Wir befinden uns nun schon lange nicht mehr am Anfang des Formats und folglich konnten schon einige Decks ihre Spuren auf demselben hinterlassen. Doch die bislang dominanten Wind-Ups, Dino Rabbits und Geargias, werden von einer selten dagewesenen Deckvielfalt verfolgt. Bei der YCS in Rhode Island konnten einige, zumeist totgeglaubte Decks, beweisen, dass mit ihnen noch zu rechnen ist. So lässt sich beispielsweise vermuten, dass die, dort sehr erfolgreichen, Angels nun ins Metagame einlaufen werden.
Da sich die Yugiwelt dementgegen in einem stetigen Wandel befindet, stehen noch mehr Fragezeichen am Turnierhimmel, während wir 2 Highlights stetig entgegensteuern.
Wie wird das neue Atlantean/ Mermail Thema im Metagame ankommen und werden selbige eine Rolle in Stockholm und Barcelona spielen können?
Doch wer mich kennt {{Und den Titel aufmerksam gelesen hat.}}), wird schon wissen, dass ich mich in diesem Artikel nicht mit den Metadecks an sich, sondern mit einem Weg beschäftigen werde, mit welchem man selbigem ein Schnippchen schlagen kann. Ich selbst bin ein Spieler, welcher sehr gerne seine Decks „techt“ und dabei auch nicht vor ungewöhnlichen Karten zurückschreckt.
Nun möchte ich euch heute 7 {{Falls ihr euch nun fragt, warum gerade 7, so muss ich gestehen, dass ich keine Ahnung habe, warum eigentlich genau diese Zahl.}}, teilweise verrückte, Karten vorschlagen, welche meiner Meinung nach das Potenzial haben Metadecks vor ungeheure Schwierigkeiten zu stellen. Zudem möchte ich euch mit diesem Artikel einfach ein paar alternative Wege aufzeigen, wie man sein Deck gestalten könnte und euch auch ein wenig dazu anregen sich auch einmal unübliche Karten intensiver anzuschauen.
Doch lassen wir die langwierigen Vorreden das Ende erreichen und kommen wir nun zum Wesentlichen, sprich den 7 Karten, welche ich euch ans Herz legen möchte.
D.D. Kriegerin
Fangen wir mal etwas konventioneller, sprich mit einer Karte an, welche für alle von euch ein Begriff sein sollte. Die gute Kriegerin aus einer anderen Dimension ist beinahe so alt, wie das Spiel selbst. Zu guten alten Beatdown Zeiten war sie aus dem Metagame nicht mehr wegzudenken und deshalb sogar schon einmal limitiert. So wurde das Spiel mit der Zeit aber immer schneller und die rothaarige Lady immer weniger in Decks anzutreffen.
Doch ich schwöre immer noch auf sie, sie zählt sogar zu meinen absoluten Lieblingskarten. Der Grund ist relativ einfach. Da im Moment die Xyz-Monster von den Spieltischen nicht mehr wegzudenken sind und auch der Friedhof im Moment eine große Rolle spielt kann sie ihre Stärken einfach voll entfalten.
Besonders stark finde ich persönlich sie gegen Dino Rabbit. Dort ist sie eine tolle Möglichkeit um Beatsticks zu entschärfen und/oder Evolzar Laggia zu entsorgen.
Weitere Gründe, warum ihr die D.D. Kriegerin unbedingt selbst einmal ausprobieren solltet, findet ihr übrigens in diesem Card Rating vom guten Selfmader.
Kolosseum des Kaisers
Ähnlich, wie die D.D. Kriegerin ist auch das Kolosseum des Kaisers eine sehr alte Karte. Doch im Gegensatz zur Ersteren, ist besagtes Kolosseum ziemlich unbekannt in der Turnierszene.
Ich selbst pflege immer wieder gerne diese Karte in meine Decks einzustreuen und ernte stets verwunderte Blicke, wenn ich diese aufs Feld lege.
Wieso ist dieses Zeugnis altrömischer Architektur einen genaueren Blick wert?
Wenn man sich dessen Effekt durchliest und ein wenig über das Metagame nachdenkt sollten sich die Vorzüge des Kolosseums rasch erschließen. Viele Decks leben davon, mit schnellen Spezialbeschwörungen das Feld zu fluten, um den Gegner so unter Druck zu setzen. Sprich sie sind vermehrt darauf angewiesen viele Monster zu kontrollieren, um stärkere Xyz-Monster zu entfesseln.
Doch, was ist, wenn man dem Gegner einfach ein Monster (am besten natürlich Donnerkönig Rai-Oh, oder Fossiler Pachycephalosaurier) vor die Nase legt und dazu das Kolosseum aktiviert. Dann ist er in seinen Möglichkeiten schon extrem eingeschränkt.
Leider ist das Einsatzgebiet des Kolosseums eher auf Anti, oder Controll Decks beschränkt, da es sich nur in Decks spielen lässt, welchen es reicht ein Monster zu kontrollieren. Auch bringt es nichts, wenn der Gegner sein Feld bereits aufgebaut hat und muss daher bestenfalls im Early Game aktiviert werden.
Jedenfalls, trotz der genannten Schwächen schwöre ich auf das Kolosseum, alleine, weil es viele Spieler auf dem falschen Fuß erwischen kann und einige Spiele im Alleingang entscheidet, wenn die Konstellation passt. Probiert es doch selbst einmal aus, ihr werdet positiv überrascht sein.
Hitzewelle
Die kleine Schwester von Kalte Welle hat seit seinem Release noch zu keinem Zeitpunkt eine richtige Rolle spielen können. Dennoch glaube ich, dass nun ihre Zeit gekommen sein könnte. Nahezu alle erfolgreichen Themendecks funktionieren momentan durch Monstereffekte. Und diese für eine Runde zu verhindern kann ziemlich wichtig sein.
Meine Vorstellung ist, dass sie sehr effektiv sein kann, wenn man gerade die Initiative ergriffen, sprich die Feldkontrolle an sich gerissen hat. Denn daraufhin kann man mit der Hitzewelle einen möglichen Comeback Versuch im Keim ersticken.
Zwar ist jetzt mit dem Xyz-Monster Shock Master eine Karte in Europa herauskommen, welche das gleiche, wie die Hitzewelle kann, allerdings lässt dieser auch einem die Wahl, ob man nicht lieber Zauber- oder Fallenkarten verhindert. Trotzdem halte ich die Hitzewelle, gerade in Decks, welche keinen Zugriff auf den Shock Master haben, für eine gute Alternative, welche sich auf jeden Fall auszuprobieren lohnt.
Nordische Reliquie Läwateinn
Kommen wir nun zu der ersten Falle meiner Techideen. Auf den ersten Blick liest sich die Karte aus dem Nordic Thema nicht besonders berauschend. Ein Monster auf dem Feld zu zerstören, nachdem es ein eigenes im Kampf zerstört hat, ist an sich nicht sehr herausragend und ein „-1“. Auch ist die Karte relativ situationsabhängig und auf den ersten Blick hat sie keine Chance gegen ähnliche Alternativen, wie Dimensionsgefängnis, oder Spiegelkraft.
Aber, wie so oft im Leben, macht ein kleiner Nebensatz hier den großen Unterschied. Die zweite Hälfte des Effekttextes besagt nämlich, dass der Gegner keine Chance hat auf die Aktivierung dieser Karte zu reagieren.
Wie stark dies sein kann, wissen wir spätestens seit Super Polymerisation. Weder ein Feierliches Urteil, noch eine Finstere Bestechung, oder auch Verbotene Lanze, kann uns dazwischen funken, wenn wir diese Karte aktivieren.
Ziel Nummer 1 ist natürlich eines der nervigsten Monster der letzten Formate: Evolzar Laggia. Dessen ungeachtet, auch Karten, wie Legendärer Sechs-Samurai Shi-En oder Sternenstaubdrache können sich nicht vor der Zerstörung, durch die Nordische Reliquie Läwateinn bewahren.
Damit ist sie für mich ein interessanter Side Deck Kandidat, welcher das Potenzial hat einige Spiele zu drehen.
Wattmaulwurf
Wie ihr wisst bin ich ein großer Verfechter des Watt Themas und nach wie vor der Meinung, dass dieses, mehr als nur unterschätzt ist. Freilich, außerhalb ihres Themendecks sind die geladenen Tiere in der Regel unbrauchbar, da sie eher miteinander interagieren und harmonieren.
Mit dem Wattmaulwurf fiel mir im Laufe des Testens mit meinem Wattdeck eine Karte in die Hand, welche für selbiges uninteressant war. Daher warf ich den kleinen Buddler schnell wieder aus meinen Überlegungen und befasste mich nicht mehr näher mit ihm.
Erst vor kurzem begriff ich, dass im Wattmaulwurf eine Menge Potenzial schlummert.
Monster, welche verdeckte Monster entsorgen können, gibt es mittlerweile wie Sand am Meer. Mystischer Schwertkämpfer LV 2, Drillroid, oder Sasuke-Samurai sind wohl die prominentesten Beispiele.
Dagegen ist der Wattmaulwurf der erste seiner Art, welcher gleich 2 Monster in einem Zug abräumen kann. Um zu begreifen, warum ich den Wattmaulwurf im Moment so stark ansehe, muss man sich das Metagame etwas genauer anschauen.
Daraufhin fallen natürlich sofort die Geargias und ihre Getriebriabwehr ins Auge. Dank ihrer 1900 Verteidigungspunkte ist diese oftmals nur schwer aus dem Weg zu räumen, hingegen der Maulwurf sie aber ohne ein Aufdecken entsorgt. Auch der gute alte Ryko, lichtverpflichteter Jäger ist immer noch allgegenwärtig und ein lohnendes Ziel.
Jedoch am Stärksten ist der Wattmaulwurf, meiner Ansicht nach, im Dino Rabbit. Denn gegen besagtes Deck werden sehr gerne Karten, wie Schneemannfresser, Seelenschnitter, oder auch Fossiler Pachycephalosaurier geboardet.
Ein weiterer Pluspunkt für den Maulwurf ist seine Stufe. Stufe 3 ist die wohl relevanteste momentan und wie gut sie im Dino Rabbit ist, brauch ich ja nicht näher erläutern (Leviair, der Meeresdrache).
Die Kirsche auf dem Sahneeisbecher ist, dass der Maulwurf das Attribut „Licht“ besitzt und somit sogar als Futter für den BLS herhalten kann. Zwar hat er magere 0 ATK, aber damit schlüpft er auch noch unbeschadet unter einer Bodenlose Fallgrube hindurch.
Alles in allem sprechen eine Menge Gründe für ihn und er ist definitiv einen Test wert.
Wächter Etos
Die 6. Karte im Bunde ist nun die erste, welche sich nur in bestimmten Decks spielen lässt. Denn Wächter Eatos ist nur in Decks, welche ihren Friedhof leer halten sinnvoll einsetzbar.
Anderseits aber, da,wie weiter oben bereits erwähnt, der Friedhof derzeit eine maßgebliche Rolle im Metagame spielt, empfinde ich Makrokosmos Decks generell zurzeit als äußerst effektiv.
Warum aber genau sollte man Rafaels Trumpf Karte überhaupt in einem Makrokosmos Deck integrieren?
Eben weil Shockmaster seit der erschienenen Tinbox sein Unwesen unter uns treibt!
Für mich ist Wächter Eatos eine der wirkungsvollsten Methoden besagtes Xyz aus dem Weg zu räumen. Denn da sich der Effekt von Wächter Eatos nicht aktiviert, kann die Spezialbeschwörung von ihm nicht durch Shock Master verhindert werden. Und da 2500 ATK bekanntlich mehr als 2300 sind, könnte man so das nervige Bossmonster sogar für „+1“ entsorgen.
Auch ein Evolzar Dolkka hat ihm nicht viel entgegenzusetzen und Evolzar Laggia muss immerhin seinen Effekt verwenden, damit er dem Wächter nicht zum Opfer fällt. Ganz abgesehen davon ist Wächter Eatos ein einfach zu beschwörener Beatstick, was an sich auch Spiele entscheiden kann.
Auch der zweite Effekt ist nicht zu verachten, es ergeben sich nämliche einige Spielereien, um den Friedhof des Gegners schön sauber zu halten. Man kann gegen Inzektoren oder auch Chaos Drachen effektiv Karten entfernen. Denn mit Karten wie Gemeinsam sind wir stark gibt es genug spielstarke Ausrüstungen.
Alles in allem empfinde ich Wächter Eatos, als eine extrem interessante Karte, mit welcher sich viel Blödsinn anstellen lässt, wenn man sich Gedanken über sie macht.
Pinguinsoldat
Zum Abschluss nun eine Karte, welche natürlich keinesfalls fehlen darf. Meine absolute Lieblingskarte erhält selbstverständlich auch einen Platz in dieser Auswahl. Aber (und das möchte ich betonen) NICHT, weil sie meine Lieblingskarte ist, sondern weil ich sie im Moment als sehr, sehr stark und unterschätzt erachte.
Da ich den Pinguinsoldat grundsätzlich in jedem meiner Decks mindestens einmal spiele, merke ich, wie sehr dieser meine Gegner zur Weißglut treiben kann. In einem Metagame, dass von Xyz, Synchro und Fusionsmonstern (HEROS) dominiert wird, kann dieser flauschige Antarktisbewohner spielend leicht ganze Monsterarmeen auseinandernehmen und so schöne Comebacks einleiten.
Auch ist er einfach herrlich flexibel und in vielerlei Hinsichten einzusetzen.
Wie effektiv es im Moment sein kann Monster auf die Hand zu geben, zeigt ja schon das, zur Staple gewordene, Zwangsevakuierungsgerät. Dahingegen will jetzt auch nicht zu viel von meinem Pinguin schwärmen, sondern euch nur noch einmal dringlichst empfehlen, diesen einmal auszutesten.
Und damit kommen wir nun auch schon zum Ende dieser kleinen Vorschlagsreihe.
Wie hat es euch gefallen? Was haltet ihr von den Karten? Was sind eure persönlichen Techs gegen das Meta? Und wollt ihr solche „Techideen“ Artikel vielleicht auch in Zukunft noch einmal lesen?
Beantwortet gerne all diese Fragen im Feedbackthread.