw nicht alle. In Yugioh fliegen halt viel mehr Karten in viel kürzerer Zeit durch die Gegend. Die ersten zwei Züge in MTG sind doch lege 2 Mana von deiner Hand und spiele max 3 weitere Karten. Ich will keinefalls sagen das MTG keinen Skill verlangt. Der Deckbau in MTG empfand ich als sehr schwer und ich glaube das ist auch der Bereich in dem MTG jedes andere TCG haus hoch schlägt. Die Macher von Magic haben sich wirklich erfolgreich Mühe gegeben eine riesige Vielfalt an Strategien und Formaten zu geben. Eine Balancing der Strategien wie in MTG wird es ja in Yugi allein schon wegen der Spielerschaft nicht geben (Hass gegen Decks wie Burn, Stall und Deckout die ja keine "richtigen" Yugioh Decks sind, siehe Mystic Mine Decks). Kurzum empfinde ich das Yugioh und MTG total verschieden sind und ihre Schwerpunkte auch anders setzen. In MTG plants du wirklich jedes kleinste Detail in deinem Deck und bereitest deinen Spielplan vor. In Yugioh wird dir der Großteil des Deckbau vor ab abgenommen. Du verbringst mehr Zeit damit was du wirklich mit diesem Deck alles machen willst und lernst Kombis auswendig, anschließend packst halt die restlichen Karten entsprechend in dein Deck.

      Zu Feldern:
      Würde ja 3x3 nehmen. Und das man jede Karte auf jedes Feld platzieren kann. Lässt beim Kartendesign den meisten Freiraum. Man kann dann Karten designen die mit diesen Spalten und Linien zu tun haben sehr gut. Weil man hat dann die vordere Linie, die mittlere und die hintere. Die rechte, mittlere und die linke Spalte. Und man kann Karten designen die im "Kreuz" interagieren heißt das sie auf der selben Spalte und Linie in der sie liegen ihren Effekt enthalten.

      Zu den Monster/Kreaturen:
      Würde ja statt einfach 5/6 Arten + Typ eher 3x2 Eigenschaften + Klasse (wie Krieger, Magier) + Rasse nehmen. Das es Luft, Land und Wasser als Habitat der Kreaturen gibt und dann noch Licht oder Dunkelheit (oder Gut und Böse) als Fraktionen gibt.

      Kurze Beispiele was ich meine (ohne Resourcen da ich nicht weiß was ihr da nehme wollt)
      Spoiler anzeigen


      See
      Dauerhaft
      Kreuz: Alle Wasser Wesen + 3/3

      Zeus Zorn
      Aktion
      Wähle eine Linie oder Spalte auf dem Spielfeld: Vernichten alle Wesen darin. Falls du eine Vordere Linie genommen hast vernichte stattdessen alle Wesen in der vorderen Linie beider Spieler.

      Wählt eure Seite!
      Aktion
      Jeder Spieler bestimmt Licht oder Dunkelheit: Anschließend mischt jeder Spieler alle Wesen von seiner Spielfeldseite in das Deck ihres Besitzer die nicht die selbe Fraktion sind.

      Centaur
      Wesen/Krieger, Bestie, Land, Dunkelheit, 3/2
      Falls dieses Wesen gegen ein Wesen in der selben Spalte kämpft: +2/3 in der Schadensberechnung.

      Händler
      Wesen/Krieger, Humanoid, Land, Licht, 1/1
      Rechts:Zahle 5 LP; ziehe 1 Karte.
      Mitte: Wirf 1 Karte ab; ziehe 2.
      Links: Wirf 1 Karte ab; + 10 Leben.

      Elfen Bogenschütze
      Wesen/Krieger, Humanoid, Land, Licht, 2/2
      Hintere Linie: Diese Karte hat nun +4/1


      Spoiler anzeigen


      Zu Ressourcen: Wenn ihr unbedingt sowas ähnliches wie in MTG wollt würde ich diese Landkarten einfach wie Spielfeld Karten in Yugioh Anfangs waren designen. Das sie eben auf dem Spielfeld nen kleinen Stat Boost geben. Dafür aber kein du brauchst diese Farbe um diese Karte auszuspielen.
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      Das ist genau der Punkt. Bei Magic kann man nicht planen (Im Sinne von einer Kombo die man runterrattert). Du musst on the fly im Game extrem viele mögliche Züge und kurzfristige Gameplans durchdenken und abwägen, etwas das es bei Yugi nur noch selten gibt. Es ist verständlich, dass das nicht so rüberkommt, wenn man nicht im Spiel drin ist, aber Magic ist bei weitem komplexer und schwerer wirklich gut zu spielen als Yugi. Yugi sieht nur schon schlecht gespielt sehr komplex aus.


      Für alle die gerne lesen, schaut doch mal hier rein: Class Zero

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Fallen Jester ()

      @Twinmold1986
      Danke für das Video ich werde mir es in der nächsten Zeit angucken. Leider habe ich im Moment wegen meiner Uni nicht viel Zeit. Jedoch hat es mein hinteresse geweckt :)

      @ShinyNo1
      Hmm 3x4 ist leider nicht möglich aus dem Grund, da wir eh schon sehr stark mit Platzmangel kämpfen. Weil wie ich gesagt habe ist es ein mobile Game und auf Tablets könnte man so etwas auch realisieren nur werden die meisten Nutzer hoffentlich auf dem Handy spielen. heist wenn jemand insgesamt 8 Felder auf der Y-Achse im Überblick haben muss, wird er sehr wenig erkennen können oder er muss die Kamera andauernd bewegen, was aber zu viel Zeit mit sich ziehen würde und darüberhinaus auch sehr unkomfortabel ist. Außerdem könnten wir dann den Künstlern nur sehr schwer erklären, überhaupt im Projekt einzusteigen. Die Decks sind eine tolle Idee, jedoch zögert es die länge des Spiels hinaus und macht es in unseren Augen zu komplex. Aber trotzdem vielen Dank für deinen Kommentar.

      @WiR
      schön das wir das klar gestellt haben.
      Also kurz was zu deiner Idee mit den Feld-Interaktionen. Es ist wirklich eine sehr tolle Idee, jedoch wird es zu Release solch komplexe Mechaniken nicht geben, jedoch werden wir falls das Spiel Erfolg verzeichnen sollte, diese, ähnlich und zudem viele mehr im laufe der zeit in das Spiel integrieren. Denn man darf nicht vergessen, nicht jeder hat Lust 50 Minuten Videos zu gucken nur um zu verstehen, wie das Spiel funktioniert.
      Kurz zu deinem "Spoiler" Text.
      Vielen Dank für deine Mühen und so wie du es da hingeschrieben hast kann ich mir auch vorstellen ein Theme raus zubringen welches so funktioniert. Die Effekte sind leicht und verständlich. Wenn die Idee Erfolg haben sollte, kann man das auch viel deeper ausarbeiten, denn der Ansatz gefällt mir und dem Team.

      @Fallen Jester
      Ja diese Meinung teile ich auch. Spiele wie Hs oder Magic sind bei weitem schwerer zu meistern in meinen Augen.