Arcanum Magica [Mein
Kartenspiel]
Hallo, ich bin Vanishqt. In diesem Thread stelle ich euch mein
Kartenspiel vor. Ich zeige euch regelmäßig neue Updates und wie
sich das Spiel entwickelt.
Die Idee dahinter
Die Idee, ein eigenes Kartenspiel zu entwickeln, kam mir, als ich
eine Runde Yu-Gi-Oh spielte und feststellte, dass das Spiel an
Attraktivität verloren hatte und keine Motivation mehr bot. Ich habe
mir daher überlegt, ein eigenes Kartenspiel zu entwickeln. Als
Nächstes habe ich einen Schreibblock zur Hand genommen und ein
erstes Konzept entwickelt.
Nach einer umfassenden Recherche und dem Spielen anderer Kartenspiele
wurde mir klar, dass ich alleine niemals die Kraft, die Mühe und das
Können aufbringen kann, um das Projekt zu starten und professionell
zu entwickeln. Daher habe ich eine Internetrecherche durchgeführt,
um potenzielle Kooperationspartner zu finden. Nach einigen Tagen war
mir klar, dass die Entwicklung eines Kartenspiels einen erheblichen
Zeitaufwand erfordert. Daher habe ich mich entschieden, mithilfe von
ChatGPT die Rechtschreibung und kleine Loretexte zu den verschiedenen
Karten automatisieren zu lassen.
Seit einigen Wochen und fast drei Monaten arbeite ich nun an diesem
Projekt. Es macht mir sehr viel Spaß und ich habe eine intensive
emotionale Verbindung zu den Monstern meines Kartenspiels aufgebaut,
was das Entwickeln und Spielen noch spannender macht.
Die Geschichte hinter dem
Spiel [Kurzgefasst]
Vor langer langer Zeit, als die Welt noch von sehr viel Sand bedeckt
war und es sich keine Städte gebildet hatten, gab ein kleines Dorf,
in dem Menschen lebten, die Magie wirken konnten. Diese Menschen
nannten sich „Magica“. Durch Einfluss eines unbekannten Mannes,
den die Magica den Wanderer nannten, wurde ein Ereignis ausgelöst,
was die Welt der Menschen mit der Welt der Monster verschmolz und
seid diesem Ereignis immer wieder Monster auf unserer Erde erscheinen
und geboren werden. Irgendwann im Laufe der Zeit, kehrte wieder
Frieden in unsere Welt ein und ein Zeitalter der Harmonie zwischen
Monster und Menschen war geboren. Der Wanderer war verschwunden oder
tot.
In
dieser neuen Welt können Menschen mithilfe von Technologie, die
Magie imitieren und so die Monster in Karten einfangen und sie dann
für ihre Kämpfe benutzen. Nur die Auserwählten können durch ihre
Verbindung zu den Magica, die Monster mit ihrer Magie einfangen und
sie in Kämpfen rufen, um die Welt zu beschützen.
Der Einstieg in das Spiel
Das Kartenspiel
besteht aus Monster und Zaubersprüche. Jeder Spieler spielt mit
einem Deck, oder auch Stapel genannt, bestehend aus verschiedenen
Monstern und Zaubersprüchen. Die Spieler interagieren durch den
Einsatz von Zaubersprüchen, die verschiedene Effekte haben können,
von der Verstärkung der eigenen Monster bis hin zur Schwächung der
gegnerischen Monster oder der direkten Anwendung von Schaden, im
Kartenspiel.
Die
Karten
Die
Monster
Die
Karten repräsentieren die kämpfenden Kreaturen im Spiel. Jedes
Monster verfügt über verschiedene Attacken, die sie einzigartig
machen. Jedes Monster hat verschiedene Attacken, die es ihnen
ermöglichen verschiedene Angriffe auszuführen. Der Statuswert
S-Power eines Monsters zeigt an wie viel Leben ein Monster hat und
wie viel Grundschaden es anrichten kann. Fällt die S-Power auf 0,
wird es zerstört. Außerdem kosten alle Monster ebenfalls wie
Zaubersprüche, Mana, um sie zu rufen.
Die
Zaubersprüche
Die
Zaubersprüche sind die nicht kämpfende Karten, die spezielle
Effekte haben. Diese Effekte werden in Artefakt, Skillzauber und
Normalzauber unterteilt. Um Zaubersprüche wirken zu können, brauch
der Spieler Mana, welches sich pro Zug um 1 erhöht (Es gibt aber
auch Zaubersprüche, die die Manakosten senken, annullieren oder
sogar die direkt keine Manakosten vorhanden haben. Außerdem bekommt
nur der aktive Spieler immer sein Mana um 1 erhöht.).
Je
nachdem welche Kampfsituation aktuell herrscht, können diese
Zaubersprüche lebenserhaltend sein und den Spieler so aus manch
brenzlige Situationen retten. Diese Karten ermöglichen es den
Spielern, verschiedene Effekt im Spiel auszulösen, die den Verlauf
der Kämpfe beeinflussen können. Die Zaubersprüche sind dafür da,
eure Monster zu stärken, gegnerische Monster zu schwächen, die
Arena zu beeinflussen oder andere spielmechanische Effekte
auszulösen. Wichtig ist das die normalen Zaubersprüche nur solange
halten, wie es auf der Karte beschrieben steht. Wenn dies nicht der
Fall ist, dann gilt dieser Zauberspruch immer nur bis zum Ende des
eigenen Spielzuges.
Hier
noch eine kleine Auflistung aller Zauberspruchtypen.
Zauberspruchtyp
|
Erklärung
|
Normalzauber
|
Ein normaler Zauberspruch, der immer gespielt
werden kann. Dieser Zauberspruch kann alles mögliche bewirken.
|
Skillzauber
|
Skillzauber sind Zaubersprüche, die Attacken
imitieren und sie als Direktzauber nutzen. (z.B Feuerball =
Verursacht 500 Schaden am Monster.) Sie
können jederzeit aktiviert werden, solange
die Manakosten vorhanden ist.
|
Artefakt
|
Artefakte sind Gegenstände, in denen mächtige Zaubersprüche
eingesperrt wurden und die nicht sofort verbraucht werden. Diese
Karten repräsentieren langanhaltende Zauber, die dauerhafte
Effekt mit sich bringen. Diese können aber auch als
Entwicklungsmaterial genutzt werden, wenn der Effekttext, dies
beinhaltet.
|
Fraktionen
Die
Fraktionen in Arcanum Magica ersetzen die gewöhnlichen Monstertypen
und kategorisieren diese Monsterkarten in verschiedene Fraktionen
ein. Dadurch können nur Monsterkarten mit der selben Fraktion in
einem Deck zusammen gespielt werden. Als Beispiel: Wildherz
Monsterkarten können nur mit Wildherz Monsterkarten zusammen in
einem Deck gespielt werden und nicht mit anderen Monsterkarten aus
anderen Klassen. Aber dafür lassen sich die Klassen auf
unterschiedliche Art und Weise spielen, was sie wiederum einzigartig
macht.
Durch
das Fraktionssystem gibt man dem Spieler die Möglichkeit aus einer
breit gefächerten Sammlung von Monstern zu entscheiden. Außerdem
wird hier die Entscheidung noch leichter gemacht, da man sich auf
eine Fraktion spezialisieren kann und die dazugehörige Sammlung an
Karten zur Verfügung hat. Durch das Fraktionssystem spielen sich die
Monsterkarten sehr unterschiedlich. Teilweise hat man Mechaniken, wo
das Leben der Monster erhöht wird, dann wieder andere Mechaniken, wo
teilweise sehr viele Ausrüstungen für die Monster man hat.
Dies
ist eine kleine aktuelle Auflistung aller Fraktionen im Kartenspiel.
Fraktionen
|
Drachengeboren
|
Wildherz
|
Kampfeslust
|
Nachtschrecken
|
Magiegeboren
|
Teufelsbrut
|
Folgende
Klassen haben die nachfolgenden Fähigkeiten bzw Mechaniken:
1.
Die Drachengeboren / Dragonborn – Fraktion
besitzt die Mechanik, seine Monster zu verstärken, zu verbessern und
sie zu mächtigen Monster heran zu trainieren. Außerdem können die
Monster durch Ausrüstungen verstärkt werden und eine neue Form
erlangen.
2.
Die Wildherz / Wildheart – Fraktion
besitzt die Mechanik, seine Monster auch zu verstärken, aber auch
seine Monster zu schützen und mehrere Angriffe auszuführen.
3.
Die Kampfeslust / Battle Lust – Fraktion
besitzt die Mechanik, seine Monster ebenfalls mit Ausrüstungen zu
verstärken aber auch mit Klingen, Klauen oder Schwertern
anzugreifen. Sie ist eher der Allrounder unter den Klassen, da sie
vielseitiger ist als andere Klassen.
4.
Die Nachtschrecken = Night Fright – Fraktion
besitzt die Mechanik, seine Monster durch Lebensraub, Nekromantie und
andere dunkle Zauberkünste zu stärken und den Gegner zu
manipulieren.
5.
Magiegeboren = Magicborn – Fraktion
besitzt die Mechanik, seine Monster durch verschiedene Zähler
Angriffe vom Gegner zu blockieren, zurück zuschlagen oder zu
absorbieren und seine Monster damit zu verstärken. Außerdem können
durch Artefakte verschiedene spielmechanische Effekte aktiviert
werden. Also auch hier leichte Allrounder Tendenzen in Sachen Zauber.
6.
Die Teufelsbrut / Devil´s Brood – Fraktion
besitzt die Mechanik, seine Monster durch verschiedene
spielmechanische Effekte zu manipulieren. Es ist eine Alternative und
Mischung aus Magiegeboren und Nachtschrecken mit einer kleinen Prise
Wildherz.
Abklingzeiten
von Attacken
Die
Abklingzeit ist eine Mechanik um die Attacken eines Monsters in ihrer
Nutzung einzuschränken ohne dabei massig Manakosten zu zahlen. Neben
jeder Attacke befindet sich ein kleiner blauer Kreis mit einer Zahl
drinnen. Diese Zahl darauf gibt die Abklingzeit an, also wie viele
Runden eine Attacke nach einem erfolgreichen
Einsetzen der Attacke warten muss, bevor er ihn erneut spielen darf.
Eine Abklingzeit von 0 bedeutet, das die Attacke bei der nächsten
Aktion / Reaktion des Spielers erneut eingesetzt werden kann. Es
empfiehlt sich, für die Dauer der Abklingzeit einen Würfel auf die
Karte zu legen. War die Attacke erfolglos, also wurde ein Monster
nicht von dieser Attacke getroffen, kann sich der Spieler bei seiner
nächsten Aktion / Reaktion erneut daran versuchen.
Ränge
Die
Ränge auf den Monsterkarten sind Angaben auf welchem Stärkelevel
bzw. Kampflevel sich das Monster aktuell befindet. Je nachdem welchen
Rang es besitzt, ist es stärker, sieht anders aus, nennt sich anders
und verfügt über andere Statuswerte und ggf. andere Effekte.
Grundsätzlich
gibt es 2 Ränge. Der erste Rang, und damit beginnt jedes Monster,
ist der Rookie – Rang. Dieser Rang sagt aus, das es aktuell noch
sehr schwach ist und einen Partner / Tamer brauch, der sich um dieses
Monster kümmert. Seine Statuswerte sind nicht sonderlich hoch. Der
nächste Rang wäre der Ultimativ – Rang. Dieser Rang zeigt, das
das Monster das es sich in eine neue Form entwickelt und auch
besondere oder spezielle spiel-mechanische Effekte, die im
Kartenspiel vorkommen können, hat.
Es
gibt aber noch ein speziellen Rang, den man nur erreichen kann, wenn
man dafür die passenden Materialien besitzt. Die Rede ist vom Hyper
– Rang. Dieser Rang ist die grenzenlose Umsetzung aller
Möglichkeiten um das Monster auf das nächste Level zu bringen. Der
Hyper – Rang kann nur durch eine Hyperentwicklung oder ähnliche
Entwicklung erreicht werden. So eine ähnliche Entwicklung wäre zum
Beispiel, wenn ich einen Zauberspruch nutze, der mir es ermöglicht,
ein Monster gegen ein Hyper Monster auszutauschen. Das würde dann
auch als Hyperentwicklung zählen, solange die Bedingungen vom Hyper
– Rang Monster eingehalten werden.
Hier
eine Auflistung mit einer tabellarischen Erklärung:
Ränge
|
Rookie
|
Dies ist der Anfangsrang mit dem jedes Monster aufwacht und
geboren wird.
|
Ultimativ
|
Dieser Rang zeigt eine
neue Form eines Monster. Hier wurden die
Effekte
vom
Artefakt mit den Statuswerte des Monster
verschmolzen und verstärkt.
|
Hyper
|
Dieser
Rang ist die grenzenlose Umsetzung aller Möglichkeiten um das
Monster auf das nächste Level zu bringen.
|
Entwicklung
Die
Entwicklung
ist ein
wichtiger Aspekt
in meinem Kartenspiel.
Sie dient
dazu, Monster in neue Formen zu entwickeln, auf ein höheren Rang zu
bringen und sie zu stärken. Die Entwicklung
eines Monsters ist abhängig von 2
Faktoren. Der erste Faktor wäre die Zauberkarte von Typ Artefakt.
Sie dient als Material um das Monster in eine neue Form zu bringen.
Der zweite Faktor
wäre das Monster. Das Monster wird in der Zauberkarte erwähnt und
als Material betitel. Wenn man eine dieser Faktoren nicht
berücksichtigt, kann keine Entwicklung in eine neue Form entstehen.
Die
Kosten für eine solche Entwicklung, basieren auf der Zauberkarte,
die als prioritären Material dient. Des weiteren werden die Effekte
beider Karten mit einander verschmolzen und bilden ein noch stärkeren
Effekt, der schützend aber auch aggressiv sein kann. Insgesamt hat
jedes Monster 1-2 Formen, die durch solche Zauberkarten
hervorgebracht werden können.
Generell wird jedes Monster
bei seiner Entwicklung
stärker. Es ist aber
auch möglich, dass das
Element des Monsters
ergänzt oder gänzlich ersetzt wird. Außerdem
wird bei einer Entwicklung,
der Rang erhöht, aber die Form und das Aussehen bleiben gleich. Es
ändert sich wirklich nur der Rang eines Monsters, der Beiname des
Monster und die dazugehörigen Statuswerte und Effekte. Das Artwork
der Karte bleibt hier unverändert.
Es
ist wichtig anzumerken, das du nur max. 2 Entwicklung
pro Zug machen kannst. Dieses Entwickeln
schließt aber nicht die Hyper Entwicklung aus, was bedeutet, das du
eine normale Entwicklung
und eine Hyperentwicklung pro Zug machen kannst, solange du die dafür
vorgesehenen Manakosten bezahlen kannst.
Die
Hyper -Evolution und Hyperstein
Die
Hyper – Evolution, wie ich sie gerne nenne, ist ein weiterer
wichtiger Aspekt im Kartenspiel.
Sie ermöglicht
es mithilfe von Hypersteinen,
Monster in die
Hyper Form zu verwandeln,
die den Rang Hyper hat.
Der Hyperstein ist ein essenzielles Mittel um eine Hyperentwicklung
durchzuführen. Dieser Kristall existiert aktuell in verschiedene
Farben, die die verschiedenen Klassen darstellen sollen. Dieser
Hyperstein kann, wenn er von einem Spieler getragen wird und er mit
einer Fassung verbunden
wurde, dem Monster eine Hyperentwicklung
ermöglichen. Dabei verändert es seine Form und und seine
Statuswerte erhöhen sich. Diese besondere Entwicklung ist nur
temporär. Das Monster verwandelt sich nach einer bestimmten Anzahl
an Runden,
wieder in seine normale Form, die es vorher für die Entwicklung
gebraucht hat, zurück. Außerdem ist
der Hyperstein immer klassenspezifisch.
Das bedeutet, das ihr mit einem Hyperstein nur Monster von der
selben Klasse hyperentwickeln könnt.
Kurzgefasst: Ihr braucht für ein Monster vom Rang Hyper, das
passende Material Monster und ein Hyperstein der
selben Klasse, wie das Monster sie hat, was ihr hyperentwickeln
wollt. Also Kristallklaue + Hyperstein Drachengeboren = Kristallklaue
Hyper.
Ihr könnt kein anderes Monster, außer das was als Material
angegeben wird, für diese Entwicklung verwenden. Zur Durchführung
dieser Entwicklung braucht ihr außerdem noch genügend Mana, denn
diese Entwicklung kostet 10 Mana. Sobald ihr die nötigen
Anforderungen erfüllt habt, könnt ihr loslegen und eurer Monster
hyperentwickeln.
Diese Hypersteine
werden in einigen Schmuckstücke mit einer entsprechenden Fassung
eingelegt und dann am Körper angelegt. Die Fassung kann in
verschiedene Schmuckstücke vorhanden sein. Es können z.B nur
Armbänder sein, aber auch nur Halsketten.
[Wichtiger
Hinweis: Hypersteine sind physische Kristalle, die zum Spiel dazu
gehören. Ihr könnt sie aber auch als stylisches Accessoire tragen.
Die Hypersteine erhält man durch verschiedene Möglichkeiten, die
durch das Spielen des Kartenspiels einem ermöglicht werden. Man kann
nur einen Hyperstein von einem Element im Kampf einsetzen.]
Hier eine kleine Auflistung aller Hypersteine
Name
|
Element
|
Drachenseele
|
Drachengeboren-Hyperstein
|
Kriegerseele
|
Kampfeslust-Hyperstein
|
Magierseele
|
Magiegeboren-Hyperstein
|
Vampirseele
|
Nachtschrecken-Hyperstein
|
Dämonenseele
|
Teufelsbrut-Hyperstein
|
Wildherzseele
|
Wildherz-Hyperstein
|
Der
Elementarkreislauf
Der
Elementarkreislauf oder Elementkreis ist eine Beschreibung, wie die
Elemente im Kartenspiel funktionieren und was sie alles beeinflussen
können. Außerdem wird hier auch beschrieben, welche Abschwächungen
die Elemente haben. Die Abschwächungen beträgt immer 300. Diese
Abschwächung wirkt nur dann wenn der Angriff eingeleitet wird. Das
bedeutet, wenn ein Monster einen Feuerangriff auf ein Wassermonster
ankündigt, wird der Angriff um 300 STR erhöht. In diesem Beispiel
würde also das Wassermonster 300 LP mehr verlieren, was nicht
passieren würde, wenn es ein Erdmonster gewesen wäre. So können
auch Synergien zwischen verschiedenen Monstern hergestellt werden.
Insgesamt
gibt es 6 Elemente. Das wären einmal das Element Licht, Feuer,
Finsternis, Erde, Wasser und Luft.
Das
Element Wasser ist gegenüber dem Element Feuer im Vorteil.
Das
Element Feuer ist gegenüber dem Element Erde im Vorteil.
Das
Element Erde ist gegenüber dem Element Luft im Vorteil.
Das
Element Luft ist gegenüber dem Element Wasser im Vorteil.
Das
Element Licht und Finsternis bilden einen eigenen Kreislauf. Die
Elemente Licht und Finsternis haben gegenüber einander keinerlei
Vorteile. Da sie auch einen eigenen Kreislauf haben, haben sie auch
keinerlei Vorteile und Nachteile, gegenüber den anderen Elementen.
Das
Deck und der Friedhof
Das
Deck enthält die meisten Karten eines Spieler
und befindet sich in der dafür
vorgesehene Zone. Das
Deck wird in Monster und Zaubersprüche unterteilt.
Dabei darf man von einer Karte höchstens zwei
Exemplare im Deck haben. Das Deck beinhaltet immer 40 Karten. Nicht
mehr und nicht weniger. Die Verteilung ist vom jeweiligen Spieler
frei wählbar. Ist das Deck leer, sodass keine Karten mehr gezogen
werden können, verliert man während seiner nächsten Anfangsphase
automatisch den Kampf.
Friedhof
bezeichnet man den Kartenstapel, auf dem im Kampf zerstört,
aufgelöste und bereits verwendete Zaubersprüche und kampfunfähige
Monster gelegt werden. In der Regel können diese Karte danach nicht
mehr genutzt werden. Es gibt aber Karten, die solche Karten wieder
ins Deck mischen, auf die Hand geben oder aus dem Spiel entfernen
können. Er befindet sich oberhalb der Deckzone und darf von beiden
Spielern zu jeder Zeit angesehen werden.
Das Mana
Das Mana ist eine der grundlegendsten und wichtigsten Ressourcen in
Arcanum Magica Kartenspiel. Das Mana ist dazu
da um Monster zu rufen und Zaubersprüche zu
wirken. Das Mana wird bei den Karten,
durch einen Manakristall auf
der Karte dargestellt. Aktuell ist das Mana
auf 15
limitiert. Der Manavorrat erhöht sich immer automatisch und füllt
sich zu
Beginn jedes aktiven Spielers wieder auf, obwohl
bestimmte Karten ihn auch beeinflussen können.
Der
begrenzte, aber langsam wachsende Manavorrat verzögert und
beschleunigt das Spiel, da die Spieler nicht einfach in der ersten
Runde ihre stärksten Karten spielen können. Außerdem unterteilt es
das Spiel in verschiedene Phasen, wobei höherwertige Karten erst in
späteren Runden spielbar werden.
Der Reverse
Der Reverse ist eine Mechanik, die es jedem Spieler ermöglicht, zu
Beginn des Kampfes
seine Starthand, durch das Zurücklegen der Starthand und das neue
Ziehen der selben Anzahl an Karten, eine besser Starthand zu
erlangen.. Es
funktioniert folgendermaßen:
Der Reverse kann nur zum Beginn des Spiels durchgeführt werden.
Seine Durchführung läuft wie folgt ab:
Der beginnende Spieler legt
seine Starthand ins Deck zurück,
mischt sein Deck und zieht die gleiche Anzahl an
Karten, die er vorher in der Hand hatte. Sollte er dann den Reverse
nochmal einmal durchführen wollen, dann mischt
er wieder seine Starthand ins Deck und zieht die selbe Anzahl an
Karten. Diesmal darf er aber zum Start seines
Zuges keine neue Karte ziehen. Sollte der Spieler wieder einen
Reverse durchführen wollen, mischt er wieder seine Starthand ins
Deck und zieht die selbe Anzahl an Karten. Diesmal darf muss er aber
eine davon ins
Deck mischen.
Eine
wichtige Regel nach dem Reverse ist auch, das der Spieler, der als
erstes das Spiel beginnt, keine extra Karte ziehen darf. Erst der
Spieler der als zweites am Zug ist, darf eine Karte ziehen.
Die
Arena und Territorium
Die Kämpfe finden auf einem speziellen Feld
statt, das als Arena bekannt ist. Die Arena wird aber wiederum in
verschiedene Territorien, die die Elemente
darstellen, unterteilt. z.B Lava = Feuer etc. Die
Arena hat immer 2 Territorien und diese haben
verschiedene Auswirkungen auf die Monster z.B.
kann ein Lavaterritorium an Nicht-Feuermonster Schaden verursachen,
während eine Waldzone bestimmte Monster stärken kann. Das bedeutet,
das man sich immer aussuchen sollte, wo man spielen möchte. Außer
die Arena wird zufällig generiert, was auch eine Möglichkeit ist
und beide Spieler herausfordert und beeinflusst. Man sollte also
mit allen Territorien auskommen und sich immer vorbereiten, denn es
ist wichtig eine Strategie zu haben.
Auf
einem Territorium gibt es verschiedene Zonen, wo bestimmte Karten
oder Kartenstapel abgelegt werden müssen. Diese Zonen sind die
Deckzone, die Zauberzone, die Friedhofszone und die Kampfzone. Weiter
unten ist nochmal eine kleine Auflistung und Erklärung.
Zone
|
Beschreibung
|
Kampfplätze
|
Hier werden 3
Monster platziert, die im Kampf gegen andere Monster antreten
sollen. Die Kampfplätze
sind nummeriert.
|
Zauberzone
|
Hier werden Zaubersprüche platziert, die aktiviert werden wollen
oder aktiv sind. Der Platz ist auf 4 begrenzt.
|
Deckzone
|
Hier werden die Spielerdecks platziert, aus denen Karten gezogen
werden.
|
Friedhofszone
|
Hier werden die ausgeschiedenen Karten platziert.
|
Kampfregeln
-
Spieler
können während ihres Zuges jederzeit ein Monster rufen, solange
sie das notwendige Mana vorrätig haben.
-
Spieler
können jederzeit Zaubersprüche nutzen, solange sie die dafür
vorhergesehenen Manakosten bezahlen. Es sei denn es ist kein
Normalzauber.
-
Der
Kampf zwischen den Monstern erfolgt in Runden, wobei jeder Spieler
die Möglichkeit hat, Angriffe auszuführen oder auf Angriffe zu
reagieren. Nur der aktive Spieler kann einen Angriff deklarieren.
-
Ein
Monster wird als kampfunfähig betrachtet, wenn sein Leben auf 0
reduziert wurde.
Der
Schaden
Die
Schadensberechnung gilt folgendermaßen:
-
Die Stärke
(= STR)
des angreifenden Monster wird vom Leben(=LP) des verteidigenden
Monsters abgezogen.
-
Sollte die Stärke des angreifenden Monsters höher sein, als des
verteidigenden Monsters sein, wird das verteidigende Monster
kampfunfähig
und gelangt auf den Friedhof.
-
Kämpfen 2 Monster mit gleicher Stärke gegeneinander, werden beide
Monster Schaden in Höhe der Stärke des anderen Monsters erhalten.
-
Hat ein Monster gegenüber einem anderem Monster elementare Stärke,
wird der Schaden um 300 erhöht.
Ablauf
eines Spielzuges
[….]Jeder
Spieler beginnt mit 2000
Lebenspunkte. Das
Spiel beginnt damit, das du dir eine Starthand aus 7 Karten von
deinem Deck ziehen. Nun kannst du dich entscheiden, ob du diese Hand
hältst oder ob du einen Reverse einsetzt. Dieser Reverse dient dazu
deine Starthand neu in das Deck zu mischen und dann die gleiche
Anzahl an Karten nochmal vom Deck zu ziehen. Danach
wird das Mana wieder aufgefüllt
und du erhältst +1 Mana zu deinem aktuellen Mana dazu.
Nun
beginnt dein Zug richtig. Du kannst jede
beliebige Karte spielen oder/und aktivieren, wenn du genügend Mana
hast. Beachte
aber, das du auch Mana für deine Normalzauber brauchst, um sie in
dem Zug deines Gegners zu aktivieren wenn du welche hast. Außerdem
können Monster in dem Zug, in dem sie gerufen worden nicht
angreifen.
Wenn
du alles gemacht hast, was du möchtest, dann beendest du deinen Zug
und der gegnerische Spieler ist am Zug.
Dieser Ablauf soll dir als Spieler die Freiheit bieten, alles was du
möchtest in deinem Zug zu unternehmen, solange du das nötige Mana
hast.
Hier
nochmal eine kleine Auflistung aller Phasen:
Spielplan
|
Anfangsphase
|
In der Anfangsphase zieht der aktive Spieler eine Karte von seinem
Deck und erhält +1 Mana zu seinem bisherigem Mana dazu, während
sein Mana wiederhergestellt wird.
|
Hauptphase
|
In der Hauptphase kann der aktive Spieler seine Zaubersprüche
aktivieren, seine Monster rufen
und neue Zaubersprüche in die Zauberzone legen. Außerdem können
hier Effekte von Artefakten oder anderen Zaubersprüchen
getriggert werden.
|
Kampfphase
|
In der Kampfphase kann der aktive Spieler seine Monster gegen
andere Monster kämpfen lassen oder den Gegner direkt angreifen.
|
Endphase
|
In der Endphase wird der Zug des aktiven Spieler beenden und auch
hier können Zaubersprüche von Artfakten oder andere Effekte
getriggert werden.
|
Die
Siegesbedingungen
Das
Ziel des Spiels, ist es die
Lebenspunkte des gegnerischen Spielers auf 0 zu senken und damit den
Kampf zu beenden.
Jeder Spieler ruft verschiedene Monster, die in epischen Kämpfen
gegeneinander antreten. Durch geschickte Verwendung von
Zaubersprüchen und taktischen Können müssen die Spieler ihre
Monster strategisch einsetzen, um den Sieg zu erringen. Sobald ein
Spieler keine Lebenspunkte
mehr hat,
hat er das Spiel verloren.
Wichtiger
Hinweis
Es gibt noch einige Kleinigkeiten zu erwähnen, die zwar nicht zum
Spiel direkt gehört aber trotzdem sehr wichtig werden können.
1. In naher Zukunft soll eine App entwickelt werden, die es jeden
Spieler ermöglicht, die
Karten erst digital zu erlangen und diese dann in einem Shop der
Wahl, als echte Karten gegen einen kleinen Betrag einzutauschen.
Dadurch soll die digitale Komponente starten und es einfacher machen,
Karten zu erlangen. Die Karten als Monster eingescannt und dann im
Shop der Wahl von fachkundigem Personal ausgelesen und gegen einen
kleinen Taschengeldbetrag oder sogar kostenlos an den Spieler
übergeben. Dadurch soll der Spaß steigen, sich in die Welt heraus
zu wagen und neue Orte kennenzulernen.
2.
Die Hypersteine werden von Fraktionshütern verwahrt und können
durch Besiegen des Fraktionshütern erlangt werden. Das soll den
Fokus vom Geld auf das Spiel lenken und die Spieler dazu animieren
Spaß am Spiel zu haben. Wie genau das Konzept zu den Fraktionshütern
aussehen soll, wird im 4. Update erklärt.
Letzte Worte
Das Kartenspiel bietet ein spannendes und taktisches Spielerlebnis,
das sowohl Gelegenheitsspieler als auch erfahrene Strategen
anspricht. Mit seiner dynamischen Spielmechanik und individuellen
Strategiemöglichkeiten ist das Kartenspiel, das die Spieler in eine
faszinierende Welt voller Abenteuer und Herausforderungen entführt.
Ich
hoffe euch
gefällt dieses Konzept
und
hoffe das euch
dieses Spiel gefällt. Für weitere Informationen gerne meinen
Zweitkanal
besuchen. Dort werdet
ihr
immer auf dem Laufendem gehalten. Viel Spaß mit diesem Spiel.