• Um den Tisch laufen ? Ai auch noch ne Sport Einlage dazwischen eh ? Nya 2 Card Games reichen ^^


    Behind kenn ich nit mal und werds denke auch nicht anfangen.

  • Oh, die alte "Durchdringen des Körpers" Nummer, höchstwahrscheinlich noch mit einer kleinen Zusatzkombo von "Verraten und Verkauft". Ein Klassiker. Vergiss aber nicht den Mysteriösen Besucher, der gehört in jedes Geisterdeck ;) !


    Friedhöfe habe ich leider keine mehr, solltest du aber die Charaktere noch brauchen, meine Wantz wären Rethermoblasts.

  • Na ja, ich spiel schon länger und hab es auch auf der deutschen Meisterschaft zur Quali geschafft. Na ja, dann versuch ich mal das so kurz wie möglich zu erklären.


    Es gibt also 5 Gesellschaften in Behind. Vampire, Geister, Schwestern, Templer und Werwölfe. Wie erwähnt jede Gesellschaft mit verschiedenen Vorteilen.



    Vampire:
    Vampire setzten hauptsächlich die Fähigkeit "Befehl" ein. Befehl ermöglicht es ihnen gegnerische Charaktere wie sie es gerade wollen herumzuschubsen. Auf Waffen können sie größtenteils verzichten, schließlich besitzten Vampire andere Möglichkeiten um Feinde auszuschalten. Desweiteren besitzten sie die besten Momente (oder auch anders ausgedrückt Spontanzauber) die im gegnerischen Zug gespielt werden können. Nette Control Gesellschaft.


    Geister:
    Geister zählen zu den hinterhältigsten Geschöpfen in Behind. Ihre Stärken sind ungeschlagen die Übernahme von gegnerischen Charakteren. Diese können sie dann mit gewissen Karten noch opfern(!!!). Ein herber Verlust für den Gegner. Außerdem lieben sie es auch die Handkarten des Gegners zu zerupfen.


    Schwestern:
    Die Schwestern sind ein recht variabler Bund in der Behindwelt. Zum einen können gut mit Nahkampfwaffen umgehen, hauen aber auch schon in der Masse rein. Schwestern addieren ihren Stärkewert untereinander auf den Hauptangreifer. Allerdings müssen sie dazu in einer Gruppe laufen. Eine schöne Overrun Strategie.


    Templer:
    Lass es mich so ausdrücken. "Die eine Überzeugung im Kopf, die andere in Händen." Die Templer sind Experten im Fernkampf, können aber auch mit gewissen Charakteren im Nahkampf aggieren. Aber als Sniper sind sie wirklich unschlagbar. Revolver mit Zielfernrohr ist die Standardbewaffnung bei den Jungs. Außerdem können sie noch gut auf gegnerische Macht der Toten (Geister) oder Blutmacht (Vampire) aggieren.


    Werwölfe:
    Was erwartet man von einem Fiffie? Richtig der Junge muss kloppen können! Das können diese Jungs auch. Ihre Hauptfähigkeit ist Wandler, welches ihnen +3 auf Stärke und +1 auf Widerstand gibt. Waffen brauchen sie im Grunde nicht, außer dem Wurfmesser, welches ihnen die Geschicklichkeit zur Stärke dazu addiert. Kann gut sein, das man mit einem Angriff erledigt ist. Im Grunde haben die Werwölfe eine Strategie: "Auf´s Maul!?"


    Bei weiteren Fragen, einfach sagen.



  • kann man sich auch ein Deck aus zwei verschiedenen Rassen bauen?

  • Nein. Du musst dich für eine Gesellschaft entscheiden! Deshalb braucht man auch, egal was man macht, einen Starter. In den Startern befinden sich einige Common / Uncommon Grundcharaktere und alle Spielchips (inklusive der Rare Chars, welche man aus den Boostern ziehen kann). Schließlich muss du vor der Partie dein Team aus 35 Charakterpunkten bauen.


    Allerdings sind einige Karten von mehreren Gesellschaften benutzbar. Das liegt daran, dass jede Gesellschaft ein indirektes Bündnis mit zwei weiteren Gesellschaften hat.


    Beispiel Templer:


    Mögen die Schwestern, hassen es aber das sie mit Geistern kommunizieren. Desweiteren sind sie einigermaßen gut auf Werwölfe zu sprechen, allerdings können sie es auf den Tod nicht ausstehen, dass diese mit den Vampiren manchmal zusammenarbeiten.


    So eine lustige "Allianz" hat jede der Gesellschaften.