Beiträge von RandomGaara

    Wir brauchen sicherlich keine schriftliche Einladung, um unsere Meinung preiszugeben. Allerdings hat diese Meinung einen ganz speziellen/gewissen O-Ton, der -unseren- Spielerfahrungen entspricht. Mehr will ich dazu auch nicht sagen, da es sehr oft nicht erwünscht ist und noch häufiger missverstanden wird und wurde.


    Zu Cardfight Online:


    Seit Freitag Mittag wurden die ersten Leute über die Beta informiert. Diese erste Welle testet auch im Moment alle möglichen Features durch. Dazu kommen noch die Netzwerkanbindungen, die Serverauslastung, bewusst herbeigeführte "network errors" in Spielen, etc pp.


    Alles, was man sich so vorstellen kann, wird getestet. Die Server sind wie eine Spinne im Netz und müssen nicht nur den funktionierenden Handlungsstrang beherrschen, sondern auch alle etwaigen Fehlfunktionen.


    Die Benutzeroberfläche und alle Animationen sehen soweit übersichtlich und durchdacht aus. Hier und da wurden schon Glitches oder Schwierigkeiten bei der Eingabe gefunden. Aber sowas ist völlig normal und wird zeitig behoben. Das Entwicklerteam ist auf sogenannte "Tickets" angewiesen, die von allen testern eingefordert werden. Selbst noch so klein erscheinende Fehler sollen/müssen gemeldet werden.


    Ich denke, dass sich alle Interessierten bereits die Streams auf twitch, youtube angeschaut haben oder auf fertig gestellte Videos zurückgegriffen haben, weswegen ich mir Ausschweifungen auf den Aufbau der Software spare.


    Sollten noch Fragen sein, einfach raus damit.

    Traurig aber wahr es wird um einiges kostengünstiger werden sich lediglich Einzelkarten zuzulegen
    Im großen und ganzen fällt meine Bewertung der FC Winter enttäuschend aus.


    JK Lord Evangeline und beide Bladewing Karten gehören für mich noch zu den besten Karten aus dem Set.


    Ansonsten könnte ich den Witch Karten noch etwas abgewinnen, wenn ich das Thema denn spielen würde.


    Alles andere sind leider wieder nur halbherzige Versuche Staples oder Kombokram rauszubringen. Vergessen darf ich natürlich nicht den Pale Moon Doll Kram. Ziemlich zielgerichteter Beatdown Kram für vereinzelte saustarke Pressure Züge. Mir ehrlich gesagt zu langweilig, aber jedem das seine! (Und viel Spaß dabei noch an Alice ranzukommen :D )


    Vernünftig durchdacht sind mMn nur die oben genannten Karten. In das Bladewing Deck muss man sich nicht nur kurz mal reinfuchsen. Es steckt einiges dahinter, um an die beste aktive Verteidigung im Game ranzukommen. Der einzige Wermutstropfen sind Reijys 10k Base in einigen seltenen Momenten. Auch das Triggersetup muss nicht nur aus Crits bestehen. Sogar ganz ohne Crits kann man loslegen und Spaß haben. Gerade aus letzterem Grund sind die beiden Karten DIE Gewinner der FC Winter.


    Mit Evangeline gewinnt das JK Deck nochmal massig an Power. Nebenbei kommt noch der Grade 1 "Sucher" aus der FC dazu und verleiht dem Deck gnadenlose Konstanz. Paladine bekommen also nochmal ein fertiges neues Deck neben der SGD/Thing Dominanz (unter den Paladinen).



    Alle anderen Karten kann man gut und gerne in diversen Fundecks mal rausholen und zocken, aber das ist einfach nicht meins~

    Vanguard hat in Sachen Events das Problem, dass Bushiroad eine Vorlaufzeit von 6 Monaten einplant und braucht, um alles einzutüten. Das ist Fakt. Die Info kommt direkt von Eddy. Ich war vor kurzem da, und hab alles mal angesprochen, was ich hier und da aufgeschnappt habe. Einiges wurde zumindest notiert, aber gut.


    Teilnehmerzahlen DM: Meistens sind es 50% deutsche Spieler und 50% aus dem angrenzenden Ländern. Bei 130 Spielern sind das 65 Deutsche. Kein großes Wunder also.



    Zu den Diskussionsthemen: Es war schon immer so, dass ich immer nur dann mal die Wall-of-Text von der Leine lasse, wenn irgendwo großer Quatsch steht, den ich absolut anders sehe UND darüber hinaus verdammt gut begründen kann.


    Als ich das Game gelernt hab', hab ich schön meine Klappe gehalten, weil jeder als Noob beginnt und sich das nicht nach 4, 8 oder 20 Wochen ändert. Irgendwann kam dann der Punkt bzw. der Versuch etwas via Blog zu verbreiten. Dank der geringen Resonanz tat ich das als Zeitverschwendung ab und setzte Schwerpunkt mehr in Richtung Job.


    Widerum später hab' ich für mich persönlich (völlig wertungsfrei) festgestellt, dass das dauernde Testen neuer Karten mit alten Bekannten ausreicht. Ich brauche keine statische Plattform, um unterm Strich zu dem Ergebnis zu kommen, das ich schon durch die Praxis bekommen hab'. Das hört sich absolut radikal an, und ja das ist es auch. Es geht mit Sicherheit noch genug anderen auch so, die sprechen es nur nicht aus ;)

    Da wir ja "alle" genau wissen von welchen Karten wir reden, müssen die Effekte nicht fünfal wiederholt werden. Zumal ich ja auch 4 Keykarten vor Äonen von Jahren schon erwähnt habe...


    "Situationsbezogen" - Begriff aus der Praxis. Wir rennen frontal auf eine Wand zu. Fragt sich nur, wer vorher stehenbleibt...


    Ich machs mal kurz: Weder Raito noch meine Wenigkeit würden so oft "trollen" (#2) oder darauf rumreiten, wenn wir nicht so davon überzeugt wären, DASS es eben so ist.


    Man kann aus dem neuen Support rausziehen, was man will. Allerdings ist Laurel Duke die effektivste und zuverlässigste Variante, um Games zu entschieden. Das ist meine Meinung, die hab' ich mehrfach erläutert und noch häufiger beschrieben...


    Und was ich nicht getestet hab', verteidige ich auch nicht so vehement.


    MFG

    Vielleicht bin ich einfach zu mehlig, aber WIESO schränkt der neue Support Laurels Nutzen ein?


    Laurel standet den Vanguard und keine Rears. Er profitiert weder von Boost Effekten, um weitere auszulösen, sondern ist wie das ganze Deck eine rein auf den Vanguard ausgelegte Karte.


    Laurel wird in gar keiner Weise eingeschränkt. Laurel wird in dem Zug hingelegt, in dem es nötig ist. Und das muss nicht einmal der Duke-Zug sein. Duke selbst muss auch gar nicht zahlen, das ist optional. Ich kann doch die Prio so setzen ihn so stark zu machen wie möglich, um den Laurel-Restand zu schaffen.


    Dann hab' ich 6 Drive Checks. Beim Zero Guard des Gegners gehen die möglichen Trigger auf die Rears und ein Zero Guard ist aus dem Rennen (vorerst). Aber, und ich wiederhole mich wirklich: Wieso ist Laurels Nutzen eingeschränkt? Manchmal muss ein Duke Deck Anlauf nehmen, um wirksam zurückzuschlagen (Damage nehmen, Zug planen, draufhauen, restanden, Karten sammeln, erneut irgendwas Striden).


    Zu OTT: Jap Hände ab 10+ Karten sind keine Seltenheit. Allerdings sind OTT Decks nicht als One-Turn Finisher aufgebaut. Es ist oft viel zu gefährlich 16k Tom Lines hinzulegen, weil Tom dann mehrfach attackiert wird. OTT ist im Lategame (ab 4 Damage auf jeden Fall, ab 3 oft) extrem gefährlich, weil Tom immer noch eine der stärksten Karten im Spiel ist.
    Im Gegensatz zu Duke ist OTT aber vom VG und den Tom Lines abhängig, da keine krasse Power erreicht wird. Wenn man Duke mit gezündetem Skill blocken will, müssen teilweise 3,4 oder mehr 10k Schilde fliegen.


    Die allgemeine Aussage Stride würde die Draw Power der Decks stärken - das ist so auch nicht ganz richtig, weil es jedes Deck KANN. Außerdem wird nicht die Draw-Power gestärkt, sondern jeder Stride Zug, weil er tödlich sein kann. Die Draw Power würde nur indirekt gesteigert werden, wenn man Draws im Deck hat. Triple Drive Checks steigern die Chance auf Crits oder Trigger allgemein. Der Trend geht zu mindestens 8 oder 12 Crits. Schon vor den G-Units hatte man am meisten Erfolg, wenn man mit 12 Crits an Turnieren teilnimmt. Der Luck-Faktor ist im Game einfach groß genug, um das Risiko einzugehen. Stride befürwortet das sogar noch und manipuliert den schon hohen Faktor Glück.



    Ich geb' durchaus Recht, dass DP Spieler kotzen, wenn sie vom Laurel Bann und OP Duke Decks hören. Aber da wir nicht auf pojo unterwegs sind, wo sogar nicht Vanguard Spieler einfach mal "Scheiße in den Raum werfen" und gar keine Ahnung haben, hat die Aussage zu Duke Hand und Fuß.


    Früher waren es einfache Re-Stands (Overlord 11k Re-Stand Rear Guard), dann kamen Vanguard Re-Stands für Game oder Vorentscheidungen mit Einschränkungen und ohne Einschränkungen (Stern Blaukluger, DOTE, Spectral Duke Dragon). Über Legion Umwege [DOGE] sind bei übertriebenen Stridern gelandet, deren Triple Drive ich schon nicht verstehe.


    Der momentane Game State sieht aber so aus, dass man sich G-Units um die Ohren haut und sich dabei ABWECHSELT. Den Laurel Bann begründe ich "einfach" damit, dass die Wahrscheinlichkeit mit 6 Drive Checks und einem nicht zu blockenden Vanguard (Wahrscheinlichkeit besteht) sehr hoch ist das Game in einem Zug zu beenden.

    Öhm weder Grandsub noch Grandfire oder die 1er Equivalente Grandchopper und Mist Ghost haben eine "Boost Namensbeschränkung". In diesem Fall zwar unnötig, aber Duke selbst ist ja schon ein "Metalborg" [auch wenn er den Namen eines Heart übernehmen würde]. Und auch für Black Doctor wäre Platz.


    [Erklärung: Ich spiele auf Sin Buster und seinen 3er Sucher Valen Grader; mein 2er Setup besteht aus Uru und Power Up Units, die sogar noch "on hit Draw oder Retire" geben; das 1er Setup hat die neuen Zeros zum Unflippen, 2 Laurel und kommt auf 15 g1. Volles Ausnutzen aller Ressourcen hat auch Platz für Black Doctor, der aber optional ist. Das gebe ich Recht. Das Trigger Setup ist variabel, allerdings macht es Sinn dank Laurel auf 12 Crit zu gehen]


    Ok, die Karten fordern alle CB-Kosten. Duke richtig eingesetzt benötigt aber nur einen Zug und den Re-Stand durch Laurel. Dann können auch generische G-Units benutzt werden [Pressure aufrecht erhalten].


    Es geht auch gar nicht um den 2. Crit beim Duke Angriff, sondern um den krassen Vorteil, der am Zugende generiert wurde. Letztendlich denke ich nicht, dass DimRobo Decks noch eine große Rolle spielen werden, solange Laurel nicht gebannt ist.


    Duke Laurel Decks sind einfach um Längen besser.

    Neue Zeros und Speed....


    "Kaum jemand spielt die neuen Zeros? Sorry, das ist absoluter Quatsch/BS. Die neuen Zeros bringen nicht nur CBs wieder ins Spiel zurück, sondern bringen auch "Speed" durch weitere Skills in das Spiel. Das ist absichtlich so allgemein gehalten, weil es nunmal zutrifft."


    Weitere Skills = Abnehmer für Swarmer/in anderen Clans Sucher


    Was mir auch nicht ganz klar ist - anscheinend verharmlost du (anders versteh' ichs leider nicht) Situationen mit 2/3 Damage und 2 Crit Angriffe. Selbst wenn jeder x beliebige Strider bei zwei Damage angreift und "no guard" kommt und dann nur ein Crit gecheckt wird - ist das fast IMMER eine Vorentscheidung. Mal davon abgesehen, dass nur 2 Damage im Stride Zug sehr unrealistisch sind.


    Wenn sowas passiert, dann hat der Gegner nur 10er Schilde gezogen oder muss sich durchs Early Guarden zu Legion und zu Stride retten, UND muss trotzdem den Stride Angriff durchlassen.


    Ich will eure Community nicht bewerten. Dafür kenne ich auch fast niemanden. Allerdings kommt es nicht von ungefähr, dass die neuen Zeros in Japan eingeschlagen haben. Unser ganzes Format mag nicht so langweilig sein wie das in Japan, da wir Vielfalt haben. Trotzdem wurden die alten Zeros schon lange durch die neuen PGs ersetzt. Jedes "Turnierdeck" zieht daraus seine Vorteile, und dabei spielt der Zeitpunkt keine Rolle.


    Früher hat bspw. The End Decks manchmal CB Probleme. Jetzt hat ein The Cross Deck mit DOTE als Legion Mate kaum noch CB Probleme und bringt einen, wenn nicht sogar beide Effekte in einem Zug durch. Calamity Tower, Gojo und co. spielen dabei eine wichtige Rolle. Man wirft auch mal bewusst den neuen Zero ab, unflippt dann einmal, macht Legion und mischt mindestens eine Kopie wieder rein.


    Damit hat man den Gamestate in der Drop Zone erreicht, und der ist momentan noch unantastbar, da keine bekannte gegnerische Karte gezielt auf meine Drop Zone Zugriff hat. [Nur ein Beispiel]

    Nochmal zu den neuen Zero Guards. The Cross profitiert von den neuen Zeros beim Gegner. Das steht fest. Allerdings können Decks wie RP mit Saint Blow/JK Seeker Engine dagegen halten und haben trotz neuer Zero Guards oder der gemischten 2/2 Ratio ein 50/50 Matchup gegen wohl das "Deck-to-Beat" im jetzigen Format.


    Wieso spielt ein RP JK Seeker Deck neue Zeros? Weil sie ihr Pressure-Play und volle Felder über CBs aufbauen und früh an die CBs gehen. Sie haben die Allzweckwaffe Thing Saver und ignorieren bewusst einen The Cross Legion Angriff auf einen Rear. Wenn die das billig guarden können, dann ist es keine Frage - guarden und gut is.



    Thema 2: Laurel-Duke-Metalborg


    Es ist doch ganz einfach. Dank etlicher VG-Boost-Effekte kommt Duke auf die notwendige Power und ist nicht GUARDBAR. Danach kommt Laurel dazu und standet das MONSTER nochmal. Selbst wenn der Gegner dann noch lebt, hat der Duke Spieler drölf Handkarten dank zweier Triple Drives und anderer "on hit Draw Effekte". Der Triple Drive an sich ist stark. Ein zweiter fast kostenloser Triple Drive "zerstört" das ganze Game. Und genau das rechtfertigt nicht nur die Limitierung auf 1, sondern begründet auch einen sinnvollen Bann auf 0.


    Als Duke Spieler ist mir der Gegner-Clan völlig egal. Im Duke Deck kommt es nur auf 1 oder 2 Züge an.


    Und wenn jemand an einem Qualifier, der DM, der EM oder WM teilnehmen wird und bis dahin keine stärkeren oder gleichwertigen Karten verfügbar sind, dann scheiß ich auf "Spaß am Spiel", sondern benutze den Duke/Laurel Kombo und rocke das Event.

    Eben genau das ist der Punkt. Kaum einer spielt die neuen PG's eben weil es mittlerweile mit einigen Vanguards auch durchaus Sinn macht einen Rearguard zu attackieren (und die Cb recovery, wenn sie denn mal kommt, fast schon irrelevant ist). Sobald du die spielst ist die RG Angriffs-Taktik für Heavy-Duke aus und vorbei weil du für JEDEN Angriff die 2CB bezahlen muss, und nicht wie Anfangs mal gedacht einmal für den ganzen Zug. Wenn man wirklich 2 Angriffe mit Guard-hate haben will mit ihm muss man 4 CB bezahlen was an sich aus ihm einen Limit Breaker macht von den Kosten her.
    Das rechtfertigt nach meiner Meinung nach nicht die Einschränkung von laurel weil man mit der Logik genauso gut gegen Cat-Butler argumentieren kann, den ich persönlich auch deutlich stärker finde als Laurel. Ja, er ist zwar nur One-Time-use, ABER mit der Raizer Legion entsteht einfach eine so krasse Dynamik die nem sure-kill gleicht gegen die einer kaum was machen kann. Und die Karte bleibt auf 4...? Logik...? Selbiges gilt für Thing saver. Er macht an sich nicht plus, korrekt, aber sein Skill muss das auch nicht. wenn der voll durchkommt beendet er ein Spiel, und die Karte bleibt auf 4. Macht für mich keinen Sinn ausser es kommt nochwas dass Thing-saver Level hat. (Wovon ich ausgehe mit dem zweiten D-Robo stride)


    Kaum jemand spielt die neuen Zeros? Sorry, das ist absoluter Quatsch/BS. Die neuen Zeros bringen nicht nur CBs wieder ins Spiel zurück, sondern bringen auch "Speed" durch weitere Skills in das Spiel. Das ist absichtlich so allgemein gehalten, weil es nunmal zutrifft.


    Welches Deck spielt alte Zero Guards? Klar, ich bin ein Anhänger der alten Zeros, aber teste das gerne in richtigen Events. Beim letzten Mal fiel mir der Nachteil gegenüber den neuen im Turnier selbst direkt auf.


    Meiner Meinung nach solltest du dir einen besseren Überblick über die gespielten Deck und die Top-Decks machen, die es zu schlagen gilt, um -so wie du es jetzt machst- über alles mögliche ohne Hand und Fuß zu quatschen.

    Tagchen,


    Als Kagero-Fan muss ich dir leider sagen, dass Kagero nichts weiteres verdient hat. Obwohl ich mir das natürlich wünsche, ist es reine Utopie und Schwachsinn Kagero weiter zu supporten.


    Kagero hat Lizard Soldier Conroe, Dragon Knight Sadig, Diva und Red Pulse. Das sind 4 brauchbare Starter, die ich völlig ohne Wertung mal nennen möchte. Conroe ist der beste SVG des Spiels. Nouvelle ist so verdammt spielstark, weil Conroe Roman sucht, und der widerum Dauntless oder was man gerade so haben will bzw. wie man sich das Kagerodeck zusammengeschustert hat (Es gibt clevere und total hirnrissge Ansätze, aber auch das ist ja nicht Thema).
    Konstant, konstanter, Deckausdünnung, Zugriff auf den gewünschten G1. Komboabhängigkeit: NEIN


    Dragon Knight Sadig ist eine reine Kombokarte. Early Game Free Booster, und zwar egal wo. Rechts oder links rausgelegt kann er erst noch boosten, bevor er beispielsweise mit Cruel Dragons Effekt "fusioniert" und nochmal eine Karte vernichtet. Flexibel, Rushkomponente, Retireelement. Komboabhängigkeit: JA


    Die anderen beiden Starter sind angesichts dieser beiden Kinder reine Lückenfüller. Wenn man bedenkt, dass Calamity Tower Wyvern über Conroe sogar plus macht, dann ist die Einschränkung im japanischen Raum die einzig logische Schlussfolge. Verglichen mit den anderen Clans kann sich Kagero weiß Gott nicht beklagen. Eine Beschränkung Conroes in unserem Format wäre auch kein Grund, um neue Starter zu fordern. Gerade Nouvelle funktioniert prima mit Sadig oder Diva (Cruel Dragon Sup Ride, Berserk, Kimnara), und Conroe passt auch noch ins Deck, um irgendwas zu suchen. Reine Testangelegenheit.


    Narukami allerdings, und da geb' ich dir Recht, hat jede Menge Eradicator bekommen. Bushiroad hat allerdings gemerkt, dass die "Amis" total auf Naoki abfahren und supporten dann vll. logischerweise Narukami.


    Das wärs erstmal von meiner Seite.

    Kein Grund direkt eingeschnappt zu sein ;) (war leider offensichtlich)


    Wenn Erfahrung nichts mit dem Spiel zu tun hat, kann also jeder blutige Anfänger, der die Regeln beherrscht, direkt gewinnen?
    -> die Folgerung aus deiner Aussage



    Interessant und vielseitig ist ja okay, aber man kann sich auch was sagen lassen, wenn man selbst was in den Raum wirft. (Sorry, ich bin nicht der Typ, der super vorsichtig und diplomatisch ist; deswegen klingt es härter als es gemeint ist)


    Ich hab auch nie behauptet, dass die Karte broken ist ;) - Es war ein kleiner Abriss des Matchups mit der Karte. Nicht mehr und nicht weniger.


    MFG

    Den Shadow Effekt benutzt du im ganzen Game vielleicht zweimal, maximal dreimal, wenn du heilst und KEINE Speedkarten wie Nemain oder den Break Ride auf Nemain benutzt....


    Dazu verlierst du satte 4 Rear Guards bei doppelter Aktivierung. Selbst wenn eine oder beide davon Nemains oder Draw Trigger sind, die du als Pressure Booster oder Attacker ausgespielt hast, FREUT sich Aqua Force darüber.


    Aqua Force zwingt dich den vermeintlichen HK-Vorteil und Speed, den AQ btw nicht hat (bevor der Pinguin kommt = bessere Ausnutzung Soul = fast komplette Ausnutzung Spielfeld) als Guard wegzuwerfen. Alternativ lässte halt deine Rear Guards elendig verrecken und bist noch weiter hinten als vorher, weil Aquas dann auf deinen Vanguard losgehen. Und auch erst dann mit mehr als nur dem VG Angriff.


    Zu den Narukami Kommentaren sag ich erstmal nichts, weil ich denke, dass du noch nicht lange spielst :)



    Shiro zockt seit mehr als 2 Jahren und hat ne Menge Spielerfahrung gesammelt, die btw das A und O bei Vanguard ist.



    MFG

    Lang ists her, aber ich hab das Bedürfnis hier zu antworten. Wer auch immer mit dem abgehakten (hoffentlich) Thema zwischen zwei Webauftritten kommt, dem ist nicht zu helfen. Ich kann trotzdem ne Meinung dazu haben.


    Wieso ist es -unmöglich- differenziert zu berichten, dass jemand ein geiles Deck gespielt hat, aber als Beigeschmack was auch immer hinter sich herzieht? Geht es hier um die moralische Schiene oder das TCG? Nebenbei bemerkt sagst du, Nimrod, ja sogar noch, dass man im Internet aufpassen muss. Was man irgendwo schreibt, verbreitet sich rasend schnell und drei Minuten später weiß die angesprochene Community oder Gruppe bereits Bescheid. Und dennoch: Geht es darum überhaupt, oder darum, dass man als Schreiber über ein cooles bisher nicht gesehenes Deck berichten kann? Die Frage wurde noch nicht oder nur teilweise beantwortet.


    Es ist möglich differenziert über sowas zu schreiben, wenn man nur WILL. Bisher ist mir kein Fall untergekommen, den man nicht lösen konnte, wenn man es wirklich drauf angelegt hat. Demnach ist es eine Frage des Wollens. Es ist auch eine Form von Charakterstärke, wenn man zugibt, dass es nicht -will-.


    MFG

    Es ist wirklich zu früh, um zu sagen, ob dieser Ezel OP ist oder nicht. Trotzdem kann man ein paar Gedanken daran verschwenden, wenn man das momentan stärkste GP Deck als Grundlage nimmt.


    Garmore Ezel oder Spectral Garmore gehören definitiv dazu. Warum, wieso, weshalb ist erstmal egal.


    Wichtig ist folgendes: Kann die Stärke GPs, also das Swarmen mit Garmore oder Spectral, und die dauerhafte Feldpräsenz mit Platinum Ezel über das ganze Game hinweg auferhalten werden? Wir haben weder den Spectral Cross noch die anderen Karten, um was exaktes zu sagen.


    Platinum Ezel selbst wirft das gegenwärtige Garmore Ezel Deck vollkommen durcheinander, wenn man die starken Rear Guard Lines erhalten will (Gigantech Destroyer+ Sleygal Dagger / Gareth). 2 Ezel, 2 Destroyer, 4 Platinum sind denkbar. Das schafft Platz für Viviane, und sie widerum birgt viel zu viele Risiken random Karten zu callen. Spring Breeze Messenger wäre denkbar, Kyrph sagt aber sofort nein. Dafür ist der Superior Ride auf Ezel zu gut. Bowman und Gareth sind angesichts der 13k Vanguards auch unverzichtbar. Gigantech Destroyer plus random Booster (6k Charjgal im schlechtesten Fall) ebenso. Draw Trigger können hinter den eigenen 13k Vanguard gecallt werden, um die 10k Marke zu erzielen, mehr aber auch nicht. Ein Garmore LB erreicht 23k locker, hat allerdings nur 10k und muss sich gegen Platinum Ezel + 1CB Sleygal Dagger sehr oft gegen 20k Attacken verteidigen. Wie oft sich ein Crossezel Spieler den Verlust des CBs leisten kann ist auch wichtig.


    Das sind nur einige kleine, kaum ausgereifte Gedankengänge von mir, die gegen Platinum Ezel sprechen- Der absolut wichtigste Punkt ist allerdings, dass man gezielt gegen 5 Damage spielen kann, um den Gegner bei 4 zu halten. Diese Spielweise ähnelt stark dem AQ Clan mit Maelstrom oder Navalgazer, allerdings nur mit Crits und nicht mit Stands, die im Maelstrom gezockt werden.

    Two days have passed, and it is still hard to believe that I have the duty to represent Germany in the United Kingdom (Manchester) in several weeks. Nevertheless, here is my split report concerning my deck and the tournament, including some words considering:


    - my decklist
    - my deck's strategy
    - my playstyle and the reason why I had decided to use the deck
    - staff team (Bushiroad / Judge Team)
    - location
    - a crippled reasoning about the metagame (Call it insight if you want to :P)



    Let's get started. I am sorry for totally uncool grammatical misplays. My decklist:



    Grade 3
    - 2 Gigantech Destroyer
    - 2 Blond Ezel
    - 4 Garmore


    Grade 2
    - 3 Nemean Lion
    - 4 Tripp
    - 4 Beaumains


    Grade 1
    - 4 Gareth
    - 4 Mark
    - 3 Sleygal Dagger
    - 2 SFW
    - 1 Charjgal


    Grade 0
    - Kyrph
    - 6-6-4 Trigger lineup



    DECK FEATURE


    This deck IS the easiest deck to use I've ever created. It is extremely easy to grasp my main strategy by looking at the grade 3 lineup. Unlike other opinions, HELL NO Ezel is my backup strategy, not my main Vanguard or strategy. I will describe a few matters first and conclude this tiny deck feature with the question: Why did I choose Garmore Ezel GP? The well-known combinations of this deck are:


    - Garmore Witch
    - Gigantech Sleygal / Gareth
    - Tripp Sleygal
    - Ezel's superior ride
    - Garmore Charjgal Overkill 26k attack (Luring out ZG)
    - Ezel's LB (Rarely used; last resort)


    This is merely a list that I will explain more or less in the following wall of text. Every time I want to create a new deck, I regard the grade 3 units of the clan. I chose Garmore, because he has bossy abilities to superior call everything I need. SFW, Nemean Lion, Charjgal, and even Sleygal Dagger are his main targets. Those four cards are ordered by importance for my performance. Garmore needs a partner, Ezel. Each deck needs a backup strategy. In this special case, Ezel includes the possibility to superior ride. That is the only reason why I had chosen Ezel before the tournament started. Ezel's LB is a waste of CBs if I can get remotely controlled 20k/21k lines Rear Guard Lines easily by using Garmore, his skill and Gigantech Destroyer with Gareth or Sleygal Dagger. I have to admit, this is common knowledge, and not the depth of the deck, either.


    Gigantech Destroyer and Holy Mage Manawydan are similar units. My bet was set on Gigantech Destroyer for the same reason why Beaumains is a boss without boosters,too. I had been focusing on a deck that has units that can act independent of booster cards. Gigantech can hit 11k Vanguards alone! My playstyle, and the deck's direction focuses on attacking the Vanguard. Thus, I chose Gigantech over Manawydan.


    My grade 2 circus has an even dumber background. Thanks to Garmore's awesome search and deck thinning skill, I need a bunch of CBs. Tripp is the perfect card, especially in the late game. My opponent, let's call him Absol, has four damage points. My Tripp attacks his Vanguard with a gap that is greater than 5k, Our damage points in the DZ are equal or in my favour. He has to guard two more attacks, and is in a pinch. If he does not guard, Tripp ignites his power. On the other hand, I let him choose whether to take a damage and get a possible damage trigger to save his cards. In general, my perfect field is not given. It highly depends on the flow of the cardfight, but I prefer to have a Gigantech Destroyer line with 20k/21k and a G2 line with Tripp or Nemean Lion. Nonetheless, I have to answer another question for some good friends now.


    "Tripp is fine, but why did not you use Viviane?"


    I love Viviane's superior call skill, but her true potential cannot be unleashed in my control-stuck Garmore Ezel deck. First of all, she devours a CB if the attack hits the Vanguard. Viviane's skill is random and needs decent targets like Lop Ear Shooter, Pellinore, Black Mane Witch or other cards. This resembles the features of a Pellinore or Spectral Duke Dragon deck. The way I use Garmore Ezel GP, she does not have a chance to get a slot in my deck. Tripp does not necessarily need a booster. Vivian does! This argument is hardly valid, but shows another feature of my deck. I used cards that act on their own. The main difference between Viviane and Tripp is its usability and its usefulness. Tripp's power is not limited or restricted to a certain point the cardfight. Viviane's powers are hardly useful in the lategame, and even if I manage to hit the Vanguard during the early game, I would waste one of my precious CBs for a random card I do not even know. Furthermore: My one and only objective is Garmore's ride. I need two available CBs for his skill, and I do not want to waste one of those two damage points for other purposes. Afterwards, Tripp and Sleygal Dagger are CB machines, and deciding stones for my victory. This phase of every cardfight is decisive for my Garmore deck. The first two CBs are reserved even before the fight starts. The next CBs, rather the usage is dependant on the flow again. A second Garmore? Sleygal's skill for pressure? I cannot give you a stalwart / proper answer.


    Just a few words in consideration to my grade 1 setup: Maximum defense, draw power and a bonus card. Call him "random". Charjgal is the only card that I was rarely using during the cardfights. His power is useful indeed, but not entirely more effective than a superior called SFW. I need to create momentum by drawing new cards and by increasing the gap to my opponent with size, field control and power / pressure. SFW is my Vanguard Booster against feral 10k opponents. SFW is a possible booster for Gigantech Destroyer against 11k Vanguards, too. Charjgal on the other hand is a bonus item that I use under special circumstances:


    a) Both of my witches are no longer in my deck
    b) My opponent's hand size is pretty small; overkill / 21k RG line
    c) My opponent has an 11k Vanguard and I want to lure out a ZG


    My trigger lineup is pretty solid for control-based deck. It is possible to run 8 critical trigger, too, but I prefer this setup (Draw Damage Trigger e.g.). I cannot say which one of them is better, I am a control type fighter with THIS deck. That is all.


    "Why did I choose Garmore Ezel GP?"


    Thanks to several fights with really good friends during the last two weeks, I was realizing that Garmore is the top deck with RP similiarities. The strongest decks in our young English metagame are Tsukuyomit OTT, GP, RP, GB, KG and SB. Based on this "insight", I was in a pinch whether to use Spectral Garmore GP or a Garmore Ezel GP with an embedded superior ride. I hate GP, because of the mass of autopilot action. On the other hand I had wanted that opportunity to fight the UK. I had to choose a competitive deck that can easily adapt to the Best of One Double Elimination tournament mode.


    Spectral's FULL Ride Chain is an obstacle that needs a bunch of experience to overcome. But that is its biggest weakness, too. At least partly. The main goal of a Spectral user is Black Dragon Knight, Vortimer. This unit triggers Spectral's most important boosting skill. 11k Vanguards are a pain in the neck. Spectral Halberd is pretty strong if used correctly. Basically the idea of combining Spectral's amazing finisher quality and Garmore's thinning skill with SFW is mediocre. I had to fight against two Spectral Halberd decks during the qualifier and in the end my ressources vanquished Spectral's obvious late game assault. It was not easy, but those fights matched my test results against Digi (Digidramon) and many other Spectral users I had been fighting before.


    Finally I chose Garmore Ezel GP. Its speed, defense, offense, deck thinning qualities and swarming capabilities are even superior to Spectral's FULL Ride Chain(!). This ride chain has the weakness (irony) that you need all of them to trigger a rush onslaught. The time Garmore hits my field, I have a new control option. I am going to use my own Spectral deck with BT07, too. The new cards overlap with Spectral's idea of superior calling a bunch of cards out of nowhere. This is not possible with BT06 and EB03. Not to this extent.
    In consideration to Tsukuyomi OTT and the other decks I've just mentioned: I am not a professional Tsukuyomi user, but I have the fighting experience against one of the better OTT fellows around. It is pretty vital to know how to act against OTT in various situations. Silent Tom with 16k is a hindrance, Tsukuyomi's true power is the stack and its draw speed without controlled deck thinning. They do not have any swarming abilities at all. The ability to swarm and draw cards was the basis of my decision in favour for GP, not the brute strength of a Kagero Lawkeeper or Tsuku OTT deck.


    D'aww....I've written too much, but I've missed a bunch of points in the crossfire, too. If you have any questions about my playstyle, my deck or anything else, feel free contact me here via PM, with the help of this thread and NOT via facebook. I will ignore you there :P



    TOURNAMENT REPORT


    I am going to give you a small report of my matches. In the preliminaries I had to fight
    - R1: SDD GP
    - R2: Goku KG
    - R3: SB
    - R4: BFD KG (made it into the Top 8)
    - R5: SDD GP (made it into the Top 8)


    My first fight of the day was against a nice guy from Belgium. I've seen him somehere before, but I dunno where at all. As well as the others, I was pretty nervous, but focused in my own tunnel / world (Yep, I do not really recognize much of the chats I was having). Black Dragon Whelp, Vortimer and Kyrph opposed each other with a silent moment of awesomeness. Scout of Darkness, Vortimer hit the field after he drew his sixth card. Surprisingly, he ended his turn and I immediately drew my sixth card. He blamed himself for forgetting to call any Rear Guard in order to trigger his Black Dragon Knight's skill next turn. The fight continued, SDD appeared with 11k and his skill. I cannot remember each and every unit anymore, but the late game began. My Vanguard was Giganteach Destroyer, the worst Vanguard I can have. After two or three turns I finally rode Garmore and pulled off my comeback with SFW and Garmore's LB attack. During the next turns I had to face two Spectral Halberds. I guarded the fierce attacks and started the final turn of the game against a limited Spectral field. (R1: 1-0)


    Kagero, my former first Vanguard deck I had been using for four weeks. The fight was not lasting very long, because my opponent did not have her grade 3 right on time. She was able to ride Dragon Monk Goku after three or four turns stuck on grade 2. I decided to pressure her with three attacks each turn, dealt damage consecutively while my hand was increasing in size. Sadly this fight was not as awesome as I thought it would be against my old deck. (R2:2-0)


    Spike Brothers, an amazingly underrated clan with a huge rush potential at every time during cardfights.His Sky Diver grade 3 ride was unlucky. He did not get his hands on Dudley Emperor, which he uses, I assumed. The mid-game assault was intense and strong, and it was hard to guard my units against the attacks. He used Brakki's and Juggernaut's skill and shuffled them back afterwards. Brakki's skill was useless, since I was able to ignore his attack entirely at four damage. He lost 5k that would have benefitted his defense. The fifth damage point I took deliberately after guarding Juggernaut's critical 2 attack was decisive. He was no longer able to heal on the fifth damage, I rode Garmore for a new Nemean Lion in front of Gareth. My opponent was able to survive my three attacks, but lost his hand size except for one and the new one he drew afterwards. He moved his remanining boosters to the front row and attacked with his Vanguard first. I guarded with Mark, his critical trigger was given to a rear guard. I called a 5k unit to guard the attack that exceeded my Vanguard's power and dealt the final damage next turn. (R3: 3-0)


    3-0, way to go. My earlier nervous behaviour completely vanished. The deck has been running smoothly, I did not lucksack or got lucksacked yet. After a little break the new pairings were put on the wooden table, and another obstacle to vanquish appeared: Kagero. Michael Oonk won the dice-roll and started the match after he kept his hand without making use of the Mulligan. Conroe and Kyrph were staring at each other, Conroe left the show and was moved to the Rear Guard circle behind the new Grade 1 Vanguard. My turn was not spectacular. I rode to g1, moved Kyrph and dealt some damage with an early critical (if I remember correctly). I had anticipated his Blazing Flare Dragon superior ride somehow and acted accordingly. I called my grade 2 army, got rid of some rear guards and dealt another point of damage. Despite of his early Twin Drive, I was able to even turf on the field. I had had Garmore in my hand and had no worries calling my units likewise. After my first grade 3 ride, the match was open again. One of his retire skills killed my Sleygal booster and pushed his BFDs over the 10k gap. In the end I rode another Garmore for SFW, drew another card and won after a close fight that had been decided with three early draw triggers (damage / drive check). (R4: 4-0)


    Round 5. Another Spectral Deck used by Alexander Riedel. He is a pretty good German cardfighter that took a liking for his Spectral Duke Dragon. This was my hardest fight in the preliminaries, I am glad that I was the winner in the end. His Spectral Duke Dragon had 11k, and the monster was born! I do not have to tell you that Spectral's Halberd is a solid winning pattern in the late game. Luckily he was not able to ride Scout of Darkness. Even though I had to change my game and adapt to Spectral's power. Alex' resorted to Garmore first, nevertheless it had been inevitable to anticipate a SDD during the late game. My playstyle was a defensive one with three lines in order to stop his hand from increasing. I bet the game on the two zero guards I was saving and was wasting my 10k shields as well as superfluous grade 3 units. I was calling my grade 3 to get rid of them after I had intercepted with Nemean Lion and other g2. I tried my best fo guard flawlessly. I checked my drop zone very often. 3/4 heal trigger cards remained in my deck. Having that in mind I took the last attack of different turns on purpose. I had needed a second CB for Garmore anyway. Those heal trigger cards eased the game in terms of attacking, guarding and hand size. On the other hand they enabled him to use heal triggers, too. It was a double-edged sword that went in my favour. The last obstacle was a double trigger check without Spectral's LB. The aforementioned and kept ZGs made the game slowly afterwards.


    I drank another Red Bull and sat down in the Top 8 area. I thought: "Two more to go", and was napping on the table for a few minutes.



    Top 8: Pale Moon - Horror Show - Timeout Party


    I started the fight without a g2, rode my g1 and ended my turn. I took the first damage and revealed Tripp. Regardless of my misride I called another card and attacked twice. I finally got my hands on a g2, Tripp. -SKIP-


    My opponent rode his grade 2 and missed his grade 3. In the end the timeout hammer fell down, both of us had five damage points. The match continued for several turns thanks to my five Twin Drive Checks without a trigger and my opponent's double trigger party after he got his hands on Robert. He used the Megablast and prolonged the match even more while guarding easily with 5- and 10k shields. But his biggest mistake was calling a 4k Draw Trigger behind the Vanguard. In the end his 16 trigger cards lay in public zones. Three cards remained in his deck before the Twin Drive. I intercepted with Beaumains, and guarded his 18k Tamer attack with my last cards. He ended his turn. I drew my card, and ended my turn.


    Top 4: Spike Brothers- Ramon Elst(!)
    Nothing but a disgusting fight. He is a pretty cool guy, but had a misride. He did not draw one of his 15 grade 1 cards. I owe him a rematch, and he will get this one for sure! The tension fell off my shoulders, and I was looking forward to the final cardfight!
    Currently, 7-0. But I wanted that title now.


    Final: Kagero - Dima!


    It was a cardfight like every other one. Ride, Call, attack, Ride again and call. I dunno why, but the fight was pretty one-sided. Both sides had trigger cards. I took the lead right off the bat and attacked multiple times every turn with evolving Rear Guard lines and my Garmore SFW combo.
    I am sorry that I do not detailed memories anymore. (R8: 8-0)


    Bushiroad's representatives and the hired Judge Team made a flawless job. They were remaining invisible all the time, and that is a good sign for a decent event. The decisions they made did not have any backfire or bad omen. I am looking forward to upcoming events under Bushiroads leadership.


    This Vanguard community has yet to increase and unfold more. I've met some cool guys, international people :)


    Greetings


    Christopher "Chibi Gaara" Fernau


    P.S.: Gimme the questions, I will give you the answer.