Meister der Zonen - der Mekk-Ritter Strategiethread

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      Meister der Zonen - der Mekk-Ritter Strategiethread


      1. Einleitung
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      Hallo und willkommen zu einem weiteren meiner Strategiethreads.
      Heute beschäftigen wir uns mit den Mekk-Rittern.
      Die bisher erschienenen Mekk-Ritter Monsterkarten (11 Stück) stammen aus den Sets Extreme Force, Flames of Destruction, Cybernetic Horizon, Dark Neostorm & Eternity Code und beinhalten ein Nicht-Effektmonster, sieben Effektmonster und drei Link-Effektmonster.
      Allesamt sind von der Eigenschaft Licht und alle Maindeck Monster sind außerdem vom Typ Psi.

      Hier eine Auflistung der Karten:

      Die Karten hängen von der Story her stark mit den Themen Weltvermächtnis, Weltkelch, Crusadia und Krawler zusammen.

      Zudem gibt es auch noch acht weitere Karten, welche Mekk Ritter in ihren Texten aufführen, aber nicht Mekk-Ritter im Namen haben.
      Diese wären:


      2. Strategie
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      Das Deck möchte hauptsächlich über den themeneigenen Beschwörungseffekt der Mekk-Ritter (welcher bei allen Effektmonstern im Maindeck identisch ist) möglichst viele ihrer 2000+ ATK Monster als spezialbeschwörung von der Hand beschwören und bestenfalls einen ihrer Link-Bossmonster beschwören.
      Demnach bietet es sich an, going second Strategien zu verfolgen (da der Gegner dann im Normfall schon einige Zonen füllt) und einige Normale oder permanente Zauberkarten in sein Deck einzubinden, da man diese nach dem Setzen noch aktivieren kann.

      Eine pure Variante des Decks ist nicht die stärkste, aber dennoch extrem umfangreich und gut, um das Deck kennen und spielen zu lernen und mit steigendem Skill auch umso belohnender.

      Die am weitesten verbreitete Variante (da sie auch oft competetive Erfolge hatte) ist bisher Mekk-Knight Invoked, bei deren Erklärungen @Voltii mich in diesem Thread unterstützen wird, da er diese Variante eben schon deutlich länger spielt und mehr Knowledge hat als ich.
      Meiner Meinung nach gut spielbar sind aber auch pure going second Varianten mit Handtraps & Kaijus oder Crusadia Mekk-Knight, auf welche ich mich die letzten Wochen/Monate spezialisiert habe. (gut spielbar heißt nicht gleich Meta, was aber auch nicht bedeutet, dass Erfolge auf Events damit unmöglich sind)

      Zudem könnte in naher Zukunft eine Orcust-Mekk-Knight Variante relevant werden, nachdem Mekk-Knight Orcust Girsu bei uns erscheint, da man ab dann eine ziemlich starke Normalbeschwörung sowie einen weiteren Namen für die Karte Narben des Weltvermächtnisses zur Verfügung hat und deren Effekt als weitere Win Condition verwenden kann. Darauf gehe ich aber erst im Detail ein, wenn es so weit ist.

      3. Stärken und Schwächen
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      + Going second Strategien sind weniger von einem gewonnenen Würfelwurf abhängig.
      + Es gibt immer stärkere going second Karten, auf die Gegner teilweise nichtmals reagieren dürfen oder direkt mehrere Karten des Gegners entsorgen. Zudem hat man Platz für Handtraps und kann sich so bestmöglich an alle Formate anpassen.
      + Decks, welche ein Problem damit haben, gegen viele große Monster zu bestehen, werden es sehr schwer gegen Mekk-Ritter haben.
      + Es ist sehr Konstant durch mehrere Themeneigene Such- und Beschwöreffekte im Deck.

      - Es ist anfällig gegen Handtraps, da es viele Such- und Beschwöreffekte hat.
      - Das Deck ist nicht so stark, wenn man First gehen muss, da es im TCG noch keine wirklich gute normalbeschwörung in dem Deck gibt und man wenige Extender zur Verfügung hat, welche Zonen belegen
      - Spätestens ab Duell 2 oder wenn der Gegner euch kennt, wird er/sie auf die Zonenplatzierung achten.
      - Das Deck braucht etwas Zeit, um ins Rollen zu kommen. Einen explosiven Zug, in dem man das Board des Gegners abräumt und direkt für einen OTK geht, sieht man im eigenen Deckthema eher selten.

      4. Themeninterne Karten
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      Mekk-Ritter Avram

      Effekt
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      „Schau dir DAS mal an!“

      Anmerkungen/Tipps
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      Avram ist die einzige Ausnahme im Mekk-Ritter Deck, welche sich als normalbeschwörbares Nicht-Effekt Monster der Stufe 4 extrem von den anderen Karten unterscheidet.
      Auf seinen Effekt brauche ich demnach nicht eingehen, aber dank Link-Spinne hilft seine Normalbeschwörung dem restlichen Deck auf jeden Fall sehr weiter, da er damit eine der zwei benötigten Zonen für weitere Beschwörungen belegt.


      Alle anderen, bisher erschienenen (nicht link) Mekk-Ritter Monster teilen sich zudem folgenden Effekt:
      "Falls 2 oder mehr Karten in derselben Spalte liegen, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Spalte beschwören. Du kannst „Mekk-Ritter X“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören."

      Darüber hinaus hat jeder Mekk-Ritter einen weiteren Effekt, der bei jeder Karte unterschiedlich ist und stellt nebenbei bemerkt eine der sieben Farben eines Regenbogens dar.

      Mekk-Ritter Violetter Nachteinbruch

      Effekt
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      Falls 2 oder mehr Karten in derselben Spalte liegen, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Spalte beschwören. Du kannst „Mekk-Ritter Violetter Nachteinbruch“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. (Schnelleffekt): Du kannst 1 „Mekk-Ritter“-Monster wählen, das du kontrollierst; verbanne es (bis zur Standby Phase deines nächsten Spielzugs) und falls du dies tust, füge deiner Hand 1 „Mekk-Ritter“-Monster von deinem Deck hinzu, außer „Mekk-Ritter Violetter Nachteinbruch“. Du kannst diesen Effekt von „Mekk-Ritter Violetter Nachteinbruch“ nur einmal pro Spielzug verwenden.

      Anmerkungen/Tipps
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      Violett/Purple ist aktuell die stärkste Mekk-Ritter Karte. Dieser hat nämlich einen Schnelleffekt, der es ermöglicht, ein Mekk-Ritter Monster bis zur nächsten Standby Phase zu verbannen und anschließend einen Mekk-Ritter zu suchen. Nicht nur macht ihr damit also die Zone für eine weitere Beschwörung frei, sondern könnt damit auch euren Sucher (blauer himmel) oder euer removal (rot,gelb) suchen und sogar Effekten ausweichen, indem ihr ihn an diese ankettet. Die Karte bietet mit stolzen 2500 ATK und Stufe 8 also ein nahezu perfektes Gesamtpaket.

      Zwar landet diese Karte nicht wie Dinowrestler Pankratops als Kosten im Friedhof und ist damit immun gegen Vom Grab gerufen (was erstmal gut ist), dafür ist sie aber umso anfälliger gegen sämtliche Negates wie Aschenblüte & Freudiger Frühling, Apollousa, Bogen der Göttin oder Unendliche Unbeständigkeit und bleibt in diesen Szenarien einfach auf dem Feld.

      Da man bei dem zurückkehren der Karte in der Standby Phase die Zone selbst heraussuchen darf, in die es gelegt wird, kann man insbesondere in Kombination mit den Weltvermächtnis Zauber- & Fallenkarten, sowie Mekk-Ritter des Morgensterns den Gegner weiter am spielen hindern. Auch kann man den Effekt, falls man noch keinen Verwendungszweck dafür finden konnte, in der gegnerischen End Phase für das Neupositionieren sowie weiteren Kartenvorteil nutzen.

      Diese Karte sollte definitiv mit 3 Kopien in jedem Deck vertreten sein, welches mehrere Mekk-Ritter Monster beinhaltet.


      Mekk-Ritter Blauer Himmel

      Effekt
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      Falls 2 oder mehr Karten in derselben Spalte liegen, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Spalte beschwören. Du kannst „Mekk-Ritter Blauer Himmel“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. Falls diese Karte als Normal- oder Spezialbeschwörung von der Hand beschworen wird: Du kannst deiner Hand „Mekk-Ritter“-Monster mit unterschiedlichen Namen, außer „Mekk-Ritter Blauer Himmel“, in Höhe der Anzahl der Karten deines Gegners in der Spalte dieser Karte von deinem Deck hinzufügen. Du kannst diesen Effekt von „Mekk-Ritter Blauer Himmel“ nur einmal pro Spielzug verwenden.

      Anmerkungen/Tipps
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      Blauer Himmel/Blue sky ist die zweitbeste Karte, des Deckthemas. Diese Karte ermöglicht es euch, nach erfolgreicher Beschwörung (da sie Stufe 5 ist ein erwähnenswerter Faktor) von der Hand, Mekk-Ritter mit unterschiedlichen Namen vom Deck der Hand hinzuzufügen, je nach dem, wie viele Karten euer Gegner in der selben Spalte kontrolliert.

      Im besten Fall könnt ihr die Karte also einfach spezialbeschwören und anschließend drei (!!!) Karten suchen, im schlechtesten Fall allerdings auch gar keine, da die Karte erst bei Auflösung des Kettenglieds prüft, wie viele Karten beim Gegner noch vorhanden sind. Kettet er also eine Karte in der Zone an oder Tributet ein Monster, kann er eure Möglichkeit zu suchen etwas umspielen.

      Zwar sucht die Karte theoretisch euer komplettes Deck, dennoch bevorzugen einige Spieler je nach Größe der Engine und Anzahl der suchbaren Ziele nur 2 Kopien zu spielen, da er ja selbst suchbar ist.


      Mekk-Ritter Indigoblaue Sonnenfinsternis

      Effekt
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      Falls 2 oder mehr Karten in derselben Spalte liegen, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Spalte beschwören. Du kannst „Mekk-Ritter Indigoblaue Sonnenfinsternis“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. Einmal pro Spielzug (Schnelleffekt): Du kannst 1 „Mekk-Ritter“-Monster wählen, das du kontrollierst; bewege das gewählte Ziel in eine andere deiner Main-Monsterzonen.

      Anmerkungen/Tipps
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      Indigo kann einmal pro Spielzug als Schnelleffekt einen Mekk-Ritter in eine andere Zone schieben, was in Kombination mit Morgenstern, Volles Spektrum, den Weltvermächtniskarten oder Crusadia Equimax spektakulärer sein kann, als es sich zunächst anhört. Je nach Größe der Engine hat sich diese Karte mit ein bis zwei Kopien auf jeden Fall als drittbeste Mekk-Ritter Karte durchgesetzt.



      Mekk-Ritter Gelber Stern und Mekk-Ritter Roter Mond

      Effekt
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      Rot:
      Falls 2 oder mehr Karten in derselben Spalte liegen, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Spalte beschwören. Du kannst „Mekk-Ritter Roter Mond“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. Du kannst 1 „Mekk-Ritter“-Monster von deinem Friedhof verbannen und dann 1 offenes Monster in der Spalte dieser Karte wählen; zerstöre es.

      Gelb:
      Falls 2 oder mehr Karten in derselben Spalte liegen, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Spalte beschwören. Du kannst „Mekk-Ritter Gelber Stern“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. Du kannst 1 „Mekk-Ritter“-Monster von deinem Friedhof verbannen und dann 1 Zauber/Falle in der Spalte dieser Karte wählen; zerstöre ihn oder sie.

      Anmerkungen/Tipps
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      Rot und Gelb geben euch das nötige Removal in dem Deckthema. Verbannt ihr einen Mekk vom Friedhof, könnt ihr mit diesen beiden Karten also nicht-once-per-turn offene Monster (rot) oder Zauber-Fallenkarten (gelb) des Gegners zerstören, die sich in der selben Spalte wie das Mekk Monster befinden.
      Da beide dieser Karten sowohl Setup im Friedhof voraussetzen, als auch durch 2 verschiedene Karten suchbar und durch eine Karte aus dem Deck spezialbeschwörbar sind, gibt es neben desires wenige gute Argumente, um mehr als eine Kopie dieser nur situativ guten Karten in sein Deck einzubauen.



      Mekk-Ritter Grüner Horizont und Mekk-Ritter Oranger Sonnenuntergang

      Effekt:
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      Grün:
      Falls 2 oder mehr Karten in derselben Spalte liegen, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Spalte beschwören. Du kannst „Mekk-Ritter Grüner Horizont“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. Wenn ein Angriff deklariert wird, an dem diese Karte und ein Monster eines Gegners in der Spalte dieser Karte beteiligt sind: Du kannst 1 „Mekk-Ritter“-Monster in deinem Friedhof wählen; füge es deiner Hand hinzu.

      Orange:
      Falls 2 oder mehr Karten in derselben Spalte liegen, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Spalte beschwören. Du kannst „Mekk-Ritter Oranger Sonnenuntergang“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. Falls eine Karte eines Gegners in der Spalte dieser Karte durch Kampf zerstört wird oder das Spielfeld verlässt: Du kannst 1 „Mekk-Ritter“-Monster als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören.

      Anmerkungen/Tipps
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      Orange und Grün stellen die spezifischsten und daher auch unattraktiveren Karten des Deckthemas dar.
      Während Grün lediglich im Falle eines Kampfes gegen Monster in der selben Spalte einen Mekk-Ritter vom Friedhof recyceln kann, bietet Orange neben seinen lächerlichen 800 ATK (dafür zwar 3000 DEF, aber nun ja..) lediglich die Möglichkeit, Mekk Ritter von der Hand zu specialn, falls man eine Karte des Gegners in der Spalte zerstört.
      Da dies im Normalfall durch Rot oder Gelb passiert, würde Orange voraussetzen, dass bereits ein Mekk-Ritter im Friedhof ist, man ihn und Gelb/Rot beschwören kann und anschließend noch einen Mekk-Ritter zum specialn in der Hand hat.
      Wer sich das aufmerksam durchliest, wird schnell feststellen, dass andere Mekk-Ritter diesem hier deutlich überlegen sind, weshalb man sie auch in keiner Liste, die Erfolg hatte je gesehen hat und ich euch auch eher davon abrate.
      Die einzige ansatzweise solide Begründung diese beiden Karten mit jeweils einer Kopie ins Deck einzubinden, ist der Effekt von Narben des Weltvermächtnisses, da dieser wirklich ein ziemlicher autowin ist und eben 8 unterschiedliche Namen voraussetzt.


      Mekk-Ritter des Morgensterns

      Effekt
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      Falls diese Karte beschworen wird: Du kannst 1 Mekk-Ritter“-Monster oder 1 „Weltvermächtnis“-Karte abwerfen; füge deiner Hand 1 „Weltvermächtnis“-Karte von deinem Deck hinzu. Du kannst diesen Effekt von „Mekk-Ritter des Morgensterns“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Falls dein „Mekk-Ritter“-Monster gegen ein Monster in einer anderen Spalte als es selbst kämpft, kann dein Monster durch den Kampf nicht zerstört werden und du erhältst aus dem Kampf keinen Kampfschaden.

      Anmerkungen/Tipps
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      Morgenstern/morning star ist das erste Link Monster und mit Link 2, dafür, dass es lediglich einen Mekk-Ritter zur Beschwörung braucht auch relativ einfach zu beschwören.
      Bei seiner Beschwörung könnt ihr eine Mekk-Ritter oder Weltvermächtnis Karte abwerfen, um eine Weltvermächtnis Karte auf eure Hand zu nehmen.
      Damit bereitet ihr nicht nur euren Friedhof für Karten wie Wiedergeburt, Geheimnis des Weltvermächtnisses, Nachfolge des Weltvermächtnisses oder auch rot/gelb vor, sondern könnt auch Erinnerungen des Weltvermächtnisses auf eure Hand nehmen, aktivieren, Violetter Nachteinbruch specialn und schon habt ihr eine beliebige Mekk-Ritter Karte aus eurem Deck gesucht oder könnt für ein Link 3 mit zwei Mekk-Ritter Monstern gehen.
      Darüber hinaus hat die Karte einen weiteren floodgate ähnlichen Effekt, den viele vergessen/überlesen und der viele zur Weißglut bringt.
      Und zwar erhalten all eure Mekks keinen kampfschaden und werden nicht zerstört, falls das kämpfende Monster nicht in der selben Zone liegt wie eure Karten. Demnach sind euch Karten wie Borrelsword, Equimax und Konsorten zunächst erstmal schön egal, da eure Karte sich im Normalfall in einer anderen Zone befindet als deren Extradeck Monster und falls nicht, könnt ihr dafür sogar noch Indigo's effekt zum verschieben nutzen.


      Mekk-Ritter Ganzes Spektrum

      Effekt
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      Diese Karte kann direkt angreifen, falls sie die einzige Karte in ihrer Spalte ist. Falls diese Karte in der Extra-Monsterzone auf keine Monster zeigt, kann sie nicht durch Karteneffekte zerstört werden, zusätzlich kann dein Gegner sie nicht als Ziel für Karteneffekte wählen. Du kannst 1 andere Karte, die du kontrollierst, in der Spalte dieser Karte auf den Friedhof legen: Beschwöre 1 „Mekk-Ritter“-Monster als Spezialbeschwörung von deinem Deck in die Verteidigungsposition. Du kannst diesen Effekt von „Mekk-Ritter Ganzes Spektrum“ nur einmal pro Spielzug verwenden.

      Anmerkungen/Tipps
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      Spektrum stellt quasi den Regenbogen bestehend aus den 7 Farben der Mekk-Ritter dar und lässt sich auch nur mit 2 oder 3 dieser beschwören, was ihn für kleine Mekk-Knight engines zu einem eher uninteressanten Ziel macht.
      Mit 3000 ATK für ein Link 3 ist diese Karte glaube ich zudem die einzige, die durch ihren eigenen Effekt mit solch einer Hohen Angriffskraft direkt angreifen kann. (Falls sie die einzige in der Spalte ist)
      Zeigt Spektrum auf kein Monster, ist er zudem nicht anzielbar und unzerstörbar für Effekte, was ihn je nach Deck zu einem großen Problem macht. Als wäre das noch nicht alles, könnt ihr zusätzlich noch 1x pro Spielzug eine Karte in dieser Spalte auf den Friedhof legen, um einen Mekk aus dem Deck in Def zu specialn. Macht ihr das mit Violetter Nachteinbruch und sucht und beschwört anschließend Indigo, welcher sich verschiebt, habt ihr eine Nette Combo. Alternativ könnt ihr mit Violett auch avram suchen, in Linkspinne gehen und habt 2 Extradeck Monster um den auf eine etwas andere Weise starken Avramax zu beschwören.



      Mekk-Ritter Crusadia Avramax

      Effekt
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      Solange diese als Linkbeschwörung beschworene Karte auf dem Spielfeld liegt, kann dein Gegner diese Karte nicht als Ziel für Karteneffekte wählen, zusätzlich können seine Monster keine Monster als Angriffsziel wählen, außer diesem. Einmal pro Kampf, während der Schadensberechnung, falls diese Karte gegen ein als Spezialbeschwörung beschworenes Monster kämpft (Schnelleffekt): Du kannst diese Karte nur während der Schadensberechnung ATK in Höhe der ATK des Monsters des Gegners erhalten lassen. Falls diese als Linkbeschwörung beschworene Karte, die du kontrollierst, durch eine Karte eines Gegners auf deinen Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 Karte auf dem Spielfeld ins Deck mischen.

      Anmerkungen/Tipps
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      Wo wir gerade bei Avramax waren, stellt er auch schon das letzte Monster dar, welches Mekk im Name trägt. Um diesen zu beschwören, bräuchte ihr theoretisch überhaupt keine Mekk-Ritter. Um aber beim Thema zu bleiben, ist dies mit 2x Morgenstern, 1x Spektrum + 1 Extradeckmonster oder Morgenstern bzw. auch mit Link-Spinne recht einfach realisierbar.
      Avramax kann ebenfalls nicht angezielt, dafür aber zerstört werden. Zudem schützt er eure andere Monster vor Angriffen, absorbiert im DmgStep die ATK und shuffelt sogar eine Karte des Gegners ins Deck, wenn er das Feld verlässt. Avramax dürfte ebenfalls sehr problematisch für viele Decks sein.


      5. Support
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      Generischer Support
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      Zunächst einmal die Karten die direkt etwas mit Mekk-Rittern zutun haben:
      Geflüster des Weltvermächtnisses (Spell Negate)
      Schlüssel des Weltvermächtnisses (Trap Negate)
      Narben des Weltvermächtnisses (Handloop)
      Geheimnis des Weltvermächtnisses (Monster Negate, Reborn im Gegnerzug)
      Erinnerungen des Weltvermächtnisses (Extender, Defensiv und Offensiv Nutzbar)

      Anschließend wären da noch extender wie:
      Wiedergeburt
      Nachfolge des Weltvermächtnisses
      Gedankengang
      Unerwarteter Dai (nur wenn man Avram spielt)

      Nötige Drawpower und Konstanz erhaltet ihr durch:
      Punktlandung
      Topf der Trägheit (gut in Crusadia)
      Topf der Begierden
      Emporkömmling Goblin (schlecht in Crusadia)

      Going second Karten:
      Dinowrestler Pankratops
      Gedankenkontrolle
      Galaxiezyklon
      Kosmoszyklon
      Raigeki
      Blitzsturm
      Kein dunkler Herrscher mehr (schlecht in Crusadia)
      Ausgeglichener Zweikampf (schlecht in Crusadia)

      Techs und unklassifizierte Karten:
      Den Drachen wecken
      Instantfusion
      Vom Grab gerufen
      Unendliche Unbeständigkeit

      Normalbeschwörbare Monster, welche ihr für ein Link 1 verwenden könnt
      Tauschkleriker + Link-Jünger (zieht eine Karte im Friedhof)
      Ipiria + Grosalamander Almiraj (zieht eine Karte auf dem Feld)
      Mekk-Ritter Avram + Link-Spinne (zieht keine Karte, ist aber suchbar und kann eine zweite Kopie von Avram aus der Hand beschwören)

      Artefakte
      Artefakt-Heiligtum
      Artefakt Sense

      Handtraps
      yugioh.fandom.com/wiki/Hand_trap

      Kaijus
      Gameciel, der Kaiju der Meeresschildkröte
      Da man in den meisten Varianten eine Normalbeschwörung benötigt (bei invoked Aleister und bei Crusadia ein beliebiges Crusadia Monster) rate ich von Lava-Golem oder Ra, Kugelmodus eher ab.

      Going First / Side Karten:
      Antimagischer Duft
      Beschwörungslimit
      Mitfahrgelegenheit
      Schwerer Staubsturm
      Dimensionsbarriere
      Es kann nur Einen geben
      Gozen-Match


      Invoked
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      Vorab ist es wichtig zu erwähnen, dass das Deck eher ein Invoked Deck mit einigen Mekk-Rittern ist als ein Mekk-Ritter Deck mit ein paar Invoked Karten.

      Fakt ist: Man kombiniert mit Invoked eine extrem starke Normalbeschwörung, die den Mekk-Rittern fehlt, mit einer riesigen Toolbox voller Möglichkeiten im Extradeck, welches bei Mekk nicht so häufig genutzt wird.
      Die Mekk-Ritter, welche mit normalen Zauberkarten und Karten in der Extramonsterzone ohnehin schon sehr gut funktionieren, tun dies in dem Mix umso besser. Zudem gibt man dem Deck auch endlich Spielstarke Optionen für ein going First.
      Auch hat man je nach Größe der Engine extrem viel Platz für Handtraps oder persönliche Präferenzen, da sich der Invoked Core lediglich auf 10 und der Mekk Core auf 6 Karten begrenzt.

      Die Größe der Engines hängt davon ab, wie viele Slots im Main und Extra noch frei sind und ob man weitere Normalsummon-abhängige Engines spielen möchte oder nicht.

      Im Idealfall spielt man dann im Main:

      3 Aleister der Beschwörer
      3 Beschwörung
      3 Magische Schmelze
      1 Landformen
      Omega-Beschwörung und Buch des Gesetzes spielt man aktuell garnicht. Beide Karten sind insgesamt zu spezifisch und eher win more.

      Im Extra nutzt man am besten:
      1 Salamangreat Almiraj (für die Kombo wichtig)
      1 Aleister der Beschwörer des Wahnsinns
      2 Beschworener Mechaba
      1 Beschworener Purgatrio
      Dann abhängig vom Platz ggfs jeweils 1 weiterer Mechaba und Purgatrio.

      Zusätzlich sind Beschworener Raidjin (falls man Wind spielt), Beschworener Caliga (Dark) oder Beschworener Elysium (extrem gutes Superpoly Target) noch spielbar.

      Das Erde und das Wasser Monster spielt man hingegen bei uns nicht. Erde wird im OCG wegen Maxx C gespielt. Für Wasser benötigt man das passende Format mit entsprechenden Decks (ist aber z. B. fast ein autowin gegen Paleo).

      Crusadia
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      Crusadia benötigt im Vergleich zu Invoked deutlich mehr Platz im Main- und Extradeck und legt die Prioritäten auch deutlich anders.

      Indem man Crusadias (14-19 Stück im Main sowie 4-7 im Extra) mit Mekk-Rittern kombiniert, hat man sowohl keine Probleme mehr, kein normalbeschwörbares Monster parat zu haben, als auch ist das schnelle Beenden von spielen nun deutlich einfacher zu realisieren.

      Da beide Engines sowohl unabhängig voneinander funktionieren, als auch zusammen, läuft das Deck unglaublich Konstant, leider wird man auch unglaublich oft Gefahr laufen, von Nibiru abgeschossen zu werden, da man bei 5 Beschwörungen in diesem Deck gerade mal bei der Hälfte seines Spielzugs ist.
      Die Mekk-Ritter bieten Crusadia Equimax dafür den Vorteil, auch ohne Crusadia Maximus genug ATK für einen OTK zu erlangen und bieten dem Deck mit Morgenstern zudem ein Floodgate, mit Spektrum die Möglichkeit, direkt anzugreifen und mit defensiven Karten wie Violet/Purple auch mal ein Duell zu spielen, was nicht in Zug 1 entschieden ist.

      Außerdem ist ein weiterer Vorteil dieser Mischung, dass man Mekk Ritter Crusadia Avramax sowohl für Crusadia zauber (z.b. aufschwung um alle Gegner anzugreifen oder Testament um 4 zu ziehen) als auch für Mekk-Ritter Karteneffekte wie Purple wählen kann und da dieser sich mit nur 2 beliebigen Crusadias oder einem Crusadia, einem Zauber und einem Mekk beschwören lässt, habt ihr einen extrem einfach zu beschwörenden, starken Boss, den ihr zudem mit Arboria vor Zerstörung schützen könnt.

      Die Karten die ihr dafür benötigt sind im Main:
      2-3 Crusadia Arboria
      2-3 Crusadia Reclusia
      2-3 Crusadia Draco
      2-3 Crusadia Leonis
      2-3 Crusadia Maximus
      1 Crusadia-Stärke
      1 Crusadia-Testament
      1 Crusadia-Aufschwung
      0-1 Crusadia-Krawler

      Und im Extra:
      2-3 Crusadia Magius
      1 Crusadia Regulex
      0-1Crusadia Spatha
      1-2 Crusadia Equimax

      Die restlichen Support-Karten überschneiden sich ziemlich stark mit den Mekk-Rittern, da die Eigenschaften beider Decks sowohl going second, als auch das Beschwören von Monstern aus der Hand beinhalten.


      6. Decklisten
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      Mekk-Ritter Pure (by misterfirstblood)

      Mekk-Ritter Crusadia (by misterfirstblood)

      Mekk-Ritter Invoked (by Voltii)


      7. Replays / Guides / Combo Turorials / Sonstiges
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      Mekk-Knight invoked Grundcombo
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      Man braucht dafür:
      1 Aleister + 1 beliebiger Mekk:
      Normalsummon Aleister - dann nutzt man seinen Effekt um eine Invo zu suchen - special Summon Salamangreat Almiraj mit Aleister - Set Invo in die selbe Spalte von Almiraj - special Mekk in die Spalte - dann werden beide zu Link Aleister. Damit hat man dann eigentlich das komplette Setup.
      Je nachdem wie man weiter gehen will, kann man dann sogar auf Appolausa mit 3 Negates und Mechaba enden.
      Dafür würde es dann wie folgt weiter gehen:
      Eff Invo um mit Aleister und dem Mekk im GY Mechaba zu rufen. Dann Effekt Link Aleister um eine weitere Invo zu suchen. Eff Invo im GY um den verbrannten Aleister wieder auf die Hand zu holen. Dann aktivert man die gesuchte Invo um mit Aleister aus der Hand und Almiraj im GY Purgatrio zu rufen. Dann nutzt man wieder den Eff vom Link Aleister um eine weitere Invo zu suchen.
      Vorher geht man aber mit Link Aleister, Mechaba und Purgatrio in Apollousa. Nun nutzt man die gesucht Invo um mit Aleister und Mechaba im GY den zweiten Mechaba zu rufen.


      8. Tipps & Tricks
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      Allgemein:
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      - Wird die Beschwörung eines Mekks annulliert, könnt ihr also keine weitere Kopie des selben Namens in diesem Spielzug auf diese Weise beschwören.
      - Vergesst nicht euren Mekk-Ritter Violet Effekt in der Standby phase zu verwenden.
      - Ihr könnt mit Punktlandung Effekte wie Crusadia Magius oder Mekk-Ritter Blauer Himmel chainblocken (verhindern, dass der Gegner direkt an euren Effekt mit karten wie Ash Blossom ankettet, indem ihr die Kette so baut, dass euer letztes Kettenglied ein anderer Triggereffekt ist)
      - Es kann Sinn machen, seine Mekk Ritter zu beschwören, bevor man Karten wie Galaxiezyklon aktiviert, um gegnerische Karten zu zerstören, wenn ihr beispielsweise Monster benötigt, oder davon ausgeht, dass euer Gegner blüfft. Natürlich lauft ihr dadurch auch Gefahr, in einen Strike oder ähnliches zu rennen, aber dieses Risiko müsst ihr abschätzen können.
      - Erinnerungen des weltvermächtnisses locked euch für den Rest des Spielzugs auf Mekk-Ritter. Falls ihr die Karte verdeckt habt, nutzt sie in der End Phase des Gegners und sucht mit Violetter Nachteinbruch eine andere Karte, dann könnt ihr in eurem Spielzug uneingeschränkt weiterspielen.
      - Versucht den Effekt von Punktlandung immer in Kombination mit Blauer Himmel zu verwenden, damit ihr den Sucheffekt von Blauer Himmel öfter durchbekommt.
      - Vergesst nicht, dass ihr Galaxiezyklon im Folgezug noch aus dem Friedhof verbannen könnt, um eine offene Zauber/Fallenkarte des Gegners zu zerstören. Zudem ist nur dieser Effekt von Galaxiezyklon once per turn.
      - Ihr könnt mit Blauer Himmel im Gegnerischen Zug nicht suchen, da er von der Hand beschworen werden muss.
      - Gedankengang ist ein ziemlich sicher spezialbeschworenes Monster in eurem Zug. Steht ihr unter Einschränkung von Erinnerungen des Weltvermächtnisses, dürft ihr die Karte zwar aktivieren, aber nur spezialbeschwören, wenn es sich um einen Mekk-Ritter handelt. Aktiviert deshalb zuerst Gedankengang, wenn möglich.
      - Ihr könnt mit Mekk Ritter des Morgensterns auch Avramax vor Zerstörung durch Kampf und Schaden schützen (falls Avramax z.b. gegen einen anderen Avramax kämpft)

      Invoked:
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      - Beide Effekte von Aleister haben keine once per turn Einschränkung
      - Die Aktivierung von Invocation auch nicht. Leddiglich der Friedhofseffekt Effekt mit dem recyceln ist once per turn.
      - Invocation kann von Ghost Belle negiert werden.
      - Mechaba hat hingegen ein leichtes once per Turn. Jede Kopie kann einmal pro Zug eine Karte negieren. Allerdings können Zauber und Fallen nur bei Aktivierung negiert werden und wenn sie bereits liegen und dann der Effekt genutzt wird.
      - Sollte man beim Effekt von Elysium Elysium selbst wählen, verliert der Gegner alle seine offenen Monster sofern diese keinen Schutz Effekt haben. Da der Effekt aber weder zielt noch zerstört, hilft da nur eine allgemeinen Immunität.
      - Der Effekt vom Link Aleister hat ebenfalls kein once per Turn. Außerdem handelt es sich bei dem discard um keine Kosten.
      - Die wohl am meisten unterschätzte Karte ist die Magische Schmelze. Erstens kann der Gegner eigene Fusionsbeschwörungen nicht mehr negieren (gilt allgemein für alle. Nicht nur für Invoked). Den Teil den aber viele vergessen ist, dass der Gegner nach der Fusionsbeschwörung im Summonresponse Window nichts aktivieren kann.
      Als Beispiel:
      Du aktvierst Shadoll Fusion. Wenn Magische Schmelze liegt, kann der Gegner auf die Effekte der Monster die in den GY gelegt wurden nicht reagieren.
      Das gilt übrigens auch für den Effekt vom Link Aleister, da kann der Gegner dann auch nicht anketten.
      Das gilt natürlich auch für die Quick Effekte von Raidjin oder Elysium wenn du diese direkt auf die Summon nutzt. Gerade bei Elysium ist das ziemlich lächerlich, wenn man Elysium selbst wählt.

      Crusadia:
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      - Wenn ihr die Möglichkeit habt, Blauer Himmel in Magius's Zone zu beschwören, könnt ihr den Effekt eurer Wahl chainblocken, um den wichtigeren zu resolven. Mit Punktlandung könnt ihr sogar beide direkt blocken.
      - Ihr benötigt lediglich eine Crusadia Karte und eine Zauber/Fallenkarte, die ihr unter eurer EMZ platziert, um einen Mekk-Ritter zu beschwören, da ihr mit Crusadias jederzeit in Magius gehen könnt.
      - Fangt immer erst mit der Crusadia Combo an. Die meisten Spieler werden auf den triggereffekt von Regulex sofort Nibiru zünden, und auf Magius Impermanence und Konsorten, da ihr eure Normalbeschwörung bereits verwendet habt und sie davon ausgehen, dass ihr Pures Crusadia spielt.
      Fängt Magius die Handtrap, so könnt ihr mit Blue sky problemlos suchen, rennt ihr mit Regulex in einen Nibiru könnt ihr mit dem Token Link spinne beschwören, eine Karte darunter setzen und anschließend mit den Mekk-Rittern durchstarten.
      - Ihr könnt mit eurem durch Indigo verstärktem Equimax erst angreifen, Indigo dann in der Battle Phase verschieben und anschließend mit Indigo angreifen, falls ihr vorher nicht den Effekt von Aufschwung oder Maximus verwendet habt.
      - Ihr könnt mit einer gesetzten Crusadia-Stärke euren Avramax unaffected von Karteneffekten machen. Nutzt dies aber nicht präventiv, sondern erst in Reaktion auf eine Karte, die Avramax etwas anhaben könnte. Präventiv nutzen solltet ihr die Karte nur, wenn ihr eine Karte wie Superpolymerisation erwartet, auf die ihr nicht reagieren dürft.
      - Mit Crusadia Testament und Crusadia Avramax ein Monster zu zerstören und 4 Karten zu ziehen, kann sinnvoller sein als 6000-7000 Punkte Schaden mit Equimax zu machen und den Zug mit Avramax abzugeben. Ihr benötigt dafür lediglich 2 Crusadia Monster.
      - Topf der Trägheit kann nachdem ihr euren Avramax beschworen habt eure Combo einfach resetten und euch ein +1 geben. Wenn ihr die Wahl habt, was ihr zurückmischen wollt, lasst Arboria immer im Friedhof, da diese eure Crusadia Monster noch schützen kann.


      9. Fazit
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      Ich denke man konnte in dem Thread bereits ganz gut erkennen, wie vielseitig spielbar die Mekk-Ritter sein können und das ist auch einer der Gründe, warum mir das Deck solch einen Spaß macht.

      Vor allem ist es mal interessant und spaßig, blind second zu gehen und zu versuchen, sich durch teilweise wirklich verrückte Boards zu spielen - oft auch mit Erfolg.

      Das Deck lehrt einem wirklich, Plays und Abläufe in der richtigen Reihenfolge durchzuführen und aufmerksam und konzentriert zu bleiben, denn spätestens nach den ersten malen, wo man Purple in der Standby phase vergisst oder sich ärgert, die falschen Zonen für seine Beschwörungen ausgewählt zu haben, lernt man daraus und wird solche Fehler zukünftig bedenken.

      Zwar ist das Deck aktuell weder das stärkste, noch das günstigste, aber falls ihr einfach mal frischen Wind von euren aktuellen Decks haben wollt dennoch sehr empfehlenswert.

      Damit verabschiede ich mich an der Stelle, über eine aktive Diskussion und euer Feedback würde ich mich sehr freuen.

      Bis zum nächsten mal!

      10. Changelog
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      05.02.2020 - Veröffentlichen der Grundversion - Combos werden mit der Zeit ergänzt
      03.03.2020 - Shadoll Fusion Ash Interaktion überarbeitet

      Dieser Beitrag wurde bereits 10 mal editiert, zuletzt von misterfirstblood ()

      PsYROck82 schrieb:

      @misterfirstblood kurze Frage warum bist du dir sicher das shaddoll fusion nicht geasht werden kann wenn Schmelze liegt? Es gab da eine riesen Diskussion bei Facebook. Und der Großteil meint auch wenn Schmelze liegt kann shaddoll fusion geasht werden.
      Bei dem Invoked Part hat @misterfirstblood mich um Hilfe gebeten.
      Der Fehler geht auf meine Kappe.
      Shaddoll Fusion kann trotz Schmelze von Ash verhindert werden.
      Ash negiert lediglich den Effekt. Schmelze hingegen verhindert das die Aktivierung negiert werden kann.
      Cyber Drache im alternativen Artwork :love:

      Wie gut sind eure Erfahrungen mit Point Landing? Ich finde die Karte ziemlich cool aber im Gegensatz zu Nachschubtrupp ist sie hart Ones Per Turn. Das macht es schwierig wenn man mehrere Kopien zieht. Ich hab sie schon in speedroid gespielt aber bei meinem Pech hab ich immer 2 gezogen... Inzwischen habe ich 3 gekauft und nutz nur eine ^^'. Man ich hasse es das die Karte hart Ones Per Turn ist... Das is genau so dumm wie bei dem Soft Ones per Turn bei der neuen Trade In für Lvl 9er. Wo is den da der Sinn?
      Schon lustig das man inzwischen bei jedem neuen FTK das Wort "Danger" liest.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Shadow.n1 ()

      @Shadow.n1 ich empfinde Punktlandung als überhaupt keine gute Karte.
      Klar eine neue Karte ziehen ist nett, dafür brauchst du aber sie und eine weitere Karte (z. B. ein Mekk). Das macht sie halt eher zu einem Win more und zu keiner Karte die einem hilft ins Spiel zu kommen.

      Lass die lieber weg. Wenn du Draw Power haben willst, spiel Desires.
      Cyber Drache im alternativen Artwork :love: