A long time ago, in a galaxy not so far away...


Kartenworte D


Episode III

Wie entsteht ein Metagame?



Es gab eine Zeit,

in der sich nahezu jedes Deck

voneinander unterschied. Eine Zeit,

in der jedes Spielers größte Aufgabe es war,

durch seine eigene Kreativität einen Ausgleich in der

Macht zwischen seiner eigenen Spielweise und dem Deckbau

für sich zu finden. Doch etwas Dunkles erschütterte diese Macht und

brachte ein Ungleichgewicht in das Spiel und zeigt bis heute seine Auswirkungen

auf die Turniere allein durch dessen Präsenz.


Nun versuchen die Beiwohner des Spiels zu erfahren, was sich im Dunklen verbirgt und

folgen einem Artikel auf der Spur nach dem, was der Kreativität zu Lasten liegt...werden sie auf ihrer Suche erfolgreich sein?



Definition Metagame


Das Wort „Metagame“ beschreibt die aktuell im Advanced Format gerne gespielten und bevorzugten Decks. Dabei unterscheidet man meist zwischen verschiedenen Tier-Stufen (Tier = engl. für Rang). So ist ein Tier 1-Deck das momentan beliebteste und meistgespielte Deck des Formats.


Doch wie bildet sich ein Metagame? Welche Faktoren beeinflussen, dass ein Deck beliebter ist als alle anderen?



Faktor I: Das Kartendesign


Alles hat irgendwo seinen Anfang. Ausschlaggebend ist dabei das Kartendesign. In den Anfängen des Spiels gab es noch sehr wenige Deckthemen, man konnte lediglich mit Typen und Eigenschaften arbeiten, um so z.B. ein Wasser- Themendeck oder ein Kriegerdeck zu erstellen. Allerdings musste natürlich jeder für sich selbst herausfinden, welche Karten für das eigene Deck angemessen sind. Es gab zu dieser Zeit nur wenige Staples (Karten, die man in nahezu jedem Deck spielt). Raigeki, Harpie's Feather Duster, Pot of Greed und Monster Reborn sind dabei wohl die nennenswertesten Beispiele. Für diese Karten musste man nicht große Kenntnisse besitzen um zu erkennen, dass es sich dabei um äußerst starke Effekte handelte. Dementsprechend fanden sich die Exemplare auch in jedem guten Deck wieder, sofern man das nötige Kleingeld dafür hatte. [1]

Abseits dieser offensichtlichen Stand-Alone-Powerkarten gab es natürlich auch tolle Kombos (2 oder mehr Karten, welche zusammen eine starke Kartenkombination ergeben). Diese entsprangen den Köpfen von Tüftlern, die sich entsprechend mit dem Spiel auseinander gesetzt haben. Nach und nach wurden daraus sogar sehr passable und turnierstarke Decks, um einige Beispiele zu nennen: das Chaos Control, Beast Beatdown, Water Control, Shift Control, Phoenix Return, Monarch Control und Catapult Turtle/Cyber Jar/Reversal Quiz FTK sowie Last Turn/Exchange of the Spirit/Staunch Defender OTK. Dazu kamen noch viele kleinere und größere Kartenkombinationen, die den ein oder anderen Erfolg für sich entscheiden konnten.


Die meisten Kombos heutzutage geben allerdings die inzwischen seit einiger Zeit zum Standard gewordenen Themendecks vor. Der Spieler weiß, dass Karte A mit Karte B gut läuft, da beide das selbe Präfix miteinander teilen. Das hat zwar den Vorteil, dass besonders Anfänger schnell mit den neuen Karten gut zurecht kommen, fördert allerdings nicht gerade die Kreativität unter den Spielern. [2]

Natürlich ist es auch heute noch so, dass einige Kartenkombos die Spieler selbst herausfinden oder bestimmte Techkarten für sich entdecken, welche monate- oder jahrelang gar unbeachtet waren und manchmal sogar für verblüffende Momente sorgen. Leider hält diese Verblüffung meist nicht sehr lange an, da sich Neuigkeiten, die sich der Nachahmung als würdig erweisen, rasant wie ein Lauffeuer verbreiten. Doch was man damals noch einen regionalen Hit bezeichnen konnte, da es meist über die Ländergrenze nicht heraus kam, ist heute eine Metagame bestimmende Info. Weshalb? Deshalb:



Faktor II – Das Internet / Netdecking


Eine kurze Story zu dem Thema:

„Laden A in Berlin veranstaltet regelmäßige Turniere. In Hobbyliga B spielt Spieler C eine KARTE, die sein Gegner D äußerst praktisch und wirksam findet und er noch nie zuvor auf Turnierdecklisten gesehen hat. Er benutzt deshalb Duellplattform N und spielt dabei gegen seinen amerikanischen Kumpel E, um herauszufinden, ob die KARTE in seinem Deck F genauso gut läuft wie bei Gegner D. Sein Kumpel E trifft es genauso hart wie ihn selbst und dieser ist so überzeugt von der neuen KARTE, dass er sie in seinem nächsten Regionalevent G zum Einsatz bringt. Dort schafft er es tatsächlich u.A. mithilfe der KARTE einen hohen Platz in den Tops zu sichern, wo ihn das Publikum (die umstehenden Spieler) für seine Kreativität bejubelt und die KARTE auf der nächsten YCS H ebenfalls ins Main Deck I,J und K aufnehmen.

Auf dieser YCS wird Spieler L mit seinem Deck J Erstplatzierter und sahnt ordentlich an Preisen ab. Die aufmerksamen Coverage-Leser M, O, P und Q aus Italien, Spanien, Großbritannien und Frankreich entdecken die KARTE in Deck J von Spieler L und bringen direkt in den Internetforen R, S, T und U diese neue KARTE zu sprache, diskutieren mit den Usern V-Y über die Stärken und Schwächen der KARTE und kommen zu dem Schluss, dass sie hochkarätig spielbar ist. Alle Mitleser saugen die Debatte auf und fügen die KARTE ihren Decks hinzu. Die KARTE hat sich damit in das Metagame integriert.“


Im Prinzip muss man nicht mehr viele Worte dazu verlieren. Das Internet ist in unserer Zeit die wichtigste Quelle für Informationen und bringt Spieler in aller Welt dazu, Decks zu analysieren und nachzubauen. Der Grund, welcher sie dazu veranlasst, einen Build aus dem Internet zu kopieren, ist der in Faktor III beschriebene:



Faktor III – Der Wettbewerbsdrang


Dem Menschen ist von Natur aus angeboren, sich mit anderen zu messen. Sein Urinstinkt sagt ihm, dass er nicht verlieren darf, um seine Grundlagen zu bewahren und sein Revier zu erweitern. Man kann es also auch die Angst vorm Verlieren oder den Drang zum Gewinnen nennen. Dieser Instinkt ist je nach Typ mal schwächer und mal stärker ausgeprägt. Da allerdings beim Duellieren und den dazugehörigen Turnieren der Wettbewerbsfaktor im Vordergrund steht, werden auch entsprechend der Typus Mensch von TCGs angezogen, der einen starken Wettbewerbsdrang inne hat. Und genau dies setzt die Grundlage für das Netdecken.

Sieht ein Spieler, dass eine andere Person mit einem Deck erfolgreich war, so setzt er dies meist in dem Zusammenhang, dass das Deck gut sei, da er sich ja mit der Person auf persönlicher Ebene vorher nie auseinander gesetzt hat und diese ihm gänzlich nur als Subjekt (Deckträger) erscheint.

Sowie mehr über die Person bekannt ist und man weiß, wie sie tickt, ist ein Turniererfolg dieser bereits deutlich uninteressanter als jener einer fremden Person. [3]

Es ist hier also ein existenzieller Faktor, der Spieler dazu treibt, Decks nachzubauen und Ideen zu kopieren und veranlasst so, dass sich ein Metagame besonders schnell bildet.




Damit sind die 3 Faktoren, die zur Bildung eines Metagames führen, zusammengefasst. Ich möchte diesen Artikel damit abschließen, indem ich euch den Tipp gebe, auch einmal die eigenen Grenzen zu überwinden und zu zeigen, dass man es zu mehr drauf hat, als was einem vorgegeben ist. Es macht ungeheuer Spaß, mit etwas erfolgreich zu sein, was den eigenen Ideen entspringt.


Denn hinterher kann man dann immer auf die Frage "Wer hat's erfunden?" antworten: "Ich."




~self~




Eindrücke der Woche



Star Wars is back


Unglaublich aber wahr: Der Science Fiction-Epos geht weiter! Anfang der Woche verkaufte George Lucas seine Firma Lucasfilms inklusive dem Label „Star Wars“ für schlappe X Milliarden Dollar an den Großkonzern Walt Disney. Disney gab auch direkt ihre Absichten damit bekannt und kündigte für Mitte 2015 eine Fortsetzung der beliebten Krieg der Sterne-Filme an.

Viele Kritiker sehen der Fortsetzung durch Disney eher skeptisch entgegen, ich für meinen Teil bleibe aber trotzdem gespannt. Schließlich haben sie in jüngster Vergangenheit auch beweisen können, dass das Schience Fiction-Genre in ihren Händen gut aufgehoben ist. Einige Beispiele, die mir da einfallen, sind z.B. Race to Witch Mountain, John Carter - Zwischen zwei Welten und Marvel: The Avengers. Auch an Animationstalent soll es nicht scheitern, was man nach Die Chroniken von Narnia, Alice in Wonderland und Prince of Persia erahnen kann.



Ideenkiller


Manchmal hat man im Leben so richtig gute Ideen. So wollte ich z.B. passend zu den aktuellen News aus der Filmwelt meinen Artikel als Star Wars Crawling Text online stellen, da ich das schon auf einigen anderen Seiten gesehen habe.

Auf der Suche nach einem Anbieter dieser außergewöhnlichen Präsentationen stieß ich auch schnell auf einige Ergebnisse. Allerdings musste ich feststellen, dass es sich bei dieser Art von Crawling Text um ein kostenpflichtiges Feature handelt. So möchten die günstigsten Anbieter 15,- € PRO Schriftstück haben.

Da erwies sich wieder einmal der Kapitalfresser als Ideenkiller.





[1] Ja, damals gab es Exemplare dieser Karten nur als Boosterversionen und sie waren ALLE Foils. Preise von 15,- € und höher musste man erwarten - oder auf ein wenig Boosterglück hoffen.



[2] Ein besonders gutes Beispiel ist die Mechanik rund um die Ausrüstungs-Monster (auch Union). Zur Zeit von Magicians Force, wo diese Publik wurden, ließen sie sich noch mit einer Vielzahl von Monstern kombinieren, man musste deshalb herausfinden, wo und wie man diese am besten einsetzt.

Zum Structure Deck Dragunity Legion hatten die Karten zwar bereits Präfixrausrichtungen, bezogen sich aber immernoch auf Geflügelte Ungeheuer bzw. Drachen, womit man zusätzliche Kombinationsmöglichkeiten ohne "Dracheneinheit" im Namen später erweitern hätte können.


In Order of Chaos hieß es dann nur noch "Wenn Insektor mit Insektor ausgerüstet ist und ausgerüsteter Insektor durch Insektor Effekt auf den Friedhof gelegt wird, mache dies und das mit Insektor."


Langweilig.



[3] Natürlich gönnt man dieser auch ihren Sieg, aber beobachtet euch gerne einmal dabei genauer, wenn ihr seht, dass ein Freund oder ein Kumpel ein Turnier gewinnt. Je besser ihr die Person kennt, desto weniger zweifelt ihr an der Einschätzung des Decks und könnt leichter den Turniererfolg begründen bzw. anzweifeln.

Antworten 21

  • Gut geschrieben, so ziemlich alles beleuchtet, Beispiele waren genügend vorhanden und Fremdwörter wurden (den Anfängern) erklärt. Alles in allem ein schön zu lesender Artikel

  • Das war der interessanteste Einstieg, an den ich mich in einem Artikel auf etcg erinnern kann. Deine drei Kriterien haben mir ebenfalls sehr gut gefallen, besonders deine Darstellung der Verkettung mehrerer Umstände, die dazu führt, dass aus einer persönlichen Techkarte eines einzelnen Spielers eine Metagamekarte werden kann, nachdem sie mehrere 'Stationen' durchlaufen hat. Ich würde nur nicht Laden, Spieler, Deck und Turnier nach Großbuchstaben benennen, da dies irreführend sein kann. Wenn ich mich recht erinnere, hast du an einer Stelle Spieler C und D durcheinander gebracht. War aber - wie gesagt - ein sehr schöner Artikel!

  • Im Artikel fehlt mir ein Beispiel für eine Karte, die durch das Durchlaufen der verschiedenen Stationen zur Metagamekarte wird. Ausserdem nehmen wir in dem Fall nur an, dass sich das Ganze so abspielt. Bemühbare Belege finden wir dafür nicht. Ich glaube zum Beispiel eher, dass es allein durch die schiere Masse an Spielern fast unmöglich ist, selbst auf eine Karte "zu stossen".


    Ein Präfix ist übrigens nicht Teil eines Kartennamens, sondern ein Wortteil (im Deutschen zum Beispiel "ge" in gemacht), das vor den Wortstamm gestellt wird.


    Ansonsten aber ein guter Artikel. Vorallem das Thema fand ich gut gewählt.


    MfG, Seki

  • Im Artikel fehlt mir ein Beispiel für eine Karte, die durch das Durchlaufen der verschiedenen Stationen zur Metagamekarte wird. Ausserdem nehmen wir in dem Fall nur an, dass sich das Ganze so abspielt. Bemühbare Belege finden wir dafür nicht. Ich glaube zum Beispiel eher, dass es allein durch die schiere Masse an Spielern fast unmöglich ist, selbst auf eine Karte "zu stossen".


    Leider machen sich über 90% der Spieler kaum bis gar nicht darüber Gedanken, überhaupt neue Karten zu finden. Deshalb ist die Wahrscheinlichkeit gar nicht mal so groß, dass irgendwo auf der Welt 2 Spieler die selbe Idee teilen.
    Meine Ausführung in dem Punkt soll auch nur als Paradebeispiel dessen dienen, wie sich durch die "Station" Internet eine gute Karte in die Decks der Spieler arbeitet. Dabei ließ ich die Mundpropaganda (Z) als zusätzliche Station weg, um die Aufmerksamkeit auf das Internet zu legen, da dieses dafür verantwortlich ist, dass auch länderübergreifend Informationen ausgetauscht werden.


    Zitat

    Ein Präfix ist übrigens nicht Teil eines Kartennamens, sondern ein Wortteil (im Deutschen zum Beispiel "ge" in gemacht), das vor den Wortstamm gestellt wird.


    Das was du da gerade beschrieben hast IST ein Präfix, genau wie auch die Namenskombinationen in YGO Karten. Die Bezeichnung Wortteil trägt eine ganz andere Bedeutung und findet eher die Verwendung in Kreuzworträtseln.



    Danke für das Lob. :)

  • Es gibt bloss kein Themendeck, dessen zugehörige Karten durch ein Präfix gekennzeichnet sind. Auf jeden Fall sind "XX-Säbel", "Mermail","Atlantean","Blackwing","Inzektor","HERO","Wind-Up","Machina","Geargia","Scrap","Dark World","Six Samurai","Hieratic","Evol-", etc. keine Präfixe, sondern (Eigen)Namen/Bezeichnungen oder wie auch immer man das nennen mag.


    Wenn du jedoch auf ein Beispiel stösst, dass tatsächlich Präfixe verwendet, dann korrigier mich bitte.


    MfG, Seki

  • Es gibt bloss kein Themendeck, dessen zugehörige Karten durch ein Präfix gekennzeichnet sind. Auf jeden Fall sind "XX-Säbel", "Mermail","Atlantean","Blackwing","Inzektor","HERO","Wind-Up","Machina","Geargia","Scrap","Dark World","Six Samurai","Hieratic","Evol-", etc. keine Präfixe, sondern (Eigen)Namen/Bezeichnungen oder wie auch immer man das nennen mag.


    Wenn du jedoch auf ein Beispiel stösst, dass tatsächlich Präfixe verwendet, dann korrigier mich bitte.


    Da es der eigentlichen Thematik nichts beiträgt, lehne ich das freundlich ab. Dieses abschweifende Thema muss nicht einen Großteil des Diskussionsthreads einnehmen.


    Falls weiterhin der Bedarf besteht, über die korrekte grammatikalische Benennung der Namen zu sprechen, bitte über PN. :)



    ~self~

  • Schöner Artikel, und ich als Day One Yugi Spieler erinner mich noch an die Zeiten, wo das Internet noch in den Kinderschuhen stand und man pro Minute zahlte - da war es noch nicht Informationsquelle Nummer 1, und vielleicht herrschte auch deshalb viel mehr Kreativität. Auf jeden Fall ist es mei npersönlicher Eindruck, dass ich damals auf Turnieren oder in Duellen viel öfter mal über eine Techkarte gestaunt habe als heute.


    Ein Beispiel für so eine Karte könnte mMn Cold Wave sein. Ist doch schon in Pharao's Servant rausgekommen und war Ewigkeiten auf drei, bis sie plötzlich schnell limitiert und dann verboten wurde. Ich weiß noch , als ich sie damals gezogen habe, dachte ich noch: "Hmm, gar nicht mal so schlecht" - hab mich dann aber nie so richtig getraut, sie zu spielen; und das wird im Artikel auch schön angesprochen, dass man sich nicht von den anderen verleiten lassen soll, etwas nicht zu spielen - einfach ausprobieren und wenn es gut läuft, dann läufts.

  • Cold Wave war damals auch einfach eine schlechte Karte, weil man nur mit Monstereffekten kaum großartig was machen konnte. Vor allem konnte man aber (nur mit Monstereffekten) keine OTK's raushauen und keinen +5 Kartenvorteil generieren. Damals hat Cold Wave schlicht und ergreifend -1 gemacht.

  • Cold Wave war damals auch einfach eine schlechte Karte, weil man nur mit Monstereffekten kaum großartig was machen konnte. Vor allem konnte man aber (nur mit Monstereffekten) keine OTK's raushauen und keinen +5 Kartenvorteil generieren. Damals hat Cold Wave schlicht und ergreifend -1 gemacht.


    Jedes Beatdown-Deck hätte bereits damals mit Cold Wave alles gekonnt. Schließlich war es das einzige Problem dieser Decks, dass mit einer Spiegelkraft, Schwarzes Loch o.Ä. die starken Monster leicht Massenvernichter zum Opfer fielen.


    Also meiner Meinung nach wäre Cold Wave auch damals schon eine starke Karte gewesen, wäre sie gespielt worden.



    ~self~

  • Spätestens mit Cyberstein hätte man Cold Wave wohl gut spielen können, wenn man so zurück blickt.

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