1. Einleitung
Hallo und willkommen zu einem weiteren meiner Strategiethreads.
Heute beschäftigen wir uns mit den Mekk-Rittern.
Die bisher erschienenen Mekk-Ritter Monsterkarten (11 Stück) stammen aus den Sets Extreme Force, Flames of Destruction, Cybernetic Horizon, Dark Neostorm & Eternity Code und beinhalten ein Nicht-Effektmonster, sieben Effektmonster und drei Link-Effektmonster.
Allesamt sind von der Eigenschaft Licht und alle Maindeck Monster sind außerdem vom Typ Psi.
Hier eine Auflistung der Karten:
Mekk-Ritter Violetter NachteinbruchMekk-Ritter Violetter NachteinbruchLevel 8 / ATK: 2500 / DEF: 2000Licht * Psi * EffektFalls 2 oder mehr Karten in derselben Spalte liegen, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Spalte beschwören. Du kannst „Mekk-Ritter Violetter Nachteinbruch“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. (Schnelleffekt): Du kannst 1 „Mekk-Ritter“-Monster wählen, das du kontrollierst; verbanne es (bis zur Standby Phase deines nächsten Spielzugs) und falls du dies tust, füge deiner Hand 1 „Mekk-Ritter“-Monster von deinem Deck hinzu, außer „Mekk-Ritter Violetter Nachteinbruch“. Du kannst diesen Effekt von „Mekk-Ritter Violetter Nachteinbruch“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
Mekk-Ritter Blauer HimmelMekk-Ritter Blauer HimmelLevel 5 / ATK: 2000 / DEF: 2500Licht * Psi * EffektFalls 2 oder mehr Karten in derselben Spalte liegen, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Spalte beschwören. Du kannst „Mekk-Ritter Blauer Himmel“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. Falls diese Karte als Normal- oder Spezialbeschwörung von der Hand beschworen wird: Du kannst deiner Hand „Mekk-Ritter“-Monster mit unterschiedlichen Namen, außer „Mekk-Ritter Blauer Himmel“, in Höhe der Anzahl der Karten deines Gegners in der Spalte dieser Karte von deinem Deck hinzufügen. Du kannst diesen Effekt von „Mekk-Ritter Blauer Himmel“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
Mekk-Ritter Indigoblaue SonnenfinsternisMekk-Ritter Indigoblaue SonnenfinsternisLevel 8 / ATK: 2400 / DEF: 2400Licht * Psi * EffektFalls 2 oder mehr Karten in derselben Spalte liegen, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Spalte beschwören. Du kannst „Mekk-Ritter Indigoblaue Sonnenfinsternis“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. Einmal pro Spielzug (Schnelleffekt): Du kannst 1 „Mekk-Ritter“-Monster wählen, das du kontrollierst; bewege das gewählte Ziel in eine andere deiner Main-Monsterzonen.
Mekk-Ritter Gelber SternMekk-Ritter Gelber SternLevel 7 / ATK: 2200 / DEF: 2800Licht * Psi * EffektFalls 2 oder mehr Karten in derselben Spalte liegen, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Spalte beschwören. Du kannst „Mekk-Ritter Gelber Stern“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. Du kannst 1 „Mekk-Ritter“-Monster von deinem Friedhof verbannen und dann 1 Zauber/Falle in der Spalte dieser Karte wählen; zerstöre ihn oder sie.
Mekk-Ritter Roter MondMekk-Ritter Roter MondLevel 7 / ATK: 2300 / DEF: 2600Licht * Psi * EffektFalls 2 oder mehr Karten in derselben Spalte liegen, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Spalte beschwören. Du kannst „Mekk-Ritter Roter Mond“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. Du kannst 1 „Mekk-Ritter“-Monster von deinem Friedhof verbannen und dann 1 offenes Monster in der Spalte dieser Karte wählen; zerstöre es.
Mekk-Ritter AvramMekk-Ritter AvramLevel 4 / ATK: 2000 / DEF: 0Licht * Psi„Schau dir DAS mal an!“
Mekk-Ritter Grüner HorizontMekk-Ritter Grüner HorizontLevel 6 / ATK: 2100 / DEF: 1600Licht * Psi * EffektFalls 2 oder mehr Karten in derselben Spalte liegen, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Spalte beschwören. Du kannst „Mekk-Ritter Grüner Horizont“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. Wenn ein Angriff deklariert wird, an dem diese Karte und ein Monster eines Gegners in der Spalte dieser Karte beteiligt sind: Du kannst 1 „Mekk-Ritter“-Monster in deinem Friedhof wählen; füge es deiner Hand hinzu.
Mekk-Ritter Oranger SonnenuntergangMekk-Ritter Oranger SonnenuntergangLevel 6 / ATK: 800 / DEF: 3000Licht * Psi * EffektFalls 2 oder mehr Karten in derselben Spalte liegen, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Spalte beschwören. Du kannst „Mekk-Ritter Oranger Sonnenuntergang“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. Falls eine Karte eines Gegners in der Spalte dieser Karte durch Kampf zerstört wird oder das Spielfeld verlässt: Du kannst 1 „Mekk-Ritter“-Monster als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören.
Mekk-Ritter Crusadia AvramaxMekk-Ritter Crusadia AvramaxLevel 4 / ATK: 3000 / DEF: Licht * Cyberse * Effekt * Link2+ Monster, die als Spezialbeschwörung vom Extra Deck beschworen wurden
Solange diese als Linkbeschwörung beschworene Karte auf dem Spielfeld liegt, kann dein Gegner diese Karte nicht als Ziel für Karteneffekte wählen, zusätzlich können seine Monster keine Monster als Angriffsziel wählen, außer diesem. Einmal pro Kampf, während der Schadensberechnung, falls diese Karte gegen ein als Spezialbeschwörung beschworenes Monster kämpft (Schnelleffekt): Du kannst diese Karte nur während der Schadensberechnung ATK in Höhe der ATK des Monsters des Gegners erhalten lassen. Falls diese als Linkbeschwörung beschworene Karte, die du kontrollierst, durch eine Karte eines Gegners auf deinen Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 Karte auf dem Spielfeld ins Deck mischen.
Mekk-Ritter des MorgensternsMekk-Ritter des MorgensternsLevel 2 / ATK: 2000 / DEF: Licht * Maschine * Effekt * Link2 Monster, darunter ein „Mekk-Ritter“-Monster
Falls diese Karte als Linkbeschwörung beschworen wird: Du kannst 1 „Mekk-Ritter“-Monster oder 1 „Weltvermächtnis“-Karte abwerfen; füge deiner Hand 1 „Weltvermächtnis“-Karte von deinem Deck hinzu. Du kannst diesen Effekt von „Mekk-Ritter des Morgensterns“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Falls dein „Mekk-Ritter“-Monster gegen ein Monster in einer anderen Spalte als es selbst kämpft, kann dein Monster durch den Kampf nicht zerstört werden, zusätzlich erhältst du aus dem Kampf keinen Kampfschaden.
Mekk-Ritter Ganzes SpektrumMekk-Ritter Ganzes SpektrumLevel 3 / ATK: 3000 / DEF: Licht * Cyberse * Effekt * Link2+ „Mekk-Ritter“-Monster
Diese Karte kann direkt angreifen, falls sie die einzige Karte in ihrer Spalte ist. Falls diese Karte in der Extra-Monsterzone auf keine Monster zeigt, kann sie nicht durch Karteneffekte zerstört werden, zusätzlich kann dein Gegner sie nicht als Ziel für Karteneffekte wählen. Du kannst 1 andere Karte, die du kontrollierst, in der Spalte dieser Karte auf den Friedhof legen: Beschwöre 1 „Mekk-Ritter“-Monster als Spezialbeschwörung von deinem Deck in die Verteidigungsposition. Du kannst diesen Effekt von „Mekk-Ritter Ganzes Spektrum“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
Die Karten hängen von der Story her stark mit den Themen Weltvermächtnis, Weltkelch, Crusadia und Krawler zusammen.
Zudem gibt es auch noch acht weitere Karten, welche Mekk Ritter in ihren Texten aufführen, aber nicht Mekk-Ritter im Namen haben.
Diese wären:
Narben des WeltvermächtnissesNarben des WeltvermächtnissesZauber * SpielfeldAlle „Mekk-Ritter“-Monster auf dem Spielfeld erhalten 300 ATK/DEF. Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 „Mekk-Ritter“-Monster oder 1 „Weltvermächtnis“-Karte abwerfen; ziehe 1 Karte. Du kannst 8 „Mekk-Ritter“-Monster mit unterschiedlichen Namen von deinem Friedhof und/oder offen von deiner Spielfeldseite verbannen; lege die gesamte Hand und das gesamte Extra Deck deines Gegners auf den Friedhof.
Erinnerungen des WeltvermächtnissesErinnerungen des WeltvermächtnissesZauber * SchnellBeschwöre 1 „Mekk-Ritter“-Monster als Spezialbeschwörung von deiner Hand oder deinem Deck in die Verteidigungsposition, aber gib es während der End Phase auf die Hand zurück. Für den Rest dieses Spielzugs, nachdem diese Karte aufgelöst wurde, kannst du keine Monster als Spezialbeschwörung beschwören, außer „Mekk-Ritter“-Monstern. Du kannst nur 1 „Erinnerungen des Weltvermächtnisses“ pro Spielzug aktivieren.
Schlüssel des WeltvermächtnissesSchlüssel des WeltvermächtnissesZauber * PermanentWenn diese Karte aktiviert wird: Du kannst 1 deiner verbannten „Mekk-Ritter“-Monster oder „Weltvermächtnis“-Karten wählen; füge es oder sie deiner Hand hinzu. Annulliere alle Falleneffekte eines Gegners, die in derselben Spalte wie ein „Mekk-Ritter“-Monster, das du kontrollierst, aktiviert werden.
Geflüster des WeltvermächtnissesGeflüster des WeltvermächtnissesFalle * PermanentWenn diese Karte aktiviert wird: Du kannst 1 Monster der Stufe 5 oder höher auf dem Spielfeld wählen; es erhält bis zum Ende dieses Spielzugs 1000 ATK/DEF. Annulliere jeden Zaubereffekt eines Gegners, der in derselben Spalte wie ein „Mekk-Ritter“-Monster, das du kontrollierst, aktiviert wird.
Geheimnis des WeltvermächtnissesGeheimnis des WeltvermächtnissesFalle * PermanentWenn diese Karte aktiviert wird: Du kannst 1 Monster der Stufe 5 oder höher in deinem Friedhof wählen; beschwöre es als Spezialbeschwörung. Wenn diese Karte das Spielfeld verlässt, zerstöre das Monster. Annulliere jeden Monstereffekt eines Gegners, der in derselben Spalte wie ein „Mekk-Ritter“-Monster, das du kontrollierst, aktiviert wird.
Vom Weltkelch auserwähltVom Weltkelch auserwähltLevel 3 / ATK: 1600 / DEF: 0Feuer * PsiMotiviert von den Legenden über den Welthelden, die er als kleiner Junge gehört hat, fügt dieser Kreuzritter seiner Rüstung ein Teil von jeder Mekktrosität hinzu, die er zerstört. Er wurde von der Fee Lee beauftragt, die Sieben Weltvermächtnisse zu finden, mit denen er seine Welt retten kann.
Vom Weltkelch herbeigerufenVom Weltkelch herbeigerufenLevel 4 / ATK: 1800 / DEF: 0Erde * KriegerSein Kampf mit den Mekktrositäten scheint nie zu enden. Selbst als sein Wald von den Mekktrösen Insekten überflutet wurde, wich er nicht von seinem Posten und inspirierte so die an seiner Seite kämpfenden Verteidiger.
Vom Weltkelch gekröntVom Weltkelch gekröntLevel 2 / ATK: 0 / DEF: 2100Wasser * HexerMit ihrem Zauberstab kann sie das lebendige Herz ihrer Welt kanalisieren, um ihr Volk vor den Mekk-Rittern abzuschirmen, die ihre Welt überrannt haben.
2. Strategie
Das Deck möchte hauptsächlich über den themeneigenen Beschwörungseffekt der Mekk-Ritter (welcher bei allen Effektmonstern im Maindeck identisch ist) möglichst viele ihrer 2000+ ATK Monster als spezialbeschwörung von der Hand beschwören und bestenfalls einen ihrer Link-Bossmonster beschwören.
Demnach bietet es sich an, going second Strategien zu verfolgen (da der Gegner dann im Normfall schon einige Zonen füllt) und einige Normale oder permanente Zauberkarten in sein Deck einzubinden, da man diese nach dem Setzen noch aktivieren kann.
Eine pure Variante des Decks ist nicht die stärkste, aber dennoch extrem umfangreich und gut, um das Deck kennen und spielen zu lernen und mit steigendem Skill auch umso belohnender.
Die am weitesten verbreitete Variante (da sie auch oft competetive Erfolge hatte) ist bisher Mekk-Knight Invoked, bei deren Erklärungen @Voltii mich in diesem Thread unterstützen wird, da er diese Variante eben schon deutlich länger spielt und mehr Knowledge hat als ich.
Meiner Meinung nach gut spielbar sind aber auch pure going second Varianten mit Handtraps & Kaijus oder Crusadia Mekk-Knight, auf welche ich mich die letzten Wochen/Monate spezialisiert habe. (gut spielbar heißt nicht gleich Meta, was aber auch nicht bedeutet, dass Erfolge auf Events damit unmöglich sind)
Zudem könnte in naher Zukunft eine Orcust-Mekk-Knight Variante relevant werden, nachdem Mekk-Knight Orcust Girsu bei uns erscheint, da man ab dann eine ziemlich starke Normalbeschwörung sowie einen weiteren Namen für die Karte Narben des WeltvermächtnissesNarben des WeltvermächtnissesZauber * SpielfeldAlle „Mekk-Ritter“-Monster auf dem Spielfeld erhalten 300 ATK/DEF. Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 „Mekk-Ritter“-Monster oder 1 „Weltvermächtnis“-Karte abwerfen; ziehe 1 Karte. Du kannst 8 „Mekk-Ritter“-Monster mit unterschiedlichen Namen von deinem Friedhof und/oder offen von deiner Spielfeldseite verbannen; lege die gesamte Hand und das gesamte Extra Deck deines Gegners auf den Friedhof. zur Verfügung hat und deren Effekt als weitere Win Condition verwenden kann. Darauf gehe ich aber erst im Detail ein, wenn es so weit ist.
3. Stärken und Schwächen
+ Going second Strategien sind weniger von einem gewonnenen Würfelwurf abhängig.
+ Es gibt immer stärkere going second Karten, auf die Gegner teilweise nichtmals reagieren dürfen oder direkt mehrere Karten des Gegners entsorgen. Zudem hat man Platz für Handtraps und kann sich so bestmöglich an alle Formate anpassen.
+ Decks, welche ein Problem damit haben, gegen viele große Monster zu bestehen, werden es sehr schwer gegen Mekk-Ritter haben.
+ Es ist sehr Konstant durch mehrere Themeneigene Such- und Beschwöreffekte im Deck.
- Es ist anfällig gegen Handtraps, da es viele Such- und Beschwöreffekte hat.
- Das Deck ist nicht so stark, wenn man First gehen muss, da es im TCG noch keine wirklich gute normalbeschwörung in dem Deck gibt und man wenige Extender zur Verfügung hat, welche Zonen belegen
- Spätestens ab Duell 2 oder wenn der Gegner euch kennt, wird er/sie auf die Zonenplatzierung achten.
- Das Deck braucht etwas Zeit, um ins Rollen zu kommen. Einen explosiven Zug, in dem man das Board des Gegners abräumt und direkt für einen OTK geht, sieht man im eigenen Deckthema eher selten.
4. Themeninterne Karten
Mekk-Ritter AvramMekk-Ritter AvramLevel 4 / ATK: 2000 / DEF: 0Licht * Psi„Schau dir DAS mal an!“
Effekt
„Schau dir DAS mal an!“
Anmerkungen/Tipps
Avram ist die einzige Ausnahme im Mekk-Ritter Deck, welche sich als normalbeschwörbares Nicht-Effekt Monster der Stufe 4 extrem von den anderen Karten unterscheidet.
Auf seinen Effekt brauche ich demnach nicht eingehen, aber dank Link-SpinneLink-SpinneLevel 1 / ATK: 1000 / DEF: Erde * Cyberse * Effekt * Link1 Normales Monster
Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Normales Monster der Stufe 4 oder niedriger als Spezialbeschwörung von deiner Hand in deine Zone beschwören, auf die diese Karte zeigt. hilft seine Normalbeschwörung dem restlichen Deck auf jeden Fall sehr weiter, da er damit eine der zwei benötigten Zonen für weitere Beschwörungen belegt.
Alle anderen, bisher erschienenen (nicht link) Mekk-Ritter Monster teilen sich zudem folgenden Effekt:
"Falls 2 oder mehr Karten in derselben Spalte liegen, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Spalte beschwören. Du kannst „Mekk-Ritter X“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören."
Darüber hinaus hat jeder Mekk-Ritter einen weiteren Effekt, der bei jeder Karte unterschiedlich ist und stellt nebenbei bemerkt eine der sieben Farben eines Regenbogens dar.
Falls 2 oder mehr Karten in derselben Spalte liegen, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Spalte beschwören. Du kannst „Mekk-Ritter Violetter Nachteinbruch“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. (Schnelleffekt): Du kannst 1 „Mekk-Ritter“-Monster wählen, das du kontrollierst; verbanne es (bis zur Standby Phase deines nächsten Spielzugs) und falls du dies tust, füge deiner Hand 1 „Mekk-Ritter“-Monster von deinem Deck hinzu, außer „Mekk-Ritter Violetter Nachteinbruch“. Du kannst diesen Effekt von „Mekk-Ritter Violetter Nachteinbruch“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
Anmerkungen/Tipps
Violett/Purple ist aktuell die stärkste Mekk-Ritter Karte. Dieser hat nämlich einen Schnelleffekt, der es ermöglicht, ein Mekk-Ritter Monster bis zur nächsten Standby Phase zu verbannen und anschließend einen Mekk-Ritter zu suchen. Nicht nur macht ihr damit also die Zone für eine weitere Beschwörung frei, sondern könnt damit auch euren Sucher (blauer himmel) oder euer removal (rot,gelb) suchen und sogar Effekten ausweichen, indem ihr ihn an diese ankettet. Die Karte bietet mit stolzen 2500 ATK und Stufe 8 also ein nahezu perfektes Gesamtpaket.
Zwar landet diese Karte nicht wie Dinowrestler Pankratops als Kosten im Friedhof und ist damit immun gegen Vom Grab gerufenVom Grab gerufenZauber * SchnellWähle 1 Monster im Friedhof deines Gegners; verbanne es und falls du dies tust, werden seine Effekte sowie die aktivierten Effekte und Effekte auf dem Spielfeld von Monstern mit demselben Grund-Namen bis zum Ende des nächsten Spielzugs annulliert. (was erstmal gut ist), dafür ist sie aber umso anfälliger gegen sämtliche Negates wie Aschenblüte & Freudiger Frühling, Apollousa, Bogen der GöttinApollousa, Bogen der GöttinLevel 4 / ATK: ? / DEF: Wind * Fee * Effekt * Link2+ Monster mit unterschiedlichen Namen, außer Spielmarken
Du kannst nur 1 „Apollousa, Bogen der Göttin“ kontrollieren. Die Grund-ATK dieser Karte werden zu 800 x die Anzahl des für ihre Linkbeschwörung verwendeten Linkmaterials. Einmal pro Kette, wenn dein Gegner einen Monstereffekt aktiviert (Schnelleffekt): Du kannst diese Karte genau 800 ATK verlieren lassen und falls du dies tust, annulliere die Aktivierung. oder Unendliche UnbeständigkeitUnendliche UnbeständigkeitFalle * NormalWähle 1 offenes Monster, das dein Gegner kontrolliert; annulliere seine Effekte (bis zum Ende dieses Spielzugs), dann, falls diese Karte vor der Aktivierung gesetzt war und bei der Auflösung auf dem Spielfeld liegt, werden für den Rest dieses Spielzugs alle anderen Zauber-/Falleneffekte in dieser Spalte annulliert. Falls du keine Karten kontrollierst, kannst du diese Karte von deiner Hand aktivieren. und bleibt in diesen Szenarien einfach auf dem Feld.
Da man bei dem zurückkehren der Karte in der Standby Phase die Zone selbst heraussuchen darf, in die es gelegt wird, kann man insbesondere in Kombination mit den Weltvermächtnis Zauber- & Fallenkarten, sowie Mekk-Ritter des Morgensterns den Gegner weiter am spielen hindern. Auch kann man den Effekt, falls man noch keinen Verwendungszweck dafür finden konnte, in der gegnerischen End Phase für das Neupositionieren sowie weiteren Kartenvorteil nutzen.
Diese Karte sollte definitiv mit 3 Kopien in jedem Deck vertreten sein, welches mehrere Mekk-Ritter Monster beinhaltet.
Falls 2 oder mehr Karten in derselben Spalte liegen, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Spalte beschwören. Du kannst „Mekk-Ritter Blauer Himmel“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. Falls diese Karte als Normal- oder Spezialbeschwörung von der Hand beschworen wird: Du kannst deiner Hand „Mekk-Ritter“-Monster mit unterschiedlichen Namen, außer „Mekk-Ritter Blauer Himmel“, in Höhe der Anzahl der Karten deines Gegners in der Spalte dieser Karte von deinem Deck hinzufügen. Du kannst diesen Effekt von „Mekk-Ritter Blauer Himmel“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
Anmerkungen/Tipps
Blauer Himmel/Blue sky ist die zweitbeste Karte, des Deckthemas. Diese Karte ermöglicht es euch, nach erfolgreicher Beschwörung (da sie Stufe 5 ist ein erwähnenswerter Faktor) von der Hand, Mekk-Ritter mit unterschiedlichen Namen vom Deck der Hand hinzuzufügen, je nach dem, wie viele Karten euer Gegner in der selben Spalte kontrolliert.
Im besten Fall könnt ihr die Karte also einfach spezialbeschwören und anschließend drei (!!!) Karten suchen, im schlechtesten Fall allerdings auch gar keine, da die Karte erst bei Auflösung des Kettenglieds prüft, wie viele Karten beim Gegner noch vorhanden sind. Kettet er also eine Karte in der Zone an oder Tributet ein Monster, kann er eure Möglichkeit zu suchen etwas umspielen.
Zwar sucht die Karte theoretisch euer komplettes Deck, dennoch bevorzugen einige Spieler je nach Größe der Engine und Anzahl der suchbaren Ziele nur 2 Kopien zu spielen, da er ja selbst suchbar ist.
Falls 2 oder mehr Karten in derselben Spalte liegen, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Spalte beschwören. Du kannst „Mekk-Ritter Indigoblaue Sonnenfinsternis“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. Einmal pro Spielzug (Schnelleffekt): Du kannst 1 „Mekk-Ritter“-Monster wählen, das du kontrollierst; bewege das gewählte Ziel in eine andere deiner Main-Monsterzonen.
Anmerkungen/Tipps
Indigo kann einmal pro Spielzug als Schnelleffekt einen Mekk-Ritter in eine andere Zone schieben, was in Kombination mit Morgenstern, Volles Spektrum, den Weltvermächtniskarten oder Crusadia Equimax spektakulärer sein kann, als es sich zunächst anhört. Je nach Größe der Engine hat sich diese Karte mit ein bis zwei Kopien auf jeden Fall als drittbeste Mekk-Ritter Karte durchgesetzt.
Mekk-Ritter Gelber SternMekk-Ritter Gelber SternLevel 7 / ATK: 2200 / DEF: 2800Licht * Psi * EffektFalls 2 oder mehr Karten in derselben Spalte liegen, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Spalte beschwören. Du kannst „Mekk-Ritter Gelber Stern“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. Du kannst 1 „Mekk-Ritter“-Monster von deinem Friedhof verbannen und dann 1 Zauber/Falle in der Spalte dieser Karte wählen; zerstöre ihn oder sie. und Mekk-Ritter Roter MondMekk-Ritter Roter MondLevel 7 / ATK: 2300 / DEF: 2600Licht * Psi * EffektFalls 2 oder mehr Karten in derselben Spalte liegen, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Spalte beschwören. Du kannst „Mekk-Ritter Roter Mond“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. Du kannst 1 „Mekk-Ritter“-Monster von deinem Friedhof verbannen und dann 1 offenes Monster in der Spalte dieser Karte wählen; zerstöre es.
Effekt
Rot:
Falls 2 oder mehr Karten in derselben Spalte liegen, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Spalte beschwören. Du kannst „Mekk-Ritter Roter Mond“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. Du kannst 1 „Mekk-Ritter“-Monster von deinem Friedhof verbannen und dann 1 offenes Monster in der Spalte dieser Karte wählen; zerstöre es.
Gelb:
Falls 2 oder mehr Karten in derselben Spalte liegen, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Spalte beschwören. Du kannst „Mekk-Ritter Gelber Stern“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. Du kannst 1 „Mekk-Ritter“-Monster von deinem Friedhof verbannen und dann 1 Zauber/Falle in der Spalte dieser Karte wählen; zerstöre ihn oder sie.
Anmerkungen/Tipps
Rot und Gelb geben euch das nötige Removal in dem Deckthema. Verbannt ihr einen Mekk vom Friedhof, könnt ihr mit diesen beiden Karten also nicht-once-per-turn offene Monster (rot) oder Zauber-Fallenkarten (gelb) des Gegners zerstören, die sich in der selben Spalte wie das Mekk Monster befinden.
Da beide dieser Karten sowohl Setup im Friedhof voraussetzen, als auch durch 2 verschiedene Karten suchbar und durch eine Karte aus dem Deck spezialbeschwörbar sind, gibt es neben desires wenige gute Argumente, um mehr als eine Kopie dieser nur situativ guten Karten in sein Deck einzubauen.
Mekk-Ritter Grüner HorizontMekk-Ritter Grüner HorizontLevel 6 / ATK: 2100 / DEF: 1600Licht * Psi * EffektFalls 2 oder mehr Karten in derselben Spalte liegen, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Spalte beschwören. Du kannst „Mekk-Ritter Grüner Horizont“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. Wenn ein Angriff deklariert wird, an dem diese Karte und ein Monster eines Gegners in der Spalte dieser Karte beteiligt sind: Du kannst 1 „Mekk-Ritter“-Monster in deinem Friedhof wählen; füge es deiner Hand hinzu. und Mekk-Ritter Oranger SonnenuntergangMekk-Ritter Oranger SonnenuntergangLevel 6 / ATK: 800 / DEF: 3000Licht * Psi * EffektFalls 2 oder mehr Karten in derselben Spalte liegen, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Spalte beschwören. Du kannst „Mekk-Ritter Oranger Sonnenuntergang“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. Falls eine Karte eines Gegners in der Spalte dieser Karte durch Kampf zerstört wird oder das Spielfeld verlässt: Du kannst 1 „Mekk-Ritter“-Monster als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören.
Effekt:
Grün:
Falls 2 oder mehr Karten in derselben Spalte liegen, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Spalte beschwören. Du kannst „Mekk-Ritter Grüner Horizont“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. Wenn ein Angriff deklariert wird, an dem diese Karte und ein Monster eines Gegners in der Spalte dieser Karte beteiligt sind: Du kannst 1 „Mekk-Ritter“-Monster in deinem Friedhof wählen; füge es deiner Hand hinzu.
Orange:
Falls 2 oder mehr Karten in derselben Spalte liegen, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Spalte beschwören. Du kannst „Mekk-Ritter Oranger Sonnenuntergang“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. Falls eine Karte eines Gegners in der Spalte dieser Karte durch Kampf zerstört wird oder das Spielfeld verlässt: Du kannst 1 „Mekk-Ritter“-Monster als Spezialbeschwörung von deiner Hand beschwören.
Anmerkungen/Tipps
Orange und Grün stellen die spezifischsten und daher auch unattraktiveren Karten des Deckthemas dar.
Während Grün lediglich im Falle eines Kampfes gegen Monster in der selben Spalte einen Mekk-Ritter vom Friedhof recyceln kann, bietet Orange neben seinen lächerlichen 800 ATK (dafür zwar 3000 DEF, aber nun ja..) lediglich die Möglichkeit, Mekk Ritter von der Hand zu specialn, falls man eine Karte des Gegners in der Spalte zerstört.
Da dies im Normalfall durch Rot oder Gelb passiert, würde Orange voraussetzen, dass bereits ein Mekk-Ritter im Friedhof ist, man ihn und Gelb/Rot beschwören kann und anschließend noch einen Mekk-Ritter zum specialn in der Hand hat.
Wer sich das aufmerksam durchliest, wird schnell feststellen, dass andere Mekk-Ritter diesem hier deutlich überlegen sind, weshalb man sie auch in keiner Liste, die Erfolg hatte je gesehen hat und ich euch auch eher davon abrate.
Die einzige ansatzweise solide Begründung diese beiden Karten mit jeweils einer Kopie ins Deck einzubinden, ist der Effekt von Narben des WeltvermächtnissesNarben des WeltvermächtnissesZauber * SpielfeldAlle „Mekk-Ritter“-Monster auf dem Spielfeld erhalten 300 ATK/DEF. Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 „Mekk-Ritter“-Monster oder 1 „Weltvermächtnis“-Karte abwerfen; ziehe 1 Karte. Du kannst 8 „Mekk-Ritter“-Monster mit unterschiedlichen Namen von deinem Friedhof und/oder offen von deiner Spielfeldseite verbannen; lege die gesamte Hand und das gesamte Extra Deck deines Gegners auf den Friedhof., da dieser wirklich ein ziemlicher autowin ist und eben 8 unterschiedliche Namen voraussetzt.
Falls diese Karte beschworen wird: Du kannst 1 Mekk-Ritter“-Monster oder 1 „Weltvermächtnis“-Karte abwerfen; füge deiner Hand 1 „Weltvermächtnis“-Karte von deinem Deck hinzu. Du kannst diesen Effekt von „Mekk-Ritter des Morgensterns“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Falls dein „Mekk-Ritter“-Monster gegen ein Monster in einer anderen Spalte als es selbst kämpft, kann dein Monster durch den Kampf nicht zerstört werden und du erhältst aus dem Kampf keinen Kampfschaden.
Anmerkungen/Tipps
Morgenstern/morning star ist das erste Link Monster und mit Link 2, dafür, dass es lediglich einen Mekk-Ritter zur Beschwörung braucht auch relativ einfach zu beschwören.
Bei seiner Beschwörung könnt ihr eine Mekk-Ritter oder Weltvermächtnis Karte abwerfen, um eine Weltvermächtnis Karte auf eure Hand zu nehmen.
Damit bereitet ihr nicht nur euren Friedhof für Karten wie Wiedergeburt, Geheimnis des Weltvermächtnisses, Nachfolge des Weltvermächtnisses oder auch rot/gelb vor, sondern könnt auch Erinnerungen des Weltvermächtnisses auf eure Hand nehmen, aktivieren, Violetter Nachteinbruch specialn und schon habt ihr eine beliebige Mekk-Ritter Karte aus eurem Deck gesucht oder könnt für ein Link 3 mit zwei Mekk-Ritter Monstern gehen.
Darüber hinaus hat die Karte einen weiteren floodgate ähnlichen Effekt, den viele vergessen/überlesen und der viele zur Weißglut bringt.
Und zwar erhalten all eure Mekks keinen kampfschaden und werden nicht zerstört, falls das kämpfende Monster nicht in der selben Zone liegt wie eure Karten. Demnach sind euch Karten wie Borrelsword, Equimax und Konsorten zunächst erstmal schön egal, da eure Karte sich im Normalfall in einer anderen Zone befindet als deren Extradeck Monster und falls nicht, könnt ihr dafür sogar noch Indigo's effekt zum verschieben nutzen.
Diese Karte kann direkt angreifen, falls sie die einzige Karte in ihrer Spalte ist. Falls diese Karte in der Extra-Monsterzone auf keine Monster zeigt, kann sie nicht durch Karteneffekte zerstört werden, zusätzlich kann dein Gegner sie nicht als Ziel für Karteneffekte wählen. Du kannst 1 andere Karte, die du kontrollierst, in der Spalte dieser Karte auf den Friedhof legen: Beschwöre 1 „Mekk-Ritter“-Monster als Spezialbeschwörung von deinem Deck in die Verteidigungsposition. Du kannst diesen Effekt von „Mekk-Ritter Ganzes Spektrum“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
Anmerkungen/Tipps
Spektrum stellt quasi den Regenbogen bestehend aus den 7 Farben der Mekk-Ritter dar und lässt sich auch nur mit 2 oder 3 dieser beschwören, was ihn für kleine Mekk-Knight engines zu einem eher uninteressanten Ziel macht.
Mit 3000 ATK für ein Link 3 ist diese Karte glaube ich zudem die einzige, die durch ihren eigenen Effekt mit solch einer Hohen Angriffskraft direkt angreifen kann. (Falls sie die einzige in der Spalte ist)
Zeigt Spektrum auf kein Monster, ist er zudem nicht anzielbar und unzerstörbar für Effekte, was ihn je nach Deck zu einem großen Problem macht. Als wäre das noch nicht alles, könnt ihr zusätzlich noch 1x pro Spielzug eine Karte in dieser Spalte auf den Friedhof legen, um einen Mekk aus dem Deck in Def zu specialn. Macht ihr das mit Violetter Nachteinbruch und sucht und beschwört anschließend Indigo, welcher sich verschiebt, habt ihr eine Nette Combo. Alternativ könnt ihr mit Violett auch avram suchen, in Linkspinne gehen und habt 2 Extradeck Monster um den auf eine etwas andere Weise starken Avramax zu beschwören.
Solange diese als Linkbeschwörung beschworene Karte auf dem Spielfeld liegt, kann dein Gegner diese Karte nicht als Ziel für Karteneffekte wählen, zusätzlich können seine Monster keine Monster als Angriffsziel wählen, außer diesem. Einmal pro Kampf, während der Schadensberechnung, falls diese Karte gegen ein als Spezialbeschwörung beschworenes Monster kämpft (Schnelleffekt): Du kannst diese Karte nur während der Schadensberechnung ATK in Höhe der ATK des Monsters des Gegners erhalten lassen. Falls diese als Linkbeschwörung beschworene Karte, die du kontrollierst, durch eine Karte eines Gegners auf deinen Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 Karte auf dem Spielfeld ins Deck mischen.
Anmerkungen/Tipps
Wo wir gerade bei Avramax waren, stellt er auch schon das letzte Monster dar, welches Mekk im Name trägt. Um diesen zu beschwören, bräuchte ihr theoretisch überhaupt keine Mekk-Ritter. Um aber beim Thema zu bleiben, ist dies mit 2x Morgenstern, 1x Spektrum + 1 Extradeckmonster oder Morgenstern bzw. auch mit Link-Spinne recht einfach realisierbar.
Avramax kann ebenfalls nicht angezielt, dafür aber zerstört werden. Zudem schützt er eure andere Monster vor Angriffen, absorbiert im DmgStep die ATK und shuffelt sogar eine Karte des Gegners ins Deck, wenn er das Feld verlässt. Avramax dürfte ebenfalls sehr problematisch für viele Decks sein.
5. Support
Generischer Support
Zunächst einmal die Karten die direkt etwas mit Mekk-Rittern zutun haben:
Geflüster des WeltvermächtnissesGeflüster des WeltvermächtnissesFalle * PermanentWenn diese Karte aktiviert wird: Du kannst 1 Monster der Stufe 5 oder höher auf dem Spielfeld wählen; es erhält bis zum Ende dieses Spielzugs 1000 ATK/DEF. Annulliere jeden Zaubereffekt eines Gegners, der in derselben Spalte wie ein „Mekk-Ritter“-Monster, das du kontrollierst, aktiviert wird. (Spell Negate)
Schlüssel des WeltvermächtnissesSchlüssel des WeltvermächtnissesZauber * PermanentWenn diese Karte aktiviert wird: Du kannst 1 deiner verbannten „Mekk-Ritter“-Monster oder „Weltvermächtnis“-Karten wählen; füge es oder sie deiner Hand hinzu. Annulliere alle Falleneffekte eines Gegners, die in derselben Spalte wie ein „Mekk-Ritter“-Monster, das du kontrollierst, aktiviert werden. (Trap Negate)
Narben des WeltvermächtnissesNarben des WeltvermächtnissesZauber * SpielfeldAlle „Mekk-Ritter“-Monster auf dem Spielfeld erhalten 300 ATK/DEF. Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 „Mekk-Ritter“-Monster oder 1 „Weltvermächtnis“-Karte abwerfen; ziehe 1 Karte. Du kannst 8 „Mekk-Ritter“-Monster mit unterschiedlichen Namen von deinem Friedhof und/oder offen von deiner Spielfeldseite verbannen; lege die gesamte Hand und das gesamte Extra Deck deines Gegners auf den Friedhof. (Handloop)
Geheimnis des WeltvermächtnissesGeheimnis des WeltvermächtnissesFalle * PermanentWenn diese Karte aktiviert wird: Du kannst 1 Monster der Stufe 5 oder höher in deinem Friedhof wählen; beschwöre es als Spezialbeschwörung. Wenn diese Karte das Spielfeld verlässt, zerstöre das Monster. Annulliere jeden Monstereffekt eines Gegners, der in derselben Spalte wie ein „Mekk-Ritter“-Monster, das du kontrollierst, aktiviert wird. (Monster Negate, Reborn im Gegnerzug)
Erinnerungen des WeltvermächtnissesErinnerungen des WeltvermächtnissesZauber * SchnellBeschwöre 1 „Mekk-Ritter“-Monster als Spezialbeschwörung von deiner Hand oder deinem Deck in die Verteidigungsposition, aber gib es während der End Phase auf die Hand zurück. Für den Rest dieses Spielzugs, nachdem diese Karte aufgelöst wurde, kannst du keine Monster als Spezialbeschwörung beschwören, außer „Mekk-Ritter“-Monstern. Du kannst nur 1 „Erinnerungen des Weltvermächtnisses“ pro Spielzug aktivieren. (Extender, Defensiv und Offensiv Nutzbar)
Anschließend wären da noch extender wie:
WiedergeburtWiedergeburtZauber * NormalWähle 1 Monster in einem beliebigen Friedhof; beschwöre es als Spezialbeschwörung.
Nachfolge des WeltvermächtnissesNachfolge des WeltvermächtnissesZauber * NormalWähle 1 Monster in deinem Friedhof; beschwöre es als Spezialbeschwörung in deine Zone, auf die ein Linkmonster zeigt. Du kannst nur 1 „Nachfolge des Weltvermächtnisses“ pro Spielzug aktivieren.
GedankengangGedankengangZauber * NormalDein Gegner deklariert eine Monsterstufe von 1 bis 12. Grabe die obersten Karten deines Decks aus, bis du ein Monster ausgräbst, das als Normalbeschwörung beschworen/gesetzt werden kann, dann, falls das Monster die von deinem Gegner deklarierte Stufe hat, lege alle ausgegrabenen Karten auf den Friedhof. Falls nicht, beschwöre das ausgegrabene Monster als Spezialbeschwörung, zusätzlich lege die übrigen Karten auf den Friedhof.
Unerwarteter DaiUnerwarteter DaiZauber * NormalFalls du keine Monster kontrollierst: Beschwöre 1 Normales Monster der Stufe 4 oder niedriger als Spezialbeschwörung vom Deck. (nur wenn man Avram spielt)
Nötige Drawpower und Konstanz erhaltet ihr durch:
PunktlandungPunktlandungZauber * PermanentFalls genau 1 Monster als Spezialbeschwörung von der Hand auf deine Spielfeldseite beschworen wird: Du kannst 1 Karte ziehen. Du kannst diesen Effekt von „Punktlandung“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Während deiner End Phase, falls du in diesem Spielzug keine Karte durch diesen Effekt gezogen hast, lege diese Karte auf den Friedhof.
Topf der TrägheitTopf der TrägheitZauber * NormalWähle 5 Monster in deinem Friedhof; mische alle 5 ins Deck, dann ziehe 2 Karten. (gut in Crusadia)
Topf der BegierdenTopf der BegierdenZauber * NormalVerbanne die obersten 10 Karten verdeckt von deinem Deck; ziehe 2 Karten. Du kannst nur 1 „Topf der Begierden“ pro Spielzug aktivieren.
Emporkömmling GoblinEmporkömmling GoblinZauber * NormalZiehe 1 Karte, dann erhält dein Gegner 1000 LP. (schlecht in Crusadia)
Going second Karten:
Dinowrestler PankratopsDinowrestler PankratopsLevel 7 / ATK: 2600 / DEF: 0Erde * Dinosaurier * EffektFalls dein Gegner mehr Monster kontrolliert als du, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) beschwören. Du kannst „Dinowrestler Pankratops“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. (Schnelleffekt): Du kannst 1 „Dinowrestler“-Monster als Tribut anbieten und dann 1 Karte wählen, die dein Gegner kontrolliert; zerstöre sie. Du kannst diesen Effekt von „Dinowrestler Pankratops“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
GedankenkontrolleGedankenkontrolleZauber * NormalWähle 1 Monster, das dein Gegner kontrolliert; bis zur End Phase, übernimm die Kontrolle über das gewählte Ziel, aber es kann weder einen Angriff deklarieren noch als Tribut angeboten werden.
GalaxiezyklonGalaxiezyklonZauber * NormalWähle 1 gesetzte/n Zauber/Falle auf dem Spielfeld; zerstöre ihn oder sie. Während deiner Main Phase, außer in dem Spielzug, in dem diese Karte auf den Friedhof gelegt wurde: Du kannst diese Karte von deinem Friedhof verbannen und dann 1 offene/n Zauber/Falle auf dem Spielfeld wählen; zerstöre ihn oder sie. Du kannst diesen Effekt von „Galaxiezyklon“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
KosmoszyklonKosmoszyklonZauber * SchnellZahle 1000 LP und wähle dann 1 Zauber/Falle auf dem Spielfeld; verbanne ihn oder sie.
RaigekiRaigekiZauber * NormalZerstöre alle Monster, die dein Gegner kontrolliert.
BlitzsturmBlitzsturmZauber * NormalFalls du keine offenen Karten kontrollierst: Aktiviere 1 dieser Effekte;
●Zerstöre alle Monster in Angriffsposition, die dein Gegner kontrolliert.
●Zerstöre alle Zauber und Fallen, die dein Gegner kontrolliert.
Du kannst nur 1 „Blitzsturm“ pro Spielzug aktivieren.
Kein Dunkler Herrscher mehrKein Dunkler Herrscher mehrZauber * NormalAnnulliere bis zum Ende dieses Spielzugs die Effekte aller offenen Monster, die dein Gegner derzeit kontrolliert, zusätzlich erhält dein Gegner für den Rest dieses Spielzugs, nachdem diese Karte aufgelöst wurde, keinen Schaden. Kein Spieler kann Monstereffekte als Reaktion auf die Aktivierung dieser Karte aktivieren. (schlecht in Crusadia)
Ausgeglichener ZweikampfAusgeglichener ZweikampfFalle * NormalAm Ende der Battle Phase, falls dein Gegner mehr Karten kontrolliert als du: Du kannst deinen Gegner Karten von seiner Spielfeldseite verdeckt verbannen lassen, sodass er dieselbe Anzahl Karten kontrolliert wie du. Falls du keine Karten kontrollierst, kannst du diese Karte von deiner Hand aktivieren. (schlecht in Crusadia)
Techs und unklassifizierte Karten:
Den Drachen weckenDen Drachen weckenFalle * NormalFalls diese gesetzte Karte, die ihr Besitzer kontrolliert, das Spielfeld durch einen Effekt eines Gegners verlassen hat und jetzt im Friedhof liegt oder verbannt ist: Du kannst 1 Monster als Spezialbeschwörung von deinem Deck oder Extra Deck beschwören.
InstantfusionInstantfusionZauber * NormalZahle 1000 LP; beschwöre 1 Fusionsmonster der Stufe 5 oder niedriger als Spezialbeschwörung von deinem Extra Deck, aber es kann nicht angreifen, zusätzlich wird es während der End Phase zerstört. (Dies wird als Fusionsbeschwörung behandelt.) Du kannst nur 1 „Instantfusion“ pro Spielzug aktivieren.
Vom Grab gerufenVom Grab gerufenZauber * SchnellWähle 1 Monster im Friedhof deines Gegners; verbanne es und falls du dies tust, werden seine Effekte sowie die aktivierten Effekte und Effekte auf dem Spielfeld von Monstern mit demselben Grund-Namen bis zum Ende des nächsten Spielzugs annulliert.
Unendliche UnbeständigkeitUnendliche UnbeständigkeitFalle * NormalWähle 1 offenes Monster, das dein Gegner kontrolliert; annulliere seine Effekte (bis zum Ende dieses Spielzugs), dann, falls diese Karte vor der Aktivierung gesetzt war und bei der Auflösung auf dem Spielfeld liegt, werden für den Rest dieses Spielzugs alle anderen Zauber-/Falleneffekte in dieser Spalte annulliert. Falls du keine Karten kontrollierst, kannst du diese Karte von deiner Hand aktivieren.
Normalbeschwörbare Monster, welche ihr für ein Link 1 verwenden könnt
TauschklerikerTauschklerikerLevel 2 / ATK: 500 / DEF: 1000Erde * Cyberse * EffektFalls diese Karte als Linkmaterial auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst das Linkmonster 500 ATK verlieren lassen, dann ziehe 1 Karte. Du kannst diesen Effekt von „Tauschkleriker“ nur einmal pro Spielzug verwenden. + Link-JüngerLink-JüngerLevel 1 / ATK: 500 / DEF: Licht * Cyberse * Effekt * Link1 Cyberse-Monster der Stufe 4 oder niedriger
Du kannst 1 Monster, auf das diese Karte zeigt, als Tribut anbieten; ziehe 1 Karte, dann lege 1 Karte von deiner Hand unters Deck. Du kannst diesen Effekt von „Link-Jünger“ nur einmal pro Spielzug verwenden. (zieht eine Karte im Friedhof)
IpiriaIpiriaLevel 2 / ATK: 500 / DEF: 500Erde * Reptil * EffektFalls diese Karte beschworen wird: Ziehe 1 Karte. Du kannst diesen Effekt von „Ipiria“ nur einmal pro Spielzug verwenden. + Grosalamander AlmirajGrosalamander AlmirajLevel 1 / ATK: 0 / DEF: Feuer * Cyberse * Effekt * Link1 als Normalbeschwörung beschworenes Monster mit 1000 oder weniger ATK
(Schnelleffekt): Du kannst diese Karte als Tribut anbieten und dann 1 Monster wählen, das du kontrollierst; es kann in diesem Spielzug nicht durch Karteneffekte deines Gegners zerstört werden. Wenn ein als Normalbeschwörung beschworenes Monster, das du kontrollierst, durch Kampf zerstört wird, solange sich diese Karte in deinem Friedhof befindet: Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung beschwören. Du kannst diesen Effekt von „Grosalamander Almiraj“ nur einmal pro Spielzug verwenden. (zieht eine Karte auf dem Feld)
Mekk-Ritter AvramMekk-Ritter AvramLevel 4 / ATK: 2000 / DEF: 0Licht * Psi„Schau dir DAS mal an!“ + Link-SpinneLink-SpinneLevel 1 / ATK: 1000 / DEF: Erde * Cyberse * Effekt * Link1 Normales Monster
Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Normales Monster der Stufe 4 oder niedriger als Spezialbeschwörung von deiner Hand in deine Zone beschwören, auf die diese Karte zeigt. (zieht keine Karte, ist aber suchbar und kann eine zweite Kopie von Avram aus der Hand beschwören)
Artefakte
Artefakt-HeiligtumArtefakt-HeiligtumFalle * NormalBeschwöre 1 „Artefakt“-Monster als Spezialbeschwörung von deinem Deck. Falls diese Karte, die ihrem Besitzer gehört, durch eine Karte eines Gegners zerstört wird: Du kannst 1 Karte auf dem Spielfeld wählen; zerstöre das gewählte Ziel. Du kannst nur 1 „Artefakt-Heiligtum“ pro Spielzug aktivieren. Du kannst in dem Spielzug, in dem du diese Karte aktivierst, keine Battle Phase durchführen.
Artefakt SenseArtefakt SenseLevel 5 / ATK: 2200 / DEF: 900Licht * Fee * EffektDu kannst diese Karte als Zauber von deiner Hand in deine Zauber- & Fallenzone setzen. Während des Spielzugs deines Gegners, falls diese gesetzte Karte in der Zauber- & Fallenzone zerstört und auf deinen Friedhof gelegt wird: Beschwöre sie als Spezialbeschwörung. Falls diese Karte während des Spielzugs deines Gegners als Spezialbeschwörung beschworen wird: Dein Gegner kann für den Rest dieses Spielzugs keine Monster als Spezialbeschwörung vom Extra Deck beschwören.
Handtraps
https://yugioh.fandom.com/wiki/Hand_trap
Kaijus
Gameciel, der Kaiju der MeeresschildkröteGameciel, der Kaiju der MeeresschildkröteLevel 8 / ATK: 2200 / DEF: 3000Wasser * Aqua * EffektDu kannst diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) auf die Spielfeldseite deines Gegners in die Angriffsposition beschwören, indem du 1 Monster als Tribut anbietest, das er kontrolliert. Falls dein Gegner ein „Kaiju“-Monster kontrolliert, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Angriffsposition beschwören. Du kannst nur 1 „Kaiju“-Monster kontrollieren. Wenn dein Gegner eine Karte oder einen Effekt aktiviert, außer „Gameciel, der Kaiju der Meeresschildkröte“ (Schnelleffekt): Du kannst 2 Kaiju-Zählmarken von irgendwo auf dem Spielfeld entfernen; annulliere die Aktivierung und falls du dies tust, verbanne die Karte.
Da man in den meisten Varianten eine Normalbeschwörung benötigt (bei invoked Aleister und bei Crusadia ein beliebiges Crusadia Monster) rate ich von Lava-Golem oder Ra, Kugelmodus eher ab.
Going First / Side Karten:
Antimagischer DuftAntimagischer DuftFalle * PermanentBeide Spieler müssen Zauberkarten setzen, bevor sie sie aktivieren, und sie können diese bis zu ihrem nächsten Spielzug nach dem Setzen nicht aktivieren.
BeschwörungslimitBeschwörungslimitFalle * PermanentKein Spieler kann mehr als zweimal pro Spielzug beschwören. (Annullierte Beschwörungen zählen zu diesem Limit. Annullierte Karten/Effekte, die beschwören würden, zählen nicht.)
MitfahrgelegenheitMitfahrgelegenheitZauber * SchnellFür den Rest dieses Spielzugs, jedes Mal, wenn der Hand deines Gegners eine oder mehr Karten vom Main Deck oder Friedhof hinzugefügt werden, außer durch Ziehen, ziehst du sofort 1 Karte. Du kannst nur 1 „Mitfahrgelegenheit“ pro Spielzug aktivieren.
Schwerer StaubsturmSchwerer StaubsturmFalle * NormalWähle bis zu 2 Zauber/Fallen auf dem Spielfeld; zerstöre sie. Du kannst in dem Spielzug, in dem du diese Karte aktivierst, deine Battle Phase nicht durchführen.
DimensionsbarriereDimensionsbarriereFalle * NormalDeklariere 1 Monsterkartentyp (Ritual, Fusion, Synchro, Xyz oder Pendel); für den Rest dieses Spielzugs kann kein Spieler Monster des deklarierten Typs als Spezialbeschwörung beschwören, zusätzlich annulliere die Effekte aller Monster des Typs, solange sie auf dem Spielfeld liegen. Du kannst nur 1 „Dimensionsbarriere“ pro Spielzug aktivieren.
Es kann nur einen gebenEs kann nur einen gebenFalle * PermanentJeder Spieler kann nur 1 Monster jedes Typs kontrollieren. Falls ein Spieler 2 oder mehr Monster desselben Typs kontrolliert, muss er Monster auf den Friedhof legen, sodass er nicht mehr als 1 Monster des Typs kontrolliert.
Gozen-MatchGozen-MatchFalle * PermanentJeder Spieler kann nur 1 Eigenschaft von Monstern kontrollieren. Lege alle anderen offenen Monster, die er kontrolliert, auf den Friedhof.
Invoked
Vorab ist es wichtig zu erwähnen, dass das Deck eher ein Invoked Deck mit einigen Mekk-Rittern ist als ein Mekk-Ritter Deck mit ein paar Invoked Karten.
Fakt ist: Man kombiniert mit Invoked eine extrem starke Normalbeschwörung, die den Mekk-Rittern fehlt, mit einer riesigen Toolbox voller Möglichkeiten im Extradeck, welches bei Mekk nicht so häufig genutzt wird.
Die Mekk-Ritter, welche mit normalen Zauberkarten und Karten in der Extramonsterzone ohnehin schon sehr gut funktionieren, tun dies in dem Mix umso besser. Zudem gibt man dem Deck auch endlich Spielstarke Optionen für ein going First.
Auch hat man je nach Größe der Engine extrem viel Platz für Handtraps oder persönliche Präferenzen, da sich der Invoked Core lediglich auf 10 und der Mekk Core auf 6 Karten begrenzt.
Die Größe der Engines hängt davon ab, wie viele Slots im Main und Extra noch frei sind und ob man weitere Normalsummon-abhängige Engines spielen möchte oder nicht.
Im Idealfall spielt man dann im Main:
3 Aleister der BeschwörerAleister der BeschwörerLevel 4 / ATK: 1000 / DEF: 1800Finsternis * Hexer * Effekt(Schnelleffekt): Du kannst diese Karte von deiner Hand auf den Friedhof legen und dann 1 Fusionsmonster wählen, das du kontrollierst; es erhält bis zum Ende dieses Spielzugs 1000 ATK/DEF. Falls diese Karte als Normalbeschwörung beschworen oder aufgedeckt wird: Du kannst deiner Hand 1 „Beschwörung“ von deinem Deck hinzufügen.
3 BeschwörungBeschwörungZauber * NormalBeschwöre 1 Fusionsmonster als Fusionsbeschwörung von deinem Extra Deck und verwende dafür Monster von deiner Hand als Fusionsmaterial. Falls du ein „Beschworen“-Fusionsmonster auf diese Art beschwörst, kannst du auch Monster von deiner Spielfeldseite und/oder dem Friedhof eines beliebigen Spielers als Fusionsmaterial verbannen. Falls sich diese Karte in deinem Friedhof befindet: Du kannst 1 deiner verbannten „Aleister der Beschwörer“ wählen; mische diese Karte ins Deck und falls du dies tust, füge das Monster deiner Hand hinzu. Du kannst diesen Effekt von „Beschwörung“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
3 Magische SchmelzeMagische SchmelzeZauber * SpielfeldWenn diese Karte aktiviert wird: Du kannst deiner Hand 1 „Aleister der Beschwörer“ von deinem Deck hinzufügen. Die Aktivierung deiner Karten und Effekte, die einen Effekt enthalten, der ein Fusionsmonster als Fusionsbeschwörung beschwört, kann nicht annulliert werden, zusätzlich können Karten und Effekte deines Gegners nicht aktiviert werden, wenn ein Monster auf diese Art als Fusionsbeschwörung beschworen wird. Du kannst nur 1 „Magische Schmelze“ pro Spielzug aktivieren.
1 LandformenLandformenZauber * NormalFüge deiner Hand 1 Spielfeldzauber von deinem Deck hinzu.
Omega-BeschwörungOmega-BeschwörungFalle * NormalWähle eine beliebige Anzahl deiner verbannten „Beschworen“-Monster mit unterschiedlichen Namen; beschwöre sie als Spezialbeschwörung in die Verteidigungsposition. und Buch des GesetzesBuch des GesetzesZauber * SchnellBiete 1 „Beschworen“-Monster als Tribut an; beschwöre 1 „Beschworen“-Monster mit einer unterschiedlichen Grund-Eigenschaft als die des Monsters als Spezialbeschwörung von deinem Extra Deck. (Dies wird als Fusionsbeschwörung behandelt.) Du kannst nur 1 „Buch des Gesetzes“ pro Spielzug aktivieren. spielt man aktuell garnicht. Beide Karten sind insgesamt zu spezifisch und eher win more.
Im Extra nutzt man am besten:
1 Grosalamander AlmirajGrosalamander AlmirajLevel 1 / ATK: 0 / DEF: Feuer * Cyberse * Effekt * Link1 als Normalbeschwörung beschworenes Monster mit 1000 oder weniger ATK
(Schnelleffekt): Du kannst diese Karte als Tribut anbieten und dann 1 Monster wählen, das du kontrollierst; es kann in diesem Spielzug nicht durch Karteneffekte deines Gegners zerstört werden. Wenn ein als Normalbeschwörung beschworenes Monster, das du kontrollierst, durch Kampf zerstört wird, solange sich diese Karte in deinem Friedhof befindet: Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung beschwören. Du kannst diesen Effekt von „Grosalamander Almiraj“ nur einmal pro Spielzug verwenden. (für die Kombo wichtig)
1 Aleister der Beschwörer des WahnsinnsAleister der Beschwörer des WahnsinnsLevel 2 / ATK: 1800 / DEF: Finsternis * Hexer * Effekt * Link2 Monster mit unterschiedlichen Typen und Eigenschaften
Der Name dieser Karte wird zu „Aleister der Beschwörer“, solange sie auf dem Spielfeld oder im Friedhof liegt. Falls ein Monster als Fusionsbeschwörung beschworen wird, solange du dieses Monster kontrollierst (außer während des Damage Steps): Du kannst 1 Karte abwerfen und falls du dies tust, füge deiner Hand 1 „Beschwörung“ oder „Buch des Gesetzes“ von deinem Deck hinzu. Falls diese offene Karte, die du kontrollierst, das Spielfeld durch einen Karteneffekt eines Gegners verlässt: Du kannst deiner Hand 1 „Omega-Beschwörung“ von deinem Deck hinzufügen.
2 Beschworener MechabaBeschworener MechabaLevel 9 / ATK: 2500 / DEF: 2100Licht * Maschine * Effekt * Fusion„Aleister der Beschwörer“ + 1 LICHT Monster
Einmal pro Spielzug, wenn eine Zauber-/Fallenkarte oder ein Monstereffekt aktiviert wird (Schnelleffekt): Du kannst denselben Typ Karte (Monster, Zauber oder Falle) von deiner Hand auf den Friedhof legen; annulliere die Aktivierung und falls du dies tust, verbanne die Karte.
1 Beschworener PurgatrioBeschworener PurgatrioLevel 7 / ATK: 2300 / DEF: 2000Feuer * Unterweltler * Effekt * Fusion„Aleister der Beschwörer“ + 1 FEUER Monster
Diese Karte erhält 200 ATK für jede Karte, die dein Gegner kontrolliert. Kann alle Monster, die dein Gegner kontrolliert, einmal angreifen. Falls diese Karte ein Monster in Verteidigungsposition angreift, füge deinem Gegner durchschlagenden Kampfschaden zu.
Dann abhängig vom Platz ggfs jeweils 1 weiterer Mechaba und Purgatrio.
Zusätzlich sind Beschworener RaidjinBeschworener RaidjinLevel 5 / ATK: 2200 / DEF: 2400Wind * Krieger * Effekt * Fusion„Aleister der Beschwörer“ + 1 WIND Monster
Einmal pro Spielzug (Schnelleffekt): Du kannst 1 offenes Monster auf dem Spielfeld wählen; ändere es in die verdeckte Verteidigungsposition. (falls man Wind spielt), Beschworener CaligaBeschworener CaligaLevel 4 / ATK: 1000 / DEF: 1800Finsternis * Ungeheuer * Effekt * Fusion„Aleister der Beschwörer“ + 1 FINSTERNIS Monster
Jeder Spieler kann nur versuchen, 1 Monstereffekt pro Spielzug zu aktivieren. Jeder Spieler kann während jeder Battle Phase nur mit 1 Monster angreifen. (Dark) oder Beschworener ElysiumBeschworener ElysiumLevel 10 / ATK: 3200 / DEF: 4000Licht * Fee * Effekt * Fusion1 „Beschworen“-Monster + 1 Monster, das als Spezialbeschwörung vom Extra Deck beschworen wurde
Muss erst als Fusionsbeschwörung mit dem oben aufgeführten Fusionsmaterial beschworen werden. Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, hat sie zusätzlich die Eigenschaften FINSTERNIS, ERDE, WASSER, FEUER und WIND. Einmal pro Spielzug (Schnelleffekt): Du kannst 1 „Beschworen“-Monster, das du kontrollierst oder in deinem Friedhof wählen; verbanne es und alle Monster, die dein Gegner kontrolliert und die dieselbe Eigenschaft wie das Monster haben. (extrem gutes Superpoly Target) noch spielbar.
Das Erde und das Wasser Monster spielt man hingegen bei uns nicht. Erde wird im OCG wegen Maxx C gespielt. Für Wasser benötigt man das passende Format mit entsprechenden Decks (ist aber z. B. fast ein autowin gegen Paleo).
Crusadia
Crusadia benötigt im Vergleich zu Invoked deutlich mehr Platz im Main- und Extradeck und legt die Prioritäten auch deutlich anders.
Indem man Crusadias (14-19 Stück im Main sowie 4-7 im Extra) mit Mekk-Rittern kombiniert, hat man sowohl keine Probleme mehr, kein normalbeschwörbares Monster parat zu haben, als auch ist das schnelle Beenden von spielen nun deutlich einfacher zu realisieren.
Da beide Engines sowohl unabhängig voneinander funktionieren, als auch zusammen, läuft das Deck unglaublich Konstant, leider wird man auch unglaublich oft Gefahr laufen, von Nibiru abgeschossen zu werden, da man bei 5 Beschwörungen in diesem Deck gerade mal bei der Hälfte seines Spielzugs ist.
Die Mekk-Ritter bieten Crusadia Equimax dafür den Vorteil, auch ohne Crusadia Maximus genug ATK für einen OTK zu erlangen und bieten dem Deck mit Morgenstern zudem ein Floodgate, mit Spektrum die Möglichkeit, direkt anzugreifen und mit defensiven Karten wie Violet/Purple auch mal ein Duell zu spielen, was nicht in Zug 1 entschieden ist.
Außerdem ist ein weiterer Vorteil dieser Mischung, dass man Mekk Ritter Crusadia Avramax sowohl für Crusadia zauber (z.b. aufschwung um alle Gegner anzugreifen oder Testament um 4 zu ziehen) als auch für Mekk-Ritter Karteneffekte wie Purple wählen kann und da dieser sich mit nur 2 beliebigen Crusadias oder einem Crusadia, einem Zauber und einem Mekk beschwören lässt, habt ihr einen extrem einfach zu beschwörenden, starken Boss, den ihr zudem mit Arboria vor Zerstörung schützen könnt.
Die Karten die ihr dafür benötigt sind im Main:
2-3 Crusadia ArboriaCrusadia ArboriaLevel 3 / ATK: 800 / DEF: 1800Wasser * Krieger * Effekt * EmpfängerDu kannst diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Verteidigungsposition in deine Zone beschwören, auf die ein Linkmonster zeigt. Du kannst „Crusadia Arboria“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. Falls ein oder mehr „Crusadia“-Monster, die du kontrollierst, durch Kampf oder einen Karteneffekt zerstört würden, kannst du stattdessen diese Karte von deiner Spielfeldseite oder deinem Friedhof verbannen. Du kannst diesen Effekt von „Crusadia Arboria“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
2-3 Crusadia ReclusiaCrusadia ReclusiaLevel 3 / ATK: 400 / DEF: 2000Feuer * Hexer * EffektDu kannst diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Verteidigungsposition in deine Zone beschwören, auf die ein Linkmonster zeigt. Du kannst „Crusadia Reclusia“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. Falls diese Karte als Normal- oder Spezialbeschwörung in eine Zone beschworen wird, auf die ein Linkmonster zeigt: Du kannst 1 „Crusadia“-Karte, die du kontrollierst, und 1 Karte, die dein Gegner kontrolliert, wählen; zerstöre sie. Du kannst diesen Effekt von „Crusadia Reclusia“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
2-3 Crusadia DracoCrusadia DracoLevel 4 / ATK: 600 / DEF: 2000Wind * Drache * EffektDu kannst diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Verteidigungsposition in deine Zone beschwören, auf die ein Linkmonster zeigt. Du kannst „Crusadia Draco“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. Falls diese Karte als Normal- oder Spezialbeschwörung in eine Zone beschworen wird, auf die ein Linkmonster zeigt: Du kannst 1 „Crusadia“-Karte in deinem Friedhof wählen, außer „Crusadia Draco“; füge sie deiner Hand hinzu. Du kannst diesen Effekt von „Crusadia Draco“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
2-3 Crusadia LeonisCrusadia LeonisLevel 3 / ATK: 1200 / DEF: 1600Erde * Ungeheuer * EffektDu kannst diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Verteidigungsposition in deine Zone beschwören, auf die ein Linkmonster zeigt. Du kannst „Crusadia Leonis“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. Du kannst 1 „Crusadia“-Linkmonster wählen, das du kontrollierst; falls es in diesem Spielzug ein Monster in Verteidigungsposition angreift, füge deinem Gegner durchschlagenden Kampfschaden zu. Du kannst diesen Effekt von „Crusadia Leonis“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
2-3 Crusadia MaximusCrusadia MaximusLevel 4 / ATK: 1600 / DEF: 1000Licht * Psi * EffektDu kannst diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Verteidigungsposition in deine Zone beschwören, auf die ein Linkmonster zeigt. Du kannst „Crusadia Maximus“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. Du kannst 1 „Crusadia“-Linkmonster wählen, das du kontrollierst; in diesem Spielzug, falls es gegen ein Monster eines Gegners kämpft, wird der Kampfschaden verdoppelt, den es deinem Gegner zufügt, zusätzlich können andere Monster, die du kontrollierst, nicht angreifen. Du kannst diesen Effekt von „Crusadia Maximus“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
1 Crusadia-StärkeCrusadia-StärkeZauber * SchnellWähle 1 „Crusadia“-Monster, das du kontrollierst; das „Crusadia“-Monster bleibt in diesem Spielzug von Karteneffekten unberührt, außer von seinen eigenen. Du kannst nur 1 „Crusadia-Stärke“ pro Spielzug aktivieren.
1 Crusadia-TestamentCrusadia-TestamentZauber * SchnellAktiviere 1 dieser Effekte.
●Dein Gegner kann in diesem Spielzug als Reaktion auf die Aktivierung deiner „Crusadia“-Monstereffekte weder Karten noch Effekte aktivieren.
●Nach der Schadensberechnung, falls dein „Crusadia“-Linkmonster ein Monster eines Gegners durch Kampf zerstört: Ziehe Karten in Höhe der Linkzahl deines Monsters.
Du kannst nur 1 „Crusadia-Testament“ pro Spielzug aktivieren.
1 Crusadia-AufschwungCrusadia-AufschwungZauber * SpielfeldAlle „Crusadia“-Linkmonster auf dem Spielfeld erhalten 500 ATK. Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 „Crusadia“-Linkmonster wählen, das du kontrollierst; in diesem Spielzug (selbst falls diese Karte das Spielfeld verlässt) kann es alle Monster, die dein Gegner kontrolliert, je einmal angreifen, zusätzlich können andere Monster, die du kontrollierst, nicht angreifen.
0-1 Crusadia-KrawlerCrusadia-KrawlerFalle * PermanentBeschwöre diese Karte als Spezialbeschwörung als Effektmonster (Insekt/ERDE/Stufe 2/ATK 300/DEF 2100). (Diese Karte ist zusätzlich weiterhin eine Falle.) Falls diese Karte durch diesen Effekt als Spezialbeschwörung in eine Zone beschworen wird, auf die ein Linkmonster zeigt: Du kannst deiner Hand 1 „Weltvermächtnis“-Karte von deinem Deck hinzufügen.
Und im Extra:
2-3 Crusadia MagiusCrusadia MagiusLevel 1 / ATK: 100 / DEF: Licht * Hexer * Effekt * Link1 „Crusadia“-Monster, außer „Crusadia Magius“
Erhält ATK in Höhe der Grund-ATK des Monsters, auf das diese Karte zeigt. Das Monster, auf das diese Karte zeigt, kann nicht angreifen. Falls ein Effektmonster als Spezialbeschwörung in die Zone beschworen wird, auf die diese Karte zeigt (außer während des Damage Steps): Du kannst deiner Hand 1 „Crusadia“-Monster von deinem Deck hinzufügen. Du kannst diesen Effekt von „Crusadia Magius“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
1 Crusadia RegulexCrusadia RegulexLevel 2 / ATK: 1000 / DEF: Licht * Ungeheuer * Effekt * Link2 Effektmonster, darunter ein „Crusadia“-Monster
Erhält ATK in Höhe der kombinierten Grund-ATK aller Monster, auf die diese Karte zeigt. Monster, auf die diese Karte zeigt, können nicht angreifen. Falls ein oder mehr Effektmonster als Spezialbeschwörung in eine oder mehr Zonen beschworen werden, auf die diese Karte zeigt (außer während des Damage Steps): Du kannst deiner Hand 1 „Crusadia“-Zauber/Falle von deinem Deck hinzufügen. Du kannst diesen Effekt von „Crusadia Regulex“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
0-1Crusadia SpathaCrusadia SpathaLevel 2 / ATK: 500 / DEF: Licht * Krieger * Effekt * Link2 Effektmonster, darunter ein „Crusadia“-Monster
Erhält ATK in Höhe der Grund-ATK aller Monster, auf die diese Karte zeigt. Ein Monster, auf das diese Karte zeigt, kann nicht angreifen. Einmal pro Spielzug, falls ein Effektmonster als Spezialbeschwörung in eine Zone beschworen wird, auf die diese Karte zeigt (außer während des Damage Steps): Du kannst 1 Monster in der Main-Monsterzone eines beliebigen Spielers wählen, außer dieser Karte; bewege es in eine andere Main-Monsterzone auf der Spielfeldseite seines Beherrschers.
1-2 Crusadia EquimaxCrusadia EquimaxLevel 3 / ATK: 2000 / DEF: Licht * Cyberse * Effekt * Link2+ Effektmonster, darunter ein Linkmonster
Erhält ATK in Höhe der kombinierten Grund-ATK aller Monster, auf die diese Karte zeigt. Monster, auf die diese Karte zeigt, können nicht angreifen. Einmal pro Spielzug (Schnelleffekt): Du kannst 1 „Crusadia“- oder „Weltvermächtnis“-Monster, auf das diese Karte zeigt, als Tribut anbieten und dann 1 offene Karte wählen, die dein Gegner kontrolliert; annulliere bis zum Ende dieses Spielzugs ihre Effekte.
Die restlichen Support-Karten überschneiden sich ziemlich stark mit den Mekk-Rittern, da die Eigenschaften beider Decks sowohl going second, als auch das Beschwören von Monstern aus der Hand beinhalten.
6. Decklisten
Mekk-Ritter Pure (by misterfirstblood)
Main Deck: 40
Monster: 21
3 Mekk-Ritter Violetter NachteinbruchMekk-Ritter Violetter NachteinbruchLevel 8 / ATK: 2500 / DEF: 2000Licht * Psi * EffektFalls 2 oder mehr Karten in derselben Spalte liegen, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Spalte beschwören. Du kannst „Mekk-Ritter Violetter Nachteinbruch“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. (Schnelleffekt): Du kannst 1 „Mekk-Ritter“-Monster wählen, das du kontrollierst; verbanne es (bis zur Standby Phase deines nächsten Spielzugs) und falls du dies tust, füge deiner Hand 1 „Mekk-Ritter“-Monster von deinem Deck hinzu, außer „Mekk-Ritter Violetter Nachteinbruch“. Du kannst diesen Effekt von „Mekk-Ritter Violetter Nachteinbruch“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
3 Mekk-Ritter Blauer HimmelMekk-Ritter Blauer HimmelLevel 5 / ATK: 2000 / DEF: 2500Licht * Psi * EffektFalls 2 oder mehr Karten in derselben Spalte liegen, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Spalte beschwören. Du kannst „Mekk-Ritter Blauer Himmel“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. Falls diese Karte als Normal- oder Spezialbeschwörung von der Hand beschworen wird: Du kannst deiner Hand „Mekk-Ritter“-Monster mit unterschiedlichen Namen, außer „Mekk-Ritter Blauer Himmel“, in Höhe der Anzahl der Karten deines Gegners in der Spalte dieser Karte von deinem Deck hinzufügen. Du kannst diesen Effekt von „Mekk-Ritter Blauer Himmel“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
1 Mekk-Ritter Indigoblaue SonnenfinsternisMekk-Ritter Indigoblaue SonnenfinsternisLevel 8 / ATK: 2400 / DEF: 2400Licht * Psi * EffektFalls 2 oder mehr Karten in derselben Spalte liegen, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Spalte beschwören. Du kannst „Mekk-Ritter Indigoblaue Sonnenfinsternis“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. Einmal pro Spielzug (Schnelleffekt): Du kannst 1 „Mekk-Ritter“-Monster wählen, das du kontrollierst; bewege das gewählte Ziel in eine andere deiner Main-Monsterzonen.
1 Mekk-Ritter Gelber SternMekk-Ritter Gelber SternLevel 7 / ATK: 2200 / DEF: 2800Licht * Psi * EffektFalls 2 oder mehr Karten in derselben Spalte liegen, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Spalte beschwören. Du kannst „Mekk-Ritter Gelber Stern“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. Du kannst 1 „Mekk-Ritter“-Monster von deinem Friedhof verbannen und dann 1 Zauber/Falle in der Spalte dieser Karte wählen; zerstöre ihn oder sie.
1 Mekk-Ritter Roter MondMekk-Ritter Roter MondLevel 7 / ATK: 2300 / DEF: 2600Licht * Psi * EffektFalls 2 oder mehr Karten in derselben Spalte liegen, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Spalte beschwören. Du kannst „Mekk-Ritter Roter Mond“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. Du kannst 1 „Mekk-Ritter“-Monster von deinem Friedhof verbannen und dann 1 offenes Monster in der Spalte dieser Karte wählen; zerstöre es.
3 Mekk-Ritter AvramMekk-Ritter AvramLevel 4 / ATK: 2000 / DEF: 0Licht * Psi„Schau dir DAS mal an!“
2 Gameciel, der Kaiju der MeeresschildkröteGameciel, der Kaiju der MeeresschildkröteLevel 8 / ATK: 2200 / DEF: 3000Wasser * Aqua * EffektDu kannst diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) auf die Spielfeldseite deines Gegners in die Angriffsposition beschwören, indem du 1 Monster als Tribut anbietest, das er kontrolliert. Falls dein Gegner ein „Kaiju“-Monster kontrolliert, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Angriffsposition beschwören. Du kannst nur 1 „Kaiju“-Monster kontrollieren. Wenn dein Gegner eine Karte oder einen Effekt aktiviert, außer „Gameciel, der Kaiju der Meeresschildkröte“ (Schnelleffekt): Du kannst 2 Kaiju-Zählmarken von irgendwo auf dem Spielfeld entfernen; annulliere die Aktivierung und falls du dies tust, verbanne die Karte.
1 Dinowrestler PankratopsDinowrestler PankratopsLevel 7 / ATK: 2600 / DEF: 0Erde * Dinosaurier * EffektFalls dein Gegner mehr Monster kontrolliert als du, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) beschwören. Du kannst „Dinowrestler Pankratops“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. (Schnelleffekt): Du kannst 1 „Dinowrestler“-Monster als Tribut anbieten und dann 1 Karte wählen, die dein Gegner kontrolliert; zerstöre sie. Du kannst diesen Effekt von „Dinowrestler Pankratops“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
3 Kauz & Schlossvogel
2 TauschklerikerTauschklerikerLevel 2 / ATK: 500 / DEF: 1000Erde * Cyberse * EffektFalls diese Karte als Linkmaterial auf den Friedhof gelegt wird: Du kannst das Linkmonster 500 ATK verlieren lassen, dann ziehe 1 Karte. Du kannst diesen Effekt von „Tauschkleriker“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
Zauber: 17
3 Unerwarteter DaiUnerwarteter DaiZauber * NormalFalls du keine Monster kontrollierst: Beschwöre 1 Normales Monster der Stufe 4 oder niedriger als Spezialbeschwörung vom Deck.
3 GalaxiezyklonGalaxiezyklonZauber * NormalWähle 1 gesetzte/n Zauber/Falle auf dem Spielfeld; zerstöre ihn oder sie. Während deiner Main Phase, außer in dem Spielzug, in dem diese Karte auf den Friedhof gelegt wurde: Du kannst diese Karte von deinem Friedhof verbannen und dann 1 offene/n Zauber/Falle auf dem Spielfeld wählen; zerstöre ihn oder sie. Du kannst diesen Effekt von „Galaxiezyklon“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
2 Topf der BegierdenTopf der BegierdenZauber * NormalVerbanne die obersten 10 Karten verdeckt von deinem Deck; ziehe 2 Karten. Du kannst nur 1 „Topf der Begierden“ pro Spielzug aktivieren.
2 Erinnerungen des WeltvermächtnissesErinnerungen des WeltvermächtnissesZauber * SchnellBeschwöre 1 „Mekk-Ritter“-Monster als Spezialbeschwörung von deiner Hand oder deinem Deck in die Verteidigungsposition, aber gib es während der End Phase auf die Hand zurück. Für den Rest dieses Spielzugs, nachdem diese Karte aufgelöst wurde, kannst du keine Monster als Spezialbeschwörung beschwören, außer „Mekk-Ritter“-Monstern. Du kannst nur 1 „Erinnerungen des Weltvermächtnisses“ pro Spielzug aktivieren.
2 GedankenkontrolleGedankenkontrolleZauber * NormalWähle 1 Monster, das dein Gegner kontrolliert; bis zur End Phase, übernimm die Kontrolle über das gewählte Ziel, aber es kann weder einen Angriff deklarieren noch als Tribut angeboten werden.
1 GedankengangGedankengangZauber * NormalDein Gegner deklariert eine Monsterstufe von 1 bis 12. Grabe die obersten Karten deines Decks aus, bis du ein Monster ausgräbst, das als Normalbeschwörung beschworen/gesetzt werden kann, dann, falls das Monster die von deinem Gegner deklarierte Stufe hat, lege alle ausgegrabenen Karten auf den Friedhof. Falls nicht, beschwöre das ausgegrabene Monster als Spezialbeschwörung, zusätzlich lege die übrigen Karten auf den Friedhof.
1 WiedergeburtWiedergeburtZauber * NormalWähle 1 Monster in einem beliebigen Friedhof; beschwöre es als Spezialbeschwörung.
1 Nachfolge des WeltvermächtnissesNachfolge des WeltvermächtnissesZauber * NormalWähle 1 Monster in deinem Friedhof; beschwöre es als Spezialbeschwörung in deine Zone, auf die ein Linkmonster zeigt. Du kannst nur 1 „Nachfolge des Weltvermächtnisses“ pro Spielzug aktivieren.
1 PunktlandungPunktlandungZauber * PermanentFalls genau 1 Monster als Spezialbeschwörung von der Hand auf deine Spielfeldseite beschworen wird: Du kannst 1 Karte ziehen. Du kannst diesen Effekt von „Punktlandung“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Während deiner End Phase, falls du in diesem Spielzug keine Karte durch diesen Effekt gezogen hast, lege diese Karte auf den Friedhof.
1 Schlüssel des WeltvermächtnissesSchlüssel des WeltvermächtnissesZauber * PermanentWenn diese Karte aktiviert wird: Du kannst 1 deiner verbannten „Mekk-Ritter“-Monster oder „Weltvermächtnis“-Karten wählen; füge es oder sie deiner Hand hinzu. Annulliere alle Falleneffekte eines Gegners, die in derselben Spalte wie ein „Mekk-Ritter“-Monster, das du kontrollierst, aktiviert werden.
Extra: 15
2 Mekk-Ritter des MorgensternsMekk-Ritter des MorgensternsLevel 2 / ATK: 2000 / DEF: Licht * Maschine * Effekt * Link2 Monster, darunter ein „Mekk-Ritter“-Monster
Falls diese Karte als Linkbeschwörung beschworen wird: Du kannst 1 „Mekk-Ritter“-Monster oder 1 „Weltvermächtnis“-Karte abwerfen; füge deiner Hand 1 „Weltvermächtnis“-Karte von deinem Deck hinzu. Du kannst diesen Effekt von „Mekk-Ritter des Morgensterns“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Falls dein „Mekk-Ritter“-Monster gegen ein Monster in einer anderen Spalte als es selbst kämpft, kann dein Monster durch den Kampf nicht zerstört werden, zusätzlich erhältst du aus dem Kampf keinen Kampfschaden.
1 Mekk-Ritter Crusadia AvramaxMekk-Ritter Crusadia AvramaxLevel 4 / ATK: 3000 / DEF: Licht * Cyberse * Effekt * Link2+ Monster, die als Spezialbeschwörung vom Extra Deck beschworen wurden
Solange diese als Linkbeschwörung beschworene Karte auf dem Spielfeld liegt, kann dein Gegner diese Karte nicht als Ziel für Karteneffekte wählen, zusätzlich können seine Monster keine Monster als Angriffsziel wählen, außer diesem. Einmal pro Kampf, während der Schadensberechnung, falls diese Karte gegen ein als Spezialbeschwörung beschworenes Monster kämpft (Schnelleffekt): Du kannst diese Karte nur während der Schadensberechnung ATK in Höhe der ATK des Monsters des Gegners erhalten lassen. Falls diese als Linkbeschwörung beschworene Karte, die du kontrollierst, durch eine Karte eines Gegners auf deinen Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 Karte auf dem Spielfeld ins Deck mischen.
1 Mekk-Ritter Ganzes SpektrumMekk-Ritter Ganzes SpektrumLevel 3 / ATK: 3000 / DEF: Licht * Cyberse * Effekt * Link2+ „Mekk-Ritter“-Monster
Diese Karte kann direkt angreifen, falls sie die einzige Karte in ihrer Spalte ist. Falls diese Karte in der Extra-Monsterzone auf keine Monster zeigt, kann sie nicht durch Karteneffekte zerstört werden, zusätzlich kann dein Gegner sie nicht als Ziel für Karteneffekte wählen. Du kannst 1 andere Karte, die du kontrollierst, in der Spalte dieser Karte auf den Friedhof legen: Beschwöre 1 „Mekk-Ritter“-Monster als Spezialbeschwörung von deinem Deck in die Verteidigungsposition. Du kannst diesen Effekt von „Mekk-Ritter Ganzes Spektrum“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
1 Link-SpinneLink-SpinneLevel 1 / ATK: 1000 / DEF: Erde * Cyberse * Effekt * Link1 Normales Monster
Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Normales Monster der Stufe 4 oder niedriger als Spezialbeschwörung von deiner Hand in deine Zone beschwören, auf die diese Karte zeigt.
1 Untertaktungs-ÜbernehmerUntertaktungs-ÜbernehmerLevel 2 / ATK: 1000 / DEF: Finsternis * Cyberse * Effekt * Link2 Effektmonster
Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 offenes Monster, auf das diese Karte zeigt, und 1 offenes Monster, das dein Gegner kontrolliert, wählen; bis zum Ende dieses Spielzugs verliert das gewählte Ziel des Gegners ATK in Höhe der ATK des gewählten Ziels, auf das dieses Monster zeigt.
1 Albtraumritter PhönixAlbtraumritter PhönixLevel 2 / ATK: 1900 / DEF: Feuer * Unterweltler * Effekt * Link2 Monster mit unterschiedlichen Namen
Falls diese Karte als Linkbeschwörung beschworen wird: Du kannst 1 Karte abwerfen und dann 1 Zauber/Falle wählen, den oder die dein Gegner kontrolliert; zerstöre ihn oder sie, dann, falls diese Karte kreuzgelinkt war, als dieser Effekt aktiviert wurde, kannst du 1 Karte ziehen. Du kannst diesen Effekt von „Albtraumritter Phönix“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Kreuzgelinkte Monster, die du kontrollierst, können nicht durch Kampf zerstört werden.
1 Albtraumritter EinhornAlbtraumritter EinhornLevel 3 / ATK: 2200 / DEF: Finsternis * Unterweltler * Effekt * Link2+ Monster mit unterschiedlichen Namen
Falls diese Karte als Linkbeschwörung beschworen wird: Du kannst 1 Karte abwerfen und dann 1 Karte auf dem Spielfeld wählen; mische sie ins Deck, dann, falls diese Karte kreuzgelinkt war, als dieser Effekt aktiviert wurde, kannst du 1 Karte ziehen. Du kannst diesen Effekt von „Albtraumritter Einhorn“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Solange kreuzgelinkte „Albtraumritter“-Monster auf dem Spielfeld liegen, ziehe für dein normales Ziehen in deiner Draw Phase 1 Karte für jeden unterschiedlichen Kartennamen unter den kreuzgelinkten „Albtraumritter“-Monstern, anstatt nur 1 Karte zu ziehen.
1 Kalliberlade-DracheKalliberlade-DracheLevel 4 / ATK: 3000 / DEF: Finsternis * Drache * Effekt * Link3+ Effektmonster
Kein Spieler kann diese Karte als Ziel für Monstereffekte wählen. Einmal pro Spielzug (Schnelleffekt): Du kannst 1 offenes Monster auf dem Spielfeld wählen; es verliert 500 ATK/DEF. Dein Gegner kann weder Karten noch Effekte als Reaktion auf die Aktivierung dieses Effekts aktivieren. Am Beginn des Damage Steps, falls diese Karte ein Monster eines Gegners angreift: Du kannst das Monster des Gegners in eine Zone legen, auf die diese Karte zeigt, und die Kontrolle darüber übernehmen, aber lege es während der End Phase des nächsten Spielzugs auf den Friedhof.
1 LinguribohLinguribohLevel 1 / ATK: 300 / DEF: Finsternis * Cyberse * Effekt * Link1 Cyberse-Monster der Stufe 4 oder niedriger
Wenn dein Gegner eine Fallenkarte aktiviert (Schnelleffekt): Du kannst diese Karte als Tribut anbieten; annulliere den Effekt der Karte und falls du dies tust, verbanne sie. Falls sich diese Karte in deinem Friedhof befindet (Schnelleffekt): Du kannst 1 „@Ignister“-Monster, das vom Extra Deck beschworen wurde, als Tribut anbieten; beschwöre diese Karte als Spezialbeschwörung. Du kannst jeden Effekt von „Linguriboh“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
1 Nummer 38: Hoffnungsvorbote DrachentitanengalaxieNummer 38: Hoffnungsvorbote DrachentitanengalaxieRang 8 / ATK: 3000 / DEF: 2500Licht * Drache * Effekt * Xyz2 Monster der Stufe 8
Einmal pro Spielzug, wenn eine Zauberkarte oder ein Zaubereffekt auf dem Spielfeld aktiviert wird (Schnelleffekt): Du kannst den Effekt annullieren und falls du dies tust, hänge die Karte als Material an diese Karte an. Wenn ein Monster eines Gegners einen Angriff deklariert: Du kannst 1 Material von dieser Karte abhängen; ändere das Angriffsziel auf diese Karte und führe die Schadensberechnung durch. Falls ein oder mehr andere offene Xyz-Monster, die du kontrollierst, durch Kampf oder einen Karteneffekt zerstört werden: Du kannst 1 offenes Xyz-Monster wählen, das du kontrollierst; es erhält ATK in Höhe der Grund-ATK von 1 der zerstörten Monster.
1 Nummer 68: Sanaphond das HimmelsgefängnisNummer 68: Sanaphond das HimmelsgefängnisRang 8 / ATK: 2100 / DEF: 2700Finsternis * Fels * Effekt * Xyz2 Monster der Stufe 8
Erhält für jedes Monster in den Friedhöfen 100 ATK und DEF. Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Material von dieser Karte abhängen; bis zum Ende des nächsten Spielzugs deines Gegners kann diese Karte nicht durch Karteneffekte zerstört werden, zusätzlich kann kein Spieler Monster als Spezialbeschwörung von den Friedhöfen beschwören.
1 Galaxieaugen-Cipher-DracheGalaxieaugen-Cipher-DracheRang 8 / ATK: 3000 / DEF: 2500Licht * Drache * Effekt * Xyz2 Monster der Stufe 8
Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Material von dieser Karte abhängen und dann 1 offenes Monster wählen, das dein Gegner kontrolliert; Monster, die du kontrollierst, können deinen Gegner für den Rest dieses Spielzugs nicht direkt angreifen, außer dieser Karte, zusätzlich übernimm bis zur End Phase die Kontrolle über das gewählte Monster, aber solange dieser Effekt angewendet wird, bleiben seine Effekte annulliert, seine ATK werden zu 3000, zusätzlich wird sein Name zu „Galaxieaugen-Cipher-Drache“.
1 Galaxieaugen-Cipherklingen-DracheGalaxieaugen-Cipherklingen-DracheRang 9 / ATK: 3200 / DEF: 2800Licht * Drache * Effekt * Xyz3 Monster der Stufe 9
Du kannst diese Karte auch als Xyz-Beschwörung beschwören, indem du ein „Galaxieaugen“-Xyz-Monster des Rangs 8, das du kontrollierst, als das Material verwendest. (Transferiere sein Material an diese Karte.) Kann nicht als Material für eine Xyz-Beschwörung verwendet werden. Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Material von dieser Karte abhängen und dann 1 Karte auf dem Spielfeld wählen; zerstöre sie. Falls diese als Xyz-Beschwörung beschworene Karte, die du kontrollierst, durch Kampf mit einem angreifenden Monster eines Gegners oder einen Karteneffekt eines Gegners zerstört und auf deinen Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 „Galaxieaugen-Cipher-Drache“ in deinem Friedhof wählen; beschwöre ihn als Spezialbeschwörung.
1 Galaxieaugen-Körperpanzer-PhotonendracheGalaxieaugen-Körperpanzer-PhotonendracheRang 8 / ATK: 4000 / DEF: 3500Licht * Drache * Effekt * Xyz3 Monster der Stufe 8
Du kannst diese Karte auch als Xyz-Beschwörung beschwören, indem du ein „Galaxieaugen“-Xyz-Monster, das du kontrollierst, als das Material verwendest, außer „Galaxieaugen-Körperpanzer-Photonendrache“. (Transferiere sein Material an diese Karte.) Einmal pro Spielzug: Du kannst bis zu 2 Ausrüstungskarten wählen, mit denen diese Karte ausgerüstet ist; hänge sie als Material an diese Karte an. Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Material von dieser Karte abhängen und dann 1 offene Karte wählen, die dein Gegner kontrolliert; zerstöre sie.
Mekk-Ritter Crusadia (by misterfirstblood)
Main Deck: 40
Monster: 28
3 Mekk-Ritter Violetter NachteinbruchMekk-Ritter Violetter NachteinbruchLevel 8 / ATK: 2500 / DEF: 2000Licht * Psi * EffektFalls 2 oder mehr Karten in derselben Spalte liegen, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Spalte beschwören. Du kannst „Mekk-Ritter Violetter Nachteinbruch“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. (Schnelleffekt): Du kannst 1 „Mekk-Ritter“-Monster wählen, das du kontrollierst; verbanne es (bis zur Standby Phase deines nächsten Spielzugs) und falls du dies tust, füge deiner Hand 1 „Mekk-Ritter“-Monster von deinem Deck hinzu, außer „Mekk-Ritter Violetter Nachteinbruch“. Du kannst diesen Effekt von „Mekk-Ritter Violetter Nachteinbruch“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
3 Mekk-Ritter Blauer HimmelMekk-Ritter Blauer HimmelLevel 5 / ATK: 2000 / DEF: 2500Licht * Psi * EffektFalls 2 oder mehr Karten in derselben Spalte liegen, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Spalte beschwören. Du kannst „Mekk-Ritter Blauer Himmel“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. Falls diese Karte als Normal- oder Spezialbeschwörung von der Hand beschworen wird: Du kannst deiner Hand „Mekk-Ritter“-Monster mit unterschiedlichen Namen, außer „Mekk-Ritter Blauer Himmel“, in Höhe der Anzahl der Karten deines Gegners in der Spalte dieser Karte von deinem Deck hinzufügen. Du kannst diesen Effekt von „Mekk-Ritter Blauer Himmel“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
1 Mekk-Ritter Indigoblaue SonnenfinsternisMekk-Ritter Indigoblaue SonnenfinsternisLevel 8 / ATK: 2400 / DEF: 2400Licht * Psi * EffektFalls 2 oder mehr Karten in derselben Spalte liegen, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Spalte beschwören. Du kannst „Mekk-Ritter Indigoblaue Sonnenfinsternis“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. Einmal pro Spielzug (Schnelleffekt): Du kannst 1 „Mekk-Ritter“-Monster wählen, das du kontrollierst; bewege das gewählte Ziel in eine andere deiner Main-Monsterzonen.
1 Mekk-Ritter Gelber SternMekk-Ritter Gelber SternLevel 7 / ATK: 2200 / DEF: 2800Licht * Psi * EffektFalls 2 oder mehr Karten in derselben Spalte liegen, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Spalte beschwören. Du kannst „Mekk-Ritter Gelber Stern“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. Du kannst 1 „Mekk-Ritter“-Monster von deinem Friedhof verbannen und dann 1 Zauber/Falle in der Spalte dieser Karte wählen; zerstöre ihn oder sie.
1 Mekk-Ritter Roter MondMekk-Ritter Roter MondLevel 7 / ATK: 2300 / DEF: 2600Licht * Psi * EffektFalls 2 oder mehr Karten in derselben Spalte liegen, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Spalte beschwören. Du kannst „Mekk-Ritter Roter Mond“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. Du kannst 1 „Mekk-Ritter“-Monster von deinem Friedhof verbannen und dann 1 offenes Monster in der Spalte dieser Karte wählen; zerstöre es.
3 Gameciel, der Kaiju der MeeresschildkröteGameciel, der Kaiju der MeeresschildkröteLevel 8 / ATK: 2200 / DEF: 3000Wasser * Aqua * EffektDu kannst diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) auf die Spielfeldseite deines Gegners in die Angriffsposition beschwören, indem du 1 Monster als Tribut anbietest, das er kontrolliert. Falls dein Gegner ein „Kaiju“-Monster kontrolliert, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Angriffsposition beschwören. Du kannst nur 1 „Kaiju“-Monster kontrollieren. Wenn dein Gegner eine Karte oder einen Effekt aktiviert, außer „Gameciel, der Kaiju der Meeresschildkröte“ (Schnelleffekt): Du kannst 2 Kaiju-Zählmarken von irgendwo auf dem Spielfeld entfernen; annulliere die Aktivierung und falls du dies tust, verbanne die Karte.
3 Kauz & Schlossvogel
3 Crusadia MaximusCrusadia MaximusLevel 4 / ATK: 1600 / DEF: 1000Licht * Psi * EffektDu kannst diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Verteidigungsposition in deine Zone beschwören, auf die ein Linkmonster zeigt. Du kannst „Crusadia Maximus“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. Du kannst 1 „Crusadia“-Linkmonster wählen, das du kontrollierst; in diesem Spielzug, falls es gegen ein Monster eines Gegners kämpft, wird der Kampfschaden verdoppelt, den es deinem Gegner zufügt, zusätzlich können andere Monster, die du kontrollierst, nicht angreifen. Du kannst diesen Effekt von „Crusadia Maximus“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
3 Crusadia ArboriaCrusadia ArboriaLevel 3 / ATK: 800 / DEF: 1800Wasser * Krieger * Effekt * EmpfängerDu kannst diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Verteidigungsposition in deine Zone beschwören, auf die ein Linkmonster zeigt. Du kannst „Crusadia Arboria“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. Falls ein oder mehr „Crusadia“-Monster, die du kontrollierst, durch Kampf oder einen Karteneffekt zerstört würden, kannst du stattdessen diese Karte von deiner Spielfeldseite oder deinem Friedhof verbannen. Du kannst diesen Effekt von „Crusadia Arboria“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
3 Crusadia DracoCrusadia DracoLevel 4 / ATK: 600 / DEF: 2000Wind * Drache * EffektDu kannst diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Verteidigungsposition in deine Zone beschwören, auf die ein Linkmonster zeigt. Du kannst „Crusadia Draco“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. Falls diese Karte als Normal- oder Spezialbeschwörung in eine Zone beschworen wird, auf die ein Linkmonster zeigt: Du kannst 1 „Crusadia“-Karte in deinem Friedhof wählen, außer „Crusadia Draco“; füge sie deiner Hand hinzu. Du kannst diesen Effekt von „Crusadia Draco“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
2 Crusadia ReclusiaCrusadia ReclusiaLevel 3 / ATK: 400 / DEF: 2000Feuer * Hexer * EffektDu kannst diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Verteidigungsposition in deine Zone beschwören, auf die ein Linkmonster zeigt. Du kannst „Crusadia Reclusia“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. Falls diese Karte als Normal- oder Spezialbeschwörung in eine Zone beschworen wird, auf die ein Linkmonster zeigt: Du kannst 1 „Crusadia“-Karte, die du kontrollierst, und 1 Karte, die dein Gegner kontrolliert, wählen; zerstöre sie. Du kannst diesen Effekt von „Crusadia Reclusia“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
2 Crusadia LeonisCrusadia LeonisLevel 3 / ATK: 1200 / DEF: 1600Erde * Ungeheuer * EffektDu kannst diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Verteidigungsposition in deine Zone beschwören, auf die ein Linkmonster zeigt. Du kannst „Crusadia Leonis“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. Du kannst 1 „Crusadia“-Linkmonster wählen, das du kontrollierst; falls es in diesem Spielzug ein Monster in Verteidigungsposition angreift, füge deinem Gegner durchschlagenden Kampfschaden zu. Du kannst diesen Effekt von „Crusadia Leonis“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
Zauber: 12
3 GalaxiezyklonGalaxiezyklonZauber * NormalWähle 1 gesetzte/n Zauber/Falle auf dem Spielfeld; zerstöre ihn oder sie. Während deiner Main Phase, außer in dem Spielzug, in dem diese Karte auf den Friedhof gelegt wurde: Du kannst diese Karte von deinem Friedhof verbannen und dann 1 offene/n Zauber/Falle auf dem Spielfeld wählen; zerstöre ihn oder sie. Du kannst diesen Effekt von „Galaxiezyklon“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
1 GedankengangGedankengangZauber * NormalDein Gegner deklariert eine Monsterstufe von 1 bis 12. Grabe die obersten Karten deines Decks aus, bis du ein Monster ausgräbst, das als Normalbeschwörung beschworen/gesetzt werden kann, dann, falls das Monster die von deinem Gegner deklarierte Stufe hat, lege alle ausgegrabenen Karten auf den Friedhof. Falls nicht, beschwöre das ausgegrabene Monster als Spezialbeschwörung, zusätzlich lege die übrigen Karten auf den Friedhof.
1 Topf der BegierdenTopf der BegierdenZauber * NormalVerbanne die obersten 10 Karten verdeckt von deinem Deck; ziehe 2 Karten. Du kannst nur 1 „Topf der Begierden“ pro Spielzug aktivieren.
1 WiedergeburtWiedergeburtZauber * NormalWähle 1 Monster in einem beliebigen Friedhof; beschwöre es als Spezialbeschwörung.
1 Nachfolge des WeltvermächtnissesNachfolge des WeltvermächtnissesZauber * NormalWähle 1 Monster in deinem Friedhof; beschwöre es als Spezialbeschwörung in deine Zone, auf die ein Linkmonster zeigt. Du kannst nur 1 „Nachfolge des Weltvermächtnisses“ pro Spielzug aktivieren.
1 PunktlandungPunktlandungZauber * PermanentFalls genau 1 Monster als Spezialbeschwörung von der Hand auf deine Spielfeldseite beschworen wird: Du kannst 1 Karte ziehen. Du kannst diesen Effekt von „Punktlandung“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Während deiner End Phase, falls du in diesem Spielzug keine Karte durch diesen Effekt gezogen hast, lege diese Karte auf den Friedhof.
1 Crusadia Aufschwung
1 Crusadia Stärke
1 Crusadia-TestamentCrusadia-TestamentZauber * SchnellAktiviere 1 dieser Effekte.
●Dein Gegner kann in diesem Spielzug als Reaktion auf die Aktivierung deiner „Crusadia“-Monstereffekte weder Karten noch Effekte aktivieren.
●Nach der Schadensberechnung, falls dein „Crusadia“-Linkmonster ein Monster eines Gegners durch Kampf zerstört: Ziehe Karten in Höhe der Linkzahl deines Monsters.
Du kannst nur 1 „Crusadia-Testament“ pro Spielzug aktivieren.
1 Verstärkung für die ArmeeVerstärkung für die ArmeeZauber * NormalFüge deiner Hand 1 Krieger-Monster der Stufe 4 oder niedriger von deinem Deck hinzu.
Extra: 15
3 Crusadia MagiusCrusadia MagiusLevel 1 / ATK: 100 / DEF: Licht * Hexer * Effekt * Link1 „Crusadia“-Monster, außer „Crusadia Magius“
Erhält ATK in Höhe der Grund-ATK des Monsters, auf das diese Karte zeigt. Das Monster, auf das diese Karte zeigt, kann nicht angreifen. Falls ein Effektmonster als Spezialbeschwörung in die Zone beschworen wird, auf die diese Karte zeigt (außer während des Damage Steps): Du kannst deiner Hand 1 „Crusadia“-Monster von deinem Deck hinzufügen. Du kannst diesen Effekt von „Crusadia Magius“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
1 Crusadia RegulexCrusadia RegulexLevel 2 / ATK: 1000 / DEF: Licht * Ungeheuer * Effekt * Link2 Effektmonster, darunter ein „Crusadia“-Monster
Erhält ATK in Höhe der kombinierten Grund-ATK aller Monster, auf die diese Karte zeigt. Monster, auf die diese Karte zeigt, können nicht angreifen. Falls ein oder mehr Effektmonster als Spezialbeschwörung in eine oder mehr Zonen beschworen werden, auf die diese Karte zeigt (außer während des Damage Steps): Du kannst deiner Hand 1 „Crusadia“-Zauber/Falle von deinem Deck hinzufügen. Du kannst diesen Effekt von „Crusadia Regulex“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
1 Crusadia SpathaCrusadia SpathaLevel 2 / ATK: 500 / DEF: Licht * Krieger * Effekt * Link2 Effektmonster, darunter ein „Crusadia“-Monster
Erhält ATK in Höhe der Grund-ATK aller Monster, auf die diese Karte zeigt. Ein Monster, auf das diese Karte zeigt, kann nicht angreifen. Einmal pro Spielzug, falls ein Effektmonster als Spezialbeschwörung in eine Zone beschworen wird, auf die diese Karte zeigt (außer während des Damage Steps): Du kannst 1 Monster in der Main-Monsterzone eines beliebigen Spielers wählen, außer dieser Karte; bewege es in eine andere Main-Monsterzone auf der Spielfeldseite seines Beherrschers.
2 Crusadia EquimaxCrusadia EquimaxLevel 3 / ATK: 2000 / DEF: Licht * Cyberse * Effekt * Link2+ Effektmonster, darunter ein Linkmonster
Erhält ATK in Höhe der kombinierten Grund-ATK aller Monster, auf die diese Karte zeigt. Monster, auf die diese Karte zeigt, können nicht angreifen. Einmal pro Spielzug (Schnelleffekt): Du kannst 1 „Crusadia“- oder „Weltvermächtnis“-Monster, auf das diese Karte zeigt, als Tribut anbieten und dann 1 offene Karte wählen, die dein Gegner kontrolliert; annulliere bis zum Ende dieses Spielzugs ihre Effekte.
1 Mekk-Ritter des MorgensternsMekk-Ritter des MorgensternsLevel 2 / ATK: 2000 / DEF: Licht * Maschine * Effekt * Link2 Monster, darunter ein „Mekk-Ritter“-Monster
Falls diese Karte als Linkbeschwörung beschworen wird: Du kannst 1 „Mekk-Ritter“-Monster oder 1 „Weltvermächtnis“-Karte abwerfen; füge deiner Hand 1 „Weltvermächtnis“-Karte von deinem Deck hinzu. Du kannst diesen Effekt von „Mekk-Ritter des Morgensterns“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Falls dein „Mekk-Ritter“-Monster gegen ein Monster in einer anderen Spalte als es selbst kämpft, kann dein Monster durch den Kampf nicht zerstört werden, zusätzlich erhältst du aus dem Kampf keinen Kampfschaden.
1 Mekk-Ritter Crusadia AvramaxMekk-Ritter Crusadia AvramaxLevel 4 / ATK: 3000 / DEF: Licht * Cyberse * Effekt * Link2+ Monster, die als Spezialbeschwörung vom Extra Deck beschworen wurden
Solange diese als Linkbeschwörung beschworene Karte auf dem Spielfeld liegt, kann dein Gegner diese Karte nicht als Ziel für Karteneffekte wählen, zusätzlich können seine Monster keine Monster als Angriffsziel wählen, außer diesem. Einmal pro Kampf, während der Schadensberechnung, falls diese Karte gegen ein als Spezialbeschwörung beschworenes Monster kämpft (Schnelleffekt): Du kannst diese Karte nur während der Schadensberechnung ATK in Höhe der ATK des Monsters des Gegners erhalten lassen. Falls diese als Linkbeschwörung beschworene Karte, die du kontrollierst, durch eine Karte eines Gegners auf deinen Friedhof gelegt wird: Du kannst 1 Karte auf dem Spielfeld ins Deck mischen.
1 Mekk-Ritter Ganzes SpektrumMekk-Ritter Ganzes SpektrumLevel 3 / ATK: 3000 / DEF: Licht * Cyberse * Effekt * Link2+ „Mekk-Ritter“-Monster
Diese Karte kann direkt angreifen, falls sie die einzige Karte in ihrer Spalte ist. Falls diese Karte in der Extra-Monsterzone auf keine Monster zeigt, kann sie nicht durch Karteneffekte zerstört werden, zusätzlich kann dein Gegner sie nicht als Ziel für Karteneffekte wählen. Du kannst 1 andere Karte, die du kontrollierst, in der Spalte dieser Karte auf den Friedhof legen: Beschwöre 1 „Mekk-Ritter“-Monster als Spezialbeschwörung von deinem Deck in die Verteidigungsposition. Du kannst diesen Effekt von „Mekk-Ritter Ganzes Spektrum“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
1 Link-SpinneLink-SpinneLevel 1 / ATK: 1000 / DEF: Erde * Cyberse * Effekt * Link1 Normales Monster
Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Normales Monster der Stufe 4 oder niedriger als Spezialbeschwörung von deiner Hand in deine Zone beschwören, auf die diese Karte zeigt.
1 Albtraumritter PhönixAlbtraumritter PhönixLevel 2 / ATK: 1900 / DEF: Feuer * Unterweltler * Effekt * Link2 Monster mit unterschiedlichen Namen
Falls diese Karte als Linkbeschwörung beschworen wird: Du kannst 1 Karte abwerfen und dann 1 Zauber/Falle wählen, den oder die dein Gegner kontrolliert; zerstöre ihn oder sie, dann, falls diese Karte kreuzgelinkt war, als dieser Effekt aktiviert wurde, kannst du 1 Karte ziehen. Du kannst diesen Effekt von „Albtraumritter Phönix“ nur einmal pro Spielzug verwenden. Kreuzgelinkte Monster, die du kontrollierst, können nicht durch Kampf zerstört werden.
1 Kalliberlade-DracheKalliberlade-DracheLevel 4 / ATK: 3000 / DEF: Finsternis * Drache * Effekt * Link3+ Effektmonster
Kein Spieler kann diese Karte als Ziel für Monstereffekte wählen. Einmal pro Spielzug (Schnelleffekt): Du kannst 1 offenes Monster auf dem Spielfeld wählen; es verliert 500 ATK/DEF. Dein Gegner kann weder Karten noch Effekte als Reaktion auf die Aktivierung dieses Effekts aktivieren. Am Beginn des Damage Steps, falls diese Karte ein Monster eines Gegners angreift: Du kannst das Monster des Gegners in eine Zone legen, auf die diese Karte zeigt, und die Kontrolle darüber übernehmen, aber lege es während der End Phase des nächsten Spielzugs auf den Friedhof.
1 Topologische TrisbaenaTopologische TrisbaenaLevel 3 / ATK: 2500 / DEF: Finsternis * Cyberse * Effekt * Link2+ Effektmonster
Falls ein oder mehr Monster als Spezialbeschwörung in eine oder mehr Zonen beschworen werden, auf die diese Karte zeigt: Verbanne so viele der Monster wie möglich, zusätzlich so viele Zauber/Fallen auf dem Spielfeld wie möglich und falls du dies tust, füge deinem Gegner 500 Schaden für jede seiner Karten zu, die durch diesen Effekt verbannt wurden.
1 Topologik Zeroborus
Mekk-Ritter Invoked (by Voltii)
Maindeck: 40
Monster 22:
3 Aleister der BeschwörerAleister der BeschwörerLevel 4 / ATK: 1000 / DEF: 1800Finsternis * Hexer * Effekt(Schnelleffekt): Du kannst diese Karte von deiner Hand auf den Friedhof legen und dann 1 Fusionsmonster wählen, das du kontrollierst; es erhält bis zum Ende dieses Spielzugs 1000 ATK/DEF. Falls diese Karte als Normalbeschwörung beschworen oder aufgedeckt wird: Du kannst deiner Hand 1 „Beschwörung“ von deinem Deck hinzufügen.
1 Dinowrestler PankratopsDinowrestler PankratopsLevel 7 / ATK: 2600 / DEF: 0Erde * Dinosaurier * EffektFalls dein Gegner mehr Monster kontrolliert als du, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) beschwören. Du kannst „Dinowrestler Pankratops“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. (Schnelleffekt): Du kannst 1 „Dinowrestler“-Monster als Tribut anbieten und dann 1 Karte wählen, die dein Gegner kontrolliert; zerstöre sie. Du kannst diesen Effekt von „Dinowrestler Pankratops“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
3 Mekk-Ritter Violetter NachteinbruchMekk-Ritter Violetter NachteinbruchLevel 8 / ATK: 2500 / DEF: 2000Licht * Psi * EffektFalls 2 oder mehr Karten in derselben Spalte liegen, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Spalte beschwören. Du kannst „Mekk-Ritter Violetter Nachteinbruch“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. (Schnelleffekt): Du kannst 1 „Mekk-Ritter“-Monster wählen, das du kontrollierst; verbanne es (bis zur Standby Phase deines nächsten Spielzugs) und falls du dies tust, füge deiner Hand 1 „Mekk-Ritter“-Monster von deinem Deck hinzu, außer „Mekk-Ritter Violetter Nachteinbruch“. Du kannst diesen Effekt von „Mekk-Ritter Violetter Nachteinbruch“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
2 Mekk-Ritter Blauer HimmelMekk-Ritter Blauer HimmelLevel 5 / ATK: 2000 / DEF: 2500Licht * Psi * EffektFalls 2 oder mehr Karten in derselben Spalte liegen, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Spalte beschwören. Du kannst „Mekk-Ritter Blauer Himmel“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. Falls diese Karte als Normal- oder Spezialbeschwörung von der Hand beschworen wird: Du kannst deiner Hand „Mekk-Ritter“-Monster mit unterschiedlichen Namen, außer „Mekk-Ritter Blauer Himmel“, in Höhe der Anzahl der Karten deines Gegners in der Spalte dieser Karte von deinem Deck hinzufügen. Du kannst diesen Effekt von „Mekk-Ritter Blauer Himmel“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
1 Mekk-Ritter Indigoblaue SonnenfinsternisMekk-Ritter Indigoblaue SonnenfinsternisLevel 8 / ATK: 2400 / DEF: 2400Licht * Psi * EffektFalls 2 oder mehr Karten in derselben Spalte liegen, kannst du diese Karte als Spezialbeschwörung (von deiner Hand) in die Spalte beschwören. Du kannst „Mekk-Ritter Indigoblaue Sonnenfinsternis“ nur einmal pro Spielzug auf diese Art als Spezialbeschwörung beschwören. Einmal pro Spielzug (Schnelleffekt): Du kannst 1 „Mekk-Ritter“-Monster wählen, das du kontrollierst; bewege das gewählte Ziel in eine andere deiner Main-Monsterzonen.
1 Alter Krieger - Treuer Guan Yun
3 Nibiru, das UrwesenNibiru, das UrwesenLevel 11 / ATK: 3000 / DEF: 600Licht * Fels * EffektWährend der Main Phase, falls dein Gegner in diesem Spielzug 5 oder mehr Monster als Normal- oder Spezialbeschwörung beschworen hat (Schnelleffekt): Du kannst so viele offene Monster auf dem Spielfeld als Tribut anbieten wie möglich und falls du dies tust, beschwöre diese Karte als Spezialbeschwörung von deiner Hand, dann beschwöre 1 „Urwesen-Spielmarke“ (Fels/LICHT/Stufe 11/ATK ?/DEF ?) als Spezialbeschwörung auf die Spielfeldseite deines Gegners. (ATK/DEF dieser Spielmarke sind gleich der Summe der Grund-ATK/DEF der als Tribut angebotenen Monster.) Du kannst diesen Effekt von „Nibiru, das Urwesen“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
3 Aschenblüte & freudiger Frühling
3 Kauz & Schlossvogel
2 D.D. KräheD.D. KräheLevel 1 / ATK: 100 / DEF: 100Finsternis * Geflügeltes Ungeheuer * Effekt(Schnelleffekt): Du kannst diese Karte auf den Friedhof abwerfen und dann 1 Karte im Friedhof deines Gegners wählen; verbanne das gewählte Ziel.
Zauber 18:
3 Magische SchmelzeMagische SchmelzeZauber * SpielfeldWenn diese Karte aktiviert wird: Du kannst deiner Hand 1 „Aleister der Beschwörer“ von deinem Deck hinzufügen. Die Aktivierung deiner Karten und Effekte, die einen Effekt enthalten, der ein Fusionsmonster als Fusionsbeschwörung beschwört, kann nicht annulliert werden, zusätzlich können Karten und Effekte deines Gegners nicht aktiviert werden, wenn ein Monster auf diese Art als Fusionsbeschwörung beschworen wird. Du kannst nur 1 „Magische Schmelze“ pro Spielzug aktivieren.
3 BeschwörungBeschwörungZauber * NormalBeschwöre 1 Fusionsmonster als Fusionsbeschwörung von deinem Extra Deck und verwende dafür Monster von deiner Hand als Fusionsmaterial. Falls du ein „Beschworen“-Fusionsmonster auf diese Art beschwörst, kannst du auch Monster von deiner Spielfeldseite und/oder dem Friedhof eines beliebigen Spielers als Fusionsmaterial verbannen. Falls sich diese Karte in deinem Friedhof befindet: Du kannst 1 deiner verbannten „Aleister der Beschwörer“ wählen; mische diese Karte ins Deck und falls du dies tust, füge das Monster deiner Hand hinzu. Du kannst diesen Effekt von „Beschwörung“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
1 LandformenLandformenZauber * NormalFüge deiner Hand 1 Spielfeldzauber von deinem Deck hinzu.
2 GedankenkontrolleGedankenkontrolleZauber * NormalWähle 1 Monster, das dein Gegner kontrolliert; bis zur End Phase, übernimm die Kontrolle über das gewählte Ziel, aber es kann weder einen Angriff deklarieren noch als Tribut angeboten werden.
3 SuperpolymerisationSuperpolymerisationZauber * SchnellWirf 1 Karte ab; beschwöre 1 Fusionsmonster als Fusionsbeschwörung von deinem Extra Deck und verwende dafür Monster von einer beliebigen Spielfeldseite als Fusionsmaterial. Kein Spieler kann Karten oder Effekte als Reaktion auf die Aktivierung dieser Karte aktivieren.
3 Topf der BegierdenTopf der BegierdenZauber * NormalVerbanne die obersten 10 Karten verdeckt von deinem Deck; ziehe 2 Karten. Du kannst nur 1 „Topf der Begierden“ pro Spielzug aktivieren.
3 Kosmiszyklon
Extra: 15
1 Beschworener CaligaBeschworener CaligaLevel 4 / ATK: 1000 / DEF: 1800Finsternis * Ungeheuer * Effekt * Fusion„Aleister der Beschwörer“ + 1 FINSTERNIS Monster
Jeder Spieler kann nur versuchen, 1 Monstereffekt pro Spielzug zu aktivieren. Jeder Spieler kann während jeder Battle Phase nur mit 1 Monster angreifen.
1 Beschworener ElysiumBeschworener ElysiumLevel 10 / ATK: 3200 / DEF: 4000Licht * Fee * Effekt * Fusion1 „Beschworen“-Monster + 1 Monster, das als Spezialbeschwörung vom Extra Deck beschworen wurde
Muss erst als Fusionsbeschwörung mit dem oben aufgeführten Fusionsmaterial beschworen werden. Solange diese Karte offen auf dem Spielfeld liegt, hat sie zusätzlich die Eigenschaften FINSTERNIS, ERDE, WASSER, FEUER und WIND. Einmal pro Spielzug (Schnelleffekt): Du kannst 1 „Beschworen“-Monster, das du kontrollierst oder in deinem Friedhof wählen; verbanne es und alle Monster, die dein Gegner kontrolliert und die dieselbe Eigenschaft wie das Monster haben.
3 Beschworener MechabaBeschworener MechabaLevel 9 / ATK: 2500 / DEF: 2100Licht * Maschine * Effekt * Fusion„Aleister der Beschwörer“ + 1 LICHT Monster
Einmal pro Spielzug, wenn eine Zauber-/Fallenkarte oder ein Monstereffekt aktiviert wird (Schnelleffekt): Du kannst denselben Typ Karte (Monster, Zauber oder Falle) von deiner Hand auf den Friedhof legen; annulliere die Aktivierung und falls du dies tust, verbanne die Karte.
2 Beschworener PurgatrioBeschworener PurgatrioLevel 7 / ATK: 2300 / DEF: 2000Feuer * Unterweltler * Effekt * Fusion„Aleister der Beschwörer“ + 1 FEUER Monster
Diese Karte erhält 200 ATK für jede Karte, die dein Gegner kontrolliert. Kann alle Monster, die dein Gegner kontrolliert, einmal angreifen. Falls diese Karte ein Monster in Verteidigungsposition angreift, füge deinem Gegner durchschlagenden Kampfschaden zu.
1 Beschworener RaidjinBeschworener RaidjinLevel 5 / ATK: 2200 / DEF: 2400Wind * Krieger * Effekt * Fusion„Aleister der Beschwörer“ + 1 WIND Monster
Einmal pro Spielzug (Schnelleffekt): Du kannst 1 offenes Monster auf dem Spielfeld wählen; ändere es in die verdeckte Verteidigungsposition.
1 Schlammdrache des SumpfesSchlammdrache des SumpfesLevel 4 / ATK: 1900 / DEF: 1600Wasser * Wyrm * Effekt * Fusion2 Monster mit derselben Eigenschaft, aber unterschiedlichen Typen
Dein Gegner kann weder diese Karte noch Monster auf dem Spielfeld mit derselben Eigenschaft wie diese Karte als Ziel für Karteneffekte wählen. Einmal pro Spielzug (Schnelleffekt): Du kannst 1 Eigenschaft deklarieren; diese Karte wird bis zum Ende dieses Spielzugs zu der Eigenschaft.
1 Hungergift-FusionsdracheHungergift-FusionsdracheLevel 8 / ATK: 2800 / DEF: 2000Finsternis * Drache * Effekt * Fusion2 FINSTERNIS Monster auf dem Spielfeld, außer Spielmarken
Falls diese Karte als Fusionsbeschwörung beschworen wird: Du kannst diese Karte bis zum Ende dieses Spielzugs ATK in Höhe der ATK von 1 als Spezialbeschwörung beschworenen Monster des Gegners erhalten lassen. Einmal pro Spielzug: Du kannst 1 Monster der Stufe 5 oder höher wählen, das dein Gegner kontrolliert; bis zur End Phase wird der Name dieser Karte derselbe wie der Grund-Name jenes Monsters und ersetze diesen Effekt durch die Grund-Effekte jenes Monsters. Falls diese als Fusionsbeschwörung beschworene Karte zerstört wird: Du kannst alle als Spezialbeschwörung beschworenen Monster deines Gegners zerstören.
1 Aleister der Beschwörer des WahnsinnsAleister der Beschwörer des WahnsinnsLevel 2 / ATK: 1800 / DEF: Finsternis * Hexer * Effekt * Link2 Monster mit unterschiedlichen Typen und Eigenschaften
Der Name dieser Karte wird zu „Aleister der Beschwörer“, solange sie auf dem Spielfeld oder im Friedhof liegt. Falls ein Monster als Fusionsbeschwörung beschworen wird, solange du dieses Monster kontrollierst (außer während des Damage Steps): Du kannst 1 Karte abwerfen und falls du dies tust, füge deiner Hand 1 „Beschwörung“ oder „Buch des Gesetzes“ von deinem Deck hinzu. Falls diese offene Karte, die du kontrollierst, das Spielfeld durch einen Karteneffekt eines Gegners verlässt: Du kannst deiner Hand 1 „Omega-Beschwörung“ von deinem Deck hinzufügen.
1 Grosalamander AlmirajGrosalamander AlmirajLevel 1 / ATK: 0 / DEF: Feuer * Cyberse * Effekt * Link1 als Normalbeschwörung beschworenes Monster mit 1000 oder weniger ATK
(Schnelleffekt): Du kannst diese Karte als Tribut anbieten und dann 1 Monster wählen, das du kontrollierst; es kann in diesem Spielzug nicht durch Karteneffekte deines Gegners zerstört werden. Wenn ein als Normalbeschwörung beschworenes Monster, das du kontrollierst, durch Kampf zerstört wird, solange sich diese Karte in deinem Friedhof befindet: Du kannst diese Karte als Spezialbeschwörung beschwören. Du kannst diesen Effekt von „Grosalamander Almiraj“ nur einmal pro Spielzug verwenden.
1 Albtraumritter Phoenix
1 Schwarz Glänzender Soldat - Soldat des ChaosSchwarz Glänzender Soldat - Soldat des ChaosLevel 3 / ATK: 3000 / DEF: Erde * Krieger * Effekt * Link3 Monster mit unterschiedlichen Namen
Falls diese Karte mit einem oder mehr Monstern der Stufe 7 oder höher als Material als Linkbeschwörung beschworen wurde, kann dein Gegner sie nicht als Ziel für Karteneffekte wählen, zusätzlich kann sie nicht durch Karteneffekte deines Gegners zerstört werden. Wenn diese Karte ein Monster eines Gegners durch Kampf zerstört: Du kannst 1 dieser Effekte aktivieren;
●Diese Karte erhält 1500 ATK.
●Diese Karte kann während der Battle Phase deines nächsten Spielzugs einen zweiten Angriff durchführen.
●Verbanne 1 Karte auf dem Spielfeld.
1 Kalliberschwert Drache
7. Replays / Guides / Combo Turorials / Sonstiges
Mekk-Knight invoked Grundcombo
Man braucht dafür:
1 Aleister + 1 beliebiger Mekk:
Normalsummon Aleister - dann nutzt man seinen Effekt um eine Invo zu suchen - special Summon Salamangreat Almiraj mit Aleister - Set Invo in die selbe Spalte von Almiraj - special Mekk in die Spalte - dann werden beide zu Link Aleister. Damit hat man dann eigentlich das komplette Setup.
Je nachdem wie man weiter gehen will, kann man dann sogar auf Appolausa mit 3 Negates und Mechaba enden.
Dafür würde es dann wie folgt weiter gehen:
Eff Invo um mit Aleister und dem Mekk im GY Mechaba zu rufen. Dann Effekt Link Aleister um eine weitere Invo zu suchen. Eff Invo im GY um den verbrannten Aleister wieder auf die Hand zu holen. Dann aktivert man die gesuchte Invo um mit Aleister aus der Hand und Almiraj im GY Purgatrio zu rufen. Dann nutzt man wieder den Eff vom Link Aleister um eine weitere Invo zu suchen.
Vorher geht man aber mit Link Aleister, Mechaba und Purgatrio in Apollousa. Nun nutzt man die gesucht Invo um mit Aleister und Mechaba im GY den zweiten Mechaba zu rufen.
8. Tipps & Tricks
Allgemein:
- Wird die Beschwörung eines Mekks annulliert, könnt ihr also keine weitere Kopie des selben Namens in diesem Spielzug auf diese Weise beschwören.
- Vergesst nicht euren Mekk-Ritter Violet Effekt in der Standby phase zu verwenden.
- Ihr könnt mit Punktlandung Effekte wie Crusadia Magius oder Mekk-Ritter Blauer Himmel chainblocken (verhindern, dass der Gegner direkt an euren Effekt mit karten wie Ash Blossom ankettet, indem ihr die Kette so baut, dass euer letztes Kettenglied ein anderer Triggereffekt ist)
- Es kann Sinn machen, seine Mekk Ritter zu beschwören, bevor man Karten wie Galaxiezyklon aktiviert, um gegnerische Karten zu zerstören, wenn ihr beispielsweise Monster benötigt, oder davon ausgeht, dass euer Gegner blüfft. Natürlich lauft ihr dadurch auch Gefahr, in einen Strike oder ähnliches zu rennen, aber dieses Risiko müsst ihr abschätzen können.
- Erinnerungen des weltvermächtnisses locked euch für den Rest des Spielzugs auf Mekk-Ritter. Falls ihr die Karte verdeckt habt, nutzt sie in der End Phase des Gegners und sucht mit Violetter Nachteinbruch eine andere Karte, dann könnt ihr in eurem Spielzug uneingeschränkt weiterspielen.
- Versucht den Effekt von Punktlandung immer in Kombination mit Blauer Himmel zu verwenden, damit ihr den Sucheffekt von Blauer Himmel öfter durchbekommt.
- Vergesst nicht, dass ihr Galaxiezyklon im Folgezug noch aus dem Friedhof verbannen könnt, um eine offene Zauber/Fallenkarte des Gegners zu zerstören. Zudem ist nur dieser Effekt von Galaxiezyklon once per turn.
- Ihr könnt mit Blauer Himmel im Gegnerischen Zug nicht suchen, da er von der Hand beschworen werden muss.
- Gedankengang ist ein ziemlich sicher spezialbeschworenes Monster in eurem Zug. Steht ihr unter Einschränkung von Erinnerungen des Weltvermächtnisses, dürft ihr die Karte zwar aktivieren, aber nur spezialbeschwören, wenn es sich um einen Mekk-Ritter handelt. Aktiviert deshalb zuerst Gedankengang, wenn möglich.
- Ihr könnt mit Mekk Ritter des Morgensterns auch Avramax vor Zerstörung durch Kampf und Schaden schützen (falls Avramax z.b. gegen einen anderen Avramax kämpft)
Invoked:
- Beide Effekte von Aleister haben keine once per turn Einschränkung
- Die Aktivierung von Invocation auch nicht. Leddiglich der Friedhofseffekt Effekt mit dem recyceln ist once per turn.
- Invocation kann von Ghost Belle negiert werden.
- Mechaba hat hingegen ein leichtes once per Turn. Jede Kopie kann einmal pro Zug eine Karte negieren. Allerdings können Zauber und Fallen nur bei Aktivierung negiert werden und wenn sie bereits liegen und dann der Effekt genutzt wird.
- Sollte man beim Effekt von Elysium Elysium selbst wählen, verliert der Gegner alle seine offenen Monster sofern diese keinen Schutz Effekt haben. Da der Effekt aber weder zielt noch zerstört, hilft da nur eine allgemeinen Immunität.
- Der Effekt vom Link Aleister hat ebenfalls kein once per Turn. Außerdem handelt es sich bei dem discard um keine Kosten.
- Die wohl am meisten unterschätzte Karte ist die Magische Schmelze. Erstens kann der Gegner eigene Fusionsbeschwörungen nicht mehr negieren (gilt allgemein für alle. Nicht nur für Invoked). Den Teil den aber viele vergessen ist, dass der Gegner nach der Fusionsbeschwörung im Summonresponse Window nichts aktivieren kann.
Als Beispiel:
Du aktvierst Shadoll Fusion. Wenn Magische Schmelze liegt, kann der Gegner auf die Effekte der Monster die in den GY gelegt wurden nicht reagieren.
Das gilt übrigens auch für den Effekt vom Link Aleister, da kann der Gegner dann auch nicht anketten.
Das gilt natürlich auch für die Quick Effekte von Raidjin oder Elysium wenn du diese direkt auf die Summon nutzt. Gerade bei Elysium ist das ziemlich lächerlich, wenn man Elysium selbst wählt.
Crusadia:
- Wenn ihr die Möglichkeit habt, Blauer Himmel in Magius's Zone zu beschwören, könnt ihr den Effekt eurer Wahl chainblocken, um den wichtigeren zu resolven. Mit Punktlandung könnt ihr sogar beide direkt blocken.
- Ihr benötigt lediglich eine Crusadia Karte und eine Zauber/Fallenkarte, die ihr unter eurer EMZ platziert, um einen Mekk-Ritter zu beschwören, da ihr mit Crusadias jederzeit in Magius gehen könnt.
- Fangt immer erst mit der Crusadia Combo an. Die meisten Spieler werden auf den triggereffekt von Regulex sofort Nibiru zünden, und auf Magius Impermanence und Konsorten, da ihr eure Normalbeschwörung bereits verwendet habt und sie davon ausgehen, dass ihr Pures Crusadia spielt.
Fängt Magius die Handtrap, so könnt ihr mit Blue sky problemlos suchen, rennt ihr mit Regulex in einen Nibiru könnt ihr mit dem Token Link spinne beschwören, eine Karte darunter setzen und anschließend mit den Mekk-Rittern durchstarten.
- Ihr könnt mit eurem durch Indigo verstärktem Equimax erst angreifen, Indigo dann in der Battle Phase verschieben und anschließend mit Indigo angreifen, falls ihr vorher nicht den Effekt von Aufschwung oder Maximus verwendet habt.
- Ihr könnt mit einer gesetzten Crusadia-Stärke euren Avramax unaffected von Karteneffekten machen. Nutzt dies aber nicht präventiv, sondern erst in Reaktion auf eine Karte, die Avramax etwas anhaben könnte. Präventiv nutzen solltet ihr die Karte nur, wenn ihr eine Karte wie Superpolymerisation erwartet, auf die ihr nicht reagieren dürft.
- Mit Crusadia Testament und Crusadia Avramax ein Monster zu zerstören und 4 Karten zu ziehen, kann sinnvoller sein als 6000-7000 Punkte Schaden mit Equimax zu machen und den Zug mit Avramax abzugeben. Ihr benötigt dafür lediglich 2 Crusadia Monster.
- Topf der Trägheit kann nachdem ihr euren Avramax beschworen habt eure Combo einfach resetten und euch ein +1 geben. Wenn ihr die Wahl habt, was ihr zurückmischen wollt, lasst Arboria immer im Friedhof, da diese eure Crusadia Monster noch schützen kann.
9. Fazit
Ich denke man konnte in dem Thread bereits ganz gut erkennen, wie vielseitig spielbar die Mekk-Ritter sein können und das ist auch einer der Gründe, warum mir das Deck solch einen Spaß macht.
Vor allem ist es mal interessant und spaßig, blind second zu gehen und zu versuchen, sich durch teilweise wirklich verrückte Boards zu spielen - oft auch mit Erfolg.
Das Deck lehrt einem wirklich, Plays und Abläufe in der richtigen Reihenfolge durchzuführen und aufmerksam und konzentriert zu bleiben, denn spätestens nach den ersten malen, wo man Purple in der Standby phase vergisst oder sich ärgert, die falschen Zonen für seine Beschwörungen ausgewählt zu haben, lernt man daraus und wird solche Fehler zukünftig bedenken.
Zwar ist das Deck aktuell weder das stärkste, noch das günstigste, aber falls ihr einfach mal frischen Wind von euren aktuellen Decks haben wollt dennoch sehr empfehlenswert.
Damit verabschiede ich mich an der Stelle, über eine aktive Diskussion und euer Feedback würde ich mich sehr freuen.
Bis zum nächsten mal!
10. Changelog
05.02.2020 - Veröffentlichen der Grundversion - Combos werden mit der Zeit ergänzt
03.03.2020 - Shadoll Fusion Ash Interaktion überarbeitet