Marincess-Die Princessinen der Tiefen

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      Marincess-Die Princessinen der Tiefen

      Herzlich Wilkommen im Marincess Strategiethread,
      Ein Platz an dem Ihr euch mit allem rund um das Thema Marincess austoben könnt

      Der folgende Absatz sollte etwas die Geschichte hinter dem Deck wiedergeben, da Ich selber aber Anime verbunden,bin kann er Fehler enthalten, Ich hoffe ihr verzeiht mir dies und gebt mir Bescheid, so dass Ich die jeweilige Passage verbessern kann.

      Dr.Kogami erstellte 6 Ignis (für jedes element), welche in einer Welt namens Cyberse World leben. Die Ignis sind Humanoide. Jeder Ignis erstellt sein eigenes Deck(z.B Salamangreat). Die Wasser Ignis (einzige weibliche Ignis) erstellte Marincess. Dieses Deck wird von Skye gespielt.

      Alle "Princessinen der Tiefen" sind weiblich und haben den Typ Cyberse und das Attribut Wasser, desweiteren sind alle Marincess einer Wasserkreatur gewidmet.


      Marincess-Monster

      RIRA-JP003 Marincess Seahorse (Rare)
      WATER/Cyberse - Effect/3/1400/1000
      You can only Special Summon 1 card with this card’s name with the way written in its (1) effect per turn. You can only use this card name’s (2) effect once per turn.
      (1) You can Special Summon this card (from your hand) to your zone a “Marincess” monster you control points to.
      (2) During your Main Phase, except during the turn this card was sent to the GY: You can banish this card from your GY; Special Summon 1 WATER monster from your hand to a Monster Zone a “Marincess” monster you control points to.

      RIRA-JP004 Marincess Seastar
      WATER/Cyberse - Effect/2/800/400
      You can only use this card name’s effect up to twice per turn.
      (1) You can send this card from your hand to the GY, then target 1 “Marinecess” monster you control; it gains 800 ATK until the end of this turn.


      CHIM-JP002 Marincess Mandarin
      WATER/Cyberse - Effect/1/100/100
      You can only use this card name’s effect once per turn.
      (1) If you control 2 or more “Marincess” monster and this card is in your hand or GY: You can target 1 WATER Link Monster you control; Special Summon this card from your hand or GY to your zone that monster points to, but banish it if it leaves the field.

      CHIM-JP003 Marincess Crowntail
      WATER/Cyberse - Effect/5/600/2300
      You can only use this card name’s (1) and (2 ) effects once per turn each.
      (1) During damage calculation, when 2 monsters are battling: You can send 1 other “Marincess” monster from your hand to the GY; Special Summon this card from your hand, and if you do, halve the damage you would take from that battle.
      (2) At the start of the Damage Step, when your opponent’s monster attacked: You can banish this card from your GY; for the rest of this turn, you do not take any damage that is less than 1000 x the combined Link Rating of “Marincess” Link Monsters in your GY.

      CHIM-JP004 Marincess Blue Tang
      WATER/Cyberse - Effect/4/1500/1200
      You can only use this card name’s (1) and (2) effects once per turn each.
      (1) If this card is Normal/Special Summoned: You can send 1 “Marincess” monster from your Deck to the GY, except “Marincess Blue Tang”.
      (2) If this card is sent to the GY as material for a WATER Link Monster: You can excavate the top 3 cards of your Deck, and you can add 1 excavated “Marincess” card to your hand. Shuffle the other cards into your Deck.


      Marincess-Zauber/Fallen

      CHIM-JP053 Marincess Battle Ocean
      Field Spell Card
      (1) “Marincess” Monsters you control gain 200 ATK, and they also gain 600 ATK for each equipped “Marincess” Equip Card.
      (2) Monsters you control in the Extra Monster Zone that were Link Summoned using “Marincess Crystal Heart” as material are unaffected by your opponent’s card effects.
      (3) When you Link Summon a “Marincess” Link Monster to the Extra Monster Zone: You can activate this effect; choose up to 3 “Marincess” Link Monsters with different names in your GY and equip them to that Link Summoned monster.



      RIRA-JP068 Marinecess Wave
      Normal Trap Card
      If you control a Link-3 or higher “Marinecess” monster, you can activate this card from your hand.
      (1) If you control a “Marinecess” Link Monster: Target 1 face-up monster your opponent controls; negate that monster’s effects until the end of this turn. In addition, if you control a Link-2 or higher “Marinecess” monster, all face-up monsters you control become unaffected by your opponent’s card effects until the end of this turn.

      RIRA-JP069 Marincess Current
      Normal Trap Card
      You can only activate 1 card with this card’s name per turn.
      If you control a Link-3 or higher “Marincess” monster, you can activate this card from your hand.
      (1) When a “Marincess” Link Monster you control destroys an opponent’s monster by battle: Inflict damage to your opponent equal to 400 x that monster you control’s Link Rating. In addition, if you control a Link-2 or higher “Marincess” monster and the opponent’s monster that was destroyed was a Link Monster, inflict damage to your opponent equal to the destroyed monster’s Link Rating x 500.



      CHIM-JP067 Marincess Snow
      Normal Trap Card
      You can only activate a card with this card’s name once per turn.
      (1) If a “Marincess” Link Monster(s) you control is destroyed by battle or a card effect: You can target 1 of those monsters; Link Summon 1 “Marincess” Link Monster from your Extra Deck with a lower Link Rating than that monster, and as long as you control it, it is unaffected by your opponent’s effects.

      CHIM-JP068 Marincess Cascade
      Normal Trap Card
      If you control a Link 3 or higher “Marincess” Monster, you can activate this card from your hand.
      (1) Banish any number of “Marincess” Link Monsters you control until your next Standby Phase, then target 1 face-up monster on the field; that monster gains ATK equal to the Link Rating of the monsters banished to activate this card x 300.

      Marincess-Extra-Deck

      RIRA-JP040 Marincess Blue Slug
      WATER/Cyberse - Link - Effect/1500/Link 1 (Linkmakierungen: Unten)
      1 Level 4 or lower “Marincess” monster
      You can only Link Summon “Marincess Blue Slug” once per turn.
      (1) If this card is Link Summoned: You can target 1 “Marincess” monster in your GY, except “Marincess Blue Slug”; add it to your hand, also you cannot Special Summon monsters for the rest of this turn, except WATER monsters.

      RIRA-JP041 Marincess Coral Anemone
      WATER/Cyberse - Link - Effect/2000/Link 2 (Linkmakierungen: Links, Unten)
      2 WATER monsters
      You can only use this card name’s (1) and (2) effects once per turn each.
      (1) You can target 1 WATER monster with 1500 or less ATK in your GY; Special Summon it to your zone this card points to, also you cannot Special Summon monsters for the rest of this turn, except WATER monsters.
      (2) If this card is sent from the field to the GY: You can target 1 “Marincess” card in your GY, except “Marincess Coral Anemone”; add it to your hand.

      RIRA-JP042 Marincess Marbled Rock
      WATER/Cyberse - Link - Effect/2500/Link 3 (Linkmakierungen: Links, Rechts, Unten)
      2+ WATER monsters
      You can only use this card name’s (1) effect once per turn.
      (1) You can target 1 “Marincess” card in your GY, except “Marincess Marbled Rock”; add it to your hand.
      (2) When an opponent’s monster declares an attack: You can send 1 “Marincess” monster from your hand to the GY; monsters cannot be destroyed by that battle, also you take no battle damage from that battle.


      CHIM-JP040 Marincess Crystal Heart
      WATER/Cyberse - Link - Effect/0/Link 2 (Linkmarkierungen: Unten Links, Unten Rechts)
      2 WATER monsters
      (1) While this card is in the Extra Monster Zone, it is unaffected by your opponent’s card effects.
      (2) An opponent’s monster that battles this card is unaffected by card effects except its own during the Damage Step only.
      (3) When this card or a “Marincess” monster this card points to is selected for an attack: You can send 1 “Marincess” monster from your hand to the GY; your battling monster cannot be destroyed by this battle, also you take no damage from this battle.

      CHIM-JP041 Marincess Wonder Heart
      WATER/Cyberse - Link - Effect/2400/Link 4 (Linkmarkierungen: Links, Unten Links, Unten Rechts, Rechts)
      2+ WATER monsters
      (1) Once per damage calculation, when this card is battling a monster: You can Special Summon 1 “Marincess” Monster Card equipped to this card, and if you do, this card cannot be this destroyed by this battle, also you take no damage from this battle. During the End Phase, equip the Special Summoned monster to this card.
      (2) If this card is destroyed by an opponent’s card: You can Special Summon 1 Link-3 or lower “Marincess” monster from your GY.

      CHIM-JP042 Marincess Sea Angel
      WATER/Cyberse - Link - Effect/1000/Link 1 (Linkmarkierungen: Links)
      1 Level 4 or lower “Marincess” Monster
      You can only Link Summon 1 “Marincess Sea Angel” per turn.
      (1) If this card is Link Summoned: You can add 1 “Marincess” Spell Card from your Deck to your hand.

      Externer Support

      Monster

      SD33-JP003 Sea Archiver
      WATER/Cyberse - Effect/3/300/2100
      You can only use this card name’s effect once per turn.
      (1) If a monster is Normal/Special Summoned to a zone a Link Monster on the field points to, while this card is in your hand or GY: You can Special Summon this card, but banish it if it leaves the field.

      SD33-JP005 Lady Debugger
      LIGHT/Cyberse - Effect/4/1700/1400
      This card’s name’s effect can only be used once per turn.
      (1) If this card is Normal or Special Summoned: You can add 1 Level 3 or lower Cyberse monster from your Deck to your hand.


      Stiller Angler
      ATK/800 DEF/1400 Att./Wasser Typ/Fisch
      Effekt: Falls du ein WASSER Monster kontrollierst, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) beschwören, aber du kannst für den Rest des Spielzugs keine anderen Monster als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören.

      Moulinglacia der Elementarlord
      ATK/2800 DEF/2200 Sterne/8 Att./Wasser Typ/Seeschlange
      Effekt: Kann nicht als Normalbeschwörung beschworen/gesetzt werden. Muss als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) beschworen werden, indem du genau 5 WASSER Monster in deinem Friedhof hast, und kann nicht auf andere Art als Spezialbeschwörung beschworen werden.
      Wenn diese Karte als Spezialbeschwörung beschworen wird: Dein Gegner wirft 2 zufällige Karten von seiner Hand ab (oder seine gesamte Hand, wenn er weniger als 2 Karten in der Hand hat). Du kannst den Effekt von „Moulinglacia der Elementarlord“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
      Falls diese Karte das Spielfeld verlässt, überspringe die Battle Phase deines nächsten Spielzugs.


      Zauber/Fallen

      DANE-JP051 Cynet Mining
      Normal Spell Card
      You can only activate 1 “Cynet Mining” name per turn.
      (1) Send 1 card from your hand to the GY; add 1 Level 4 or lower Cyberse monster from your Deck to your hand.

      Muräne der Gier
      Normale Zauberkarte
      Effekt: Lege 2 WASSER Monster von deiner Hand in dein Deck zurück und ziehe 3 Karten.

      Reparieren
      Normale Zauberkarte
      Effekt: Wähle 2 WASSER Monster mit 1500 oder weniger ATK in deinem Friedhof und füge sie deiner Hand hinzu.

      Kreislauf des Wasserspiegels
      Normale Fallenkarte
      Effekt: Wähle 1 offenes WASSER Monster, das du kontrollierst, und 2 WASSER Monster in deinem Friedhof; mische das erste Ziel ins Deck und falls du dies tust, füge die anderen beiden gewählten Ziele deiner Hand hinzu.

      Spiritistische Wasserkunst - Aoi
      Normale Fallenkarte
      Effekt: Biete 1 WASSER Monster auf deiner Spielfeldseite als Tribut an. Sieh auf die Hand deines Gegners, wähle 1 Karte davon und lege sie auf den Friedhof.





      Extra-Deck

      Mistar Sternenboy
      ATK/1400 Link/2 Att/Wasser Typ/Aqua
      2 Wassermonster
      Effekt: Alle WASSER Monster auf dem Spielfeld erhalten 500 ATK und DEF, zusätzlich verlieren alle FEUER Monster auf dem Spielfeld 400 ATK und DEF. Falls diese Karte durch Kampf oder einen Karteneffekt zerstört wird: Du kannst 1 WASSER Monster in deinem Friedhof wählen; füge es deiner Hand hinzu. Du kannst diesen Effekt von „Mistar Sternenboy“ nur einmal pro Spielzug verwenden.

      Abyss-Bewohner
      ATK/1700 DEF/1400 Rang/4 Att./Wasser Typ/Seeschlange
      2 Level 4 Monster
      Effekt: Solange diese offene Karte ein Xyz-Material hat, das ursprünglich WASSER war, erhalten alle WASSER Monster, die du kontrollierst, 500 ATK. Einmal pro Spielzug, während des Spielzugs eines beliebigen Spielers: Du kannst 1 Xyz-Material von dieser Karte abhängen; Karteneffekte, die im Friedhof deines Gegners aktiviert werden, können in diesem Spielzug nicht aktiviert werden.


      Engines

      Man kann dieses Deck mit den Fröschen Kombinieren, weitere Engines folgen

      Kombos

      Seahorse/Blue Tang

      Ns dieses Monster gehe in blue slag, eff blue slag to add
      ss seahorse with own eff gehe in link 2 nutze dessen effekt um Seahorse wieder zu ss von hier beliebig weiter

      141
      selbes Spiel wie zuvor mit einem weiteren wasser monster auf dem Feld


      Swap-Frog+Marincess-Monster

      NS Marincess
      SS LINK 1(blue slug)
      EFF LINK 1
      SS Swap EFF Swap
      SS Link 2(coral anemone)
      EFF Link 2 to SS Swap EFF Swap
      SS Roanintoad
      XYZ Toadally
      SS Link 3 add back swap(mit Toeadally)
      eff Link 2 add Marincess monster
      SS Swap and EFF Swap
      SS roanintoad
      XYZ Toadally
      EFF Link 3 add Marincess monster


      Diese Kombo ist vorallem nützlich, wenn man noch die Falle "Marincess Wave" hat, ob es wirklich nützlich ist noch das Link 3 zu beschwören sei dahingestellt.
      Für den Gegner ist es beinahe (ohne Kaiju) nicht möglich Toadally wegzukriegen (Durch Falle uneffected durch Link 3 durch Kampf geschützt)


      Decklisten

      Da das Deck noch nicht im TCG erschienen ist gibt es noch keine TCG Deckliste: OCG- Listen findet ihr unter den Links:
      Link1

      Quellen
      Einführungstext: Fandom
      Effekttexte: (Gishki Strategiethread /Spoilerforum)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von gmaster () aus folgendem Grund: Update sollte Enden nächster Woche kommen, meim Real life hält mich gerade sehr auf trab

      Schade das sich noch keiner dafür so wirklich interessiert.

      Es gibt mittlerweile ein paar Videos rund um Marincess + Frog + Paleo
      (Ich bin mir nicht sicher ob Paleo nach CHIM noch von nöten ist).

      Aber ab CHIM denke ich kann man schon stabile Boards bauen mit Bahamut Shark / Dweller / Toad etc.
      Habt sich wer schon an das Thema herangetraut? :D
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      Naja.
      Ich habe bisher meine Augen dafür aufgemacht, da ich gerne 1-Card-Control-Decks mag. Bisher konnte es mich aber noch nicht überzeugen.

      Ich hatte es auch schon mit Paleos getestet gehabt und fand es grauenvoll... man brauch seine Normal Summon halt doch meistens für seinen Frosch.
      Im OCG wird das Deck aber seit CHIM schon Pure gespielt. Leider haben sie uns in die Special Edition von RIRA genau die 3 Karten gepackt, die man NICHT spielt. Aber auch da reicht es vorerst nur für ein gutes Tier 2 Deck. Dragon Link ist halt zu dominant und das Deck wird von jedem Kombo Deck einfach zerrupft. Wobei es bei uns mit den Tin Promos schon besser für das Deck ausschaut, um gegen Kombo bestehen zu können.


      Ich wusste garnicht das wir für das Deck schon einen Thread haben :whistling:

      Ich habe in den letzten Wochen etwas mit Marincess getestet. Meistens die pure Variante mit massig Handtraps (und natürlich mit den Karten aus dem nächsten Set).

      Man ist ziemlich anfällig gegen Handtraps aber wenn das Play durch kommt. Geht man meistens plus 1 oder 2 (je nach Kombo ggfs sogar mehr) und hat einen soliden Beatstick auf dem Feld.
      Ich persönlich gebe gerne mit dem Link 4, welches auf 4.400 Atk ist und immun gegen alle Karten Effekte ist, ab. Wobei wohl die meisten nur bis zum Link 3 gehen um so alle Karten wieder auf der Hand zu haben für den nächsten Zug.
      Cyber Drache im alternativen Artwork :love:

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Voltii ()

      Um dann hier auch gleich mal eine Basis zum diskutieren zu liefern teile ich auch gleich mal meine Deck Liste.

      Spoiler anzeigen

      Monster 21:
      3 Blue Tang
      3 Seahorse
      3 Mandarin
      Das dürfte auch die Standart Monsterratio sein.
      Dazu dann bei den Handtraps das volle Programm:
      3 Phantazmai
      3 Ash
      3 Oger
      3 Veiler

      Zauber 14:
      3 Mining (Searcher)
      2 Ocean (Fieldspell sollte auch gesetzt sein)
      2 Desires (extra option nach der Kombo)
      2 Instantfusion (dient zur Not als Extender. Bei guter Hand ist damit halt Toad möglich)
      3 Called (zum absichern der Effekte)

      Fallen 5:
      3 Wave (Themeneigene Impermanence mit Extras)
      2 White Howling

      Extradeck:
      1 Wonder Heart (Link 4)
      3 Marbled Rock (Link 3)
      3 Coral (Link 2)
      3 Blue Slug (Link 1)
      1 Crystal Heart (Das zweite Link 2 für die Immunität)
      1 Sea Angel (Link 1 Terra Forming)
      1 Rare Fish (Instantfusion Target)
      1 Bahamut
      1 Toad


      Ich versuche hier möglichst schnell auf das Link 4 zu kommen (Blue Tang alleine reicht) und dieses dann Immun zu machen.
      Die Handtraps bieten zusätzlich Option zum stören.
      Mit sehr guter Hand (Blue Tang, eines der anderen beiden Monster und Instantfusion) ist dann auch das Link 3 (mit Immunität) + Toad drin.
      Cyber Drache im alternativen Artwork :love:

      Es ist auch an mir vorbeigegangen, dass die Marinzessinen schon einen eigenen Thread haben :D

      @Voltii Für meinen Geschmack sind da zuviele Handtraps drin, ich glaube nicht das man durch Welle noch Veiler oder Ash im Maindeck braucht. Ansonsten gefällt mir dein Build ganz gut :)


      Was haltet ihr von einem Nixenrüstung/Atlantisch Mix?

      Einer der größten Stärken des Decks liegt meiner Meinung nach in der Falle "Marinzessin Welle".
      Die Karte ist recycelbar, hat keinen OPT, beschützt ALLE Monster und negiert noch einen Monstereffekt.

      Durch die Schwarmfähigkeit von Nixenrüstung/Atlantisch kommt man ohne Probleme auf ein Marincess link 3+,sodass man Voll und Ganz von der Falle profitieren kann. Durch Nixenrüstung Abyssteuss und Abysshecht kann man auch konstanter zu Seepferdchen kommen/ oder auch alternativ Hartriegel. So ließe sich ein recht gutes Going First Deck bauen.
      Wave lässt sich indirekt durch Foolish Burial Goods suchen, da einige Linkmonster die Falle vom Friedhof Recyceln können.
      Durch den hohen Anteil von Wassermonster kann man dann noch Muränen reinpacken um nach Welle oder Seepferdchen durchs Deck zu graben.

      Robby1337ppv schrieb:

      Es ist auch an mir vorbeigegangen, dass die Marinzessinen schon einen eigenen Thread haben :D

      @Voltii Für meinen Geschmack sind da zuviele Handtraps drin, ich glaube nicht das man durch Welle noch Veiler oder Ash im Maindeck braucht. Ansonsten gefällt mir dein Build ganz gut :)


      Was haltet ihr von einem Nixenrüstung/Atlantisch Mix?

      Einer der größten Stärken des Decks liegt meiner Meinung nach in der Falle "Marinzessin Welle".
      Die Karte ist recycelbar, hat keinen OPT, beschützt ALLE Monster und negiert noch einen Monstereffekt.

      Durch die Schwarmfähigkeit von Nixenrüstung/Atlantisch kommt man ohne Probleme auf ein Marincess link 3+,sodass man Voll und Ganz von der Falle profitieren kann. Durch Nixenrüstung Abyssteuss und Abysshecht kann man auch konstanter zu Seepferdchen kommen/ oder auch alternativ Hartriegel. So ließe sich ein recht gutes Going First Deck bauen.
      Wave lässt sich indirekt durch Foolish Burial Goods suchen, da einige Linkmonster die Falle vom Friedhof Recyceln können.
      Durch den hohen Anteil von Wassermonster kann man dann noch Muränen reinpacken um nach Welle oder Seepferdchen durchs Deck zu graben.
      Bei den Handtraps muss ich mich aber Voltii anschließen. Ich finde die Anzahl(12) genau richtig. Was nur stört, ist wir keinen wirklich guten Handtrap-Ersatz für Maxx C haben, weshalb ja Veiler vermutlich ins Deck gewandert ist(wobei ich an der Stelle Impermanence bevorzuge, auch weil man so 1-2 Trap Trick spielen kann).

      Ich halte wie gesagt nix von Nixenrüstung/atlantean-Mixes. Man brauch um so hochzulinken nicht die unterstützung der Mermail-Monster(welche voraussichtlich eh nur dafür da sein würden, um damit zu OTKen, wofür ich dann die Falle nicht brauche) das dass Seepferdchen schon macht. Zudem brauch ich keine Muräne spielen, wenn ich dafür einfach Cynet Mining spielen kann. Mit Fist of the Gadgets und den Promos vom Vidoe spiel(Micro Coder) hätte man sogar karten die man von der hand linkbeschwören kann UND zugleich noch Cynet Mining suchen kann. Würde ich aber Platz für Mermails machen verliert man genau diese Optionen sowie die möglichkeit das deck möglichst gut gegen viele Decks anpassunsfähig zu halten.


      @Robby1337ppv die Handtraps sind eben drin weil man den Platz hat.
      Aber wie kommst du darauf das Welle eine Ash ersetzen kann? Die beiden Karten machen unterschiedliche Dinge.

      @Deckcreator16 die Idee mit Imp und Trap Trick hatte ich auch schon. Allerdings habe ich die verworfen, weil Phantazmai und Imp sich noch vertragen. Imp hätte aber den Vorteil das sie einen gegnerischen Negater aufhält und man so Second leider spielen kann.
      Den gerade da hat Marincess echte Probleme.
      Cyber Drache im alternativen Artwork :love: