Die Zukunft des TCGs

Alle Jahre wieder stellen die Leute gern die Existenzfrage. Dabei geht es nicht um ihre eigene, sondern die eines TCGs. In der Regel wird das begleitet von starken Zweifeln, dass das Spiel es noch lange macht, zumindest habe ich bei Yu-Gi-Oh! diesen Eindruck gewonnen. Manche reden prophetisch den Untergang herbei und begründen dies mit der starken Konkurrenz, die bald erscheinen wird. Oder argumentieren mit sinkenden Spielerzahlen. Steigende Kartenpreise gelten oft auch als Gründe für den künftigen Misserfolg. Befassen wir uns doch mal genauer damit!


Die Situation


Das Yu-Gi-Oh!-Universum existiert nun schon seit über 15 Jahren, das TCG hat inzwischen auch bereits mehr als zehn Jahre auf dem Buckel. Das ist in der schnelllebigen Zeit von heute ein recht beeindruckender Zeitraum. Als vergleichbares Franchise hat das, wenn wir ehrlich sind, nur Pokémon mit ähnlichem Erfolg geschafft. Im TCG-Bereich darf man natürlich den Vorreiter Magic natürlich nicht vergessen, der aber nicht so viele Nebenprodukte herausgebracht hat. Zwar kann man jetzt noch mehr als ein Dutzend anderer Sammelkartenspiele aufzählen, die existiert haben bzw. teils noch existieren, doch kaum eines kommt wirklich nahe an die drei genannten heran.


Zu behaupten, Spiele wie Vanguard oder Kaijudo, die oft als aussichtsreiche TCG-Kandidaten genannt werden, würden den Untergang des Yu-Gi-Oh! TCGs hervorrufen, halte ich für falsch. Denn zunächst müssen diese Spiele erfolgreich sein und die Jahre, die ihnen gegenüber den anderen Spielen fehlen, aufholen. Um nachhaltigen Erfolg haben zu können, ist es notwendig, eine Community und parallel dazu ein strukturiertes, wohl durchdachtes Organized Play aufzubauen. Natürlich haben sie gewissermaßen einen kleinen Vorteil gegenüber den anderen Herstellern, die schon lange im Markt sind: Sie haben Vorbilder für diese Dinge, eben genau in den Spielen, mit denen sie konkurrieren wollen. Doch es ist de facto gar nicht so leicht, diese Dinge nachzumachen, wie man bei Yu-Gi-Oh! in der "Wechselzeit" von Upper Deck zu Konami zu sehen bekam. Hier half dem Spiel allerdings die lange Existenz und damit Erfahrung der lokalen Turnierveranstalter, die Phase zu überbrücken und anschließend wieder mit guten Ideen im Organized Play zu überzeugen.


Was das Yu-Gi-Oh! TCG richtig macht


Auch wenn es auf den ersten Blick seltsam klingen mag, ist tatsächlich die Community einer der wichtigsten Eckpfeiler im Yu-Gi-Oh! TCG - auch wenn das generelle Verhalten gemeinhin unter den TCGs als das schlechteste gilt (insbesondere Cheating, Abzocken und Beleidigen sind hier wohl die erwähnenswerten Schlagwörter). Nichtsdestotrotz gibt es aber natürlich auch viele positive Eigenschaften: Es haben sich viele Teams gebildet, die sich gemeinsam helfen, viele Gruppen, die gemeinsam weite Wege fahren, um bei regionalen Turnieren, der Deutschen Meisterschaft oder einer YCS dabei sein zu können. Dass es sich dabei nicht nur um eine Handvoll Leute handelt, sieht man an den Spielerzahlen: Regionale Highlights wie die regelmäßigen Börsenturniere in Dreieich oder Regionals und State Open Championships haben es in jüngster Vergangenheit geschafft, Teilnehmerzahlen von bis zu 200 zu erreichen. Die beiden vergangenen Deutschen Meisterschaften waren mit knapp 1200 (2011) und knapp 1000 Teilnehmern (2012) die größten aller Zeiten - keine anderen TCGs schaffen das in Deutschland. Mit der YCS gibt es eine internationale Turnierserie, die bei den Spielerzahlen immer im dreistelligen Bereich liegt, und bei besonderen Anlässen locker vierstellige Ergebnisse erreicht - bis hin zur bisherigen Rekordzahl von über 4000 Duellanten! All das sind Beispiele aus der jüngeren Vergangenheit, sodass zumindest die Unkenrufe vor ein paar Jahren inzwischen Lügen gestraft wurden.


Eine Frage, die sich im Anschluss stellt, ist, wie dieser Erfolg zu schaffen war. Vor wenigen Jahren geisterte der Spruch "fast, fun, exciting" als Charakterisierung des TCGs durch die Community. Tatsächlich ist Yu-Gi-Oh! ein schnelles, aber ähnlich schnell zu erlernendes Spiel. Die Grundregeln kann man relativ leicht verstehen und beim Spielen muss oberflächlich man auf relativ wenig achten. Dazu bietet das Spiel aber auch Herausforderungen: Das Beherrschen des Spiels erfordert mehr Geduld und mehr Können; hier kann man sich auch in verschiedenen Bereichen spezialisieren, zum Beispiel auf die Regeln oder den Deckbau. Oftmals werden kreative Decks belächelt und als chancenlos eingestuft, doch unlängst hat uns mal wieder Jeff Jones am vergangenen Wochenende eines besseren belehrt: Mit seinem Psychic-Grandsoil-Deck schaffte er es bis ins Finale und unterlag dort nur knapp Joshua Graham, der mit einem Wind-Up-Deck antrat. Dass es aufregende, spannende Spiele geben kann, haben die meisten Spieler sicher schon selbst erlebt. Und würde das Spiel keinen Spaß machen, so würde es gar nicht erst gespielt. Insofern trifft obiger Spruch den Charakter des Spiels nahezu perfekt. Vermutlich ist das auch einer der Hauptgründe, dass es vielen schwer fällt, mit dem Spiel aufzuhören. Ich habe in den letzten Jahren einige Spieler gehen, aber auch wieder kommen gesehen.


Was man besser machen könnte und wo Gefahren liegen


Was dem Spiel sicherlich nicht zupass kommt, ist die "Spirale des Todes", wie ich das gerne nenne. Die Karten werden insgesamt immer stärker und besser. Um dann neue Karten ins Spiel zu bringen, müssen also mindestens gleich starke, besser aber noch stärkere Karten gedruckt werden, die die vorherigen Topkarten verdrängen. Alternativ muss man Decks mithilfe der Banned List schwächen. Beides hilft dem Spiel auf lange Sicht sicherlich nicht so gut weiter. Verwandt damit ist das Problem, dass jede Karte in jedem Deck gespielt werden kann. Was auf der positiven Seite die Einfachheit des Spiels beweist, wirkt sich aber auch negativ aus: Es entstehen sogenannte Staples, die in jedem Deck gespielt werden (sollten). Das ist insofern unglücklich, als dass dadurch vergleichbare Karten, die neu erscheinen, oft gar nicht erst in Betracht gezogen werden, wodurch ein Haufen unnützer Karten hervorgebracht wird. Mit all dem einhergehend steht auch das Problem der hohen Kartenpreise im Raum. Dank zahlreicher Reprints ist es zwar heute leicht wie nie an die älteren Staples heranzukommen, doch die neuen Karten, die erfolgsversprechend sind, sind dagegen schwer zu bekommen und entsprechend teuer. Das macht es Einsteigern je nach Situation schwer, erste Erfolge zu feiern.


Daran schließt sich ein weiteres Problem an: Der demografische Wandel{{"Demografischer Wandel" beschreibt die Veränderungen der Struktur der Bevölkerung, u.a. auch was das durchschnittliche Alter angeht.}} macht auch vor TCGs keinen Halt. Nachwuchs fehlt an vielen Orten und das Durchschnittsalter der Spieler wächst - zumindest gefühlt (leider habe ich keine belastbaren Zahlen, insofern ist das nur als persönlicher Erfahrungswert zu verstehen). Die Vermutung liegt nahe, dass das ein allgemeiner Trend ist, eine Entwicklung in der Gesellschaft. Kinder und Jugendliche nehmen sich heute weniger Zeit für einst weit verbreitete Hobbys wie Sport oder eben TCGs; die Schule nimmt mehr Zeit in Anspruch und es gibt kostenlose (und zeitfressende) Angebote im Internet. Das ist eine Gefahr, aber andererseits auch eine Chance, wie es mit Magic teils auch schon vorgemacht wurde: Dort gibt es Versionen des Spiels für fast alle Plattformen, teilweise auch mit Online-Funktionen. Zwar ist das Spiel nicht kostenlos, aber verglichen mit einem TCG recht kostengünstig. Aber im PC-Markt sieht man derzeit so viele kostenlose Spiele wie nie zuvor, was dank des großen Werbemarktes und Mikro-Transaktionen lukrativ sein kann. Daher kann man sich zukünftig derartige Spiele auch im Free-to-Play-Bereich vorstellen. Hier könnte ein Spiel wie Yu-Gi-Oh! es schaffen, seine Marktstellung zu behalten. Das Interesse dafür ist mit ziemlicher Sicherheit da.


Fazit


Dem Yu-Gi-Oh! TCG geht es zur Zeit alles andere als schlecht. Nach wie vor gibt es eine gesunde Community, vor allem im Bereich des Organized Play, wo die Zahlen unverändert hoch bleiben. Auch das Spiel lebt von immer neuen Decks und Ideen, nicht zuletzt auch dank des in der Form neu eingeführten Sealed Formats. Die größten Gefahren für alle TCGs sehe ich eher in der gesellschaftlichen Entwicklung: Die Interessen der Jugendlichen von heute ändern sich, immer mehr setzen sich der Computer und die "digitale Welt" durch. Es wäre mit Sicherheit sinnvoll für die Zukunft eines TCGs, auch diesen Markt im Auge zu behalten und schließlich in Angriff zu nehmen. Damit könnte man eine langfristige Zukunft sichern. Andernfalls würden sich TCGs sicherlich noch einige Zeit halten, aber es wird mit fortschreitender Zeit immer schwieriger.


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[ABSATZ]