It's just a Prank - Der Prank-Kids Strategiethread [2020 Update]

  • Hallohallo und -800 meine Fans,


    Poly ist der beste Extender des Decks, da diese die besten Boards aufbauen lässt und durch jede Handtrap spielen lässt.
    Beim Poly-package spielt man
    1x oder 3x Polymerization
    1x Set Rotation
    1x Fusion Recycling Plant
    Set Rotation ist hierbei ein consistency boost (da du dir natürlich auch Place oder Mine setzen kannst), aber auch eine Form der Interruption (da du die Spielfeldzauberkarte des Gegners weglegen kannst und der Gegner keine neue legen kann, solage du deine eigene nicht aufdeckst).


    Triple Tactics Talent hat den Nachteil, dass du entweder
    >schon eine Handtrap auf deinen Startplay gefressen hast, weswegen du dann gezwungen bist in einen Extender zu ziehen (also Pandemonium, Monster Reborn, Instant Fusion oder ggf. Pranks)
    oder
    >du eh durchspielen kannst und die Karte nur ein "win more" ist, indem du die Möglichkeit hast eine Handkarte des Gegners zu spinnen.


    Beide Karten haben ihre Anwendung, wobei es keine Frage sein sollte was man lieber spielen wollen würde. TTT ist dann vertretbar, wenn es zu deinem eigenen Meta Call passt. Poly und das gesamte Package dahinter ist hingegen der beste Weg zum Extenden und zum einfachen Umspielen der relevanten Handtraps (wie beispielsweise Nibiru). Für andere beispielhafte Anwendungen und Endfelder bitte dieses Video nutzen:


    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.


    Bei sonstigen Rückfragen einfach melden ~

  • Bin vor kurzem auf Prank-Kids aufmerksam geworden, weil sie vermutlich mit Abstand am Besten zu einem relativ neuen, kleinen Archetyp passen, der durchaus Potenzial hat: die (obersten) Todfeinde. Die Idee dann quasi Nemeses-Prank zu spielen, ergibt sich relativ leicht, wenn man sich ansieht, was diese brauchen. Dazu zunächst erstmal zu den Todfeinden.


    Zunächst unterscheidet man in die kleinen und großen Todfeinde; von denen unter den kleinen Todfeindes die meiner Auffassung nach relevantesten die Fähigkeit besitzen, sowohl die großen als auch die kleinen Todfeinde von unterschiedlichen Orten zu holen (alles namensgebundenes einmal pro Zug). Todfeind-Flagge holt vom Deck und ist damit der wichtigste kleine Todfeind, ggf. kann man über Todfeind Schirm nachdenken, der Todfeinde vom Friedhof auf die Hand holt.


    Soweit so unspezifisch. Neben diesen Grundlagen können sich die kleinen Todfeinde spezialbeschwören, indem man ein eigenes verbanntes Monster zurückmischt. Mittels Steinis/Rocksies oder ggf. auch dem Link-1 können die Prank-Kids diese Bedingung beinahe mühelos praktisch jederzeit erfüllen. Das ermöglicht, die großen Todfeinde zu holen, und das macht immerhin +1, was für sich allein jetzt natürlich noch nichts besonderes ist.


    Die großen Todfeinde gibt es in zwei Ausführungen: der eine verlangt das Verbannen von 3 Monstern mit unterschiedlichen Typen von Feld UND/ODER Friedhof, der andere dagegen 3 Monster mit unterschiedlichen Attributen; die Werte sind jeweils 3000/2500 ("Eschatos"), 2500/3000 ("Protos") und von daher auch nicht schlecht. Das wesentlichste ist der Effekt (wie immer, duh): man kann einen Monstertyp auf dem Feld bzw. im zweiten Fall ein Monsterattribut auf dem Feld nennen, um alle Monster dieses Typs zu zerstören und bis zum Ende des nächsten Spielzugs ab dem Zeitpunkt dürfen keinen Monster mit dem Typ/Attribut spezialbeschworen werden.


    Die Synergie mit den Prank-Kids ist exzellent, nicht nur aus offensichtlichen Gründen:


    1. Auch die Beschwörung der großen Todfeinde ist denkbar leicht: die Beschwörungsmechanik der Prank-Kids in Kombination damit, dass jedes ihrer Hauptmonster ein anderes Attribut und einen anderen Typ als die anderen hat, könnte kaum besser sein.


    2. Dadurch dass die Prank-Kids Monster komplett ohne Licht und Finsternis auskommen ermöglicht es, diese sehr beliebten Attribute ohne Nachteile zu verbieten und Decks stark am spielen zu hindern; dadurch, dass der große Todfeind, der auf Attribute zielt, selbst Finsternis ist, kann man mit ihm ohne Zusatzbedingung dieses Attribut aufhalten. Gleichzeitig kann er sich selbst nicht durch diesen Effekt zerstören, weil beide großen Todfeind gleich gar nicht durch Karteneffekte zerstört werden können. Außerdem nutzen die Prank-Kids insgesamt eher Monstertypen mit Nischenstatus, etwa Pyro, Aqua, Donner und Fels. Letzteres ist zwar doch durchaus mit beliebten Themendecks gesegnet, aber das ist mitnichten ein Nachteil: mit den 3 freien Attributen kann die Mechanik am Laufen gehalten werden und über das Fels-Prank-Kid kann man einem gegnerischen Felsdeck, wenn man anfängt, weitgehend das Spielen verbieten, indem man es zuletzt legt und mit dem Todfeind zerstört. Nebenbei ist der Effekt in vielen Fällen jeden Zug ein Boardclear ohne Kosten. Die Todfeinde erhöhen neben den Kontrollmöglichkeiten auch die Möglichkeit den Gegner in einem Zug zu töten; mit entsprechendem Setup macht Flagge, die etwa Eschatos erfolgreich sucht und dieser sich dann selbst ruft, bereits 4100 Schaden zusätzlich durch beide Monster.


    3. Die Stärke des Prank-Kids Tribes für sich genommen sorgt dafür, dass man nicht zwingend auf die Todfeinde angewiesen ist und gleichzeitig deren Integration leicht fällt.


    4. Die kleinen wie die großen Todfeinde fordern kontinuierlich Aufmerksamkeit vom Gegner, verbrauchen meist nicht die Normalbeschwörung und sind auf dem Feld eine Bedrohung. Mit gerade mal 2 insgesamt Zielen dürfte Todfeind Flagge, der vom Deck sucht, bereits fast zwingend vom Gegner zu eliminieren sein, wenn man bedenkt, welches Potenzial die Monster haben, die er holt. Über 2 eigene Züge verteilt wird kaum ein Gegner das +2, den Boardclear, die Beschwörungsverhinderung und die Angriffstärke so leicht kompensieren können. Die kleinen Todfeinde zu verarbeiten, etwa durch Link wäre meist ein Fehler, weil sie für sich meist mehr Druck durch ihre Effekte ausüben, als die meisten generischen Linkmonster. Auch die kleinen Todfeinde haben seltene Typen und ausschließlich Elementar-Attribute, weswegen sie auch für sich leicht einen Beitrag zur Beschwörung der großen Todfeinde darstellen können; ideal ist dies aber nicht.



    Jetzt heißt das alles noch nicht zwingend, dass Nemeses-Prank sich lohnt bzw. mehr lohnt als das reine Prank-Kids Deck. Ich vermute, dass man wenn man Prank-Kids so spielen will, einige Umstellungen vornehmen muss, die ich als Anfänger mit dem Deck nicht richtig absehen kann. Ich hätte angenommen, dass man die Fusionen reduziert. Ich wäre sehr gespannt auf Meinungen zur Möglichkeit und Stärke eines Nemeses-Prank Decks. Außerdem sind sie als Sidedeckoption sicherlich ebenfalls eine Überlegung wert, aber reicht das, um sich zu etablieren?

  • Hallohallo und -800 meine Fans,


    Bezug nehmend auf die Aussage von Mcto mein kurzer Einschub:


    Overall ist es naheliegend, dass man eine kleine (Arch)nemeses-Engine in Prank-Kids spielt, bestehend aus Nemeses Flag (der Sucher der Nemeses) und Archnemeses Eschatos. Diese Idee ist nicht neu und wurde schon seit Release der (Arch)nemeses diskutiert.


    "1. Auch die Beschwörung der großen Todfeinde ist denkbar leicht: die Beschwörungsmechanik der Prank-Kids in Kombination damit, dass jedes ihrer Hauptmonster ein anderes Attribut und einen anderen Typ als die anderen hat, könnte kaum besser sein."
    Das ist korrekt, ist aber auch ein großes Manko. Man zerstört sich sein Grave-Setup und damit das double Pande-Setup und das Pranks-Setup (bei Rückfragen obiges Combovideo ansehen). Aus selbigen Grund hat sich Pot of Avarice und Thunder Dragon Fusion nicht durchgesetzt, auch wenn diese in der Theorie gute Synergie mit dem Deck haben.


    "Außerdem sind sie als Sidedeckoption sicherlich ebenfalls eine Überlegung wert [...]"
    Beim Erstellen des Side-Decks kommen folgende Fragen auf:
    >Was ist mein bestes Matchup?
    >Was ist mein schlechtestes Matchup?
    >Wie viele Spell/Trap removals muss ich spielen?
    Eine sinnige (Arch)nemeses-Engine besteht aus 4-6 slots (3x Nemeses Flag, 1-3x Archnemeses Eschatos), da man mind. einen Teil der Engine going 1st sehen muss.
    Going 2nd ist diese Engine nicht sinnig zu boarden, da sämtliche Decks, gegen die es aktuell hitten würde (Dino, Dragon Link, VW) entweder searchable/specialbare in-Deck-outs haben, oder weil das Spielprinzip die Strategie der (Arch)nemeses hardcountered (Shenshen).
    Going 1st müssen folgende Kriterien erfüllt sein:
    >du musst eine Combo resolved haben (da du sonst kein Grave-Setup hast)
    >du musst Rocksies mit einem Monster-banish resolven (da sonst Flag nicht beschworen werden kann)
    >du darfst nicht mit Pandemonium starten/extenden (da du sonst in Prank-Kids gelockt bist)
    >du musst die Archnemeses-Engine starten (da du sie nach turn 1 gegen die matchups nicht resolven wirst)


    tl;dr
    man muss Combo resolven, es ist nur going 1st Side-Material, das viele Side-Slots frisst und insgesamt Ressourcen verbrennt und dir Zugriff auf deine Ressourcen verwehrt und das ohne nennenswerten Mehrwert gegen die Matchups, gegen die du die (Arch)nemeses-Engine boarden würdest

  • Das kommende Format könnte ein richtig gutes Format sein um Prank-Kids zu spielen. Ich freue mich auf jeden Fall darauf ~

  • Jo ich wollte mal fragen ob ihr nun im neuen Format wieder Plan spielen werdet schließlich ist Plan super gegen striker


    Hallohallo TrashBasher,


    ich persönlich würde den Plan höchstens siden, da er zum einen gegen manche Matchups nichts macht und man den dead draw vermeiden will (vor allem im Falle eines die-roll loss) und weil man sonst defensive disruption slots cutten müsste.


    Gegen Sky Striker reicht es zumeist wenn man Washer und Bowow looped, wobei auch Meow-Meow hilft, da man schneller mehr Ressourcen generiert als der Gegner und man die Ressourcen auch besser verwalten kann.

    Einzige Ausnahme sind IRL-Events, da Konami durch die Timeout-Regelungen gegen einen grindlastigen Spielstil vorgeht und diese Strategien mehr oder weniger unterbindet, weswegen die Gefahr wieder hoch läuft gegen Sky Striker Draws zu kassieren, falls man den die-roll verliert. Hier würde ich definitiv einen Plan im Board empfehlen, sodass dir die "bomb" schnell das Spiel gewinnt und du genug Zeit für ein game 3 hast.


    Als Anhang noch meine aktuelle Liste, mit dem Call das Ghost Belle, Droll, Veiler, Crow, Imperm und Ash die most played handtraps sind:


    https://www.duelingbook.com/deck?id=8376172


    -800 und heil Hallohallo

  • Wie sehen eure builds Post banlist und Tina aus?

    Meine Liste wird ungefähr so aussehen:


    unknown.png?width=632&height=676


    Da man jetzt die Spiele schnell beenden muss (und nicht mehr auf längere grind games going first setzen kann mit 1x Meow) habe ich doch das Accesscode package inkludiert.

    Handtraps sind natürlich subjektiv, dennoch vermute ich, dass Droll stärkere Relevanz post BODE haben wird.

    Ich habe mich dafür entschieden mehr Extender zu spielen anstatt Crossout (im Main), da sie 1st und 2nd gut sind, Crossout in Pranks jedoch eine pure 1st option ist mMn.

    Bezüglich der Ratios bin ich mir noch unsicher, muss ich natürlich erst austesten. Grundgerüst wird jedoch so ähnlich aussehen. Je nach Beliebtheit von Belle und Droll muss man evtl. einige Extender swappen (z. B. Fusion Recycling Plant und Set Rotation für zwei hard copies von Poly, Terra für dritten Place, etc.).

  • jo wie spielen wir nach der bl nun pranks?

    An den Combos hat sich offensichtlich nichts verändert.


    Der einzige Unterschied ist, dass du dich in jedem Matchup entscheiden musst, ob du lieber:


    >Meow-Meow-Mu für den nächsten Spielzug recyclen willst und daher Pandemonium + Pranks adden musst


    oder ob du


    >Meow-Meow-Mu verbannst um turn 3 den Gegner zu OTKn, indem du 2x Pandemonium addest

  • Bin Samstag beim Dresden Open 2. Geworden als einziger prank kids Spieler unter allem bis oben durchgerannt aber leider im Finale verloren

    Falls Interesse an der Liste besteht einfach sagen

    Haste gegen viele Leute mit enforcer engine gespielt?
    Prank kids leidet eben an dem release von enforcer + weniger follow up mit 1 miau miau

  • Das war mein Deck und in den Vorrunden bin ich 5:2 gegangen erste Runde gleich gegen Tim Meckel gepaart und er hatte halt in 2 von 3 spielen besten Start die letzte Runde hab ich dann ggn tri lyrillusc verloren wobei das nur an order lag. Ansonsten hab ich in den 10 matches sehr selten battle Butler gemacht sondern bin oft für washer gegangen dlink war auch easy und pk ebenso da gibt's nix zu erwähnen.

  • Droll haste nicht vermisst?

    Sehe ich halt auch als extrem wichtig an, da man sonst gegen tri brigade vögel verliert.